Europa Universalis IV - Carnet de développement du 19 Octobre 2021

Bonjour et bienvenue dans ce 5ème Carnet de Développement consacré à la prochaine mise à jour centrée sur l'Afrique!

Aujourd'hui nous jetterons un œil aux deux plus gros pays d'Afrique de l'Est et du Sud: Le Kilwa et le Monomotapa, ainsi qu'aux pays formables d'Afrique. Veuillez s'il vous plaît prendre en considération que tous les modificateurs et nombres sont toujours en phase de test, et vu que nous souhaitons continuer d’emmagasiner vos retours, certains pourraient changer d'ici la sortie. Commençons tout de suite avec le Kilwa!




Le Kilwa a historiquement été une grande puissance commerciale en Afrique de l'Est avec des connexions allant jusqu'à l'Asie de l'Extrême Orient. Pour représenter cela, l'arbre des missions est essentiellement axé sur la présence navale et la domination commerciale de nœuds pouvant se déverser dans celui de Zanzibar.

La première colonne en partant de la gauche vise à mettre la main sur les ressources en or du Monomotapa ainsi qu'à la colonisation de l'Afrique du Sud. «L'Or du Zimbabwe» vous donne accès à un assez bon conquistador, vous permettant d'explorer Le Cap, tandis que la mission «Le Sud Inexploré» vous offre la possibilité d'utiliser un colonisateur pour une durée de 30 ans afin de vous faciliter un peu la vie.

La 2ème colonne est plus orientée sur le développement du cœur de votre territoire, tandis que la 3ème tourne autour de la conquête des côtes du nœud de Zanzibar et de celles du nœud d'Aden en Afrique. Votre objectif final, «Revendiquer l'Hégémonie Commerciale», vise à rediriger tous les flux commerciaux vers votre nœud principal et à sécuriser ce dernier. En faisant cela vous bénéficierez de +15% d'efficacité commerciale pour le reste de la partie.

Enfin, la 4ème colonne et la 5ème vous demanderont de dominer le commerce de Malacca et des Moluques. Même si ces missions vous donnent un bonus de colonisation, il est possible de les compléter grâce au commerce uniquement. Il n'est pas absolument nécessaire de coloniser, exception faite de la mission Australienne.

À présent, il y a une mission pour laquelle je souhaiterais entrer un peu plus dans les détails, qui se démarque d'elle même: «Renouer avec la Perse». D'après des légendes du Kilwa, le Sultanat aurait été fondé par l'un des sept frères de l’Émir Persan Al-Hassan de Shiraz. Bien que la véracité historique de la légende soit discutable, elle a servi à asseoir la légitimité de la dynastie du Kilwa. La mission va plus loin et autorise le Kilwa a établir le contact avec ce qu'ils croient être leurs terres natales.

Vous pouvez compléter la mission soit en vous alliant au possesseur de la province de Shiraz, soit en ayant un régiment positionné sur la province de Shiraz (sans être en guerre avec son possesseur), la manière d'y parvenir dépendra de vous.
Mener à bien cette mission déclenchera l'événement suivant:


Bien entendu, celui qui est en possession de Shiraz recevra lui aussi un événement de contact en provenance de Kilwa:



Bien que les ambassades constituent un bonus passif intéressant, elles offrent également de temps en temps quelques événements utiles pour les deux pays.
Il existe au total 3 événements aléatoires, lesquels sont les suivants:




Ces trois événements aléatoires partagent un délai de recharge de 10 ans et un temps d'attente moyen d'environ 5 ans avant de se déclencher.
Aussi, il existe deux autres événements pour le Kilwa, mais qui se produiront de façon bien plus rare:



Je devrais aussi signaler que si l'un des pays perd son ambassade, l'autre perdra la sienne également, venant rompre les liens diplomatiques qu'ils entretenaient.

En plus de son arbre de missions, le Kilwa a également reçu ses propres idées nationales!
Idées nationales du Kilwa:
Spoiler:
Traditions:
Limite des forces navales +25%
Puissance commerciale de la flotte +20%

À Portée de Latitude:
Portée commerciale +25%
Portée coloniale +20%

L'Héritage de Shiraz:
Légitimité annuelle +1

L'Accord d'Almuli:
Réputation diplomatique +1
Coût d'investissement dans les compagnies à charte -10%

Le Creuset Culturel de Kilwa:
Coût des doctrines -5%

L'Or de Sofala:
Inflation mensuelle due à l'or -20%
Réduction de l'inflation -0,03

Centre de Commerce de Zanzibar:
Nombre de marchands +1

Lieu de Migration:
Coût du développement -10%

Ambitions:
Puissance commerciale totale +10%



À présent, passons au Monomotapa!




Le Monomotapa est le successeur de l’État du Zimbabwe, et en tant que tel votre arbre de missions consiste à surpasser ce royaume des temps anciens. Vous commencez avec Zimbabwe comme capitale, laquelle décline rapidement peu de temps après le début de la partie:


La troisième colonne de l'arbre des missions se concentre sur la restauration de cette ville autrefois grande et de la ramener à son lustre d’antan. «Le Destin de Zimbabwe» vous aidera fort heureusement avec une récompense assez unique, laquelle vous donnant la capacité d'accroître le développement en construisant des bâtiments.


Le développement obtenu par les bâtiments est lié aux modificateurs de ces derniers. En d'autres termes, vous obtiendrez le développement suivant en construisant ces bâtiments:
- Bâtiments commerciaux – Production locale +1/2/3
- Bâtiments de la marine – Production locale +1/2
- Bâtiments des armées – Réserves militaires locales +1/2
- Bâtiments de production – Production locale +1/2
- Bâtiment de gouvernement – Revenu local des impôts +1/2
- Bâtiments de taxation – Revenu local des impôts +1/2
- Universités – Revenu local des impôts +2
- Toutes les manufactures (sauf remparts, bâtiments officiels et garnisons) – Développement local +2
- Bâtiment officiel – Revenu local des impôts +2
- Garnison – Réserves militaires locales +2

Je précise qu'améliorer un bâtiment ajoutera aussi du développement mais dans une moindre mesure. Par exemple: Si vous construisez une cathédrale vous gagnez +2 de développement administratif. Si vous améliorez une église (qui vous a déjà donné +1 de développement) en cathédrale, celle-ci vous donnera +1 de développement supplémentaire.

De cette manière vous aurez moins de mal à mener à bien la mission «Restaurer Zimbabwe», laquelle requiert que Zimbabwe ait à nouveau un niveau de développement de 20. La récompense sera la suppression du malus «ruines abandonnées» et un coût local de développement diminué de 15% jusqu'en fin de partie. Elle s'accompagne aussi d'un bonus de légitimité de +0,5.

Atteindre 400 de développement tout en recouvrant les frontières du vieux Zimbabwe vous permettra de compléter la mission «Éclipser le Grand Zimbabwe», vous élevant au rang d'Empire et déclenchant l'événement suivant:


(Les frontières que vous voyez sur cette image ne sont pas requises pour former le Zimbabwe)

Idées nationales du Zimbabwe:
Spoiler:
Traditions:
Coût de maintenance des forteresses -10%
Moral terrestre +15%

Maçonnerie de Pierre:
Coût de construction -15%
Coût d'amélioration des grands projets -10%

Commerce de l'Ivoire:
Bonus de production de biens +10%

Dépôts d'Or:
Revenus des impôts +10%
Inflation mensuelle due à l'or -20%

Murs de Zimbabwe:
Capacité défensive +25%

Profil Terrestre:
Attrition des troupes ennemies +1

Système de Tributaires:
Revenu des vassaux +20%

Les Oiseaux du Zimbabwe:
Productivité +15%

Ambitions:
Efficacité commerciale +20%


Alors que la troisième colonne de missions s'attarde sur Zimbabwe, la première tient plus à la gestion interne et à la stabilité religieuse du Monomotapa. La deuxième colonne vous mènera à placer l'Afrique du Sud sous votre contrôle et à devenir l'une des grandes puissances. «Grande Puissance d'Afrique» dépeint plus précisément cet objectif puisqu'elle requiert d'intégrer le top 3 des grandes puissances (ou d'avoir un total de 700 de développement si les DLC Right of Man ou Emperor ne sont pas actifs) et de disposer d'une armée composée d'au moins 100 régiments. La récompense consiste en un gain permanent de +25 en démonstration de force.

La quatrième colonne de missions est très similaire aux missions commerciales du Kilwa. Toutefois, elles mettent davantage l'accent sur le fait d'accéder aux nœud commerciaux chinois qu'à leur domination pure et simple.

Pour finir nous avons cette dernière colonne plus à droite, qui est axée sur l’amélioration de vos compétences militaires et le recrutement des Nguni pour votre armée. «Recruter les Nguni» sera assez intéressant pour ceux désireux de changer de pays pour quelque chose de plus fort militairement, tout en ayant un défi à relever. Pour cela vous devrez atteindre la technologie administrative 15 (Celle de l'administration militaire) et développer les réserves militaires de Mthethwa et Natal jusqu'à 8. Après quoi, vous obtiendrez ce magnifique événement:



Les Zoulous sont destinés à être un pays amusant à jouer, même si nous savons qu'ils surgiront bien plus tôt de cette manière que dans la réalité. En raison de cela nous nous sommes abstenus de les doter d'un arbre de missions. Toutefois, parce que les Zoulous sont ici directement créés via la militarisation des Nguni, leurs idées sont largement inspirées des réformes de Shaka Zulu.
Idées nationales des Zoulous:
Spoiler:
Traditions:
Tradition terrestre tirée des batailles +100%
Limite des forces terrestres +25%

Confédération de Clans:
Coût de modification de la stabilité -10%

L'Ukubuthwa:
Vitesse de recouvrement des réserves terrestres +20%

Les Guerriers Impi:
Combativité de l'infanterie +10%
Dommages de choc +10%

Expansion Zoulou:
Coût de légitimation -10%
Années de séparatisme -3

Culture de Guerriers:
Moral terrestre +10%

Les Réformes de Shaka:
Gain en points de réforme gouvernementale +10%
Capacité de gouvernance +10%

Conquête par Mécénat:
Raisons d'acceptation de la vassalisation +10

Ambitions:
Discipline +5%


Sachez que vous n'êtes pas obligés de commencer avec le Monomotapa pour créer les Zoulous. Chaque pays ayant sa capitale en Afrique Australe a accès à la décision «Militariser les Nguni», qui requiert les mêmes conditions que la mission du Monomotapa. La grande différence étant que vous ne déclenchez pas immédiatement un événement. À la place vous gagnez l'équivalent de deux années de réserves militaires terrestres tout en augmentant l'agitation de 5 points dans ces deux provinces pendant 25 ans. De plus, cet événement pourra se produire:


Il est à noter que l'IA n'activera JAMAIS cette décision. L'événement de «L’Ascension des Zoulous» peut survenir naturellement à partir de 1750 et son déclenchement est garanti aux alentours de 1816.


En parlant de pays formables: Nous introduisons un paquet de nouveaux pays formables dans le patch 1.32 en Afrique (et un au Moyen-Orient).
Voici une petite galerie de ce à quoi vous pouvez vous attendre!

Le Kitara


Idées nationales du Kitara:
Spoiler:
Traditions:
Combativité de l'infanterie +10%
Vitesse de recouvrement des réserves terrestres +15%

L'Héritage des Dieux:
Légitimité annuelle +1
Tolérance envers la vraie foi +2

Empire de la Lumière:
Prestige annuel +1

La Mémoire d'Aksoum:
Coût d'adoption des institutions -20%

Domination des Lacs:
Discipline +5%

Terrassements de Bachwezi:
Coût de construction -10%

La Conquête du Nil:
Coût de légitimation -15%

Une Riche Histoire:
Coût de conversion culturelle -25%

Ambitions:
Coût de modification de la stabilité -15%


La Nubie


Idées nationales de la Nubie:
Spoiler:
Traditions:
Moral terrestre +15%
Attrition des troupes ennemies +1

Nos Terres:
Agitation dans le pays -2
Coût de modification de la stabilité -15%

Frictions Religieuses:
Puissance des missionnaires +2

Le Savoir du Désert:
Attrition terrestre -1

Force Militaire:
Discipline +5%

Contrôle du Nil:
Efficacité commerciale +10%
Productivité +10%

Liens Chrétiens:
Tolérance envers la vraie foi +2

Relations Égyptiennes:
Coût des technologies administratives -10%

Ambitions:
Prestige +1


Aksoum


Idées nationales d'Aksoum:
Spoiler:
Traditions:
Déclin mensuel du prestige -0,01
Moral terrestre +15%

Bâtisseurs de Stèles:
Prestige +1

L'Héritage du Roi Kaleb:
Impact de l'expansion agressive -15%

Revanche Persane:
Coût en score de guerre de la province -25%

Bastion de la Chrétienté:
Tolérance envers la vraie foi +2

Contacts avec la Méditerranée:
Coût des technologies -10%

Carrefour Commercial:
Efficacité commerciale +15%

Monnayage Aksoumite:
Réduction de l'inflation +10%

Ambitions:
Réserves militaires terrestres +33%


Pavia avait déjà annoncé que le Judaïsme disposait de nouvelles mécaniques. En raison de cela nous avons décidé de donner quelque chose de plus aux pays Juifs, la possibilité de former Israël!

Idées nationales d'Israël:
Spoiler:
Traditions:
Légitimité annuelle +1
Unité religieuse +25%

Fin de la Diaspora:
Agitation dans le pays -1
Gain en puissance cléricale +15%

Restauration des Mythes Nationaux:
Discipline +5%

De Retour à la Maison:
Productivité +20%

Tradition Commerçante Juive:
Efficacité commerciale +10%
Attractivité commerciale +10%

Peuple Pieux:
Tolérance envers la vraie foi +2

Peuple de l'Exil:
Coût du développement -10%

Le Peuple Élu:
Moral terrestre +10%

Ambitions:
Réputation diplomatique +1


Le Butwa peut à présent former Rozwi, mais vos idées nationales ne changeront pas. Il s'agit ni plus ni moins que d'un changement de couleur, de drapeau, ainsi que l'accession au rang de Royaume.


Évidemment, nous avons à présent ces deux nations en tant que pays formables!


De plus, la décision de former le Sokoto a elle aussi été améliorée, vous autorisant à le créer plus tôt (si vous remplissez les conditions bien entendu).




Un dernier point que je souhaite aborder: Dans mes derniers Carnets de Développement j'ai évoqué le fait que le Fétichisme avait reçu quelques bonus. J'ai également présenté l'idée des cultes pour vos héritiers. Bien que cette mécanique vienne en récompense de l'arbre des missions du Congo, elle est en réalité accessible à tous les pays Fétichistes dans le monde, mais sous une forme différente.
Avec la mise à jour 1.32 nous introduiront un paquet de nouveaux privilèges, vous pourrez les utiliser afin d'améliorer votre expérience. Voici une courte liste des nouveaux privilèges que nous avons pour vous:


Ces privilèges sont associés au DLC «Rights of Man».
«Embrasser un Culte Unique» améliore le modificateur du culte actif de +100%.
«Embrasser un Culte Unique» ne peut être actif avec «Construire des Temples pour l'Héritier» et «Cultes Flexibles» en même temps.

Nous avons également deux nouveaux privilèges pour les pays musulmans:

Ces privilèges font partie du DLC «Cradle of Civilization».

Nous avons également pour vous des privilèges qui feront partie de la mise à jour gratuite!



Les valeurs sont bien entendu sujettes à divers changements. J'aimerais connaître vos premières impressions et avoir vos retours concernant ces nouveaux privilèges afin que nous puissions les sortir avec un équilibrage correct.

Cela étant dit, j'espère que vous aurez apprécié ce Carnet de Développement! Pavia continuera avec un aperçu des arbres de missions restants et les nouvelles mécaniques du Judaïsme. En attendant je vous souhaite une bonne semaine!


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