Stellaris, carnet des développeurs n°295 : Armées, Secteurs, Messages et plus

Bonjour à tous!

La bêta ouverte de la Coop 3.8 'Gemini' dont nous avons parlé la semaine dernière est maintenant ouverte! Consultez ce message pour plus de détails. Nous recueillerons les commentaires et les erreurs de désynchronisation jusqu’à la fin du mois d’avril.

Veuillez noter que la bêta ouverte de la Coop 3.8 « Gemini » est un patch bêta optionnel. Vous devez vous inscrire manuellement pour y accéder.

Allez dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur Stellaris -> Propriétés -> onglet bêtas -> sélectionnez la branche « stellaris_test - 3.8 Coop Open Beta ».

N’oubliez pas de désactiver vos mods, ils vont être casser.

Cette semaine, nous allons explorer certaines des améliorations qui ne sont pas dans la bêta ouverte de Coop, mais qui sont prévues pour la version complète de la version 3.8. Voici Offe et KC pour vous en parler !

<Insérez des salutations humaines>

Bonjour encore, c’est moi Offe, aujourd’hui je vais partager quelques informations sur quoi je travaille depuis mon précédent Dev Diary sur l’IA. Aujourd’hui, j’ai sept petits projets parallèles à présenter qui viendront avec le patch gratuit 3.8: Constructeur d'Armée, Troupe de ralliement, Combat au sol et Politique de Bombardement, Automatisation des Vaisseaux Scientifiques, Désignations des Mondes Capitales, Amélioration du Gestionnaire de Flottes et Editeur de Secteur.

Tout d’abord, j’ai trois changements liés au combat au sol et au bombardement orbital, voyant comment la communauté est divisée entre un remaniement de combat au sol ou sa suppression complète, j’ai plutôt choisi de décevoir tout le monde et de vous donner ce que personne n’a demandé: Qualité de vie et léger rééquilibrage.

Bâtisseur d’armée

Tout d’abord, il y a le constructeur d’armée, c’est un outil conçu pour faciliter la construction et la collecte d’armées d’assaut pour une guerre à venir. Cet onglet est disponible sur n’importe quelle base stellaire dans un secteur, et les armées recrutées via cet onglet se rassembleront à la base stellaire.


Remarque: Il a déplacé d'un onglet vers la gauche depuis que cette capture d’écran a été prise.

La construction est répartie sur toutes les planètes du secteur et il existe également une option CTRL-clic pour mettre plus rapidement en file d’attente plus de constructions.

Dans les cas où vous souhaitez renforcer une flotte existante d’armées d’assaut au lieu de simplement les rassembler dans une base stellaire, j’ai également ajouté un mode pour les flottes d’armée d’assaut appelé Troupes de ralliement. Les nouvelles troupes essaieront alors automatiquement de fusionner avec cette flotte, qu’elles soient construites via le constructeur de l’armée ou par l’ancienne méthode de recrutement d’une planète.

En parlant de planètes, j’ai également ajouté une case à cocher Déployer en orbite aux planètes pour le cas d’utilisation où vous souhaitez recruter des armées d’assaut pour défendre une planète à la frontière sans qu’elles se déploient d’abord en orbite, alors qu'actuellement vous devez ensuite manuellement débarquer ces troupes.

Changements dans les bombardements

Ensuite, il y a les changements de bombardement, si vous détestez vraiment le combat au sol, alors j’ai de bonnes nouvelles pour vous. Bombardement Orbital sera désormais capable de prendre le contrôle des planètes, dans la plupart des cas, lorsqu’elles auront complètement tué toutes les troupes en défense. Il y a quelques exceptions, par exemple, vos pops ne se rendront jamais à un ennemi qui sont des purificateurs fanatiques car ils seraient purgés de toute façon
.


Il y a aussi une politique où vous pouvez refuser la reddition des planètes ennemies, cependant, vos planètes sans défense préféreront toujours se rendre aux ennemis non génocidaires ou aux esprits de ruche pour épargner leur propre vie.

En outre, il y a quelques ajustements au combat au sol et aux bombardements orbitaux pour créer un compromis entre le bombardement et l’invasion:

- Bombarder des planètes est beaucoup plus dévastateur qu’auparavant, plus de pops mourront et les bâtiments et les districts seront ruinés dans le processus. Cela ajoute également un compromis entre les différentes positions de bombardement, faire un bombardement sélectif sera plus lent mais moins de pops mourront dans le processus par rapport au bombardement aveugle.

- Le bombardement orbital va maintenant évoluer avec le nombre de navires bombardés, les 100 premiers navires de la taille de la flotte feront des dégâts complets, après quoi chaque 100 taille de flotte supplémentaire ajoutera 70% de cette efficacité. Par exemple, la capacité de 300 navires de la capacité de la flotte infligera 100% + 70% + (0,7 ^ 2 = 49%) = 219% de dommages totaux de bombardement.

- Cet effet est mis à l’échelle en fonction du nombre de pops et de bâtiments et de la taille de la planète, où les petites planètes très peuplées subiront des pertes plus importantes que les grandes planètes peu peuplées.

- Le combat au sol est également plus dévastateur pour les planètes qu’il ne l’était, mais beaucoup moins que le bombardement.

- L’effet des dommages collatéraux de différents types d’armée a également été ajusté, auparavant les dommages collatéraux sur les types d’armée étaient une valeur linéaire et non un multiplicateur, ce qui signifiait qu’en pratique des unités collatérales élevées comme les Xénomorphes pouvaient effectivement faire moins de dommages collatéraux sur la planète par rapport aux troupes normales parce qu’elles tueraient les troupes ennemies très rapidement. Ce n’est plus le cas car le modificateur de dommages collatéraux agit désormais comme un multiplicateur sur tout dommage causé.

- Les bâtiments de la capitale planétaire engendrent maintenant 0 / 4 / 8 / 16 armées défensives gratuitement en fonction du niveau du bâtiment.

- Pour résumer la philosophie de conception de tous les changements apportés au combat au sol et au bombardement:

- Le combat au sol et le bombardement orbital seront désormais une plus grande partie du jeu puisque les grandes planètes auront automatiquement des défenses. Construire des armées et les utiliser pour envahir des planètes sera beaucoup plus facile en utilisant les fonctionnalités de Construction d'Armées et de Troupes de Ralliement. Les petites planètes avec de 1 à 25 pops seront des candidats de choix pour être prises par bombardement orbital seul, éliminant la nécessité d’avoir à envahir manuellement chaque petite planète ou habitat insignifiant.

Mise à jour de l'Automatisation des Vaisseaux Scientifiques

Auparavant, j’ai créé les paramètres d’automatisation des navires de construction et d’automatisation planétaire qui ont été bien accueillis par la communauté, donc pour la version 3.8, j’ai décidé d’apporter également des améliorations à l’automatisation des navires scientifiques.



Maintenant, lorsque vous cliquez sur l’automatisation du vaisseau scientifique, vous pouvez activer ou désactiver les modules que vous aimez. Explorer les systèmes signifie simplement explorer la galaxie en entrant dans des systèmes qui découvriront toutes les planètes et les hyperlignes là-bas, les autres paramètres devraient être explicites. Les paramètres par défaut sont Explorer les systèmes et Enquêter dans les systèmes, ce qui est la même fonctionnalité qu’avant 3.8.

Pour les vaisseaux scientifiques déjà automatisés, vous pouvez voir quels modules sont activés en survolant le bouton d’automatisation :


Nouvelles désignations de capitale planétaire

Je suis allé un peu au-delà de ma propre désignation en tant que programmeur et j’ai touché un peu à la conception de contenu. Il y a 4 nouvelles désignations de Capitale Planétaire à venir dans la 3.8 pour les esprits non ruches. Ce sont: Capitale de Forge, Capitale d'Usine, Capitale de Commerce et Capitale de Minage.

Ces désignations ne font pas partie du système de désignation automatique des colonies et votre monde de la capitale ne changera jamais de désignation par lui-même, vous devez plutôt changer explicitement la désignation vous-même afin d’éviter l’effondrement instantané de l’économie du joueur lors de la mise en pause du jeu.

Ils ne sont pas révolutionnaires dans leur conception, mais on peut combiner les effets de la désignation de capitale associée à une spécialisation. Ainsi, par exemple, la désignation mondiale Capitale de Forge vous donnera tous les bonus en tant que désignation de capitale normale, mais au lieu de la production de +10% pour tous les emplois, elle donne +20% de production d’emplois métallurgistes ainsi que le déplacement des emplois de biens de consommation vers des emplois d’alliage comme les autres désignations de forge.


Donc, pour tous ceux comme moi qui voulaient faire un monde de capitale de forge, d’usine, de commerce ou de ressources de base, maintenant vous pouvez.

Gestionnaire de flotte

Dans l’ensemble, le gestionnaire de flotte remplit son objectif et fonctionne. Avec KC (vous en saurez plus d’elle plus tard), nous avons fait une réorganisation de l’interface utilisateur et corrigé quelques bugs ennuyeux. Voici à quoi ressemble le gestionnaire de flotte maintenant:


Certains changements notables sont que la liste des flottes est maintenant beaucoup plus grande qu’elle ne l’était, maintenant vous pouvez voir 12 flottes simultanées au lieu de 6, il y a un nouveau bouton pour copier un modèle de flotte, vous pouvez maintenant facilement supprimer des modèles de flottes en utilisant les touches DELETE + ENTER et cela ne sélectionnera plus la première flotte de la liste et fera défiler la barre de défilement vers le haut.

Le concepteur du navire et les gestionnaires de flotte ont également été fusionnés en un seul élément dans la barre latérale et sont accessibles via des onglets pour pouvoir facilement passer de l’un à l’autre.

Nous avons également ajouté ce nouveau bouton qui a été conçu et implémenté à l’origine pour l’IA, mais j’ai pensé qu’il était également utile pour les joueurs :


Editeur de secteur

Overlord nous a vraiment fait remarquer le manque de possibilité d’éditer des secteurs, alors mieux vaut tard que jamais J’ai créé un outil qui permet au joueur de déplacer librement des systèmes entre des secteurs adjacents tant qu’ils sont à portée des capitales de secteur. L’outil Éditeur de secteur est accessible via la vue Planète ou la vue Planètes et secteur :


L’ouverture de l’éditeur de secteur entrera dans le mode d’édition de carte de secteur, ici vous pouvez éditer le secteur soit via les icônes de carte de galaxie, soit en utilisant l’interface utilisateur sur la gauche. En mode éditeur de secteur, vous pouvez facilement basculer entre l’édition de différents secteurs en cliquant sur ces icônes dans la carte de la galaxie

Cela s’accompagne de quelques ajustements aux exigences de création de secteurs, par exemple, il n’est plus possible de créer un secteur trop proche d’une capitale de secteur existante, même si les systèmes intermédiaires ne sont pas appropriés. Cela signifie qu’il n’est plus possible de libérer l’un de vos mondes habitables garantis en tant que vassal.

De plus, toutes les anciennes règles contre-intuitives concernant quelle planète appartiendrait à quel secteur capital ont été supprimées, ce qui a déjà entraîné des secteurs très étranges lorsque les joueurs essayaient de supprimer et de recréer des secteurs pour tenter de fixer leurs frontières.

Actuellement, l’éditeur de secteur donne beaucoup de contrôle aux joueurs, ce qui signifie qu’il est encore plus facile qu’avant de créer 1 vassal système/planète, mais il est également maintenant possible de fixer la carte des frontières du secteur. J’espère que tout le monde ici utilisera ce pouvoir de manière responsable.

Mais attendez, il y a plus!

Salut à tous, je suis KC - votre designeuse UX préférée dont vous n’avez jamais entendu parler. Travaillant habituellement dans l’ombre en Arctique, je suis descendue sur vous pour faire la lumière sur d’autres choses sur la qualité de vie sur lesquelles nous travaillons depuis quelques semaines.

Touches paramétrables pour le menu latéral, ok, pas réellement paramétrable mais une idée assez proche. Nous avons permis de personnaliser l’ordre des éléments dans le menu et ainsi décider lequel d’entre eux aura les raccourcis clavier F1-F10. Technologie? Compris!

Basculez dans le mode d’édition en cliquant sur la petite icône d’engrenage.


Assaut de Messages

Une de mes bêtes noires depuis que j’ai commencé sur Stellaris il y a quelques années, c’était l’absence d’échelles d’urgence différentes lorsque le jeu présente des informations. Puisque tout est considéré comme aussi important que l’autre, pour couper le bruit, chaque nouveau message doit crier aussi fort que les autres, ou plus fort. Cela a conduit au barrage de popups et de notifications que nous connaissons et aimons tous, et que nous aimons détester.

Donc, ce que nous avons décidé de faire pour résoudre ce problème, c’est bien sûr de faire encore plus de notifications. OK, plutôt :

1. Créer un nouveau système pour ajouter encore plus de notifications différentes

2. Vous permet de désactiver les notifications. Oui, les paramètres de message arrivent sur Stellaris.


Les nouvelles notifications sont appelées notifications toast (jeux de mots liés au pain!) en raison de la façon dont elles apparaissent et disparaissent automatiquement (comme du pain dans un grille-pain).

Ce système sera utilisé pour communiquer des choses qui sont peu prioritaires, des choses sur lesquelles vous n’avez pas besoin d’agir mais que vous voudrez peut-être savoir. Et des commentaires sur ce que vous avez fait. Ding! Leader prêt!



J’espère que nous pourrons convertir les anciens messages pour utiliser ce système lorsqu’il est logique de le faire (système étudié, construction terminée, etc.), ainsi que permettre la personnalisation sur la façon dont les différents messages doivent être présentés. Choisissez votre poison! Ou tout simplement l’éteindre complètement.

Les paramètres des messages sont accessibles directement à partir de la notification/toast que vous ne souhaitez plus voir (en cliquant dessus en cliquant dessus) ou à partir du menu du jeu, sous Paramètres/Messages. Certains messages, tels que les toasts montrés ci-dessus, ont également une roue dentée pour ajuster les préférences
.



Mais attendez, il y a plus... Plus!

Non vraiment, il y a plus en fait. Mais comme c’était assez lourd, je suppose que nous reviendrons plus tard. Restez à l’écoute.

Pour plus d'informations sur ce journal sur le Patch 3.8 "Gemini" n'hésitez pas à en discuter sur le forum.
Source : Dev Diary n°295