Viking City Builder - Carnet de Développement #13

Bonjour mes frères et sœurs !

Aujourd'hui, nous aimerions vous présenter des documents légèrement différents de ceux que nous avons publiés jusqu'à présent. Récemment, l'un de nos programmeurs - Dominik - s'est porté volontaire pour préparer un devlog de programmation. Nous avons pensé "pourquoi pas" et l'avons laissé prendre l'initiative.

Donc... Nous vous encourageons à consulter le matériel préparé par Dominik. Vous le trouverez ci-dessous.

Les devlogs précédents contenaient beaucoup d'informations sur les bâtiments et leurs fonctionnalités. Dans notre jeu, Viking City Builder, il y en a déjà beaucoup, mais il y en aura encore plus. Chacun de ces bâtiments est unique, vous pouvez distinguer plusieurs groupes de bâtiments qui ont des rôles différents. De ce fait, il est plus facile de contrôler tout cela et - si tout se passe bien - il y aura moins de bugs dans le jeu Je vais vous montrer comment cela fonctionne sur l'exemple de Tailor.



Je vais commencer par vous montrer les paramètres tels que le Nom, l'Icône et le modèle 3D qui représentera ce bâtiment. Pour le tailleur mentionné ci-dessus, nous pouvons fournir un modèle 3D de la maison longue - pourquoi pas ?



Passons maintenant à des questions plus importantes - la fonctionnalité de ce bâtiment. Des rôles en sont responsables, qui peuvent être librement attribués et modifiés. À ce stade, vous pouvez définir des détails tels que le nombre maximum de travailleurs et la profession responsable du travail dans ce bâtiment.



Dans le bâtiment Tailleur, les ressources sont échangées contre d'autres. Dans le bâtiment Viking City Builder, c'est le rôle de Convertisseur qui s'en charge.



Les processus de production définissent quelles ressources spécifiques sont converties en quoi, en quelles quantités et quelle quantité de travail cela nécessite. Par exemple : 3 x fil + 40 unités de travail = 1 vêtement.



Le rôle Convertisseur créera aussi automatiquement un rôle d'arrière-boutique - dans ce cas, nous n'avons pas besoin de le configurer spécifiquement. Cela fournira au bâtiment un entrepôt dans lequel il pourra stocker des ressources.

Maintenant, le code convertira automatiquement la définition du bâtiment (non seulement la liste des instructions de construction mais aussi la logique de fonctionnement du bâtiment) au moment de la construction en logique de construction réelle, il n'y a donc pas besoin de la mettre à jour manuellement plus tard.

Vous rappelez-vous quel bâtiment est mentionné dans le texte de Dominik ? Si non, voici à quoi ressemblera Tailor dans notre jeu.



Merci de votre attention ! Nous espérons que vous aimez aussi ce genre de matériel . Faites-nous savoir ce que vous pensez et si vous souhaitez d'autres devlogs de programmation !

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Auteur : Roslagen
Traducteur : Ancient Egypt Fan