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Stellaris, carnet des développeurs n°386 :Mises à Jour et Bêta Wilderness
Stellaris, carnet des développeurs n°386 : Mises à Jour et Bêta Wilderness
Salut tout le monde !
Cela fait un petit moment depuis notre dernier journal des développeurs - celui-ci va également être un peu court puisque nous nous sommes concentrés sur la stabilisation de la 4.0 autant que possible.
Les mises à jour 4.0.17 et 18 que nous avons publiées hier sont assez massives avec quelques correctifs percutants. Je suis content de la quantité de choses que nous avons mises dedans.
Notes de mise à jour des versions 4.0.17 et 18:
Spoiler:
Amélioration
Les vaisseaux de l’Empire déchu de la Ruche sont désormais disponibles pour les Empires de vaisseaux biologiques si vous progressez sur le chemin de la crise de la cosmogenèse.
Modifications apportées aux mondes de l’œcuménopoleis, de l’anneau, de la nanite, de la ruche et de la machine :
Les spécialisations de quartier sont désormais visuellement remplacées par les noms d’art et de quartier appropriés pour faciliter la différenciation.
Les districts secondaires ont maintenant le double d’emplois que les districts primaires.
Annulation des modifications les plus récentes des limitations de construction d’empire déchu. Nous chercherons une meilleure solution pour un futur patch.
4.0.18 : Annulation de toutes les limitations de construction d’empire déchu de la 4.0
Amélioration supplémentaire des fins de Behemoth Fury
Ajout de la relique Myocardius de l’engeance du Vide décernée à celui qui parvient à éliminer l’Ancient Voidspawn.
L’infobulle de la capacité de la base stellaire indique désormais le nombre de systèmes possédés contribuant à la capacité de la base stellaire.
Les quartiers d’habitation des habitats des chevaliers sont désormais transférés dans le domaine de l’Ordre.
L’hôte reçoit désormais une infobulle en multijoueur sur le bouton Démarrer le jeu avec une liste des joueurs qui retardent le jeu
Equilibrage
Les Empires des Terres Sauvages n’ont plus besoin de consolider 2500 biomasses sur une planète pour construire une Grande Archive
Les quartiers secondaires sur les mondes-ruches et les mondes-machines devraient désormais soutenir des spécialisations de recherche ciblées
Les empires des terres sauvages commencent désormais avec une spécialisation Heartgrove au lieu d’une spécialisation Threadway
L’événement Une collection complète ne prendra plus qu’une seule fois, évitant ainsi de dépeupler des planètes entières.
Les empires de l’IA seront plus susceptibles de déclarer qu’un empire de la cosmogenèse est une crise à mesure qu’ils développent davantage de thèses de l’infini
Le tour synaptique demandera désormais à être rechargé s’il descend en dessous de 50 pops au lieu de se laisser tomber jusqu’à 0.
Le tour avait un hack « d’état stable » qui arrêtait la purge en dessous de 40(00) pops pour l’empêcher de se décoloniser auparavant - cela a été supprimé car il ne devrait plus être nécessaire. Brûlez ces pops si vous voulez de la science.
Le Fragment de Contrôle attend maintenant 2 décennies avant de s’énerver à propos de vos frontières. Développez-vous !
Les vaisseaux biologiques de l’Empire déchu équipent désormais les réacteurs d’une catégorie de taille plus grande, cela s’applique également aux vaisseaux biologiques de Cosmogenesis.
L’origine de la consolidation des ressources doit avoir la capacité de créer plus de mondes-machines (ou nanites) pour débloquer tout le potentiel de leur monde-machine (cela inclut les emplois doublés dans la note de mise à jour ci-dessus)
Mise à jour des poids pour les techniciens qui débloquent les spécialisations des districts ruraux
Doublement de l’attractivité du désodorisant atmosphérique Trium.
Correction de bugs
Correction de problèmes de nature sauvage
Il ne doit plus imploser au hasard.
Des effets équilibrés pour un design inné avec une nature sauvage.
Transformation des hommes de main des Terres sauvages en Immunosymbiotes pour les différencier des soldats Tamersymbionts.
Le bâtiment de la cache souterraine des terres sauvages peut désormais être placé dans les spécialisations urbaines et de quartier commerçant.
Correction des problèmes de tour synaptique
Le tour synaptique purge désormais correctement les pops et produit de la science. (Un merci spécial à /u/Little_Elia pour son enquête. Nous avons corrigé une partie différemment de vous, mais votre message a aidé à identifier les problèmes.)
Les pops traiteront correctement dans ou hors de l’état de puce neuronale s’ils sont déplacés vers ou depuis le tour. (Ils ne seront pas visibles dans la tâche Puce neuronale tant que le tick mensuel n’est pas passé.)
La purge du tour synaptique devrait à nouveau bénéficier de choses qui modifient la vitesse de purge.
Le tour synaptique demandera désormais à être rechargé s’il descend en dessous de 50 pops au lieu de se laisser tomber jusqu’à 0. (Le Tour avait un hack « d’état stable » qui arrêtait la purge en dessous de 40 pops pour l’empêcher de se décoloniser auparavant - cela a été supprimé car cela ne devrait plus être nécessaire. Brûlez ces pops si vous voulez de la science.)
Correction de l’affichage du tour Synaptic dans la vue sectorielle.
Correction des non-esclaves assignés à des tâches avant les esclaves.
Correction de problèmes récents introduits dans l’origine de la fertilité synthétique en supprimant la purge invisible qui était appliquée (ce qui entraînait la formation de factions et le recrutement de chefs)
Les civils virtuels sont désormais correctement supprimés s’ils existent d’une manière ou d’une autre. Les civils non virtuels peuvent toujours exister pour les empires virtuels.
Vous ne pouvez plus mettre au rebut 50 % de vos pops virtuels pour des alliages.
Correction de problèmes où les libre-échangistes pouvaient commencer avec trop de bâtiments.
Correction de problèmes avec les empires déchus générés par l’origine Scion ayant des bâtiments et des quartiers incorrects.
Le compositeur de brins ne doit plus déléguer des milliers de pops. 400, c’est beaucoup.
L’agenda de la politique pionnière a maintenant une icône appropriée.
Activation de la spécialisation du district de Heartgrove pour les empires de la nature sauvage.
Les conservateurs de trésors ont désormais une véritable icône de bâtiment sur leur lieu de travail au lieu d’une icône de dépôt.
Correction d’un scénario rare où les assimilateurs motivés ne pouvaient pas s’assimiler.
Évitez de marquer certains emplois (criminels, civils, chômeurs) comme favoris qui ne devraient jamais être prioritaires.
Le sélecteur de taille de vaisseau Space Fauna affichera correctement l’aperçu du modèle de vaisseau.
Space Fauna Designer affichera la barre de progression lors de la création d’un nouveau design.
Purger un groupe de Gestalt Pop ne les tuera plus tous instantanément. Extrayez des ressources à votre guise !
Le texte des bases stellaires conquises n’apparaîtra plus sur le bouton « Retour de la base stellaire ».
Lorsque nous vérifions si les conceptions de navires sont identiques, nous ignorons désormais l’ordre des composants au sein d’une section.
Correction de l’enregistrement d’un design Deep Space Citadel, créant des designs en double et modifiant instantanément le design de vos DSC.
Mettre à jour l’affichage des districts si leur apparence échangée change
La purge de traitement et de travail forcé devrait désormais correctement donner des ressources lors de la purge de lithoïdes ou de machines.
Les habitats ont maintenant leurs districts même s’ils ne sont pas encore colonisés
Ajout d’infobulles aux icônes des options de mutation du Behemoth
Réinitialiser le système de départ lors du changement d’origine si nécessaire lors de la création de l’Empire
Les empires de la méchromancie qui purgent les matières organiques génèrent une fois de plus des zombies cyborgs.
Blocage des bâtiments d’extraction de ressources de l’Empire déchu à partir des 6 emplacements de bâtiment du gouvernement.
Blocage de la construction de la carrière de surface sur les anneaux-mondes et les habitats
Les bâtiments de recherche en nanotechnologie offrent désormais des emplois de recherche réguliers, mais échangent des ingénieurs contre des chercheurs en nanotechnologie
Les chercheurs en intelligence artificielle utilisent désormais des icônes plus appropriées
Mise à jour des infobulles d’effet pour le désodorisant atmosphérique Trium et le Cyberdôme.
Les activités civiques d’Empires with Genesis Guides commencent désormais avec un stock de nourriture et un revenu alimentaire.
UI
La fenêtre contextuelle « Enregistrer en tant que nouveau design » met désormais à jour le bouton Enregistrer immédiatement lorsque vous modifiez le nom.
Correction du concepteur de vaisseau qui ne mettait pas à jour le nom du design lorsque vous le remplaciez par le nom actuellement enregistré.
Améliorer la gestion des modificateurs des infobulles des bâtiments
Le nommage des colonies utilisera désormais plus souvent des noms personnalisés pour la valeur par défaut (la colonisation de Mars proposera Mars comme nom de colonie par défaut)
Correction de certaines icônes de modificateur planétaire qui étaient de faible résolution
Correction de certains modificateurs qui n’apparaissaient pas dans l’infobulle de la taille de l’empire.
Performance
Réduction des recalculs de puissance en mil effectués par l’entrée de la flotte de lignes de contours
Réduction des recalculs d’habitabilité effectués par croissance/déclin des populations
Réduction du nombre de fois où planet view essaie de mettre à jour les vêtements du groupe pop
Stabilité
Correction d’un crash lors de l’acceptation de la paix en raison d’un accord contenant le transfert d’une base stellaire inexistante
Correction d’un problème inter-systèmes d’exploitation avec une éthique aléatoire dans l’assemblage des pops, conduisant à NUM_POP_GROUPS OOS (c’est un gros problème)
Correction d’un décalage dans la gestion synchronisée/non synchronisée des ennemis jurés dans l’IA des vers du néant qui pouvait conduire à l’OOS en cas de crise.
Six autres correctifs désynchronisés
Modding
Ajoute swap_type et swap_type_weight pour les districts aux spécialisations de district.
Les spécialisations de district appartiennent désormais à des ensembles, et les emplacements de zone peuvent désormais inclure ou exclure des ensembles de zones entiers.
Emplacements de zone migrés :relations de zone à zone_sets au lieu d’utiliser des scripts en ligne
Ajout de can_change_category aux catégories de pop.
Modification de divers effets en utilisant la quantité/la taille de pop pour permettre 0
Ajout de ship_uses_corvette_reactors et ship_uses_destroyer_reactors déclencheurs scriptés
Ajout de planet_is_habitat_equivalent, planet_is_ecu_equivalent et planet_is_ring_world_equivalent déclencheurs scriptés qui sont utilisés pour déterminer les numéros de travail pour les spécialisations de district au lieu de vérifier directement les classes de planète.
Mise à jour des déclencheurs scriptés pour les districts
Mise à jour des déclencheurs scriptés pour les zones
Mise à jour des scripts en ligne pour certaines pondérations de district de recherche
Mise à jour des événements pour l’attribution de zones sur une planète devenant une ruche, une machine ou un monde nanite
Suppression du script inutile pour les transformations d’écus puisque les districts industriels n’existent plus
Cette mise à jour comporte un nombre important de changements majeurs, y compris des échanges de quartiers pour des planètes spéciales comme l’Ecumenopoleis et les Mondes annulaires, plus de correctifs pour les régions sauvages, le tour synaptique, l’esclavage et les erreurs de désynchronisation les plus courantes (y compris le OOS multiplateforme qui nous a tourmentés).
Nous avons fini par annuler les modifications qui avaient été apportées aux bâtiments de l’Empire déchu - même si nous pensons qu’ils sont trop faciles à acquérir et abondants, nous allons prendre les choses plus lentement et les revoir à l’avenir. (Les bâtiments d’extraction des ressources de l’EF sont cependant limités aux districts appropriés.)
Les moddeurs devraient trouver le nouveau zone_sets utile. Cela nettoie une grande partie du travail que nous faisions auparavant avec les scripts en ligne.
Plus de détails :
Spoiler:
Au lieu d’énumérer individuellement chaque spécialisation de district autorisée ou exclue à l’aide de scripts en ligne, vous pouvez désormais leur attribuer une ou plusieurs zone_sets.
Code:
zone_industrial = {
[...]
zone_sets = {
urban
habitat_urban
nexus
hive
ring_world
}
[...]
}
Vous pouvez ensuite les référencer dans le zone_slots :
Code:
slot_city_01 = {
included_zone_sets = {
urban
}
[...]
}
L’objectif est de rendre la création de spécialisations de district un peu moins sujette aux erreurs et de permettre à plusieurs mods d’en ajouter plus facilement sans interférer autant les uns avec les autres.
Bêta ouverte de Wilderness
Nous avons vu beaucoup de comportements erratiques avec les empires Wilderness, en particulier lorsque vos totaux de biomasse sur une planète deviennent trop bas, où parfois les emplois restent inexploités, et vous n’êtes pas toujours en mesure de l’influencer de quelque manière que ce soit.
Nous allons mettre à jour la branche bêta sur Steam aujourd’hui pour tester certains changements expérimentaux de qualité de vie que nous avons apportés à Wilderness. Certains d’entre eux ont suffisamment d’impact et sont suffisamment différents pour que nous souhaitions les voir davantage et obtenir des commentaires avant d’envisager de les déplacer dans la version finale.
Dans la bêta de Wilderness, les jobs sont en fait travaillés automatiquement, en utilisant votre espèce principale pour les traits. Après tout, vous êtes l’empire. Cela remplace l’énorme bonus de main-d’œuvre que Wilderness pops a reçu, et le fait se comporter plus près de la conception prévue de l’origine. Ce changement vise à rendre les Terres sauvages généralement plus résistantes aux insectes et moins sujettes aux effondrements économiques lors de la création de bâtiments qui consomment la majeure partie de leur biomasse.
La biomasse devrait toujours refroidir les « chômeurs » comme avant, mais les emplois utiliseront 0 pops au lieu de 1. Cela devrait résoudre tous les problèmes de cas limites où bon nombre de vos travaux ne produiraient pas.
Mauvaise planète !
Dans ce cadre, nous avons activé les curseurs de main-d’œuvre pour les emplois en nature sauvage, comme l’ont fait les autres Empires. Cela devrait vous donner plus de contrôle sur votre économie, de sorte que vous pouvez désactiver certains emplois si vous êtes déficitaire ou optimiser votre économie en ne travaillant que les emplois dont vous avez besoin.
Beaucoup mieux.
Nous reconnaissons que cela rend votre espèce de biomasse moins importante dans l’ensemble. Vous voudrez probablement les optimiser pour la croissance plutôt que pour la production, car ils ne feront plus le travail, nous voulions donc le mettre en bêta ouverte pour avoir votre avis.
La branche bêta ouverte inclura également le transfert de sauvegarde rapide expérimental que nous prévoyons actuellement de mettre en ligne après que nous puissions ajouter une bascule pour le désactiver s’il pose des problèmes de transfert de sauvegarde.
Notes de mise à jour de la bêta ouverte de Wilderness :
Spoiler:
Caractéristique
Modifications expérimentales apportées à Wilderness :
Pour éviter les problèmes de biomasse non disponible sur les planètes en raison de la construction, tous les emplois Wilderness sont désormais automatiquement travaillés sans nécessiter de biomasse. Ces emplois sont occupés par votre espèce primaire.
Les emplois pour Wilderness sont désormais correctement représentés au lieu d’être travaillés par un seul pop avec des bonus de main-d’œuvre massifs, vous voyez maintenant exactement comment le travail est travaillé, et les curseurs sont également maintenant utilisables pour personnaliser la quantité de chaque travail qui sera travaillée.
Ces changements ont pour but d’éviter que certains emplois ne soient travaillés, de rendre Wilderness moins sujet aux bugs et de vous donner plus de contrôle sur votre économie en cas de déficit. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
Le transfert de sauvegarde rapide expérimental pour le multijoueur est inclus dans cette version.
Correction de bugs
Des anneaux-mondes colonisés par des empires de la Gestalt ayant un mystérieux quartier de la ville qui ne devrait pas exister.
Nous avons l’intention d’organiser cette bêta ouverte en pleine nature pour le reste de l’été afin de recueillir nos commentaires.
Quelle est la prochaine étape ?
La version 4.0.19 est provisoirement prévue pour la semaine prochaine, avec plus de corrections de bugs et d’optimisations.
Aujourd’hui, je vais m’intéresser à la purge, et nous enquêtons sur les problèmes de sauvegarde, mais s’il y a un bug que vous pourriez mettre en haut de la liste, quel serait-il ?
Comme la semaine prochaine est la semaine de Midsommar, notre prochain journal des développeurs sera le 26 juin. À bientôt.
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°386
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