Stellaris, carnet des développeurs n°384 : L'Art de BioGenesis


Bonjour à tous !

Aujourd’hui, les artistes sont ravis de vous présenter le carnet d'Art du DLC BioGenesis de Stellaris, mais je voulais d’abord parler un moment de la mise à jour de la 4.0 et de la direction que nous prenons.

La version 4.0.10 sortira aujourd’hui (qui fait quatre mises à jour cette semaine !) avec les changements suivants :

Spoiler:

Correctif Stellaris 4.0.10

Améliorations

La biomasse fleurie est désormais prioritaire si vous désintégrez la file d’attente d’un bâtiment qui coûte de la biomasse sur les mondes de Gaia.
Nettoyage des options de terraformation pour les empires Wilderness s’ils ne commençaient pas avec ce type de planète afin d’éviter la boucle de jeu douloureuse de la colonisation d’un monde terrible afin que vous puissiez ensuite payer en énergie pour l’améliorer.
Les candidats qui ne sont pas l’espèce principale d’un empire ont désormais moins de chances d’être élus dans des empires de parenté non xénophiles, et dans les circonstances appropriées, non sélectifs.

Correction de bugs

Le civique des bazars d’augmentation ne prétend plus augmenter le commerce par trait cybernétique.
Les Empires des Terres Sauvages ne se verront plus proposer la Purification des Semences de Gènes.
Le dernier niveau du bâtiment Gaia Seeder ne sera plus détruit dans les Empires des Terres Sauvages.
La biomasse sauvage a désormais plus de chances d’obtenir l’aptitude Floraison.
Le transfert démocratique n’accordera plus cent fois plus d’efficacité que prévu.
Les empires de vaisseaux biologiques devraient désormais être en mesure de faire pousser des dragons naissants lorsqu’ils jouent à l’origine Here Be Dragons.
Correction de la décision d’expansion de la planète pour Wilderness remboursant la biomasse dépensée.
Mise à jour de l’infobulle de l’aptitude « Faible »
Correction des infobulles obsolètes des traits Overtuned
Restauration des icônes de la carte de focus « Gagner une guerre »
Total War Empires peut désormais terminer la carte de concentration « Gagner une guerre »
Les terravores ne recevront plus la tâche de concentration « Mondes de Terraform 3 ».
Les traits d’espèces Delicious et Felsic donnent désormais +100 % d’efficacité aux jobs d’élevage.
Le modificateur vanille de Secrets of Inetian Traders réduit désormais les frais de transaction.
Correction des descriptions des spas mutagènes car ils n’affichaient pas le bon échange de travail.
Correction d’un Clear Design pour la faune de l’espace dupliquant les composants et ne nettoyant rien.
Correction d’un texte incorrect dans les infobulles d’éducation civique lors de la création de l’empire
Les esclaves et les groupes pop purgés ne sont plus répertoriés comme rétrogradés
Les bio-trophées et certains autres emplois ne peuvent plus être automatisés, aussi drôle que cela puisse être pour les Serviteurs Renégats d’être si tristes devant les dômes vides et de fabriquer des trophées animatroniques à entretenir.
Correction de certains modificateurs manquants dans les infobulles de production de tâches.
Correction de l’animation du cimetière de Tiyanki
Les xénophobes sont une fois de plus empêchés d’accorder la pleine citoyenneté et le service militaire aux Xenos
Ajustements de Xeno Mediator pour être correct pour la version 4.0
Vous ne pouvez plus construire de spécialisations de district de soutien rural dans les districts urbains si le type de planète n’a pas le type de district qu’il soutiendrait

Equilibrage

Les bazars d’augmentation donnent accès à des marchands d’augmentation qui combinent les avantages des marchands et des dirigeants en un seul
Les technologies Points de brèche Hyperlane et Sillages Hyperspatiaux augmentent désormais également le nombre de pops pouvant se déplacer chaque mois grâce à la réinstallation automatique de +25 %
Doublement de l’effet des centres de transit sur la réinstallation automatique à +200 %.

UI

Amélioration significative de l’infobulle de production et du panneau de détails de Pop Job
Les bâtiments de l’interface utilisateur de Planet ne s’échappent plus de leurs cadres.
Mise à jour de la taille des arrière-plans des districts, afin que leurs tailles et leur remplissage soient répartis uniformément.
Mise à jour de la taille de l’arrière-plan du plafond de district ainsi que du rembourrage des emplacements de district.
Ajout de plus de remplissage et de marges uniformes pour l’interface utilisateur Planet.
Mise à jour de l’apparence de la section Production de planètes et Déficit de planètes dans l’interface utilisateur de Planet.
Lors de l’ouverture de la vue des leaders, la fenêtre Positions disponibles commence désormais toujours fermée.

Performance

Réduction du nombre de groupes pop en ajoutant un mécanisme de fusion de groupes similaires plus petits.
Calculez l’entretien/la production/le profit de la planète pendant le tick mensuel et utilisez la quantité mise en cache pour tous les calculs
Correction de l’attribution mensuelle des tâches qui n’en déclenchait pas une autre le lendemain
Réduction des allocations de mémoire entre les distributions mensuelles des tâches
Ajustement de la taille du grain pour les mises à jour du filetage planétaire

Stabilité

Correction des OOS courants liés au profit de la planète mal recalculé (encore une fois, pour de vrai cette fois)
Certaines modifications qui sont une tentative de corriger un RANDOM_COUNT OOS que nous ne pouvons pas reproduire de manière fiable en interne.
Correction d’un crash lors de l’ouverture du message de montée de niveau du leader s’il n’y a pas de trait à choisir.
Correction des CTD liés à Behemoth
Correction de l’OOS due au concepteur de vaisseau utilisant l’aléatoire synchronisé

Modding

Ajouter can_be_automated jeton pour les tâches qui ne peuvent pas être automatisées


Jusqu’à présent, nous avons publié un total de 9 patchs, mais nous n’avons pas encore atteint le stade où nous voulons être. Actuellement, nos principales priorités sont la stabilité et les performances multijoueurs. Notre objectif est de maîtriser les erreurs de désynchronisation le plus rapidement possible. Comme elles sont notoirement difficiles à traquer, je ne peux pas le garantir au cours de la semaine prochaine, mais nous restons déterminés à retrouver la stabilité des parties multijoueurs. Dès que celles-ci sont écartées, l’amélioration de l’IA est la prochaine sur ma liste de cibles. De plus, l’équipe continuera également à se concentrer sur les problèmes les plus importants que nous recueillons à partir de vos commentaires et de nos tests internes.

Mon plan actuel est d’avoir deux patchs la semaine prochaine, le premier étant prévu pour mardi. Nous l’évaluerons quotidiennement au cas où il y aurait quelque chose qui s’affiche et que nous jugeons nécessaire de mettre à jour, et bien sûr, nous continuerons par la suite aussi longtemps que nécessaire.

Un grand merci à tous ceux qui ont signalé des bugs et fourni des sauvegardes, cela nous a énormément aidés. Si vous rencontrez des plantages, les signaler aide vraiment, surtout si vous pouvez fournir quelques lignes sur ce que vous faisiez juste avant.

Je cède maintenant la parole à Anton.
- Eladrin



Bonjour!

Comme la courtoisie l’exige ; Les présentations d’abord. Je m’appelle Anton et j’ai l’honneur et le privilège de gérer notre équipe artistique Stellaris extrêmement talentueuse ici à Stockholm.

C’est devenu un peu une tradition qu’après chaque sortie, nous vous apportions un journal de développement de notre équipe, où nous avons l’occasion de parler (et de montrer !) l’art derrière cette sortie. Et oui, c’est ce Dev Diary.

Alors bienvenue dans L’Art de BioGensis et de la version 4.0 !

Vous avez probablement déjà regardé tous les épisodes de « Art of... » vidéos que nous avons téléchargées sur la chaîne YouTube de Stellaris (n’est-ce pas ? N’EST-ce pas !?), y compris le
dernier en date où certains de nos artistes discutent de la façon dont nous avons abordé BioGenesis et du raisonnement derrière certaines décisions créatives. Mais ces vidéos ne font qu’effleurer la surface de ce que nous avons fait.

Le fait est que nous avons enregistré 870 jours de travail (soit plus de 25 millions de secondes) sur la création artistique pour BioGenesis dans toutes les disciplines. C’est tout simplement impressionnant et incroyable.

Travail fantastique de l'équipe !

Maintenant, avant de plonger dans les Vaisseaux de viande (vous voyez ce que j’ai fait là-bas ?) de ce Dev Diary, je voulais mentionner deux petites choses qui pourraient vous être utiles lorsque vous faites défiler l’article :

1. Si vous cliquez sur le nom et le titre de l’artiste (le titre, en gras), vous serez redirigé vers sa page ArtStation, En gros, leur portfolio, où vous pouvez découvrir encore plus de leur travail incroyable.

2. De même, en cliquant sur le titre du projet (également en gras), vous accéderez directement à la page du projet spécifique sur leur page ArtStation.

Quoi qu’il en soit, cela me suffit pour l’instant. Donc, avant de céder la parole à notre directeur artistique, je veux juste vous dire merci pour tous les excellents commentaires sur notre travail, nous l’apprécions vraiment. Je sais que je parle au nom de toute l’équipe artistique quand je dis que nous aimons créer les illustrations que vous voyez et les éléments avec lesquels vous pouvez jouer dans le jeu.

Nous avons hâte de vous montrer ce qui vous attend ensuite !



Navires de viande !

Depuis que je suis dans ce studio, une demande a résonné plus fort que les autres : Biovaisseaux. Ou, plus affectueusement (et peut-être troublante), les navires de viande. Certaines personnes étaient plus raffinées dans leurs demandes - optant pour les élégants Vaisseaux Organiques ou Navire Biologique - mais le rêve était toujours le même : un vaisseau charnu, osseux et spongieux.

Avec BioGenesis, nous avons enfin pu donner vie à ce rêve. Et pas seulement un ensemble de vaisseaux - deux. À la manière du pack de l’Ascension, nous avons eu la chance d’explorer les deux faces de la pièce de la biomasse : les menaçants Spinovores et les nobles Shellcraft. Deux saveurs très différentes de navires organiques, deux défis entièrement nouveaux pour notre équipe artistique.

Nous fabriquons généralement des navires à surface dure. Anguleux, mécanique, symétrique. Des navires bio ? Ils sont salissants. Ils sont bizarres. Ils sont vivants. (Sont-ils vivants ? C’est aux joueurs de le déterminer ;-) )Cela signifiait apprendre un nouveau langage visuel, de nouveaux flux de travail et, dans certains cas, désapprendre les habitudes que nous avons construites au fil des ans. Et honnêtement ? C’était génial.

C’était une occasion rare d’étirer des muscles artistiques que nous n’avons pas toujours l’occasion d’utiliser. Et l’équipe a fait en sorte que cela compte. Chaque tentacule, plaque, presse-étoupe et coque chitineuse est minutieusement sculptée, peinte et polie avec le même soin que nous accordons à nos flottes les plus appréciées.

Je l’ai déjà dit, et je continuerai à le dire : notre équipe est petite, mais elle livre comme des géants. Année après année, ils égalent (et souvent surpassent) la production d’équipes deux ou trois fois plus grandes qu’elles. Chaque ligne, chaque pixel, chaque polygone doit porter son poids. Pas de place pour les peluches. Juste de l’art. Juste de l’os. Juste du muscle et des protéines.

J’espère que vous apprécierez la biologie étrange et merveilleuse de BioGenesis. Bien sûr.

-Scott Austin -

Directeur artistique, Paradox Interactive


[NDLR : vous retrouverez toutes les illustrations de ce journal sur le site de Paradox]

Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le forum