Stellaris, carnet des développeurs n°310 : Questions de vie ou de mort

Bonjour à tous!

Cette semaine, nous allons passer en revue les changements apportés aux humanoïdes, aux nécroïdes et plus encore. Nous examinerons également comment les habitats ont changé au cours des dernières semaines, et quand vous pourrez jouer avec eux et nous faire part de vos commentaires directs. (Spoiler: Maintenant.)
Tout d’abord, je veux apporter une correction à l’infographie que nous avons postée dans le Dev Diary #308 - en raison d’un malentendu, j’avais les lithoïdes humanoïdes « lave » et « géode » répertoriés comme deux portraits distincts dans l’infographie, mais ils vont être des variantes du même portrait. Je m’excuse pour l’erreur.


Découvrez la version vidéo de ce Dev Diary sur YouTube!

Maintenant, Iggy va parler de l’une des choses que les humanoïdes font le mieux... Chamaillerie.

Montée de l’hostilité

Hello, Iggy ici!
Le pack d’espèces humanoïdes a reçu quelques améliorations intéressantes dans 3.1 « Lem », mais il lui manquait encore quelque chose. Nous sommes donc revenus une fois de plus pour lui donner un autre ajout!

Pour le pack d’espèces humanoïdes, nous voulions faire quelque chose de nouveau, les packs d’espèces ont eu des traits, des avantages d’ascension, de l’éducation civique et des origines. Nous voici en train de vous présenter le tout premier arbre de tradition Species Pack !



L’arbre d’inimitié n’est pas limité à la classe des espèces humanoïdes.​

L’arbre "Enmity Tradition" est consacré aux rivaux et fait tirer un meilleur parti d'en avoir. Le bonus d’adoption et de finition vous permet de rivaliser avec encore plus de personnes que d’habitude pour extraire autant de bonus que possible.


Tant de gens contre qui porter rancune.​

Certaines traditions telles que "Rise to the Occasion" vous récompenseront pour avoir maintenu des tas de rivaux.

Bonne nouvelle! Nous avons trouvé un xénophobe, maintenant nous pouvons nous permettre d’employer un autre scientifique!​

Alors que le côté droit de l’arbre vous aidera à mieux rivaliser.

Rivaliser avec des empires plus forts est toujours une bonne idée.​

Lorsque vous prenez cet arbre de tradition, vous avez également accès à un programme puissant si vous possédez Parangons Galactiques. Comme cet agenda est de nature plus tactique, il se terminera deux fois plus vite que d’autres agendas basés sur la tradition.


Donnez-nous la guerre et rien de plus!​

Et comme une belle finition, vous avez accès à une nouvelle position diplomatique vous accordant des avantages supplémentaires pour rivaliser avec la galaxie.

Vous obtenez une rivalité et vous obtenez une rivalité!


♫Des façons stupides de mourir... ♬​

Tellement négatif!

Une autre chose que nous n’avons pas faite depuis un moment est d’ajouter plus de traits négatifs, le pack d’espèces humanoïdes vous en donnera maintenant deux! Ainsi qu’un nouveau positif amusant ainsi. Tout d’abord, nous avons l’infertilité psychologique, qui peut être prise avec beaucoup de traits de croissance pop positifs dans le jeu, ainsi que son miroir, l’itéroparité existentielle.



Ceux qui ne sont pas de mauvaise humeur ne sont pas de bonne humeur!


Plus vite vous les tuez, plus vite ils grandissent !

Enfin pour les joueurs qui veulent vraiment tenter leur chance (ou tout simplement intimider l’espèce servile) il y a maintenant Jinxed !

Les Tzynn ont vu un chat noir traverser la rue, mais n’ont pas compris la signification.

Des renforts sont arrivés

Nous avons également deux nouveaux portraits à venir dans le pack Humanoïdes.

Contrairement aux lithoïdes et aux plantoïdes, où nous voulions ajouter une variante plus humaine des phénotypes, le pack Humanoids était déjà plein de... bons... Humanoïdes.
Nous avons donc décidé d’en faire deux autres pour ajouter plus de variété aux portraits disponibles.



Le dimorphisme chez cette espèce est principalement dans les motifs de la peau et des cheveux.

La seconde est une vision différente des « elfes de l’espace badass ».




Méchromancie

Le Necroids Species Pack a déjà reçu un grand nombre d’améliorations. "Reanimated Armies", en particulier, est passé d’un civisme de niche à un événement beaucoup plus intéressant en tant que "Reanimators", puis a été élargi pour inclure les Megacorps et les Ruches with "Permanent Employment" et "Cordyceptic Drones".
Les seuls qui restaient en dehors du plaisir étaient les machines.

Prenez l’avantage "Mechromancy Ascension".



Avez-vous essayé de l’éteindre et de le rallumer?

La méchromancie n’a pas de prérequis, elle peut donc être considérée comme le tout premier avantage d’ascension d’une intelligence artificielle.

Totalement pas d’illustration d’espace réservé.​

Ils peuvent réanimer certains léviathans, et les pops organiques purgés peuvent être élevés comme des zombies cyborgs. Les Assimilateurs Motivés traitent ces zombies cyborgs comme s’ils avaient été assimilés dans le but de poursuivre l’Ascension Cybernétique.

Changements commerciaux

Une conséquence involontaire des sources de valeur commerciale tout au long du jeu a été que les empires axés sur le commerce ont fini par avoir plus de marchands que prévu. Pour réduire cela et réduire le nombre d’emplois de dirigeants dans ces empires, nous introduisons deux nouveaux emplois dans le jeu.



Les traders, prêts à acheter et vendre n’importe quoi sur le Marché Galactique.​

Les commerçants remplacent les marchands de la plupart des sources et sont également accordés à la place des commis pour certains bâtiments. Ces emplois spécialisés en strates ont un entretien de 2 biens de consommation et produisent 8 valeur commerciale (plus quelques commodités si vous avez la tradition de l’entreprise commerciale).

Les prêtres numistes remplacent les emplois de marchand et de prêtre fournis par le sanctuaire numiste. Ces emplois spécialisés ont un entretien de 2 biens de consommation et produisent 6 valeur commerciale, 2 unités et 2 équipements. Cependant, aux fins des primes accordées aux emplois, ils comptent à la fois comme commerçants et prêtres.

Le commerce mène aux prophètes, les prophètes mènent aux profits !​

L’humble travail de commis a été rééquilibré et produit maintenant 3 Trade Value et 3 Amenities au lieu de 4 Trade Value et 2 Amenities. La tradition de l’économie du ruissellement augmente leur production à 4 valeur commerciale et 4 commodités, mais n’accorde plus d’emplois de commis supplémentaires.

Propriété salariée

Un fantasme de joueur qui a parfois été demandé à la communauté est l’idée d’un empire corporatif dirigé par les travailleurs. Après avoir joué un peu autour du concept (Devrait-il s’agir d’une nouvelle autorité? Une origine ? Un civisme?), nous avons décidé de faire une coopérative de travail associé civique, sans partager trop de fonctionnalités avec les charges partagées.



La coopération collective des entreprises crée des crédits​.

Pendant la majeure partie du jeu, un empire coopératif de travail associé devrait être entièrement sans les strates dirigeantes car elles remplacent leurs cadres et gestionnaires par des intendants.

Pas de règles ici!


Les délégués syndicaux remplacent à la fois les cadres et les gestionnaires

Comme ces emplois uniques fournissent de l'Unité et de petites quantités de valeur commerciale et de commodités, ils sont assez utiles même sur des mondes qui ne sont pas dédiés à la production d'Unité.


Profits pour le peuple!​

Le niveau de vie de l’actionnariat salarié ressemble beaucoup aux fardeaux partagés en partageant également le pouvoir politique à travers les strates, mais au lieu de fournir un bonheur accru et un temps de rétrogradation pop plus rapide, il donne aux pops la même production de valeur commerciale que l’abondance utopique et est encore amélioré par un échange de tradition pour le civisme.

Pendant ce temps, la politique commerciale d’Entraide permet à votre empire de réinvestir ses bénéfices dans l’entretien de vos pops. Cela permet une extension de début de jeu assez puissante si vous utilisez une construction axée sur le commerce.

Eladrin a immédiatement pris ce civisme et l’a tordue en une dystopie industrielle implacable de l’habitant du vide, criant que « la main invisible du marché libre gérera les externalités », de sorte que votre amplitude utopique peut varier.

Changements liés à l’automatisation

D’autres améliorations sont apportées à l’automatisation planétaire.

Sur la base des commentaires que nous avons reçus (principalement de la part de nouveaux joueurs), nous avons supprimé les stocks d’automatisation dédiés du jeu. L’automatisation planétaire utilisera simplement les ressources de vos stocks d’empire, supprimant une étape non intuitive du processus et éliminant certaines bizarreries de conversion de ressources étranges et involontaires.

Le panneau des paramètres d’automatisation vous permet désormais de restreindre l’utilisation de certaines ressources par le système d’automatisation, de sorte que vous pouvez faire des choses comme interdire l’utilisation de cristaux rares si vous avez des plans importants pour ceux-ci.



Habitats

L’expérience Habitat décrite dans Dev Diary #306 s’est poursuivie, et elle semble positive pour être incluse dans la mise à jour 3.9 'Caelum'.

Suite à la directive d’Eladrin de simplifier mes prototypes d’habitat et aux commentaires que nous avons reçus, j’ai continué de tester notre remaniement prévu pour les Habitats.

Alors, qu’est-ce qui a changé par rapport à la version 3.8...

Les habitats en tant que mégastructure et colonie / planète sont limités à un par système sous la forme d’une mégastructure du complexe central de l’habitat qui, une fois construite, engendre un habitat colonisable et une orbitale majeure.

Une fois que cela a été construit, des orbitales majeures supplémentaires peuvent être construites autour des planètes du système et des orbitales mineures peuvent être construites autour des astéroïdes et des lunes dans le système.



Le menu de construction de la mégastructure listant les options pour Habitats


Infobulles détaillées montrant les exigences et les effets des mégastructures de l’habitat.​

Une fois construit, un complexe central d’habitat commence en taille 6, et les districts d’habitation et industriels ne sont pas plafonnés. Les districts de recherche, d’énergie et d’exploitation minière sont toutefois limités à 3 × du nombre de gisements dans le système qui ont une orbitale. Les districts d’habitation ont également été modifiés pour fournir maintenant 6 logements, 2 emplois de commis / maintenance de drones et +0,50 emplacements de construction.

Si une orbitale est construite autour d’une planète, d’une lune ou d’un astéroïde avec un gisement de gaz exotique, de cristaux rares ou de motes volatiles, le gisement fournira automatiquement les emplois nécessaires pour collecter les ressources, sans avoir besoin de construire un bâtiment d’extraction de ressources, tant que vous avez recherché la technologie pertinente. Alors que les orbitales construites autour de l’alliage, du Zro, de la matière noire ou d’autres gisements similaires fourniront automatiquement les ressources comme le font actuellement les habitats.

Comme les orbitales sont traitées comme des stations minières / de recherche dans le système, elles peuvent être attaquées par des forces hostiles mais seront désactivées lorsqu’elles atteindront 5% de points de coque (bien que les factions de crise détruisent carrément les orbitales). Lorsqu’une orbitale est désactivée, le complexe central de l’habitat gagnera 10% de dévastation et un bloqueur selon le type d’orbitale.



L’évacuation de l’atmosphère dans l’espace est contraire à plusieurs ordonnances du GalCom !


La pénalité à Max Districts s’échelonne avec le niveau de l’habitat.​

Les complexes d’habitats peuvent être améliorés par le biais de décisions planétaires comme auparavant, sauf qu’au lieu d’augmenter la taille de la planète, les améliorations augmenteront désormais l’habitabilité (ce qui est utile puisque les habitats commencent maintenant à 40% d’habitabilité) et augmenteront les emplacements de district et de construction fournis par les orbitales.

Technologies de l’habitat


Décisions relatives à l’amélioration du complexe d’habitat

Les effets et les modificateurs pour les origines "Void Dweller" et "Voidborne AP" ont été retravaillés pour prendre en compte ces changements, permettant aux "Void Dwellers" d’hériter de la plupart des effets du "Voidborne AP".

Effets et modificateurs pour les habitants du vide


Effets pour le Voidborne AP


Le complexe d’habitat initial d’un empire Void Dweller.


Le même complexe d’habitats après avoir construit toutes les orbitales disponibles et l’avoir entièrement modernisé.​

Lors de la mise à jour des conditions de départ de "Void Dweller", nous avons rencontré un vieux bug - "les Void Dweller"s avec le système Sol engendreraient les mondes habitables garantis si ce paramètre était activé, bien que les planètes seraient d’une classe de planètes aléatoires, mais celles avec le système trianire "Void Dweller" n’engendreraient pas ces systèmes. Pour résoudre ce problème, nous avons mis à jour les deux systèmes de départ pour "Void Dwellers" afin que le premier monde soit remplacé par une planète gelée avec un dépôt de recherche et un grand nombre de dépôts de recherche dispersés dans tout le système tandis que le second monde est remplacé par un monde fondu avec un dépôt d’alliage et un grand nombre de gisements minéraux et énergétiques dispersés dans tout le système. Cela signifie qu’avec le cadre de mondes habitables garantis, les habitants du vide sont plutôt assurés d’un certain nombre de systèmes riches en ressources conçus pour la mise en place de complexes d’habitat.

3.9 Habitats : bêta ouverte

Nous avons décidé qu’une bêta ouverte serait une bonne occasion de recueillir plus de commentaires pratiques sur le système.
La bêta inclut un accès anticipé à l’ensemble de la version 3.9.0. Voici quelques notes préliminaires sur les correctifs :

Spoiler : Changelog de la Beta Open Préliminaire :
Spoiler:
3.9 Journal des modifications bêta ouverte

Fonctionnalités
Pack d’espèces plantoïdes
Ajout de l’origine Fruitful Partnership pour les espèces de champignons et de plantoïdes
Ajout d’un nouveau trait d’espèce envahissante disponible pour les espèces fongoïdes et plantoïdes
Ajout d’un nouveau portrait inspiré de la dryade
Ajout de l’empire prescrit Blooms of Gaea
L’Idyllic Bloom civic a été poli
Les semoirs Gaia de phase 4 accorderont désormais à 3-5 pops la préférence mondiale Gaia et le caractère fleuri tous les 5 ans, tout en augmentant les effets de ce caractère (et du caractère bourgeonnant) de +50%.
Le trait Bloomed donne +10% de ressources provenant d’emplois, +10% de vitesse de croissance pop, -10% de commodités et -10% de logements utilisés lorsque le pop est sur un monde gaia.
Pack d’espèces humanoïdes
Ajout du nouvel arbre de tradition Inimitié axé sur la création et le maintien de rivalités
Ajout de trois nouveaux traits d’espèces disponibles pour toutes les espèces biologiques et lithoïdes
Positif : Itéroparité existentielle
Négatif : Infertilité psychologique
Négatif: Jinxed
Ajout de deux nouveaux portraits
Pack d’espèces lithoïdes
Ajout d’une nouvelle Civic résistante au vide pour Hive-Minds
Ajout de la Selective Kinship Civic pour les empires réguliers
Ajout d’un nouveau portrait d’inspiration humanoïde
Ajout de l’empire prédéfini Federated Theian Preservers au DLC Lithoid
Ajout d’un nouvel avantage d’ascension de méchromancie pour Machine Empires
Ajout d’une nouvelle Civic coopérative de travail au DLC Megacorps
Ajout de la nouvelle situation de mi-jeu Kaléidoscope dans le DLC Nemesis
Habitats retravaillés
Les habitats sont maintenant limités à un complexe central d’habitats par système, et à un certain nombre d’orbitales en fonction des planètes, des lunes et des astéroïdes présents.
Les orbitales majeures sont construites autour des planètes et fournissent des emplacements de district supplémentaires au complexe central de l’habitat en plus des modificateurs en fonction des dépôts présents.
Les orbitales mineures sont construites autour des lunes et des astéroïdes et ne fournissent que des modificateurs en fonction des dépôts présents.
Suppression des quartiers de loisirs et de commerce des habitats.
Les décisions d’amélioration de l’habitat augmentent l’habitabilité de l’habitat en plus d’augmenter les emplacements de district et de construction fournis par les orbitales. Leur coût est modifié par votre modificateur de coût de construction d’habitat.
Retravaillé le nombre de quartiers sur les habitats et le nombre d’emplois/logements qu’ils fournissent.
Avantage Ascension Voidborne retravaillé
Modificateurs:
Coût de construction de l’habitat: -20%
Emplacements de construction à partir de districts d’habitat non urbains: +0,25
Emplois des districts de l’habitat : +1
Effets:
La modernisation d’un complexe central d’habitat permet la recherche sur le prochain niveau de technologie de l’habitat.
Peut construire des bâtiments de logement avancés sur Habitats
Ne peut pas être pris par les empires avec l’origine de l’habitant du vide.
Retravaillé Void Dweller Origin
Peut maintenant être pris par Hive-Minds
Peut construire des bâtiments d’habitation avancés sur des habitats.
Modificateurs remplacés par :
Coût de construction de l’habitat: -25%
Emplacements de construction par district d’habitat non urbain: +0,25 (1 emplacement de construction pour 4 districts)
Emplois par district d’habitat : +1
Caractéristique planétaire du réplicateur arcanique:
Augmentation de la production d’alliages à 20.
Augmentation de la production de biens de consommation à 10. Ne produit plus de biens de consommation pour les empires qui n’utilisent pas de biens de consommation.
Caractéristique de l’espèce, ne diminue plus la vitesse de croissance des pops.
Impossible de prendre le Voidborne AP.
Les planètes idéales pré-scriptées ont été remplacées par des systèmes riches en gisements de ressources.
Le système pré-scripté 1 aura :
Le monde habitable est remplacé par un monde gelé avec un dépôt d’ingénierie de taille 3
Trois planètes, lunes ou astéroïdes avec 83% de chances d’un dépôt physique, société ou ingénierie de taille 1 et 17% de chances d’un dépôt physique, société ou ingénierie de taille 2 chacun.
Ces dépôts s’ajoutent à tout ce qui pourrait être engendré par le jeu.
Si le système de démarrage Void Dweller (Sol) est sélectionné, il s’agira d’Alpha Centauri.
Le système pré-scripté 2 aura :
Le monde habitable est remplacé par un monde fondu avec un gisement de minéraux de taille 3 et de minéraux de taille 4.
Trois planètes, lunes ou astéroïdes avec une probabilité de 83% d’un gisement de minéraux ou d’énergie de taille 1 et 17% de chances d’un gisement de minéraux ou d’énergie de taille 2 chacune.
Ces dépôts s’ajoutent à tout ce qui pourrait être engendré par le jeu.
Si le système de démarrage Void Dweller (Sol) est sélectionné, ce sera Sirus.
Échanges de traditions
Adaptability Finisher donne maintenant +50% de ressources provenant de gisements sur des habitats qui donnent des ressources brutes
Expansion Finisher donne maintenant +1 Max District sur Habitats
Les Superstructures modulaires donnent maintenant +1 Logements des Quartiers d’Habitation et +10% Quartiers Max sur Habitats
Les habitats qui sont détruits par un colosse laissent maintenant derrière eux une mégastructure d’habitat en ruine, qui peut être réparée en un complexe central d’habitat entièrement fonctionnel.
Retravaillé les emplois qui produisaient principalement du commerce et introduit le métier de commerçant spécialisé dans les strates.
Emplois de commerçants ajoutés produisant 8 téléviseurs pour 2 CG entretien
Les commis produisent 3 téléviseurs et 3 équipements (4 téléviseurs et 2 équipements).
Le bâtiment des zones commerciales offre maintenant 1 emploi de commerçant et 2 emplois de commis (contre 3 emplois de commis). L’immeuble commercial Megaplex offre maintenant 2 emplois de commerçant et 4 emplois de commis (6 emplois de commis et 1 emploi de commerçant).
Les districts commerciaux de l’anneau brisé fournissent maintenant 1 emploi de commerçant (était 1 commis). Les districts commerciaux de Ringword offrent maintenant 2 emplois de commerçant et 6 emplois de commis (soit 2 emplois de marchands et 6 emplois de commis).
Numistic Priest jobs ajouté produisant 8 TV, 2 Unity et 2 Amenities. Numistic Shrine fournit maintenant 4 emplois de prêtre numisitique (soit 2 prêtres et 2 marchands).
La tradition de Trickle Up Economics donne maintenant aux commis +1 Commodité et +1 production TV.
La tradition de l’entreprise commerciale oblige maintenant les commerçants à donner +2 commodités et les bâtiments commerciaux et les districts commerciaux fournissent des emplois supplémentaires aux commerçants (les bâtiments commerciaux et les districts commerciaux fournissent des emplois marchands supplémentaires).
Réduction du nombre d’emplois marchands de la Bourse galactique à 1 (était de 2 emplois marchands).
Le conseiller des guildes de marchands augmente maintenant la production des commerçants de 0,4 TV par niveau (augmente la production des commis de 0,4 TV par niveau).
Ajout de la nouvelle chaîne d’événements de la colonie Myrmeku.
Ajout de la chaîne d’événements Premier contact The Trial.
Le navire de colonisation pour les explorateurs avides a maintenant un modèle de navire unique.
Ajout de nouveaux agendas d’élimination des nœuds (Hive-Mind) et de reformatage des nœuds (intelligence machine).
Ces programmes sont débloqués par la recherche d’une technologie de société de niveau 2 (Statecraft). L’élimination ou le reformatage d’un nœud supprime le nœud et le remplace par un nouveau nœud avec des caractéristiques différentes. La compétence maximale de ce nouveau nœud dépend des modificateurs de la compétence de départ et du nouveau modificateur « Compétence supplémentaire du nœud restauré ».
L’ajout de la « compétence supplémentaire du nœud restauré » augmente le niveau de compétence de départ du nouveau nœud généré par les agendas d’élimination des nœuds (Hive-Mind)/reformatage des nœuds (intelligence machine).
Leaders élargis des enclaves
L’embauche d’un enseignant Shroudwalker vous donne maintenant un gouverneur de niveau 5 au lieu de pouvoir prendre une décision planétaire.
Vous pouvez maintenant embaucher un maître scientifique de niveau 5 de Salvager de l’enclave de Salvager.
Les gouverneurs que vous pouvez embaucher dans les enclaves de commerçants ont maintenant des traits uniques et ne sont plus immortels.
Les dirigeants embauchés dans les enclaves peuvent maintenant être nommés à des postes uniques au Conseil (nécessite des parangons galactiques)
Attaquer une enclave à partir de laquelle vous avez embauché un chef amène ce chef à quitter votre empire, avec des conséquences supplémentaires s’il fait partie du conseil.
Réduction du RNG requis pour poursuivre un chemin d’ascension.
Suppression des exigences techniques des avantages Engineered Evolution, Mind over Matter, The Flesh is Weak, Organo-Machine Interfacing, Synthetic Evolution et Synthetic Age Ascension.
Ces avantages de l’Ascension peuvent maintenant être considérés comme votre troisième PA au lieu du deuxième.
Prendre ces PA donnera maintenant accès à un Agenda qui donne des progrès dans les technologies pertinentes pour le Chemin de l’Ascension. Ces agendas sont plus rapides à mettre en œuvre et ont un temps de recharge réduit par rapport à la plupart des autres agendas. De plus, le temps de promulgation de l’Agenda de l’esprit sur la matière dépend de l’éthique de votre empire.
Les Enseignants de l’Origine du Suaire donnent accès à l’Agenda de l’Esprit sur la Matière.
Sous une seule règle, l’origine a maintenant un autre événement de conclusion, après l’ascension.
Les suprémacistes autorisent maintenant les espèces xéno au conseil si elles ont une parenté sélective civique (mais seulement de leur classe d’espèces)
Les empires écologistes avec leur Ranger Lodge construit peuvent maintenant prendre la décision de créer des bloqueurs naturels supplémentaires sur leurs planètes.

Améliorations
Améliorations de l’automatisation
L’automatisation sectorielle est supprimée au profit de l’automatisation planétaire, qui ne nécessite plus de stock de ressources défini.
Vous pouvez maintenant interdire à l’automatisation de la planète d’utiliser des ressources spécifiques.
Améliorations apportées aux nouveaux joueurs
Ajout de nouvelles étapes de didacticiel pour aider les nouveaux joueurs à apprendre des concepts de base tels que basculer la carte galactique et défaire une pause.
La difficulté civile bloque maintenant les empires homicide, spoliateur, criminel et assimilateur. Il réduit également le taux de frai Fanatic Xenophobe de 80%. Enfin, il empêche les empires d’événements meurtriers de frayer.
Les situations de déficit et de rébellion progressent 90 % plus lentement sur la difficulté civile et 50 % plus lentement sur la difficulté cadet
Ajout d’un marqueur de localisation à l’événement « Première colonie », ce qui facilite la recherche de votre nouveau monde.
Amélioration des info-bulles Origin grâce à l’utilisation d’info-bulles imbriquées.
Amélioration de la clarté et de la mise en forme des infobulles Civic générées automatiquement.
Les technologies L-Gate Insight et L-Gate Activation sont maintenant considérées comme dangereuses.
Lost Colony Origin est maintenant jouable par les empires Gestalt (Hive Minds et Machines)
La technologie Omega Theory est maintenant considérée comme dangereuse.
Les origines du terrain commun et de l’hégémonie peuvent maintenant être sélectionnées par les empires de la gestalt qui n’ont aucun des cours civiques suivants, essaim dévorant, terravore, exterminateur déterminé.
Les membres de la fédération générés aléatoirement pour l’origine Common Ground peuvent maintenant aussi être des intelligences de machine ou des esprits-ruches.
Diminution de la fréquence des membres de la fédération de l’esprit de ruche. Augmentation de la fréquence des membres de la fédération de machines si le joueur est un empire de machines.
La désignation automatique pour les régions rurales, minières, énergétiques et agricoles tient maintenant compte des bâtiments qui augmentent la production de minéraux, d’énergie ou d’aliments.
L’info-bulle pour le nombre de districts sur l’interface utilisateur de la planète répertorie désormais le nombre d’emplacements de district utilisés.
Choisir la décision planétaire Consommer la planète comme terravore va maintenant déclencher une situation qui consommera la planète entière, vous évitant de cliquer sur le bouton plusieurs fois.
Le vaisseau scientifique From Beyond utilise désormais des composants adaptés à ses origines.
Ajout d’un événement d’introduction pour Holy Worlds, situé aux confins du territoire de l’Empire déchu.
Ajout d’événements pour les empires Scion surveillant le monde saint d’un empire déchu pour la première fois.
Ajout d’Habitat Central Complexes à l’aperçu de la série de navires dans Empire Creation.
Divers déclencheurs ne vérifient plus les indicateurs mining_habitat, energy_habitat ou research_habitat, ils vérifient plutôt les valeurs des modificateurs.
Le niveau d’habitat dans le contour varie maintenant de I à X. Le niveau d’habitat est augmenté par les décisions d’amélioration de l’habitat et déterminé par les drapeaux planétaires. Seuls les niveaux I à III sont utilisés dans les jeux non modifiés.
La construction d’un complexe d’habitats déclenche désormais un toast au lieu d’un événement.
La construction d’une orbitale déclenche un toast.
Ajustement de l’angle d’orbite d’Europe pour empêcher les objets en orbite de se clipser dans ceux en orbite de Io.
Couleur de surbrillance normalisée utilisée sur les info-bulles Tradition.

UI
Ajout d’un message contextuel lorsque votre groupe coopératif est dissous
Faire en sorte que le total de la taille Empire inclue le plancher ainsi qu’une explication, le cas échéant.
Faire en sorte que la fenêtre du conseiller ne masque pas le contour
Les modificateurs de composants de navire d’Archaeoengineers sont maintenant inclus dans les statistiques de la fenêtre de conception de navire et de conception de navire.
Un clic droit sur une icône de base stellaire dans la vue galaxie vous permet désormais de sélectionner les ordres de flotte ciblant cette base stellaire.
Les conceptions de navires personnalisées peuvent désormais être créées même si la génération automatique de conceptions est activée.
Correction des icônes de modificateur de planète qui ne se mettaient pas à jour correctement lors de la suppression et de l’ajout d’un modificateur en même temps.
Dans les info-bulles associées à la vue de flotte, l’icône X a été ajoutée devant les conditions non remplies. Ajout d’une coche verte devant la condition positive.
Correction de l’info-bulle pour les cases à cocher d’édit n’apparaissant pas.
Ajout d’une barre de défilement pour la liste des postes de conseil sélectionnables.

Balance
Les édits ont maintenant un coût d’activation égal à leur coût mensuel.
Des changements majeurs ont été apportés à la pénalité d’XP de leader pour dépassement de capacité du leader. La courbe a été ajustée à une courbe non linéaire qui n’atteint plus -100%.
Leader Capacity dans la barre supérieure va maintenant devenir jaune jusqu’à ce que vous soyez au double de votre capacité de base, après quoi il deviendra rouge.
Éducation civique de traitement catalytique buffé.
Catalyseur principal (empire régulier) effets de position du conseil: +2% Production métallurgiste
Effets de position du conseil du chef de la direction du catalyseur (megacorp) : -5 % d’entretien alimentaire pour l’emploi.
Les emplois de chimiste, de translucideur et de raffineur de gaz (et leurs équivalents gestalt) ont maintenant un entretien alimentaire pour les empires catalytiques. Le ratio minéral:nourriture est maintenu à 2:3 un peu comme les métallurgistes:techniciens catalytiques, ce qui signifie que ces emplois ont un entretien de 15 aliments. Les intelligences machines avec le Retraitement Organique civique n’ont plus -1 à la production alimentaire pour Agri-Drones.
Les emplois de technicien catalytique, de chimiste, de translusoir et de raffineur de gaz (et leurs équivalents gestalt) avec entretien des aliments ont 1,25 fois la production de base des emplois équivalents avec entretien minéral.
Rééquilibrage des emplois de strates de dirigeants.
Les directeurs scientifiques ne produisent plus Unity.
Les grands prêtres produisent une unité supplémentaire au lieu de commodités supplémentaires par rapport aux politiciens.
Les cadres produisent un peu moins d’unité que les politiciens et ont maintenant une petite quantité d’entretien énergétique en plus de leur entretien des biens de consommation.
Les colons sont maintenant des emplois de strates ouvrières.
Les mondes idéaux pré-scriptés sont maintenant signalés comme n’ayant pas d’anomalies.
Les complexes d’ambassade accordent maintenant un emploi de politicien. Les complexes Grand Embassy accordent maintenant deux emplois politiques.
Le trait cultivé en cuve de l’ascension génétique rend maintenant l’espèce complètement infertile. Le coût du trait a été réduit à 2 points.
Le dépôt unique de Made Calamiteat Birth augmente l’efficacité des traits uniques lithoïdes de 50%. Le cratère lithoïde n’a fait qu’inpactiser négativement les espèces non lithoïdes.
Le zèle nationaliste gagne maintenant +5% de poids Diplo par rival.
Mises à jour de l’équilibre Archaeotechs:
Réduction de moitié de l’entretien énergétique de l’installation d’archéoétudes.
A permis de sélectionner le trait Expertise Archaeostudies dans plus de cas.
Ajout du trait d’amiral Archaeotech Focus, qui accorde des dégâts et une cadence de tir accrus avec les armes Archaeotech.
Diminution de la vitesse de recherche et du poids d’attraction pour Archaeotech à partir du trait d’expertise, mais a réduit le coût des artefacts mineurs pour les composants du navire.
L’AP d’Archaeoengineers réduit désormais de 10 % le coût des artefacts mineurs pour les composants du navire
Les empires « Scion » sont maintenant deux fois plus susceptibles de voir une intervention (sous la forme d’une tâche ou d’une récompense) de leur Overlord au cours des 25 premières années de jeu. La probabilité normale (environ 1 chance sur 50 chaque année) s’applique après le déclenchement de ce premier événement.
Les leaders accordés au cours de l’Origine « Scion » viennent maintenant avec des traits révisés et d’autres avantages connexes.
Augmentation d’un bonus potentiel de valeur commerciale de 2 ans de l’événement Spy Network « Drain on Resources » de 1% à 8%. Ce bonus (« Enterprising Spy Network ») nécessite toujours que vous ayez d’abord un accord commercial avec la cible d’espionnage.
La faction suprémaciste xénophobe est maintenant mécontente lorsque des xénos sont présents au conseil
Poli les vaisseaux de frappe Asteroid Hive Guardian.
La position diplomatique de la suprématie applique maintenant un modificateur de -50% au poids diplomatique acquis grâce à la technologie et à l’économie.
Toutes les Ascension Civics accordent maintenant à vos planètes de départ +1 Niveau Ascension.
Réduction de 1 du nombre d’emplois de rangers de Ranger Lodge. Ranger Lodge fournit maintenant 1 travail de ranger supplémentaire par bloqueur naturel.
Les rangers produisent maintenant de petites quantités d’énergie, de minéraux ou de nourriture en fonction des bloqueurs naturels présents sur une planète.
L’opinion perdue avec les enclaves de commerçants pour l’annulation d’un accord commercial évolue maintenant avec la taille de l’accord.
Le responsable de la recherche pour les empires Vestiges a maintenant le trait d’expertise en archéoétudes.
Augmentation de 50 % de la gamme des batteries Macro.
Réduction des chances de tirage des archéotechs si vous n’avez pas l’AP Archaeo-Engineers.
Le coup de pouce d’opinion de Defender of the Galaxy ne s’applique désormais qu’aux empires normaux indépendants.
Les situations déficitaires réduisent maintenant la production de base des emplois concernés.
Annulation des modifications apportées à la société féodale qui ont été introduites dans la version 3.8.
Les Bio-Trophées sont maintenant considérés comme des travailleurs de la culture.
Légère réduction de la sortie de l’unité de base des Bio-Trophies.
L’Élu n’apparaîtra plus sur Cadet ou Difficulté inférieure ou si le jeu est configuré pour ne pas avoir d’empires d’IA.
Être déclaré en crise est considéré comme une violation de la loi galactique dans le but de gagner une menace.
Ajout d’un coût d’activation à tous les édits car on ne peut pas vous faire confiance avec ce pouvoir autrement.
Les puristes pompeux ont maintenant +10% de poids diplomatique lorsqu’ils s’opposent aux résolutions.
Hydroponics Farm Building donne maintenant 3 emplois agricoles.
Origine de la période de récupération
La restauration du navire de guerre MSI à un habitat coûte maintenant 2000 recherches en ingénierie, mais accorde également des habitats comme option de recherche
Ajout de la fonction planétaire Atmospheric Infuser à l’habitat unique, accordant +40% d’habitabilité
La fonction planétaire Cache technologique accorde maintenant +10% de recherche à partir d’emplois, 2 emplois de chercheur (ou équivalent) et +8 capacité maximale du district de recherche
Chevaliers de l’origine du dieu toxique
Ajout de la fonction planétaire X-Calibrator de l’Ordre à l’habitat de départ, accordant +40% d’habitabilité
Les districts Demesne d’Order donnent maintenant +0,5 créneaux de construction, +6 logements et 2 emplois d’écuyers
Le château et le donjon de l’Ordre donnent maintenant 2 emplois d’écuyer
Posséder la gueule de l’entité toxique permet maintenant la construction d’avant-postes de Demesne dans des systèmes avec des complexes d’habitat Knight. Ce sont des orbitales majeures qui donnent des emplois de chevalier au lieu de modificateurs en fonction du dépôt planétaire.

.AI
A dit à l’IA qu’il peut construire des habitats dans des systèmes sans Starports.
Augmentation du poids de l’IA pour construire des habitats d’un facteur égal au nombre de corps planétaires qui soutiennent les stations minières et de recherche.
Augmentation du poids de l’IA pour construire des habitats dans le secteur de base.
Augmentation du poids de l’IA pour construire des habitats dans les systèmes prédéfinis de Void Dweller.
Augmentation du poids de l’IA sur les techniciens de l’habitat et les PA, le cas échéant.
L’IA va maintenant construire un nombre maximum de navires scientifiques égal au nombre de scientifiques qu’ils ont qui peuvent les équiper + 1 ou 5, selon le plus faible des deux.
Les habitants du vide de l’IA sont plus susceptibles de prendre les traditions d’expansion et moins susceptibles de prendre les traditions d’adaptabilité.
Augmentation du poids de l’IA pour Voidborne AP s’ils ont le Void Hive Civic, Knights of the Toxic Gods Origin ou restauré le vaisseau amiral de MSI dans un habitat avec l’origine Payback.
Augmentation du budget de Void Dweller AI pour la construction d’habitats.
Augmentation des exigences de revenus en alliage pour les empires Void Dweller AI.
Les habitants du vide de l’IA sont plus susceptibles de prendre les traditions d’expansion et moins susceptibles de prendre les traditions d’adaptabilité.
Augmentation du budget de Void Dweller AI pour la construction d’habitats. Pondération modifiée de l’IA pour les mégastructures de l’habitat.


Performance
Correction d’un cas où les modificateurs de pays recalculaient continuellement tous les jours
Amélioration des performances de la vue conseil en diminuant la quantité de chargement de texture.
Amélioration des performances de l’affichage de liste de points de repère en diminuant la quantité de chargement de texture.
Calculs refactorisés pour la valeur commerciale à partir du niveau de vie, ce qui a permis d’améliorer les performances en fin de partie.
Parallélisation des mises à jour de la file d’attente de construction pour améliorer les performances
Calculs de routes commerciales et de piratage parallélisés pour des performances améliorées
Évaluation optimisée par l’IA des actions d’assujettissement pour de meilleures performances
Amélioration des performances en retravaillant la façon dont plusieurs anciens événements sont déclenchés, en utilisant on_actions au lieu de mean_time_to_happen
Déclencheurs optimisés pour un tas de travaux, casus belli et modificateurs d’opinion afin qu’ils soient évalués moins souvent, améliorant ainsi les performances

Correction de bug
Le combat au sol ne tuera plus les derniers éclats d’une colonie régulière par des dommages collatéraux
Empêché les joueurs de rejoindre les mondes unifiés de Habinte
Correction de certains traits de leader qui n’étaient pas mis à jour pour être étiquetés comme traits de conseiller.
Empêché les apparitions répétées d’une fenêtre contextuelle de conseiller déclenchée par d’autres empires vous battant au premier contact mutuel.
Le site de fouille initial de Zroni peut ne plus se reproduire sur les planètes colonisées.
Les esprits de la ruche sont maintenant épargnés d’avoir à lutter avec les ramifications métaphysiques d’un « zeitgeist ».
Les empires du « fief impérial » qui sont engagés dans une guerre d’indépendance contre leur suzerain ne peuvent plus choisir de rester fidèles à ce suzerain une fois qu’il commence à se fracturer.
Les empires qui consomment leurs espèces constitutives (comme pour le bétail ou dans le cadre de la fusion de grille) n’ont plus d’opinions négatives envers les autres Xénophages.
L’occupation d’un habitat pré-FTL (comme celui trouvé dans Federation End) par le biais d’une invasion militaire ou de l’opération Infiltrate Society provoque maintenant le frai du bon type de bâtiment capital.
Correction du bouton d’observateur Outliner qui n’est pas disponible lorsque vous obtenez une partie terminée.
Empires aléatoires fixes ayant parfois des cours civiques sans leurs exigences de trait (par exemple, des subordonnés hégémons non aquatiques avec des pêcheurs).
Correction des espèces fondatrices de l’empire n’étant pas mises à jour après avoir modifié toutes les espèces fondatrices.
Culture d’entreprise Le bâtiment du site sera maintenant transformé en Autochton Monument lors de la réforme de Megacorp à Normal Empire
Les joueurs peuvent désormais reconstruire l’enclave merc (dans le même système) après sa destruction
Correction des descriptions des dépôts laissés dans le cadre d’un événement d’interaction pré-FTL, « Land Grabs ».
Correction de certains modificateurs (tels que l’armure) appliqués deux fois aux bases stellaires.
Description du modificateur de planète à haute gravité fixe pour les loc non anglais
Les séparatistes de l’Empire de la machine fixe se reproduisent sans gouvernement valide.
Les vassaux impériaux ne peuvent plus échanger leurs héritiers contre des suzerains
Les amiraux mercenaires temporaires des flottes louées ne coûtent plus l’entretien de l’unité
La randomisation des noms pour les lettres de marque + le syndicat criminel devrait maintenant fonctionner correctement
Les monuments qui sont ajoutés aux mondes coloniaux dans le cadre de l’origine « Under One Rule » sont maintenant démantelés (c’est-à-dire que les modificateurs sont supprimés) si ce monde change de propriétaire par le commerce ou la conquête.
Correction de certains adjectifs utilisés pour désigner les classes d’espèces - notamment les événements qui annoncent la découverte de formes de vie pré-sapient.
Les édits fixes ne peuvent pas être activés si vos ressources sont inférieures au coût d’entretien de l’édit.
Correction de l’orthographe des entrées ukrainiennes dans la liste de noms du SEN, « Human 1 ».
Ajout de données de localisation pour les étapes initiales dans toutes les chaînes d’événements précurseurs.
Correction de divers pronoms genrés dans l’événement « Mort d’un Grand Leader » de Galactic Paragons.
Boutons fixes consommant des événements de souris qu’ils ne devraient pas.
Correction d’un problème où, si d’autres ordres sont disponibles, l’ordre « Move Here » dans la vue galaxie irait toujours à l’étoile, pas à la base stellaire.
Les révoltes d’esclaves fixes pouvant engendrer avec une autorité non démocratique.
Dans la vue de la galaxie, déplacer une flotte vers le même système dans lequel elle se trouve actuellement la déplacera maintenant en orbite autour de la base stellaire ou de l’étoile.
L’anomalie « Strange Signal » / « Love’s Labor’s Lost » n’apparaît plus pour les empires ayant l’origine « Remnant ». Les historiens de la culture peuvent se reposer un peu plus facilement maintenant.
Mise à jour de divers effets sonores utilisés dans le cours de « Knights of the Toxic God ».
Ajout d’info-bulles pour council_agenda_progress_percent déclencheur.
Seules les anomalies de l’IA qui étaient censées engendrer des dépôts d’énergie le font maintenant correctement, au lieu de générer des dépôts minéraux.
Aider la population souffrant de la peste zoonotique réduira désormais de moitié la probabilité qu’une population meure chaque mois.
La décision de cesser l’assemblage de robots nécessite maintenant la technologie des travailleurs robotiques.
L’opinion de l’Empire sur les syndicats criminels ne sera affectée que par les succursales à l’intérieur de l’empire.
Les empires qui tentent de devenir la crise ne seront plus invités à diriger la galaxie dans la guerre des cieux.
Correction de certaines conditions pour l’auto-migration, par exemple être le dernier pop sur la planète à ne pas être pris en compte
La purification génique fixe des semences n’étant pas roulée au hasard dans certains cas.
Fixed Habitat Central Control ne donnant pas quelques emplois pour les empires corporatifs.
Correction d’un bâtiment incorrect affiché derrière les gestionnaires dans la vue des tâches.
Correction de l’impossibilité de lancer Neuro-Quantum Link dans certains cas.
Correction d’effets scriptés qui modifient la capacité d’Agenda Progress à définir la valeur négative de Agenda Progress.
Correction de la liste civique du culte de la mort d’un civique introuvable dans les exigences. [X] Concept d’unité et jouer avec les couleurs d’en-tête.
Correction du trait Guardian qui n’appliquait pas correctement ses modificateurs.
Correction de l’infobulle pour l’effet d’adoption des traditions génétiques ne mentionnant pas le déverrouillage des cuves clonées
Les leaders immortels ne devraient plus avoir de traits qui augmentent leur longévité.
Suppression des criminels fournissant une valeur commerciale dans certains cas. Fabriqué des modificateurs du niveau de vie déclenchés pour les cacher.
Les robots avec la citoyenneté de servitude ne peuvent plus avoir de charges partagées ou de niveaux de vie d’actionnariat des employés.
Ship as Concept utilise désormais vos conceptions de navires scientifiques existantes.
Les sujets soutiennent maintenant correctement leurs résolutions Overlords dans la Communauté Galactique
Le trait de caractère souverain/héritier impérial stipule maintenant que le chef n’a aucun entretien d’unité.
Les conservateurs auront une fois de plus l’esprit époustouflé lorsque vous comprendrez ce que faisait la sphère de l’infini.
Correction de l’événement Insidious Plot survenant aux pré-FTL.
Les leaders renommés et légendaires ne peuvent plus être remplacés par des infiltrés synthétiques.
L’événement du signal de détresse ne supposera plus que le navire d’exploration est un navire scientifique ni qu’il a un leader.
Un esprit de ruche ne parlera plus de vos esprits multiples lors de l’établissement d’une ambassade si vous êtes tous les deux gestalts.
Résolution de problèmes liés à la portée du nom dans l’événement The Charyoni Shielded.
Correction de la situation du dernier cadeau qui ne se terminait pas correctement si vous effectuiez l’un des projets spéciaux avec une flotte louée.
L’édit des protocoles d’évacuation pour l’origine apocalyptique sera désormais disponible si votre seule colonie disponible est artificielle.
Correction du Skydragon réanimé n’utilisant pas le modèle zombie.
Gray, l’Oracle et le Spectateur ne devraient plus gagner de limaces cérébrales, aussi mignonnes soient-elles.
Suppression de toute mention d’un calendrier de 365 jours dans Stellaris.
Correction de certaines forces engendrées par des empires ayant brisé les configurations de base stellaire lors de l’apparition.
Renommez plusieurs types de message dans les paramètres de message pour éviter les noms de message en double.
Détection des dommages causés par les batteries Macro.
Ajout de quelques modificateurs de poids de dessin manquants au déchiffrement arcanique.
Les empires humains personnalisés avec Lost Colony engendrent maintenant correctement un empire parent
Correction de l’artillerie Spore du Voidspawn n’ayant pas de statistiques correctes.
Empêché la situation de progression technique pré-ftl de ne pas être détruite à tort ou d’être créée de manière incorrecte dans certains cas.
Vous ne pouvez plus désigner un segment d’anneau brisé comme un monde de générateurs si vous ne pouvez pas y construire de districts de générateurs.
Décision bloquée Incorporer des relais d’artefacts pour les serviteurs non autorisés
Le coût fixe de la mise à niveau de Starbase pouvant devenir négatif
Les modificateurs de Wenkwort s’appliquent maintenant aux travailleurs de la culture, et non aux administrateurs.
Les planètes conquises par le Khan n’ont plus tous leurs districts et bâtiments ruinés, bien que certains bâtiments spécifiques à l’esprit de la ruche ou à l’intelligence artificielle puissent encore être perdus.
Configurez le suzerain du fief impérial pour qu’il n’apparaisse jamais naturellement.
Correction de la possibilité de supprimer les revendications en cas de guerre si vous utilisez le widget de carte galactique
Les capitales d’Habitat fournissent maintenant des emplois d’évaluateur au lieu de postes de coordonnateur.
Les habitants du vide obtiennent maintenant divers bâtiments ajoutés par les civisiens au début du jeu s’ils ont suffisamment d’emplacements de construction gratuits.
Le système Void Dweller Sol utilise désormais les textures mises à jour du système Sol.
Les empires de la Gestalt avec l’empathe ou le serviteur voyou peuvent maintenant apaiser correctement les amibes et les entités cristallines
Empêché les infobulles imbriquées pour les édits et les traditions pointant vers le concept Unity d’arrêter une boucle infinie.
Correction de l’impossibilité de se concentrer sur les navires civils en double-cliquant dessus dans le contour

Modding
Ajout is_paused déclencheur de script.
Ajout diplo_weight_rivals_mult modificateur, qui augmente le poids diplomatique pour chaque rival du pays.
Mise à jour des valeurs d’armure Starbase et Orbital Ring pour utiliser des variables scriptées.
Ajout de modificateurs inutilisés pour la compétence supplémentaire Croissance restaurée / Cognitive / Légion / Nœud régulateur.
Ajoutez des paramètres agenda_cooldown et agenda_finish_modifier_duration pour que les ordres du jour du conseil remplacent les définitions par défaut.
Ajoutez la prise en charge de script_values dans le champ agenda_cost ordre du jour du conseil.
Ajout de documentation pour le script de l’ordre du jour du conseil.
Suppression des paramètres éthiques et initial_effect_custom_loc inutilisés des ordres du jour du conseil.
Renommez le paramètre modificateurs de l’ordre du jour du conseil en modificateur et supprimez l’utilisation obligatoire d’accolades.
Ajout de ship_friendly_territory_armor_add, ship_friendly_territory_armor_mult modificateurs.
Ajoutez is_on_galaxy_map déclencheur d’événement pour la caméra du lecteur local.
Ajoutez set_ship_design effet pour modifier la conception d’un navire existant.
Ajout diplo_weight_opposing_mult modificateur, qui augmente le poids diplomatique lors de l’opposition à la résolution actuelle.
Ajout de triggered_ship_design_modifier pour les modèles de composants.
Les traditions soutiennent maintenant triggered_modifier.
Correction message_setting_key n’étant pas localisée.
Ajout d’effets pour donner la possibilité de changer les titres de position de dirigeant et de conseil à partir du script.
random_weight pour l’éthique prend maintenant un pays comme champ d’application fondamental.
Correction if_scaled_resolution ne fonctionnait pas correctement pour toutes les valeurs de mise à l’échelle de l’interface utilisateur.
Correction ship_piracy_suppression_add et ship_piracy_suppression_mult ne fonctionnait pas dans les ship_modifier et triggered_ship_modifier des modèles de composants.
Mise à jour de certaines informations manquantes et inexactes dans la documentation de la tradition.
Ajout d’un paramètre hide_modifiers = oui / non pour l’éducation civique et les origines. Il masque les modificateurs des info-bulles.
Ajout d’add_council_agenda_progress_percentage effet et council_agenda_progress déclencheur.
Ajout empire_size_add modificateur.
Ajout is_garrison déclencheur pour vérifier si une flotte est une garnison.
Ajout on_colony_monthly_pulse sur l’action qui se déclenche tous les mois en fonction de la date de fondation de la colonie.
Ajout de on_ship_disbanded sur l’action. Correction des orbitales de dissolution par le bouton de dissoudre le navire de dissoudre sans effacer le drapeau has_megastructure.
Ajout hide_name = oui / non pour les mégastructures.
Ajout de starbase_modules/00_example.txt aux paramètres acceptés de la documentation pour les modules starbase.
Meilleurs journaux d’erreurs pour dépasser les limites de récursivité maximale dans les effets et les déclencheurs scriptés.
Changer le blocage des traits de destin de la gestalt de codé en dur pour utiliser la règle de jeu correcte à la place.
Les cibles d’événements dynamiques fixes (avec @ dedans) échouent lorsqu’elles sont utilisées à divers endroits, par exemple « exists = event_target:test@root ».
Correction des cibles d’événements dynamiques incapables de comprendre la portée des points.
Amélioration de la documentation pour un certain nombre d’effets.
Permet d’avoir des définitions d’interface qui n’affectent pas la somme de contrôle.
Définissez numeral_0_icon sur $BLANK_STRING$.
Divisez les descriptions d’origine et de civique en description et negative_description.
Mise à jour de la documentation du script pour l’effet create_leader.
Ajout is_void_dweller_empire déclencheur scripté, qui vérifie l’origine de Void Dweller ou Voidborn AP.
Les dépôts commerciaux ne sont plus signalés comme des dépôts de stations minières.
planet_housing_add affiche maintenant jusqu’à deux décimales.
Ajout d’une définition pour les pops sûrs de dommages collatéraux de combat au sol. Réglez-le sur 3.


Veuillez noter que la bêta ouverte de 3.9 « Caelum » Habitats est un patch bêta facultatif. Vous devez vous inscrire manuellement pour y accéder.

Allez dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur Stellaris -> Propriétés -> onglet bêtas -> sélectionnez la branche « stellaris_test - 3.9 Open Beta ».

N’oubliez pas de désactiver vos mods, ils sont cassés.

Nous avons mis en place un formulaire de commentaires ici pour consolider vos commentaires et suggestions.

La semaine prochaine

La semaine prochaine, nous examinerons le déroulement de la bêta ouverte et si d’autres changements sont prévus à la suite de celle-ci

Spoiler:

Pour plus d'informations sur ce journal sur le Patch 3.9 "Caelum" n'hésitez pas à en discuter sur le forum.
Source : Dev Diary 310