Victoria 3 – Les révolutions

Bonne journée à toutes et tous ! Nous inaugurons ce mois ce mois dédié aux conflits en plongeant dans les détails du destin qui attend les états qui échouent à répondre aux demandes de leur peuple et qui se retrouvent résignés à l’action directe finale : la révolution !
Dans Victoria 3, les révolutions peuvent être vues comme la conséquence de l’échec des parties économiques et politiques du jeu. Lorsque cela arrive, cela veut dire que vous avez échouer à équilibrer les besoins matériels et idéologiques des différents éléments de votre population, conduisant à un ou plusieurs groupes à décider de prendre les choses en main. Il en résulte un bouleversement considérable qui pourrait vous porter préjudice. Mais si vous jouez bien vos cartes, il y a une chance que vous puissiez ressortir de cette crise encore plus fort qu'avant.

Un modèle de jeu qui a été gardé et placé au centre est que les soulèvements armés doivent être rares mais doivent rester tout autant une menace. Il y a beaucoup de signes avant-coureurs et d'occasions de rectifier le tir ou de compenser si vous voulez éviter une révolution. Tous les mouvements ne seront pas suffisamment puissants ou en colère pour constituer une réelle menace pour vous, et s'ils ne le sont pas, ils ne vous entraîneront pas dans une guerre inutile dont l'issue est évidente, mais ce sujet sera touché plus bas.

Une révolution commence toujours par un mouvement politique (carnet n°14) demandant un changement dans les lois de son pays (carnet n°7). Cette demande peut demander la promulgation de quelque chose de nouveau (comme le suffrage universel ou assurer la sécurité sur les lieux de travail) préserver quelque chose que vous êtes sur le point de changer (comme cette monarchie que vous souhaitez abolir), ou bien demander la restauration de quelque chose que vous aviez (le libre marché, rentre la dissidence illégale...). Chacune d'entre elles peut déboucher sur un soulèvement violent si le mouvement est suffisamment radical et que vous ne répondez pas à ses exigences.

Les mouvements politiques ont deux attributs majeurs à surveiller : leur soutien et leur radicalité. Le soutien d'un mouvement détermine l'aide qu'il apportera à la mise en œuvre du changement souhaité si vous choisissez de le suivre, ou la résistance qu'il opposera dans le cas d'un mouvement visant à préserver une loi que vous essayez de modifier. Il détermine également la puissance de la révolution qu'il peut susciter, le cas échéant.

Le radicalisme, quant à lui, mesure la probabilité qu'ils se révoltent s'ils n'obtiennent pas ce qu'ils veulent. Un mouvement avec un fort soutien et un radicalisme élevé est bien sûr très dangereux. Un mouvement bénéficiant d'un fort soutien mais d'un faible radicalisme peut être une nuisance mais est relativement inoffensif : il travaillera au sein du système, brandira peut-être une ou deux pancartes, mais ne prendra pas les armes. Enfin, un mouvement bénéficiant d'un faible soutien mais d'un fort radicalisme n'a peut-être pas beaucoup de chances de renverser le gouvernement à lui seul, mais l'instabilité causée par sa ferveur idéologique pourrait être préjudiciable à votre pays à court terme et pourrait même créer des opportunités géopolitiques pour vos voisins.


Ce mouvement politique pour restaurer la république n’est pas le plus puissant, mais ceux qui le soutiennent y tiennent grandement – et pourraient être capable de donner leur vie. Ce mouvement est à la fois soutenu par les forces armées et l’intelligentsia - ce ne sont pas les partenaires les plus probables, mais ils sont unis dans ce cas pour cette cause particulière.


La radicalité d’un mouvement trouve ses origines de deux choses : le nombre de radicaux au sein des pops qui soutiennent ce mouvement, et l’influence de groupes d’intérêts (carnet n°6) avec une satisfaction suffisamment faible pour être mécontent. Puisque l'approbation d'un groupe d'intérêt découle à la fois des lois de votre pays et du degré de loyauté ou de radicalité de ses partisans, les pops radicaux peuvent potentiellement doubler leur impact sur le radicalisme d'un mouvement. La différence majeure entre ceux deux facteurs est que lorsque les pops agissent par le biais de leur groupe d’intérêt, leur impact est à travers l’influence de ces groupes (la proportion nationale de leur force politique) tandis que les pops qui soutiennent directement impactent par leur nombre. Cela veut dire que les soulèvements populistes sont possibles même si les pops n’ont pas de réelles représentations dans les sphères du pouvoir – en partant du principe qu’ils soient suffisamment mécontents de leurs conditions de vie.

Tant que les demandes d’un mouvement restent sans réponses, toute pop qui appartient à ce mouvement se radicaliseront progressivement. Une fois que le radicalisme d’un mouvement atteint un certain seuil, il commencera à s’organiser pour une insurrection. Vous pouvez suivre cette progression dans une fenêtre récapitulative pour voir à quelle vitesse vous dirigez sur la route de la révolution et jusqu'où vous êtes déjà allé, tous deux déterminés par le radicalisme.

Cela signifie que vous pouvez avoir un impact direct sur la progression révolutionnaire. Bien entendu, vous pouvez céder aux demandes du mouvement, ce qui les apaisera et les amènera à se dissoudre. Mais on peut aussi s'attaquer au problème en identifiant les fauteurs de troubles et en s'en occupant directement : soit en les déradicalisant en améliorant leurs conditions de vie, soit en réprimant leurs comportements anticonformistes par d'autres moyens.


Votre capacité à gérer les insurgés par la proclamation de décrets afin de réprimer les radicaux peut être un outil utile dans les nations plus autoritaires et avec des populations concentrées - ou lorsque l’insurrection est localisée. Cela devient plus difficile lorsque vous avez affaire à un mouvement populiste largement soutenu dans un pays large.


Si vous parvenez à gérer la radicalité d’un mouvement, vous pouvez faire en sorte que la révolution s'éteigne d'elle-même sans céder un pouce.

Une autre méthode pour garder un œil sur les révolutions est d’établir l’institutions des affaires intérieures. En investissant de la bureaucratie dans vos affaires intérieures, vous pouvez plus facilement contrôler les éléments perturbateurs de votre société, vous laissant ainsi plus de marges de manœuvres politiquement. Comme d’habitude, une telle institution peut prendre différentes formes selon la loi qui l’établit. Une garde nationale peut vous obliger à prendre des mesures plus manifestes et proactives pour maintenir l'ordre public, tandis qu'une police secrète est capable d'opérer plus efficacement en arrière-plan.


Des affaires intérieures à minima avec la loi de police secrète.


Lorsque des mouvements radicaux rencontrent des obstacles à leur révolution pendant une longue période, il y a de plus en plus de chances que leur ferveur révolutionnaire s'épuise et que le mouvement se dissolve.

Mais partons de l’idée que vous ne parvenez pas à empêcher un mouvement politique et sa ferveur révolutionnaire de se déverser au-delà d’un seuil limite : dans ce cas, un soulèvement armé se saisira d’un certain nombre de vos états-région, proportionnellement à la force du mouvement, et localisé approximativement là où se trouvent ses soutiens afin de créer leur propre version révolutionnaire de votre pays. Ce pays aura les mêmes technologiques que vous, mais quelques différences dans ses lois afin de refléter les différences idéologiques du leadership du mouvement politique. De plus, les groupes d’intérêts de ce nouveau pays seront marginalisés s’ils ne soutiennent pas la révolution - et vice-versa dans les parties loyalistes de votre nation.

Bien entendu, les personnalités soutenant les groupes d’intérêts révolutionnaires se joindront à la révolution. Cela inclus autant les chefs des groupes d’intérêts que des généraux ou amiraux que vous avez peut-être soigneusement entretenu au cours de nombreuses campagnes militaires et qui sont peut-être maintenant à la tête de la plupart de vos forces – contre vous, désolé. Même si vous gagnez contre eux, ils ne rentreront pas dans votre pays - vivants, du moins.

Toutes autres configurations de cette nouvelle version de votre nation dépendent des états-région récupérés par celui-ci. Si la révolution a lieu dans des états-région où se trouvent la majorité de vos casernes et industries d’armement... vous avez de gros ennuis devant vous. En revanche, si les régions révolutionnaires ne sont composées que de papeteries et d’académies d’art, vous n’aurez pas tant de soucis – enfin, jusqu'à ce que vos administrations gouvernementales commencent à s'arrêter et que votre aristocratie s'énerve du manque de travailleurs culturels à parrainer... Et bien sûr, la partie loyaliste du pays conserve tous ses pactes et traités diplomatiques durement acquis, tandis que le prétendant révolutionnaire doit repartir de zéro.

Ce qui suit après le soulèvement armé est un jeu diplomatique révolutionnaire où les enjeux sont très simples : soit la partie loyaliste du pays parvient à écraser la rébellion, soit le pays révolutionnaire parvient à submerger les loyalistes.

Bien entendu, toute autre nation avec un intérêt dans la région peut participer dans ce jeu diplomatique. Il n'est pas rare que les pays qui entretenaient de bonnes relations avec le pays subissant une révolution soutiennent les loyalistes pour rétablir l'ordre. Par ailleurs, il est possible qu'un pays dont le gouvernement soutient les idéaux des révolutionnaires se range de leur côté. En tant que tel, une révolution pourrait non seulement vous amener à devoir combattre et tuer votre propre peuple, mais votre nation pourrait même devenir le champ de bataille idéologique des grandes puissances.


Une révolution dans le sud de l’Allemagne peut s’avérer être l’opportunité parfaite pour permettre à d’anciens rivaux de s’affaiblir mutuellement et peut-être courtiser une potentielle nation sujette sans avoir à assumer leur propre infamie.
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Si la perspective de gagner contre les révolutionnaires ne paraît pas favorable, comme dans tous les jeux diplomatiques, vous avez la possibilité de renoncer. Mais plutôt que de simplement abandonner et laisser les révolutionnaires faire ce qu'ils veulent (ce que, pour être franc, vous auriez pu et dû faire il y a longtemps si telle était votre intention), dans les jeux révolutionnaires, vous avez seulement la possibilité de changer de camp et de prendre le contrôle de la partie révolutionnaire du pays dans sa lutte contre les loyalistes. Un joueur audacieux pourrait décider de provoquer une révolution vigoureuse dans le but de faire passer des lois très controversées, bien que cette stratégie soit à la limite de l'ingéniosité et de la folie.

Il est important de noter avant tout qu’il n’y a aucune possibilité de négocier une potentielle « paix blanche » dans le cadre d’une révolution. Chaque camp peut capituler, mais aucune paix ne peut être signée sans que l’un annexe l’autre. A la fin d’une révolution, le pays doit finir uni par le fer et le sang.

Il va sans dire que si toutes les guerres sont coûteuses (voir le carnet n°25), les guerres civiles le sont doublement. Une victoire rapide et décisive avec un minimum de pertes est le mieux que l'on puisse espérer - une guerre longue et prolongée, qui accumule les pertes et la dévastation des deux côtés, peut aboutir à un pays tellement brisé qu'il faudra des décennies pour le reconstruire. Mais une fois la guerre terminée, les groupes d'intérêt qui ont perdu la lutte pour le pouvoir sont vaincus, pour un temps. Peut-être qu'au cours de cet « âge d'or », vous aurez l'occasion d'apporter des changements politiques indispensables et de renaître de vos cendres ?

Perdre une guerre révolutionnaire signifie que votre pays perd tout son territoire et ses pops, en d'autres termes, c’est la fin de partie pour vous ! C’est un point qui a souvent été débattu au cours du développement car si les développeurs souhaitent que le joueur soit capable de transformer radicalement son pays grâce par le biais des révolutions, il ne s’agit pas non plus de l’encourager à pousser son pays à la ruine et à l’abandonner si les choses tournent mal. Résister, signifie un conflit qui se prolonge, ce qui aboutira à un pays encore plus déchiré par la guerre. Il faut donc bien choisir son camp, mais c’est à faire avec prudence. Si le joueur finit par perdre, comme dans toute situation de fin de partie classique, il pourra toujours continuer à jouer en prenant le contrôle d’un autre pays – y compris, la version du sien avec les factions politiques victorieuses ayant pris le contrôle. Mais comme toujours, cette décision n’est pas définitive et il se peut que la question se pose de nouveau et soit de nouveau sujette à des changements !

Le prochain carnet filera le thème du mois avec une deuxième partie sur les guerres civiles, à savoir les sécessions culturelles ! A bientôt !

En bonus, un nouvel AAR fortement enrichi de captures d’écrans est programmé pour le 14 avril avec Martin Anward sur le Discord de Paradox dédié à Victoria 3 et où le pays qui a été choisi sera l’empire ottoman que l’on suivra avec des objectifs et un style de jeu choisis par la communauté. Je posterai un récapitulatif sur le forum lorsque cela sera disponible sur le Reddit de Victoria 3 !



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Auteur : Mikael Andersson « Lachek »
Traducteur/Rédacteur : Limse