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Stellaris, carnet des développeurs n°385 : l'IA au banc d'essai
Stellaris, carnet des développeurs n°385 : L'IA au banc d'essai
Salut tout le monde !
La mise à jour 4.0.13 est sortie aujourd’hui !
La mise à jour 4.0.13 est donc sortie aujourd’hui avec les modifications suivantes :
Spoiler:
Patch Stellaris 4.0.13
Améliorations
Fureur des mastodontes est désormais disponible dans les empires des terres sauvages.
Améliorations des infobulles pour les activités civiques suivantes :
Architecture fonctionnelle/Constructobot
Écologiste
Drones d’astro-minage
Protocoles de maintenance
Ascensionnistes
Bazars d’augmentation
Fidélité à la marque
Cultes de la mort
Culte dimensionnel
Equilibrage
L’habitabilité mutagène compte désormais tous les types de planètes comme idéaux pour l’amélioration des Gaiaseeders.
Augmentation spectaculaire des chances d’attraction pour les technologies de purification des minéraux, de gestion globale de l’énergie et de transformation des aliments.
Rééquilibrage de l’éducation civique des Chercheurs de Plaisir pour transformer les Civils en Hédonistes
Les drones logistiques sont désormais des drones complexes et non plus des drones subalternes
Correction de bugs
Correction des pré-ftls envahis ne devenant pas des biotrophies
Les gens meurent une fois de plus lorsqu’ils sont mis dans le tour
Les missiles Bio-Swarmer peuvent désormais être utilisés par tous les vaisseaux biologiques dotés d’emplacements d’armes moyens (y compris les plateformes défensives)
Les pops qui sont choyés seront désormais forcés de passer à un niveau de vie correct
Le remplacement d’une spécialisation de quartier ne détruit plus les bâtiments de CyberCreed qui devraient être conservés
Correction d’un bug d’infobulle où une planète s’affichait comme une cible de migration possible.
Capitalisation fixe des ressources dans les politiques commerciales
Mise à jour des modificateurs assortis qui faisaient toujours référence aux greffiers
Un déficit commercial cause maintenant des problèmes d’efficacité de l’emploi et de taille de l’empire
Correction de l’infobulle de l’aptitude Polymélique
Les armées protègent désormais 200 pops contre les raids, et non plus 2.
Blocage de la technologie du Code de la Fédération pour certains empires, par exemple les homicides. Pour dessiner la technologie, l’empire doit également être en contact avec quelqu’un avec qui il peut former une fédération.
Blocage de la tâche Focus Développement Former une fédération pour certains empires, par exemple les homicides
Ajout d’échanges pour certains empires, par exemple les homicides, pour les récompenses de développement Code de la Fédération, Diplomatie Xeno et Relations Xeno
Mise à jour de l’onglet de la vue Colonie mentionné dans l’indice de la tâche principale Mettre en œuvre une décision planétaire pour dire Gestion
Les pops CyberCreed avec des implants rituels peuvent désormais coloniser les planètes
Correction des traits Recyclé et Luxueux qui ne s’appliquaient pas aux roboticiens.
Catalytic Processing Civic répertorie désormais les informations correctes concernant l’échange de tâches
Le coût de réparation des anneaux orbitaux lorsque vous utilisez des biovaisseaux est désormais correctement calculé.
L’aptitude Vitesse de tempête obtenue grâce à la défaite n’inflige plus d’erreurs.
Portée fixe pour LeaderShipSurvivalReason
Correction d’un bug de portée pour la règle dans leader_election_weight
Correction de la coopérative d’ouvriers gagnant des emplois de strates d’élite dans trop d’endroits et mise en ordre dans l’infobulle civique
Mise à jour de l’infobulle pour la civique de la culture guerrière
Ajout d’un deux-points de pré-liste à l’infobulle de la société féodale civique
La pierre qui change constamment ne peut plus causer aux artisans un entretien minéral négatif
Attribution à l’autorité avancée du chœur neuronal du modificateur de vitesse de croissance pop qui avait été accidentellement attribué à l’agrégateur de mémoire.
Le supercalculateur planétaire n’a plus de plafond d’empire de 1
L’Institut de Recherche/Supercalculateur Planétaire ne donne plus de capacité scientifique
Ajout de tirets dans les infobulles des traits et les éléments de la liste
Correction de la logique de déclenchement pour les syndicats et les fédérations criminels
Correction des biovaisseaux Offspring qui n’étaient pas visibles dans le jeu.
Correction des biovaisseaux Offspring qui n’étaient pas étiquetés comme des vaisseaux non-descendants dans le concepteur de vaisseaux.
Le soulèvement des machines ne fera plus apparaître 100 pops de machine pour 1 logement manquant. Cependant, le pop-rework semble avoir bien géré 6 millions de pops de machine.
Arrêt de la suppression des armées d’occupation pour les planètes bombardées et envahies lors du chargement de la sauvegarde
Il est désormais toujours possible de réparer des bâtiments en ruine dans certaines zones.
Performance
Nœud de modification de travail de pop aplati dans la planète un
Suppression des modificateurs simplifiée : un travail d’incendie et d’oubli
Stabilité
Correction d’un possible OOS lorsqu’un joueur quitte le jeu.
Correction de CTD lors de la génération d’un maillage Tempête Cosmique.
Correction d’un gel aléatoire lors du chargement de la sauvegarde avec des stations contenant plusieurs plates-formes de défense.
Nous nous attendons à ce que la version 4.0.14 soit disponible la semaine prochaine (probablement mardi), et qu’elle inclue quelques correctifs à quelques boucles infinies et quelques changements d’équilibrage sélectionnés (comme la séparation des Exécuteurs et des Télépathes à nouveau). La semaine de travail sera courte ici en Suède, donc ce sera probablement la seule mise à jour de la semaine.
Comme je l’ai mentionné la semaine dernière, avec la stabilité multijoueur largement gérée, l’IA est l’un de nos prochains objectifs. Aujourd’hui, je veux parler des points de référence de l’IA et discuter avec vous de la façon dont nous devrions mesurer le « succès ».
Qu’est-ce qui fait une bonne IA ?
L’IA de Stellaris a toujours été conçue comme très réactive, et la personnalité de l’IA a un impact énorme sur leur comportement. Notre objectif est que nos empires d’IA se sentent comme des acteurs du jeu galactique - en agissant d’une manière cohérente avec leurs origines, leurs autorités, leur citoyenneté et leur éthique plutôt que de toujours choisir le jeu « méta ».
Ils doivent cependant relever un peu de défi, surtout dans les difficultés les plus élevées.
Le premier objectif économique que nous fixons à notre IA est « s’il vous plaît, ne vous effondrez pas dans une spirale de mort économique », et elle est en fait bien meilleure dans la 4.0 qu’elle ne l’était dans la 3.x. L’IA actuelle ne répond cependant PAS au deuxième objectif « fournir un défi adéquat ».
L’un des outils fondamentaux dont disposent nos IA est l’objectif de ressources dans leurs plans économiques. Ils s’efforceront d’atteindre ces objectifs, et beaucoup d’entre eux sont définis comme des « échelons » - s’ils atteignent l’objectif, ils augmenteront l’objectif le mois suivant. Cela tente de s’assurer qu’ils continueront à avoir soif de recherches toujours plus grandes et de quantités d’alliages (ou de nourriture s’ils utilisent des biovaisseaux !) comme il se doit. C’est l’un des outils que nous utilisons également pour les faire afficher leur éthique : les matérialistes adaptent leurs objectifs de recherche plus rapidement que les autres empires, ils seront donc intrinsèquement plus susceptibles de construire plus de spécialisations de recherche, tandis que les spiritualistes sont plus susceptibles d’avoir beaucoup de spécialisations d’unité.
Ironiquement, l’amélioration de l’IA a tendance à consommer tous les avantages que nous avons tirés de l’amélioration des performances. Plus l’IA est forte, plus elle a de choses - flottes, colonies, etc.
Étalonnage des performances
L’une des façons de décider si l’IA répond ou non aux attentes est de procéder à une analyse comparative : quel type de puissance de flotte, de production d’alliage et de production de recherche devrait-elle avoir d’ici 2230, 2250, 2300, etc. Vers quelle année devraient-ils atteindre une puissance de flotte de 10k ?
Ensuite, il y a des questions sur la question de savoir si les repères doivent différer en fonction du type de personnalité. Devrait-il en être autrement s’il s’agit de croisés démocratiques ou de commerçants pacifiques ? Ou est-ce que le fait de les différencier là-bas rend les empires les plus amicaux trop faibles ?
J’ai mon propre ensemble de benchmarks qui proviennent de l’utilisation de la 3.14 et de la communauté multijoueur, et en général, je suis d’accord avec le fait que Grand Admiral soit beaucoup plus difficile qu’il ne l’était dans la 3.14. mais je suis intéressé d’entendre ce que vous recherchez tous.
Combien de recherches et de production d’alliages essayez-vous d’avoir dans 10 ans, 30 ans, 100 ans, et quand la crise finale se produira ? (Incluez vos paramètres de difficulté préférés et les tailles de galaxie si vous le pouvez, ainsi que si vous modifiez d’autres paramètres importants comme les coûts technologiques.)
Quelle est la prochaine étape ?
Nous allons continuer avec le support post-version 4.0.
Étant donné que les deux prochaines semaines sont toutes deux de courtes semaines en Suède, notre prochain journal des développeurs Stellaris sera le 12 juin. (Vous aurez de mes nouvelles dans les notes de mise à jour entre-temps.)
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°385
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