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Stellaris, carnet des développeurs n°388 : The Wilderness et patchnote préliminaire 4.0.22
Stellaris, carnet des développeurs n°388 : The Wilderness et patchnote préliminaire 4.0.22
Bonjour, communauté Stellaris !
Tout au long de l’été, nous avons lancé une bêta ouverte avec des changements et des ajustements pour Stellaris 4.0, en nous concentrant sur l’origine des terres sauvages, en tenant compte des commentaires des joueurs et d’autres domaines exploitables que nous avons identifiés lors des tests internes. La bêta a été mise à jour toutes les semaines ou toutes les deux semaines, et elle contient actuellement un grand nombre de changements et de correctifs que nous avons développés au cours de l’été. Il est grand temps de vous en faire part.
Je tiens à prendre un moment pour remercier tous ceux qui ont participé à la bêta et qui ont partagé leurs réflexions - votre contribution est inestimable lorsqu’il s’agit d’améliorer et d’affiner Stellaris 4.0. Le patch 4.0.22 est un grand pas en avant, apportant des améliorations significatives au gameplay et posant des bases plus stables pour l’avenir.
Nous prévoyons de publier la version 4.0.22 jeudi prochain, le 21 août, avec quelques changements supplémentaires par rapport à la mise à jour bêta d’aujourd’hui.
Si vous êtes sur Steam et que vous souhaitez les essayer avant cette date, il est disponible si vous faites un clic droit sur Stellaris -> Propriétés -> Bêtas -> sélectionnez la branche « wilderness- Wilderness Open Beta » dans la liste déroulante de participation à la bêta. Vous devrez peut-être redémarrer Steam pour qu’il apparaisse.
Étant donné que ce patch comprend des changements assez importants, je veux passer en revue certains d’entre eux qui sont à venir.
Changements du gameplay de Wilderness
Comme je l’ai mentionné à l’origine dans le Journal des développeurs de Stellaris #386, nous avons lancé une bêta ouverte pour tester des mécanismes alternatifs à l’origine des Terres sauvages et recueillir des commentaires. La mise en œuvre originale comprenait un comportement erratique, surtout si vos totaux de biomasse devenaient trop bas, laissant parfois des emplois non fournis. Avec les nouveaux systèmes, tous les emplois Wilderness sont automatiquement occupés par votre espèce principale sans nécessiter d’attribution de biomasse, et les curseurs économiques sont maintenant accessibles, ce qui vous permet de mieux contrôler la production.
Le fait de pouvoir contrôler les curseurs pour réduire vos coûts d’intrants vous donne plus de contrôle économique en cas de déficit.
Le seul job Wilderness avec des pops assignés est « Biomasse Pliable »
Le gameplay général reste très similaire, mais les systèmes devraient être beaucoup plus fiables et robustes, et il ne devrait plus y avoir de cas où vous perdez soudainement des planètes (ou le jeu !) lorsque des pops sont tués.
Autres changements majeurs du gameplay
Il y a quelques autres changements dans ce patch que je voulais souligner, car ils ont un impact significatif sur la façon dont le jeu se joue :
L’IA ne devrait plus jamais stagner à certains moments de son développement, et devrait continuer à augmenter sa croissance tout au long de la fin du jeu.
Les pops cultivées sont désormais ajoutées directement aux civils, aux drones de maintenance ou aux esclaves au chômage. Cela empêche les mondes surspécialisés d’avoir un filet constant de spécialistes au chômage bloqués en dégradation, et accélère la migration automatique des planètes surpeuplées.
Dans le cadre de cela, nous avons changé la « mallette orange » sur le plan pour montrer les planètes avec un grand nombre de civils ou de pops au chômage. La « mallette rouge » du chômage extrême prendra naturellement le dessus.
En parlant d’esclaves sans emploi, les esclaves (à l’exception de certains cas tels que les guildes d’esclavagistes) seront désormais rétrogradés au rang d'"esclaves sans emploi ». Les esclaves au chômage sont présents dans la strate ouvrière et n’ont plus besoin de bâtiments spéciaux pour migrer automatiquement (s’ils sont autorisés à le faire par leurs droits d’espèce). Les esclaves au chômage ne sont pas réellement plus malheureux que les employés et ne contribuent pas aux événements de chômage, mais sont clairement visibles comme des ressources gaspillées.
Les commodités ont été rééquilibrées, les immeubles d’habitation n’étant plus toujours le choix optimal.
Les limites de commandement des flottes ont généralement été augmentées afin de réduire le nombre de flottes en fin de partie.
Les flottes sont actuellement considérées comme la plus grande source de problèmes de performances en milieu et fin de partie, et la mise à jour d’aujourd’hui comprend quelques optimisations pour lutter contre le ciblage et l’entretien des vaisseaux. Nous allons continuer à chercher des moyens d’améliorer cela.
La production de ressources stratégiques en général a été considérablement réduite, avec l’ajout de nouvelles spécialisations de district pour les districts miniers, générateurs et agricoles liés à des caractéristiques planétaires spéciales.
Les succursales ont également reçu un laissez-passer de solde.
La version 4.0.22 contient également un grand nombre de corrections de bugs, d’optimisations, de changements d’équilibrage et d’améliorations de la stabilité.
Notes de mise à jour préliminaires
Voici la liste actuelle des changements attendus la semaine prochaine.
Nous avons quelques autres changements actuellement en cours de test, que j’ai ajoutés dans une section séparée au bas de la liste :
Notes de mise à jour préliminaires de la version 4.0.22
Spoiler:
Amélioration
Changements significatifs de la qualité de vie et du système des empires Wilderness.
Pour éviter les problèmes de biomasse non disponible sur les planètes en raison de la construction, tous les emplois Wilderness sont désormais automatiquement travaillés sans nécessiter de biomasse. Ces emplois sont occupés par votre espèce primaire.
Les emplois pour Wilderness sont désormais correctement représentés au lieu d’être travaillés par un seul pop avec des bonus de main-d’œuvre massifs, vous voyez maintenant exactement comment le travail est travaillé, et les curseurs sont également maintenant utilisables pour personnaliser la quantité de chaque travail qui sera travaillée.
Ces changements ont pour but d’éviter que certains emplois ne soient travaillés, de rendre Wilderness moins sujet aux bugs et de vous donner plus de contrôle sur votre économie en cas de déficit.
Les pops adultes apparaissent maintenant dans une strate et un emploi par défaut (comme « Civil ») au lieu d’être au chômage dans la strate de leurs parents
L’automatisation planétaire n’essaie plus activement de garder des civils autour.
Amélioration des infobulles des modificateurs de planète afin qu’elles affichent une meilleure source que « Des bâtiments »
L’AP Ascendance Technologique débloque désormais des politiques de recherche vous permettant d’augmenter le poids d’attraction pour les catégories de technologie
Ajout de politiques de restriction de recherche, vous permettant de réduire considérablement les risques de dessiner des technologies dangereuses (par exemple si vous souhaitez utiliser la recherche automatisée sans rechercher ces technologies).
Ajout des restrictions remaniées à la résolution de refactorisation de la directive éthique GalCom, qui augmente les chances de tirage pour les technologies dangereuses et rares.
Ajout de demandes à la faction des Technologues concernant les politiques de restriction de la recherche.
Equilibrage
Le four à arc ne diminue plus en production de minerais, mais augmente la production d’alliages. Les scènes sont maintenant : 1m, 2m, 2m+1a, 2m+2a.
Mise à jour des dards latéraux pour qu’ils suivent correctement l’équivalence des petits emplacements 24-36-48 pour leurs emplacements d’armes. Le stade le plus jeune a désormais plus d’emplacements moyens mais moins de grands emplacements, tandis que les niveaux adulte et aîné n’ont que de grands emplacements.
Le Cipher Mauler a cédé deux de ses emplacements de petites armes en échange de deux emplacements de défense ponctuelle
20 % des réductions de plafond d’habitabilité des bloqueurs d’Anneau brisé ont été déplacées vers les bloqueurs de décombres anciens, plus faciles à éliminer.
L’Origine de l’Anneau brisé commence désormais avec deux quartiers de ferraille supplémentaires.
Les différentes factions de créatures spatiales gardiennes ignorent désormais les inhibiteurs de ftl.
La tradition diplomatique « La Fédération » permet désormais également de progresser de 25 % dans la technologie du Code de la Fédération
Les Holo-Musées acquis dans l’enclave des Conservateurs échangent désormais des Artistes (ou Évaluateurs) contre des Conservateurs (ou des Drones Conservateurs). Ces jobs produisent de l’unité et des commodités, chaque holo-musée ajoutant des tâches supplémentaires d’entretien et de production. Il est désormais possible de construire des holomusées dans les spécialisations de recherche et de villégiature. Enfin, ces bâtiments sont améliorés par l’AP Archéo-Ingénieurs.
Les citoyens des conservateurs galactiques échangent également des artistes (ou des évaluateurs) contre des conservateurs (ou des drones conservateurs)
Augmentation substantielle de la limite de commandement de base des flottes et de la plupart des sources de limite de commandement. Nous savons que vous alliez de toute façon ruiner ces flottes.
Les traits Charismatique et Répugnant (et leurs équivalents robotiques, cybernétiques et surréglés) fournissent désormais des modificateurs d’efficacité pour les strates d’élite et les emplois de bio-trophées. Allez-y et chouchoutez les créatures les plus adorables de la galaxie !
Diminution des commodités accordées par les immeubles d’habitation
Les boosters de réacteur donnent désormais un pourcentage d’augmentation à la puissance du réacteur.
Les stades de croissance ultérieurs des vaisseaux biologiques ont désormais un pourcentage de production inhérent au réacteur.
Rééquilibrage des politiques commerciales pour les empires réguliers.
Création de richesses : 50 % d’échanges, 50 % d’énergie.
Avantages pour les consommateurs : 50 % pour le commerce, 25 % pour les biens de consommation, 25 % pour la taxe de conversion.
Marché des idées : 50 % de commerce, 25 % d’unité, 25 % de taxe de conversion.
Ligue commerciale : 50 % Commerce, 15 % Énergie, 15 % Biens de consommation, 15 % Unité, 5 % Taxe de conversion.
Sainte Alliance : 50 % pour le commerce, 37,5 % pour l’unité, 12,5 % pour l’impôt sur la conversion.
Entraide : 25 % Commerce, 20 % Energie, 20 % Minéraux, 20 % Alimentation, 15 % Unité.
Équilibrage des ressources stratégiques et des fonctionnalités spéciales planétaires :
Des caractéristiques planétaires variées qui ont donné des cristaux rares ou des gaz exotiques de la part des techniciens s’appliquent désormais respectivement aux mineurs et aux agriculteurs
Ajout de nouvelles spécialisations de district pour les ressources stratégiques et certaines fonctionnalités spéciales :
Spécialisation de district Extraction de cristaux rares vers Districts miniers
Spécialisation du district de récolte de particules volatiles vers les districts de producteurs
Spécialisation de district de capture de gaz exotique aux districts agricoles
Spécialisation du quartier Central Spire pour les Quartiers Urbains de certains Mondes Reliques
La fonctionnalité planétaire du secteur industriel sur les mondes reliques donne désormais +6 capacité de district agricole
La spécialisation du district de traitement de Betharian donne désormais des emplois de mineur supplémentaires aux districts miniers.
Réduction de la production de ressources stratégiques d’emplois industriels à partir de raffineries, d’usines chimiques et d’usines de cristal.
Réduction des ressources stratégiques : production d’emplois industriels à partir d’anciennes raffineries.
Augmentation du coût en artefact mineur de l’ancienne raffinerie.
Augmentation du coût des ressources stratégiques et de l’entretien de plusieurs bâtiments de recherche.
Augmentation du poids du travail pour les chercheurs en génomique
Chevaliers du Dieu Toxique Équilibrage :
Les jobs de chevalier bénéficient désormais d’une augmentation d’entretien de base de 15 % chaque fois qu’ils débloquent une récompense de quête qui augmente leur unité de base ou leur production de recherche.
L’impact des jobs de chevalier sur la vitesse de la quête a été réduit de 0,5 à 0,2.
Les emplois d’écuyer accordent également une légère augmentation de l’entretien des emplois de chevalier.
La tradition de l’intégration environnementale donne désormais une habitabilité maximale de 175 % pour les espèces avec le caractère d’habitabilité mutagène par défaut (au lieu de 200 %).
Les autorités de mutation permettent désormais à toutes les espèces biologiques d’atteindre une habitabilité maximale de 175 %.
Les Autorités de Mutation combinées à la tradition de l’Intégration Environnementale permettent désormais à toutes les espèces organiques d’atteindre une habitabilité maximale de 250 %.
Réduit de moitié les effets de la pureté génétique des espèces pour les éléments suivants : efficacité au travail (hiérarchie eugénique), bonheur (autonomie phénotypique), commerce (syndicat organique), unité (paradigme de pureté), durée de vie du leader et gain d’XP (domination biotique et autonomie phénotypique), vitesse de l’ordre du jour du conseil (hiérarchie eugénique).
Augmentation du nombre d’échanges par 100 pops du trait Organes de rechange pour l’usure d’organe à 0,5.
Le générateur de champ de camouflage de base ne nécessite plus de gaz exotiques.
La technologie avancée des champs de camouflage nécessite désormais l’accès à des gaz exotiques.
Un peu plus de polissage pour le monde de la villégiature
Les installations de recherche en nanotechnologie ont maintenant un plafond planétaire de 6.
Les échanges d’emplois de chercheurs en nanotechnologie ont désormais un entretien inné de la nanite.
Les installations de recherche en nanotechnologie n’affectent plus que les emplois d’ingénierie.
La progression de la situation obtenue pour les empires prédateurs évolutionnaires lorsqu’ils découvrent du matériel génétique extraterrestre lors d’événements augmente désormais la progression de la situation de 5 %, 10 % et 20 % au lieu des valeurs statiques.
Mises à jour de l’esclavage pour les empires non-esclavagistes : Les esclaves sans emploi ne sont intentionnellement pas rétrogradés au rang de civils, mais restent en tant que chômeurs dans la strate ouvrière. Ils n’obtiennent pas de pénalités de bonheur supplémentaires au-delà de celles qu’ils ont déjà en raison de leur esclavage. Les esclaves au chômage peuvent désormais migrer automatiquement sans avoir besoin d’un traitement des esclaves ou d’un bâtiment de centre de transit. Les esclaves en servitude domestique continueront à prendre des emplois de serviteurs au lieu de devenir au chômage, mais ne migreront pas automatiquement.
Augmentation des seuils pour les événements de « hausse du chômage ». Les esclaves au chômage ne contribuent pas aux événements de « chômage croissant ». (Ils ne sont pas contrariés de ne pas être forcés d’aller dans les mines.)
Ajout de la spécialisation de district des Hameaux côtiers pour les empires qui sont à la fois des pêcheurs et des idylles agraires. Ceux-ci donnent des emplois de pêcheur, de plongeur de perles et de commerçant (35 emplois de chaque type) et acceptent à la fois l’agriculture et les bâtiments urbains. La spécialisation de base du district d’aquaculture est remplacée par celle-ci si vous avez l’idylle agraire.
La spécialisation Urbanisation souterraine octroie désormais 75 emplois de mineur et 75 emplois de commerçant par quartier (au lieu de 50 de chaque)
La spécialisation Aquaculture par district octroie désormais 75 emplois de pêcheur et 75 emplois de plongeur de perles par district (au lieu de 100).
La spécialisation de district des villages agraires accorde désormais des emplois à 75 agriculteurs et 75 commerçants par district (au lieu de 50 dans chaque cas)
Seuils de déclenchement harmonisés pour les poids de tirage pour les technologies agricoles
Correction de bugs
Correction du succès Évolution contrôlée vérifiant que vous aviez l’ascension génétique pré-BioGenesis. Il a également vérifié que l’espèce qui avait accordé l’exploit avait bien des gènes.
Correction des guildes d’esclavagistes qui réaffectaient constamment les esclaves et n’asservissaient jamais les travailleurs
Mise à jour du rôle de gestion des vaisseaux biologiques de cosmogenèse
Les vaisseaux biologiques de Cosmogenesis peuvent désormais équiper les composants uniques des vaisseaux biologiques réguliers équivalents, à l’exclusion des composants de croissance.
Correction du calcul de la limite de bâtiment qui provoquait la suppression incorrecte de bâtiments.
Les bâtiments commerciaux de l’Empire déchu ne devraient plus s’autodétruire
L’ambassade d’entreprise donne désormais correctement des emplois de commerçant pour les empires Worker Coop
Correction de la logique de limite de construction qui détruisait des choses comme le bâtiment des études archéologiques.
L’appropriation des terres expulse une fois de plus leurs planètes et les transforme en réfugiés.
Le maximum de ressources stratégiques pour les pays invalides est désormais égal à zéro.
Correction de cas limites où les chantiers navals pouvaient avoir des navires de l’ancien propriétaire dans la file d’attente de construction après avoir été repris
Si vous changez votre civilité, mais pas votre autorité, les modificateurs de jetons de règle ne devraient plus être réinitialisés.
Le modificateur de travail des drones Synapse utilisera l’icône correcte dans le résumé de l’effet de bâtiment.
Correction du modificateur de production de tâches dans l’infobulle imbriquée pour le trait Serviles
Les Harbingers du labyrinthe utilisent désormais la bonne quantité de capacité navale.
Le bâtiment de la ruche Sensorium ne mentionne plus les évaluateurs
Les effets des conseillers municipaux du Conservateur Galactique (réguliers et corporatifs) s’appliquent désormais aux Artistes.
Correction de la préservation intégrée donnant toujours des modificateurs aux tâches d’évaluateur
Les échanges de tâches qui nécessitent des bâtiments sur une planète nécessitent désormais que le bâtiment ne soit pas désactivé.
Amélioration de la cohérence avec les infobulles pour l’éducation civique du Conservateur galactique
Les Empires de Machines de Virtualité sur les Anneaux-Mondes ne devraient plus obtenir d’emplois réguliers d’ingénieur ou de physicien, mais seulement des emplois de Gestalt.
Les empires mastodontes qui sont devenus Ever Hungry n’auront plus d’options d’événement « Nice Guy », comme ne pas être autorisé à espacer Reth Unddol.
Unrest.4200 ne générera plus de descriptions qui ne décrivent pas les planètes.
Amélioration de la base de données d’objets morts
Les navires scientifiques ne peuvent plus continuer à faire progresser les sites archéologiques sans un chef
Les tâches de traitement et de détraitement de la biomasse et des puces neuronales ont désormais des noms uniques, ce qui permet de savoir plus facilement ce qui se passe.
Calculs de main-d’œuvre fixe.
Correction des puces neuronales du tour synaptique qui ne fonctionnaient pas correctement.
Le curseur Déficits Logistiques Planétaires devrait désormais s’appliquer correctement.
Le trait Érudit s’applique désormais correctement aux leaders lorsqu’il est obtenu grâce à l’évolution adaptative.
Correction de certains événements qui ne créaient pas correctement des bâtiments lors de l’initialisation de planètes ou de la modification de mondes contrôlés par l’IA.
Correction des portraits inutilisés qui empêchaient les pays personnalisés d’être pris en compte pour l’apparition
Correction des modificateurs de groupe Pop des dépôts qui n’étaient pas gérés
Correction des spécimens qui ne remplissaient pas les expositions lorsque la salle est faite
Correction des conceptions de bio-vaisseaux du même nom qui étaient exploitables
Correction de la réduction des coûts de l’alliage GDF qui ne fonctionnait pas
Le trait d’espèce Organes de rechange n’interfère plus avec l’attribution de l’Envoyé. La mort les relève maintenant de leurs devoirs.
La purge désactive désormais correctement l’entretien régulier des fenêtres contextuelles, car nous ne budgétisons pas vraiment les morts
Les flottes qui combattent ne sont plus éligibles aux exigences des projets spéciaux
Les civils seront désormais correctement utilisés dans le tour.
Mise à jour des décrets de renforcement synaptique et de maintenance industrielle pour tenir compte des changements de la version 4.0.
Les robots ne bénéficient plus des cuves de clonage
Correction de l’infobulle du logement qui n’affichait pas correctement les modificateurs de quartier
Correction des modificateurs de bâtiments qui n’étaient pas calculés au début du jeu
Correction de certaines entrées d’haruspice dupliquées provenant de fédérations spirites
Les empires sauvages ont désormais une solution de repli si leurs bâtiments sont supprimés pendant le tick mensuel.
Mise à jour de l’infobulle de production des drones de la Chronique pour indiquer qu’ils ne produisent plus d’équipements.
Le bloqueur de l’Écosphère Mortelle n’aura plus besoin d’une technologie pour être nettoyé, nettoyant ainsi la vue technologique.
Leviathan Parades devrait à nouveau avoir le nom de la bête que vous avez tuée dans le titre.
Correction de quelques cas supplémentaires dans lesquels les pops qui devraient être des biotrophies n’étaient pas choyés correctement (par exemple les réfugiés qui insistaient pour être purgés)
Les pops réinstallés dans le tour synaptique ne devraient plus conserver la croyance qu’ils appartiennent toujours à une couche sociale qui ne fait pas partie d’un ordinateur
Les gardiens de stase ne font plus évoluer leur propre personnel ou celui de leur personnel civil à l’infini et au-delà.
Augmentation spectaculaire du poids des drones Offspring, ce qui signifie que vos planètes sont plus susceptibles de les utiliser et d’éviter le modificateur négatif.
Correction des événements de pirates qui n’affichaient pas de pirates
Les drones artisanaux ont désormais un entretien alimentaire au lieu d’un entretien minéral si vous avez un Civic de traitement catalytique.
Correction de l’anomalie spatio-temporelle en disant qu’elle convertissait les physiciens en chercheurs dimensionnels.
Ajout du coût et de l’entretien volatils des particules pour l’usine de récupération des alliages.
Correction de l’affaiblissement de la ruche des ancêtres s’appliquant pour la progéniture manquante si le nid se trouve dans un district où la main-d’œuvre a automatisé le district.
Les colosses équipés du rayon dévolution ne peuvent plus cibler les mondes de contingence si vous n’avez pas l’AP Archéo-ingénieurs.
Le modificateur d’empire Méga-construction en métal vivant n’affiche plus d’icône de repère d’emplacement.
Correction des poids de l’IA pour déterminer si un emploi était axé sur les commodités ou non.
Lors de la rétro-ingénierie d’artefacts mineurs, l’Affluence Emporium, l’Administration Omnividente et le Robot Manufacturing Nexus sont bloqués pour les empires qui ne peuvent pas les construire
L’infobulle de l’origine de l’Anneau brisé indique désormais explicitement au joueur que l’habitabilité diminue les bloqueurs.
Correction de problèmes avec les modificateurs de raffinerie de tâches industrielles.
Correction de Flash Forge Hyper Relay qui ne fonctionnait pas.
Implémentation de la correction loc pour le dialogue de recrutement de Warform utilise « réparations » au lieu de « réparations »
correction de problèmes de formatage dans plusieurs textes d’infobulle : description civique du réseau Stalwart, message dans le plan pour l’amélioration de la base stellaire, suppression des guillemets inutiles pour les points de recherche
Correction du cas limite avec has_active_building vérifications du bâtiment du zoo extraterrestre
Correction de certaines infobulles des modificateurs GalCom
Technocracy Civic mentionne désormais que vous commencez le jeu avec un scientifique supplémentaire.
Correction d’un cas qui permettait aux gens d’empiler des œufs de mastodonte sur des œufs ruinés
Les Leaders Luminary n’obtiennent plus de clones de sauvegarde car ils interféraient avec l’Origine.
Les modificateurs de croissance des traits et des strates ne s’adaptent plus à la taille du groupe Pop au carré
Plusieurs traits de modding automatique fonctionneront désormais ensemble.
Réparer les navires avec une clé USB pouvant utiliser des contournements qu’ils ne devraient pas et rester bloqués
Correction de l’exploitation des ressources de mégastructure qui n’était pas toujours affichée même si elle se produisait.
Correction de l’armure des vaisseaux biologiques affichant les valeurs de régénération des boucliers dans les infobulles
Ajout d’un « a » manquant à une chaîne de localisation vieille de sept ans.
Mise à jour des décrets de renforcement synaptique et de maintenance industrielle pour tenir compte des changements de la version 4.0.
Correction des empires déchus éveillés qui ne s’étendaient pas.
Le haut fait Rien à voir ici nécessite désormais que vous ayez une flotte militaire camouflée dans la capitale de vos ennemis, un vaisseau scientifique ne fera pas l’affaire !
Correction des titans pour les ensembles de vaisseaux biologiques n’ayant parfois pas de noms de vaisseaux.
Amélioration de la budgétisation des titans par l’IA pour les ensembles de vaisseaux biologiques.
Hard Reset Origin, le texte de l’événement « Machine of War » fait correctement référence à la planète.
Les techniciens d’assemblage robotique de Fallen Empire prennent désormais en compte votre politique sur les robots
Les techniciens d’assemblage robotique de Fallen Empire exigent désormais que vous ayez inventé le robomodding
Réintroduction de la description de l’effet pour le ministère de l’Acquisition, de l’Énergie et de l’Extraction
Obtenir l’événement Divertissement Génétique plusieurs fois ne devrait désormais générer que 3 options.
Confier les esclaves au bétail devrait désormais les forcer à accepter leur nouveau « job ».
Les esclaves devraient être moins susceptibles d’être piégés dans un travail de « réaffectation ».
Les esclaves au chômage devraient maintenant apparaître dans la strate ouvrière en tant qu’esclaves au chômage au lieu de disparaître complètement.
L’infobulle expliquant la migration automatique a été mise à jour pour s’adapter à la façon dont elle fonctionne dans la version 4.0.
Correction de Contingency qui n’achève pas les planètes après avoir détruit les bases stellaires
IA
L’IA ne devrait plus décider de temps en temps d’arrêter de construire quoi que ce soit et d’attendre la douce libération de la mort.
Réduction de l’amour de l’IA pour les fermes hydroponiques et autres emplois statiques, les bâtiments de production de ressources et les liens commerciaux.
L’IA est plus susceptible de construire des bâtiments en ingénierie, en physique ou en recherche sociétale si elle a une spécialisation axée sur cette branche de recherche sur la planète.
Les empires de l’Anneau brisé par l’IA élimineront désormais leurs bloqueurs pour utiliser leurs autres segments habitables. Ils privilégient également les technologies qui sont des conditions préalables à leurs bloqueurs d’anneaux brisés.
Les empires de l’Anneau brisé par l’IA attendront un peu plus longtemps et espaceront leur colonisation des autres segments.
L’IA a désormais une meilleure opinion des bâtiments d’habitation et ne les fera plus exploser aussi souvent.
L’IA (et la sélection automatique des technologies en général) favorise désormais plus fortement les technologies qui débloquent les spécialisations de district.
Réduction de l’adhérence des désignations commerciales et urbaines sur les planètes
L’IA a désormais une plus grande préférence pour les croiseurs et les cuirassés.
Ajustement des priorités de l’IA concernant les objectifs de recherche et de commerce.
L’IA n’est plus aussi enthousiaste à propos de la privatisation de la défense.
L’IA ne spammera plus les bâtiments d’agrément si elle n’en a pas réellement besoin.
L’IA ne mélangera plus les spécialisations d’unité ou de quartier commercial avec les spécialisations de recherche ou industrielles.
L’IA réévaluera désormais les désignations de planètes une fois par an.
Assouplissement de certaines restrictions concernant les bâtiments de construction d’IA comme les laboratoires de recherche et les fonderies.
L’IA ne construira désormais des bâtiments de spécialisation de recherche que sur les planètes susceptibles d’avoir ce type de chercheurs, mais qui sont plus susceptibles de le faire qu’auparavant.
L’IA ne construira que plus de deux forteresses sur des planètes avec une spécialisation de quartier de forteresse.
Les habitants du Néant de l’IA budgétisent désormais correctement les alliages pour la construction de quartiers.
Correction d’un bug à cause duquel l’IA ordonnait aux flottes de se suivre, ce qui entraînait l’absence totale de mouvement de flotte.
Les IA ont désormais des plans économiques avancés et de fin de partie distincts qui se concentrent principalement sur la recherche, la capacité navale et tout ce qu’elles utilisent pour construire des navires.
L’IA est moins enthousiaste à l’idée de construire des bâtiments liés à Storm.
Améliorations supplémentaires des plans économiques de fin de partie.
Refonte de la façon dont l’IA calcule les chantiers navals, si tous leurs chantiers navals sont occupés pendant une guerre, ils tenteront d’en construire un nouveau lors de la prochaine construction d’une base stellaire.
Stabilité et performance
Correction d’un OOS à la reconnexion lié au job de bureaucrate
Correction des heures de service liées aux spécimens et aux expositions
Plusieurs corrections OOS, dont une Num_Pop_Groups OOS
Correction d’un OOS lorsqu’un client utilise une langue différente de celle de l’hôte.
Correction des CTD liés aux échantillons
Correction d’un autre OOS lors de la reconnexion
Correction de l’OOS liée au bombardement et au combat au sol
Correction potentielle de l’OOS liée à Grand Archives
Correction d’un comportement indéfini dans la construction planétaire (conduisant potentiellement à des CTD et des OOS) de quartiers et de zones, ainsi que dans le remplacement/l’amélioration/la réparation de bâtiments, de quartiers et de zones.
Correction d’un crash lors de l’utilisation de la commande de console « Alerts.ShowAll ».
Corrections de l’OOS dû au temps de construction du vaisseau calculé à 0 sur le client mais correct sur le serveur
Amélioration de la logique qui vérifie les Cutholoids cachés
Correction de l’OOS avec les positions des navires en raison du combat.
Correction de la croissance de la biomasse on_monthly appelée pour les empires non sauvages
Refonte de certaines parties de l’interface utilisateur de Planet pour améliorer les performances, ce qui présente probablement le plus grand avantage pour les machines bas de gamme
Amélioration de la logique de l’étape naissante d’environ 75 %. Laissez s’épanouir vos bêtes de gladiateurs préférées !
L’IA ne démarrera plus et n’annulera plus constamment les fours à arc et les essaims Dyson
Amélioration mineure de refugee_effect
Amélioration mineure de la gestion des modificateurs
Correction de fuite de mémoire due à un modèle défectueux.
Optimisation des calculs de la biomasse côté script. Les empires non sauvages n’essaieront plus de compter leurs citoyens comme réserves potentielles de biomasse.
Correction d’un plantage potentiel à la fin du processus de terraformation
UI
Mettre à jour les dépôts lorsqu’un bloqueur est effacé alors que la vue Planète est ouverte
Centré les icônes de l’armée pour être au milieu de l’arrière-plan
L’habitabilité et le site de fouille ne se chevauchent plus dans l’interface utilisateur de Planet.
La quantité de pop dans la population actuelle ne chevauche plus d’autres éléments lorsqu’elle a plus de 2 chiffres dans l’interface utilisateur de la planète.
Le nombre de pop du groupe de pop dans la fenêtre de réinstallation ne se chevauche pas lorsqu’il comporte plus de 4 chiffres.
Nouvelle icône pour un trou de ver étrange
Introduction des paramètres de hauteur min/max pour l’aperçu du modèle de vaisseau : il ne fera plus de virages serrés et imprévisibles lors du retournement du modèle de navire.
Les strates populaires sans chômage possible (comme les civils) cachent les valeurs de chômage dans la vue des emplois de la planète effondrée
Amélioration des infobulles du quartier :
Le survol d’un district affiche désormais les modificateurs mis à l’échelle et séparés.
En survolant le bouton de construction, vous affichez les valeurs d’un seul district (c’est ce que vous gagnerez)
Au lieu d’être essentiellement omniprésente, la mallette orange dans le plan indique désormais que vous avez 500 civils + chômeurs ou plus sur la planète. (100+ pops au chômage devraient toujours le remplacer par la mallette rouge.)
Ajout de paramètres d’alerte au menu des paramètres.
Suppression de l’option « Filtrer par type » des paramètres de message.
Correction des alertes de situation indiquant une gravité incorrecte en fonction de l’étape actuelle.
Correction d’une mise en évidence incohérente dans les infobulles de la barre supérieure
Correction des boutons Planète précédente/Suivante et Déplacer la capitale qui ne se mettaient pas toujours à jour correctement dans la vue Planète
Les actifs du bâtiment sont désormais centrés au lieu d’être ancrés dans le coin supérieur droit.
Amélioration de l’infobulle permettant d’utiliser un contournement en cas d’incapacité à le faire
Correction de l’infobulle des armées qui manquait l’entretien réel et n’affichait que ses détails
Correction d’un chevauchement dans les entrées de l’armée d’Outliner
Tous les éléments District Backgrounds partagent désormais la même hauteur
Correction d’une mise en évidence incohérente dans les infobulles de la barre supérieure
Les gros boutons de sélection d’espèces dans la liste des espèces ne fonctionneront pas, même si vous survolez un autre élément d’interface utilisateur déclenchant l’infobulle à l’intérieur du bouton.
Modding
Ajouter district_limit aux bâtiments
Les commandes de la console utilisent désormais l’index du pays au lieu de l’ID du pays, ce qui les rend plus faciles à utiliser
Ajoutez displace_pop_amount effet qui ne fait que relever on_pop_displaced
Ajout de modificateurs de vitesse de recherche et de chances de tirage pour les types de technologie (rare, dangereux, perspicacité, personnalisé)
Ajout d’un nouveau drapeau ignore_ftl_inhibitors pour le type de pays. Si vous définissez cette valeur sur true, ce type de pays pourrait ignorer les inhibiteurs FTL.
Il est désormais possible de remplacer l’icône pour les modificateurs générés dynamiquement en ajoutant une entrée [modifierName]_icon dans la localisation.
Ajout d’effets on_queued, on_unqueued on_built pour les spécialisations de district
Ajout d’un paramètre capital_tier pour la construction d’immobilisations et d’un déclencheur de portée de planète associé.
Refactorisation des déclencheurs has_x_capital scriptés pour tenir compte des niveaux de construction d’immobilisations
Ajout de modificateurs ship_reactor_power_add/mult
Le déclencheur num_empires compte désormais correctement le nombre d’empires au lieu du nombre d’empires déchus. Whoops.
Ajout de la prise en charge automated_workforce du déclencheur num_assigned_jobs
Ajout du modificateur habitability_ceil_uncapped_add, permettant aux espèces qui bénéficient de la règle du jeu species_has_uncapped_habitability_on_planet d’avoir une habitabilité supérieure à la HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED définie.
Ajout d’overlay_icons pour les districts qui affichent des sprites superposés sur l’icône du district.
Ajout de la prise en charge des remplacements pour les boîtes de grille de district et les arrière-plans de district
Ajoutez <district_type>_max_mult modificateurs et renommez-<district_type>_max en <district_type>_max_add
Ajout federation_modifier option aux avantages de crise.
Les bâtiments, les districts et les spécialisations de district n’ont pas besoin de descriptions déclenchées pour les descriptions de poste, elles sont désormais générées automatiquement
Correction des effets de création de leader qui n’ajoutaient pas de traits dans certains cas si randomize_traits était vrai.
Créer des effets de leader : ajoute désormais correctement les sélections de traits en attente si randomize_traits est fausse.
Les effets de création de ligne de repère n’ignorent plus les niveaux de la liste des traits si randomize_traits est faux.
Les traits de la création d’un leader prennent désormais en charge random_negative et random_common.
Il n’est plus nécessaire de vérifier les conditions préalables pour les traits dans les effets de création de leader (sauf pour les traits aléatoires).
Ajout de la prise en charge de la syntaxe « add_trait = <trait > » pour les leaders.
Les changements suivants sont actuellement en cours de test et seront probablement dans la version 4.0.22 actuelle, mais n’étaient pas dans la mise à jour bêta d’aujourd’hui :
Equilibrage
Les drones logistiques donnent désormais une production de base de 6 échanges et 500 commodités pour 100 emplois (au lieu de 4 échanges et 250 commodités), mais ils ont désormais un entretien de 2 énergies (pour les empires de machines) ou de 2 minéraux (pour les empires-ruches).
Augmentation du nombre d’emplois accordés par les hameaux côtiers
Augmentation du poids de base des drones logistiques et du poids des travaux lorsqu’une planète est pauvre en commodités.
Augmentation significative de la production d’équipements de base du Poste de Déploiement (le bâtiment de la capitale pour les planètes nouvellement colonisées par l’intelligence artificielle)
Autres ajustements sur l’équilibrage stratégique des ressources. Les bâtiments de la raffinerie ajoutent désormais +0,25 de revenus en ressources stratégiques aux emplois industriels au prix de 1,25 minéraux ou 2 de nourriture. Les moissonneuses de particules, les extracteurs de gaz et les mines de cristal donnent désormais +0,5 de revenu en ressources stratégiques aux emplois ruraux au lieu de +1. Le Transmutateur Nanite et le Réplicateur Dimensionnel ont vu leur production et leur entretien à peu près doublés.
Correction de bugs
Réparer les pactes commerciaux en enregistrant leur valeur du dernier mois de manière incorrecte, ce qui les amène parfois à ne pas donner de valeur commerciale
Suppression de l’entrée en double dans l’entretien des cuves de clonage, ce qui leur coûtait 45 aliments par mois au lieu de 30.
Le profileur de script ne collecte plus de données pour la logistique des navires s’il n’effectue pas réellement les calculs
Correction des présapients des guides de Gestalt Genesis qui ne rejoignent pas tous le travail de la faune conservée
Les popgroups auront désormais des portraits autres que celui par défaut
Le nombre maximum d’armées soutenues par une espèce est désormais d’un par 100 pops au lieu d’un par pop, pour correspondre au nombre de 4,0 pops.
Performance
Réduction du nombre de calculs et d’affectations dans le calcul de la logistique navale
Quelle est la prochaine étape ?
Les journaux des développeurs reviendront désormais à leur calendrier hebdomadaire habituel jusqu’à ce que nous passions à deux fois par semaine avant le DLC Shadows of the Shroud.
La semaine prochaine, je veux discuter de nos plans pour l’avenir et mettre en évidence le nouveau contenu développé au cours de l’été en réponse à vos commentaires depuis le lancement de la version 4.0. En attendant, nous nous engageons toujours à corriger les bugs, à assurer la stabilité et à améliorer les performances.
Voici un aperçu de certaines des modifications que nous avons apportées à l’interface utilisateur de Planet :
Abrakam nous a aidés en améliorant l’interface utilisateur de Planet.
Ce changement particulier devrait sortir en même temps que Shadows of the Shroud dans la 4.1.
À la semaine prochaine !
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°388
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