Stellaris, carnet des développeurs n°299 : Civismes, origines et traditions

Bonjour et bienvenue dans mon petit coin dans l’Arctique ! C’est à nouveau Marek, et aujourd’hui je vais vous présenter quelques-unes des créations de nouveaux empires que nous avons faites pour vous. Je parie que vous vous doutiez déjà d’après le titre qu’il s’agira de civismes, d’origines (ou d’une origine pour être précis) et d'arbre de traditions!
Regardez la vidéo du journal:


Civismes des personnalités ... mais pas toujours

En faisant nos essais de conception sur le potentiel des civismes, nous avons dû prendre en compte différentes choses :

- Nous devrions nous concentrer sur les civismes, les effets et les modificateurs ciblant les personnalités d’une manière ou d’une autre

- Nous voulions également ajouter de nouvelles façons pour les joueurs de jouer à leur empire.

- Nous devions nous rappeler de renforcer la fantaisie pour certains styles de jeu, qui ne sont toujours pas présents dans les différentes parties de jeu.

Nous avons donc décidé de tout faire au lieu de nous contenter de faire 1 ou 2 civismes par type d’empire. C’est pourquoi nous nous sommes retrouvés avec... 8 civismes uniques (si vous comptez les copies de civismes qui ne sont qu’une version ajustée pour différents types d’empire alors le nombre est de 12), saupoudrés autour des empires standard, Megacorps, Esprit de Ruche et Intelligence Mécanique.

Des coffres pleins de connaissances

Pour notre civisme le plus emblématique, nous avons choisi celui qui vous permet de stocker les connaissances de vos personnalités, pour améliorer vos futurs leaders. Pour résumer un peu, chaque personnalité qui parvient à survivre jusqu’au niveau 8 donnera un bonus au bâtiment unique fourni par le civisme où l’histoire, l’expérience ou les connaissances de ce personnage leader seront stockées pour les générations futures.



Pour toutes ces connaissances, il suffit d’entrer dans le coffre-fort et de les rechercher

Ils seront comme nous... Soit ils l’aiment, soit pas

Pour le prochain civisme, nous avons décidé de faire quelque chose qui mettrait en valeur certains de nos traits les plus fantaisistes dès que possible. Mais je voulais aussi jouer un empire qui se lance dans une guerre sainte pour faire de tout le monde un véritable clone de mon éthique. Et pour avoir un peu de guerre par les civismes, ce qui ne serait pas utile aux expansionnistes, pour conquérir tout un empire.

Toute l’idée autour de ce civisme n’est pas d’être religieux (donc vous n’avez pas besoin d’être spiritualiste pour le prendre), mais plutôt un fanatique du prosélytisme de votre éthique envers les autres. Après tout, ils convertissaient les gens à leurs valeurs morales sur leur planète, pourquoi arrêteraient-ils de le faire dans l’espace?



Le trait zélote est l’un de mes traits préférés de vétéran, et c’est la seule raison pour laquelle j’ai fait ce civisme, donc je vais l’obtenir sur chaque amiral (ce qui précède n’est qu’une excuse​)

Mais qu’en est-il des bénéfices?!

N’oublions pas ces joueurs qui aiment jouer les MegaCorps, car nous avons aussi quelque chose de fantaisiste. Les thèmes de Megacorp sont généralement centrés sur les sociétés dystopiques qui dirigent le pays, soit à l’avant-garde, soit dans l’ombre. Ici, nous voulions ajouter une nouvelle brique à ce fantasme de joueur, qui nous manquait.

Et c’est ainsi que Pharma State a été créé, donnant un coup de pouce aux travailleurs médicaux et débloquant également un nouveau bâtiment d’entreprise pour vos succursales ! Qu’il s’agisse d’un endroit illicite qui fait faillite en fournissant des chirurgies esthétiques à crédit ou d’une entreprise axée sur l’amélioration de la vie (avec une marge bénéficiaire importante, bien sûr), le choix vous appartient.



Nous venons d’inventer de nouvelles façons de prévenir la toux! Au lieu d’un traitement standard de 7 jours, il ne faudra que 1 semaine pour s’en débarrasser, ce qui vaut vraiment la peine d’augmenter le prix de 50%!

Les profits ne font pas tout! (quoi?)

L’efficacité des processus est également essentielle au succès de MegaCorporation.

Un travail inefficace peut entraîner une mauvaise gestion grave, une perte de profits (enfin, il y a donc la partie profit) et une perte potentielle du statut de « travailleur du mois ». Après tout, vous n’êtes pas seulement un rouage dans la machine. Vous êtes un rouage très précis, ce qui maintient l’entreprise à flot!



Les superbes compétences organisationnelles de cette MegaCorp lui permettent d’embaucher plus de rouages... je veux dire des personnalités.​

Quelque chose pour les Gestalts?

Les Gestalts sont, d’une certaine manière, à l’opposé du DLC Galactic Paragons qui est centré sur les individus, leur croissance et leur chemin vers la gloire, le pouvoir, la richesse et ou les niveaux. Nous sommes donc venus avec ces deux petits civismes quis ont axés sur le fait de rendre leurs dirigeants un peu plus « individuels » par rapport aux autres gestalts. Les esprits de ruche et les intelligences mécaniques avec ces civismes donneront plus de liberté de pensée à leurs dirigeants, leur permettant de concentrer leur conscience sur différents sujets, ce qui devrait également aider un peu à maintenir l’unité du leader, car le changement de base de 2 à 1 est effectivement une réduction de 50% de l’entretien du leader (qui est ensuite mis en ressources plus faciles à obtenir).

C’est presque comme déléguer en consommant plus de nutriments!


Il n’y a clairement pas de modificateur après le changement d’entretien.


Celui-ci était plus facile à réaliser que le précédent, le modificateur caché est moins évident.​

Mais ce n’est pas 8 civiques!

Eh bien, où est le plaisir de spéculer ou d’explorer les différents civismes par vous-même? Voici quelques teasers sur les manquants (mais laissez-moi aussi vous dire que les Coffres sont présents pour chaque type d’empire, juste ajustés un peu pour eux).

Il n’y a pas de récompense pour deviner le civisme et ses effets, mais vous pouvez toujours vous en vanter si vous mettez votre prédiction en post et qu’elle s’avère vraie.

Pouvez-vous repérer ce qui ne va pas avec cette planète? Je ne parle pas des bâtiments de l’élite aristocratique.



Composition de bâtiment parfaitement équilibrée, comme toutes choses devraient l’être.

En voici d’autres, que nous ne reviendrons pas sur de très petits détails.
[EFFET. RandomizeNamesOrder] Letters of Marque, Neural Vaults and Heroic Past.



Autres civismes qui devrait être facile à relier aux noms ci-dessus

Pour leur donner quelques descriptions:

Heroic Past met l’empire dans quelque chose comme le culte légendaire ou héroïque des figures, qui se concentre sur la création de meilleurs dirigeants plus rapidement que les autres empires. En prenant ce civisme, l’empire montre qu’il est dédié à faire de ses citoyens des individus exceptionnels qui le mèneront vers un grand avenir! (ou mourir en entrant dans le système avec Ether Drake par accident - nous ne promettons pas que vos dirigeants survivront réellement pour devenir de véritables légendes)

Letters of Marque est notre point de vue sur le fantasme autour des pirates travaillant pour Big MegaCorp, les aidant à faire face à tout ce qui nécessite une puissance de feu. Pourquoi dépenser de l’argent pour lutter contre la piraterie, alors que vous pouvez dépenser de l’argent pour embaucher des pirates pour faire votre offre? Qu’il s’agisse de piller vos voisins ou... garder les autres pirates en échec.

Neural Vaults sont une version ajustée de Vaults of Knowledge, vous pouvez donc extraire des souvenirs de drones efficaces, puis utiliser ces souvenirs pour créer des leaders plus puissants.

Oui, je pensais que donner 1 capture d’écran par civismess gonflerait le journal avec trop de photos. Et oui, je sais que vous pouvez deviner le civisme MegaCorp par sa couleur.

One to Rule Them All - une origine de Galactic Paragon

Under One Rule est une origine semi-narrative, avec beaucoup de résultats différents selon la composition de l’empire et les choix dans le jeu. Si quelqu’un me demandait quelle était l’inspiration, je dirais une certaine personne de la série Invincible (son nom commence par O) - et certains personnages historiques, comme Charlemagne.

Mais le thème principal est celui d’un empire interconnecté avec un individu exceptionnel qui, au lieu d’unifier pacifiquement, a unifié la planète en... d’autres moyens. Imaginez l’événement du Premier Contact du Nouvel Ordre Mondial, mais à une date ultérieure, avec un dirigeant qui a réussi à rester au pouvoir. Ce leader exceptionnel est le Guide de l’empire, celui qui a apporté le nouvel âge et a promis la gloire des étoiles à son peuple (ou à elle). Je suppose que vous l’avez maintenant



Méfiez-vous de vos actions!​

Comme nous n’avions le temps de faire qu’une seule Origine, nous avons décidé de suivre une approche plus narrative MAIS! Nous avons essayé de ne pas suivre le chemin d'une histoire seulement. C’est plus une route du Guide Suprême pour accomplir son destin, qui est entre les mains du joueur. Il y a 4 (ou plus, selon la façon dont vous comptez) résultats différents en fonction des choix des joueurs, avec un itinéraire spécial que j’avais l’habitude d’appeler « Je ne me soucie pas beaucoup de l’histoire », qui contourne beaucoup de contenu de l’histoire en contournant également beaucoup de gains de puissance potentiels.

Pour ceux qui verront l’exigence dictatoriale et seront déconcertés parce qu'ils ne peuvent pas être impériaux avec cette origine car comme chaque histoire suit son propre chemin, il y a des possibilités dans le jeu de poursuivre des objectifs différents que de rester fidèle au mythe fondateur (oui, cela signifie qu’il y a des événements qui permettent de changer le type d’autorité, et je n’ai pas peur de les gâcher car ils arrivent assez rapidement).



Ce n’est même pas ma forme finale.

Mais parlons d’aspects plus mécaniques : la principale caractéristique de l’Origine est de donner au joueur une règle de départ forte, avec un ensemble unique de traits de conseil de départ puissants (tous peuvent être hiérarchisés au niveau III, il y a donc de la place pour développer le leader). Ces traits, en opposition aux traits standard du conseil, ne sont pas basés sur la classe leader, mais plutôt sur l’éthique de l’Empire. Pour dire bref il y a 14 traits à choisir.

Il y a aussi des traits négatifs uniques qui pourraient mettre du « mauvais mojo » dans votre guide et ils sont également liés à l’éthique de l’Empire.​

Et rappelez-vous de ne pas être trop tyrannique envers votre peuple... Ou peut-être y a-t-il un pouvoir caché à être le dirigeant maléfique? Ou peut-être que c’est juste un truc de ma part pour que vous utilisiez le colosse sur votre planète capitale (mais sérieusement, ne faites pas ça)?

Nous sommes proches de la ligne d’arrivée maintenant, alors comme la tradition nous le ferait, parlons de notre dernière fonctionnalité dans ce journal.

Arbres de tradition, aptitude et artisanat de l’État

Notre choix pour les thèmes des arbres de la tradition a été assez facile, et soyons honnêtes avec cela. Nous avons un remaniement des leaders et de nouvelles fonctionnalités du Conseil. Je parie que vous voyez déjà où cela nous mène.

Commençons par l’arbre de tradition leader, notre aptitude


C’était censé être un jeu de mots amusant Aptitude-Altitude, mais je l’ai supprimé et j’ai oublié comment cela s’est passé.​

Avec la nouvelle Aptitude, vos empires se concentreront sur les leaders, leur donnant des buffs plus grands et plus petits, le taux d’EXP étant le plus évident. C’est un arbre solide si l’on veut se concentrer sur les leaders, mais si ce n’est pas votre truc, alors l’arbre est peut-être mieux à l’écart.

Les traits de départ compensent un leader potentiel plus fort à la fin, car ils pourront obtenir 1 trait de plus par rapport aux autres leaders sans ce bonus.


Champions of the Empire est le plus fantaisiste que vous puissiez débloquer de l’arbre.​

Le prochain est l’arbre Statecraft!

Je vois 5 photos, et dans 4 d’entre elles quelqu’un fait quelque chose avec ses mains. Je demande à la 5ème photo d’inclure également au moins une main.​

Il est facile de l’identifier à la fonction du Conseil, d’avoir des conseillers plus forts et, dans une certaine mesure, de stimuler les dirigeants. Bien que, si votre empire n’est pas axé sur les leaders, il pourrait toujours profiter des effets et des modificateurs non orientés vers le leader pour construire un gouvernement fort pour diriger le spectacle. Donc, pour résumer, il s’agit de... diriger un État. Nom approprié, n’est-ce pas?

Effective Councilor Skill est mon modificateur préféré dans tout le DLC. Je tiens à remercier Karl qui s’est battu pour ce modificateur.


Ce bonus est plutôt agréable lorsque vous avez beaucoup de leaders et que vous jouez avec les priorités.​

Ainsi! Nous sommes au bout du chemin pour ce journal. Et nous sommes assez proches de la date de sortie, il y a quelques choses que je voudrais vous dire: Spéculez! Écrivez des messages sur les forums! Jouez à Stellaris! Et amusez-vous à le faire!

Au fait, un petit rappel à Wishlist Galactic Paragons sur Steam !

Pour plus d'informations sur ce journal sur le Patch 3.8 "Gemini" et le DLC Galactic Parangons n'hésitez pas à en discuter sur le forum.