Stellaris, carnet des développeurs n°319 : Cicatrices astrales et failles

Bonjour!

Je suis Gary Morris (ou Atmaz) - Lead Game Designer sur le DLC Astral Planes, d’Abrakam Entertainment.
J’ai joué aux jeux vidéo toute ma vie. Certains de mes premiers souvenirs sont de rester éveillé bien après l’heure du coucher et de passer des heures et des heures à jouer à des jeux de stratégie sur la Super Nintendo que mon frère aîné a reçue pour Noël. J’ai des souvenirs précis d’un jeu particulier où je nettoyais les déchets nucléaires avec mes ouvriers, tuile par tuile, et où je m’amusais beaucoup à le faire. Je ne le savais pas à l’époque, mais j’étais fasciné par un type de jeu qui allait plus tard être connu sous le nom de « 4X ».

Quand j’ai finalement eu un ordinateur, c’était un Tandy 1000 HX. Je ne sais toujours pas ce que le HX signifie, ni quelle est la fascination d’ajouter des X sur les choses. Sur cette machine, j’ai rapidement acquis un jeu 4X similaire qui était beaucoup plus ancien, mais il m’a tout autant captivé. Son manque de graphismes fantaisistes n’a pas été un problème pour moi, car on m’a donné un nouvel outil très puissant avec lequel jouer : un clavier. Dans mon ignorance béate, je n’ai jamais réalisé à quel point j’avais eu du mal avec la manette SNES jusqu’à ce que j’aie l’ensemble complet d’un clavier et d’un pavé numérique (je ne me souviens même pas qu’il y ait eu une souris).

Avance rapide d’environ 25 à 30 ans, et nous voici aujourd’hui. Tout le monde a une souris et un clavier, le genre 4X a explosé et il y a plusieurs grands titres de ce type à apprécier. L’un des meilleurs, je dis sans préjugé, est Stellaris.

Lorsque Paradox nous a demandé de commencer à travailler avec eux sur une nouvelle extension de Stellaris l’année dernière, ma première pensée a été : qu’est-ce qui rend Stellaris amusant ? C’est probablement l’une des questions les plus difficiles auxquelles j’ai eu à réfléchir sérieusement. C’est facile de jouer au jeu et de s’amuser - mais pourquoi est-ce que je me suis amusé ? Comment mesurez-vous... Le plaisir de Stellaris ?

Il existe des réponses plus compliquées à cette question, mais le point de départ le plus simple est qu’il vous emmène ailleurs. Tout comme lorsque je nettoyais les déchets nucléaires avec mes ouvriers il y a toutes ces années pour sauver mes villes, j’ai le même genre de sentiment lorsque j’examine un nouveau système et que je trouve quelque chose de nouveau qui pourrait me tuer. J’aime être ailleurs.

Alors, où pouvons-nous aller le plus loin ? Nous sommes déjà dans l’espace à Stellaris - et vraiment, avez-vous besoin de beaucoup plus ? Le concept d’exploration spatiale est déjà plein d’excitation et d’émerveillement. Stellaris capture ce sentiment si complètement qu’on se demande : qu’est-ce qui pourrait bien se passer ensuite ?

Il y a des indices de ce que cela pourrait être déjà dans le jeu : les mystères du Linceul et ce qu’il pourrait contenir, l’apparition inexpliquée des Unbidden et d’où ils viennent. Il est clair qu’il y a d’autres dimensions adjacentes à la nôtre, et nous ne sommes taquinés qu’avec des goûts d’elles. C’est la graine de pensée à partir de laquelle Astral Planes est né.


Le directeur artistique Jean-Michael Vilain et moi-même parlons de l’inspiration pour Astral Planes

Qu’est-ce qu’une faille astrale ?

Dans chaque galaxie, il y a des points où les limites de l’espace et du temps sont plus faibles que d’autres. Une fois découvertes, elles vous apparaîtront comme des cicatrices astrales. Ces cicatrices ne sont pas assez grandes pour être explorées, mais elles fuient à travers une quantité importante de matériel astral qui peut vous être d’une certaine utilité.


Au fil du temps, il peut arriver que ces cicatrices deviennent instables. Après s’être épanouies dans une faille astrale à part entière, elles sont maintenant ouvertes à votre exploration. Ces failles astrales nous emmènent dans un « ailleurs » qui existe au-delà de notre univers connu.


Cependant, vous ne pouvez pas simplement vous plonger dans l’une de ces choses. Les énergies chaotiques impliquées dans ces phénomènes déchireraient littéralement vos scientifiques dans les composants de base de l’univers. Vous devrez trouver un moyen de les glisser plus soigneusement à l’intérieur. C’est là qu’intervient la technologie Rift Sphere.


Il est incroyablement difficile, voire impossible, d’obtenir une « douceur parfaite » sur n’importe quel objet. Apparemment, cela a été réalisé ici sur terre à très petite échelle avec ce que l’on appelle le « miroir d’atome stabilisé quantique » au début de ce siècle, mais dans la plupart des cas pratiques, nous ne pouvons pas y parvenir. Le télescope spatial James Webb, par exemple, a une surface réfléchissante polie à une rugosité moyenne de seulement 20 nanomètres. C’est assez facile, mais nous devons aller encore plus loin pour entrer en toute sécurité dans une faille et avoir un vaisseau assez grand pour accompagner une équipe de scientifiques. Cela demandera un certain effort scientifique de votre part, mais une fois terminé, vous serez prêt à commencer à explorer d’autres plans d’existence.

Conceptuellement, l’appareil Sphère de la Faille est chargé sur vos vaisseaux scientifiques et tiré comme une balle au centre d’une Faille. Il possède des capacités de propulsion de base, mais pour la plupart, il est autrement impuissant de l’autre côté. C’est pourquoi un câble est attaché à partir de son point d’origine pour permettre la récupération. Cette bouée de sauvetage sert également de moyen d’envoyer des rapports et d’autres informations entre les univers.

Exploration de milieu à fin de partie

L’un des objectifs que nous avions avec Astral Planes était d’offrir plus d’opportunités d’exploration en milieu et en fin de partie. À un certain point, une fois que tous les systèmes ont été explorés et que tous les sites archéologiques ont été épuisés, il n’y a naturellement plus grand-chose à voir.

Là où les failles astrales sont utiles à cet égard, c’est qu’elles ne sont généralement pas présentes au début de la carte. Ils s’ouvriront de manière procédurale au cours du jeu. Cela signifie que même dans un système entièrement exploré, quelque chose de nouveau peut toujours apparaître à l’intérieur de vos frontières pour y jeter un coup d’œil.



Choisissez votre propre aventure

La différence significative entre l’exploration d’une faille et l’exploration d’un site archéologique est que vos scientifiques sont au milieu d’une situation « réelle ». Vous ne déterrez pas le passé et n’apprenez pas ce qui était, vous découvrez quelque chose qui est actuellement. Cela signifie généralement qu’ils sont souvent beaucoup plus en danger et que des décisions devront être prises sur la façon de procéder en fonction des informations qui vous sont données. En plus de cela, le temps peut s’écouler très différemment à l’intérieur d’une faille, où les années se sont écoulées d’un côté et où seules quelques minutes se sont écoulées de l’autre.

La plupart des étapes à l’intérieur d’une faille astrale offrent un choix, et souvent elles auront des niveaux de difficulté variables. Vous pouvez choisir d’emprunter la voie la plus facile pour protéger vos scientifiques, ou braver le danger et espérer que tout ce qu’ils essaient est un succès. Un concept lourd de « risque vs récompense » est présent dans ces explorations. Il y a plusieurs résultats qui peuvent être obtenus en explorant chaque faille, et nous en avons ajouté plus de 30. À l’intérieur de la plupart de ces failles se trouvent de toutes nouvelles reliques que vous pouvez trouver, à condition que vous fassiez les bons choix et que vos scientifiques survivent à ces choix.

Cependant, il n’y a pas que des reliques que vous pouvez trouver. Presque toutes les failles contiennent une sorte de récompense unique, des nouveaux modificateurs de faction aux décisions planétaires, en passant par les chefs recrutables. Vous entrez dans d’autres endroits loin du vôtre qui ont un certain nombre de choses exotiques à découvrir.

Il y a encore plus de choses, cependant, que vous ramenez avec vous de l’intérieur de ces failles - et nous les appelons les Fils Astraux.



Parlons de ce que vous pouvez faire avec eux dans le prochain article. Au nom de toute notre équipe, merci d’avoir lu ceci, et merci à Paradox de nous avoir donné cette incroyable opportunité de créer quelque chose que nous pensons être vraiment cool.

A Bientôt


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