Chernobyl Liquidators Simulator - Carnet de développement n°45-n°47


Comme vous nous demandez souvent quelle est l'étendue de notre jeu, nous voulions partager avec vous certains des lieux sur lesquels nous travaillons !

La dernière fois, nous avons parlé d'exploration et nous sommes plus qu'heureux de dire que vous aurez beaucoup à explorer. Cependant, nous ne voulons pas simplement créer des champs vides et nous faisons de notre mieux pour nous assurer que chacun des lieux offre quelque chose d'unique - que ce soit en termes de gameplay, de caractéristiques ou d'atmosphère du lieu. Nous essayons d'être très minutieux lors de la création des lieux que vous aurez la chance de visiter dans notre jeu - après tout, nous savons que chaque joueur aime se promener dans un endroit donné, surtout dans un jeu traitant d'un sujet aussi particulier que Chernobyl Liquidators Simulator.



Jetez un coup d'œil à l'image ci-dessus - nous sommes heureux de la partager avec vous pour vous montrer comment nous abordons nos tâches de conception. Il ne s'agit pas simplement de créer une pièce et de la remplir d'objets, oh non ! Nous pensons à des choses telles que l'emplacement des câbles, des tuyaux, des murs et des couloirs, la distance entre certains objets et, bien sûr, les objets eux-mêmes ! Ils ont tous leur place dans nos plans et cette place particulière n'est pas aléatoire mais réfléchie et souvent discutée de manière animée au sein de l'équipe. Nous discutons même de choses comme la couleur des murs ou la quantité de fluide qui doit s'écouler du tonneau posé à un endroit particulier.



Bien que l'art technique ait une certaine "fraîcheur", nous sommes également conscients que nous devons sélectionner correctement les couleurs de nos lieux et les rendre vivants. Ce que vous pouvez voir à l'écran est l'un des lieux que vous pourrez visiter. Il s'agit encore d'un concept artistique pour l'instant, mais nous travaillons sur les lieux disponibles dans le jeu en nous appuyant sur des dessins similaires. Il est important qu'ils dégagent l'atmosphère de la région, c'est pourquoi nous ne ménageons pas nos efforts pour qu'ils soient superbes.

Au fait, à votre avis, quel est le lieu présenté sur les images ci-dessus ? C'est un secret pour l'instant mais nous nous demandons si vous pouvez le deviner... ?

Merci de nous avoir suivis cette semaine - à la prochaine !

Bien à vous,

Les lieux et les environnements... c'est bien beau mais ça ne suffirait pas sans les détails qui les rendent vivants !

Il fut un temps où nous étions heureux de présenter certains des modèles du jeu sur lesquels nous avons travaillé très dur. Cette fois, nous revisitons cette idée et voulons vous faire découvrir certains des objets que vous pourriez rencontrer au cours de vos aventures dans le monde du jeu. Ce sont les accessoires et les éléments de l'environnement qui attireront probablement votre attention et nous savons que sans eux, tous les lieux se sentiraient vides et solitaires. Et pas dans le sens où nous l'entendons.



Tous les objets ne seront pas en parfait état. Au cours de votre exploration, vous trouverez probablement des constructions ou des appareils électriques similaires, mais dans des conditions différentes. Certains peuvent être défectueux, d'autres complètement cassés, mais vous aurez parfois la chance de les trouver en (presque) parfait état. Certains de ces objets - comme vous avez pu le remarquer dans la démo - seront interactifs, d'autres seront simplement des équipements ou des installations inactifs. Nous veillerons toutefois à ce qu'ils aient tous une belle apparence.



Lorsque nous concevons de tels objets, nous nous posons souvent la question suivante : serait-il judicieux que cet objet soit là ? Nous pourrions aborder le sujet de l'histoire des objets dans un autre devlog (et nous demander si cette seringue particulière devrait se trouver ici ou peut-être à un autre endroit), mais en interne, nous réfléchissons toujours à ces sujets. C'est en fait très amusant et cela rend notre processus créatif beaucoup plus intéressant.



En ce qui concerne les articles et les objets, nous devons absolument vous demander : quel est l'objet qui devrait absolument se trouver quelque part dans les PPN ? Quel est l'objet sans lequel vous ne pouvez pas imaginer cet endroit particulier ? Faites-le nous savoir dans les commentaires !

Merci de nous avoir suivis cette semaine et à la prochaine !

Bien à vous,


Alors que nous nous concentrons sur les détails réalistes qui construisent et améliorent le monde du jeu, nous abordons le sujet de la radio avec quelques détails supplémentaires !

Nous avons parlé de la radio et du fait qu'elle est interactive dans l'un des devlogs précédents et nous avons reçu des informations selon lesquelles vous n'avez pas tous remarqué que vous pouvez jouer un peu avec. Comme c'est le cas, nous aimerions vous en dire un peu plus à son sujet, à commencer par son emplacement ! Vous souvenez-vous de la cage d'ascenseur que vous deviez emprunter pour progresser dans le labyrinthe qu'est devenu le bâtiment effondré du NPP ? Juste un peu avant d'atteindre l'ascenseur, le voilà ! Sur une simple table, parmi d'autres objets d'usage quotidien, juste à côté de l'une des notes que vous avez peut-être collectées tout au long de votre partie, notre radio attend que vous la tripotiez !



Comme pour toutes les radios, vous pouvez choisir parmi les différentes fréquences à la recherche de quelque chose d'intéressant. Nous vous assurons que vous serez en mesure de trouver quelque chose de curieux, mais nous comprenons aussi que vous avez peut-être déjà joué à la démo plusieurs fois. C'est pourquoi nous aimerions vous donner un petit aperçu de ce que notre radio aura à offrir. Gardez à l'esprit que ce que vous entendrez dans le morceau ci-dessous est un mélange de différents canaux et d'échantillons provenant de fréquences particulières. Au fur et à mesure que nous travaillons sur le jeu, le nombre de chaînes que vous pourrez capter pourrait augmenter !



L'atmosphère du jeu est une chose à laquelle nous tenons beaucoup et même si, pour l'instant, la radio n'est pas une fonction qui changera le jeu et résoudra un mystère de la tragédie, nous pensons qu'elle est un ajout important au monde du jeu. L'approche réaliste étant toujours dans notre esprit, nous espérons que ce genre de petits détails pourra créer une vision unique de la réalité sur laquelle nous travaillons dans le jeu et ajouter à l'expérience globale.

Merci de nous avoir suivis cette semaine - à la prochaine !

Bien à vous,


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Auteur : Chernobyl Liquidators Simulator Team
Traducteur : Ancient Egypt Fan