Carnet de développement HOI4 1.11 Barbarossa: changements du système de combat

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau journal de développement ! Aujourd’hui nous allons aborder les changements variés que nous avons apportés au combat et aux unités. Avec la mise à jour Barbarossa, nous voulons retravailler un peu la meta et aussi modifier certaines statistiques ainsi que d’autres aspects afin de rendre l’utilisation du designer de chars intéressant et gratifiant (NDT: la traduction de ce carnet sera mise en ligne prochainement).

Bonus de Haut Commandement

Depuis très longtemps les bonus d’unités liés au Haut Commandement ont tendance à embrouiller l’esprit des joueurs. La plupart imaginent que ces bonus s’appliquent aux bataillons, alors qu’en fait ils ne fonctionnent que si le type d’unité qu’ils visent est majoritaire. Ils peuvent aussi se chevaucher de sorte que les bonus liés à l’infanterie, aux troupes de montagne et à l’artillerie s’appliquent aux mêmes unités. Ce n’est ni souhaitable ni intuitif.



Ce système a maintenant changé et les divisions reçoivent des bonus sur la base de leur composition, en tenant compte notamment du ratio des bataillons “non support” de chaque type, ce qui fait qu’une division composée de deux bataillons d’artillerie et trois bataillons d’infanterie aura bien un ratio pris en compte de 40%/60%.
Les bataillons sont toujours définis par un type unique, selon la priorité suivante :
Cavalerie > Blindé > Artillerie > Motorisé > Mécanisé > Infanterie

Deux exceptions toutefois : les forces spéciales et les roquettes, qui agissent de manière additionnelle. Par conséquent, si dans notre exemple évoqué ci-dessus les trois unités d’infanterie sont des montagnards, les 60% d’infanterie de la division seront considérés comme forces spéciales. De même, si l’artillerie est armée de roquettes, elle comptera comme 40% de roquettes.

Lorsque le jeu évalue le ratio des types d’unités, les bataillons disposant de moins d’équipement compteront moins au prorata de l’équipement manquant, mais le total de la somme sera toujours à 100% à moins qu’aucun bataillon ne soit équipé.



Pour faciliter les choses, nous avons ajouté un indicateur dans la fenêtre de division pour montrer le ratio en question.

Largeur de combat

Parmi nos efforts pour changer la meta traditionnelle 40/20 de la largeur de combat, nous avons fait des changements sur la largeur de front selon le terrain. Désormais, la largeur est située entre 75 et 96. Les plaines ont une largeur de 90, alors que les montagnes ont une largeur de 75. La plupart de ces largeurs n'auront pas de dénominateur commun évident permettant de sortir la largeur idéale des multiples de 10.

Les villes ont désormais une largeur de 96, ce qui ne veut pas dire qu’elles seront plus faciles à prendre pour autant. Les montagnes, marais et provinces urbaines ont maintenant une largeur pour les renforts d’un tiers de la largeur de front de la province plutôt que la moitié. Cela rendra ces provinces plus faciles à défendre tout en nous permettant d’augmenter les possibilités d’avancer sur les terrains plus ouverts.



À ces changements, nous avons ajouté une réduction de la pénalité d’empilement. Nous espérons que cela répondra plus facilement à la nécessité d’avoir des divisions dont la largeur sera parfaitement adaptée au terrain. Mais en même temps, les plus petits pays seront maintenant capables de spécialiser leurs divisions pour les adapter à leur propre terrain.

En résumé, voici ce que cela donne (ces chiffres ne sont pas définitifs) :

Plaines : Standard 90, renforts 45
Désert : Standard 90, renforts 45
Forêt : Standard 84, renforts 42
Jungle : Standard 84, renforts 42
Collines : Standard 80, renforts 40
Marais : Standard 78, renforts 26
Urbain : Standard 96, renforts 32
Montagnes : Standard 75, renforts 25

L'une des principales raisons pour lesquelles les grandes divisions comme les blindés de 40 de large frappent plus fort que les petites est aussi la façon dont le ciblage et les dégâts fonctionnent en combat par rapport à la défense de l'ennemi.. Les divisions larges ont en effet tendance à concentrer leurs dommages sur une seule cible pour briser ses défenses. Pour corriger cela, nous avons fait plusieurs choses. D’abord, nous avons pondéré le mécanisme de ciblage de manière à ce que les divisions plus larges soient des cibles plus probables et que ces dernières répartissent leurs dommages sur plusieurs cibles plus petites plutôt que de les concentrer sur une seule. Il est probable qu’elles infligeront toujours des dégâts supérieurs, mais avec les changements apportés en plus à la largeur de front et les ajustements que nous avons faits sur les divisions plus larges, la coupe devrait être moins nette.

Cependant, notre travail là-dessus n’est pas encore terminé. Je reviendrai donc vous en parler à l’occasion d’un prochain carnet quand les choses seront plus rodées, mais j’ai pensé qu’il fallait le mentionner.
Pour vous mettre en appétit, voici un petit aperçu d’un mode de carte “debug” en développement :



Blindage et perçage

Actuellement les effets liés au blindage et à la capacité de perçage sont binaires et offrent des bonus fixes. Cela signifie que ces bonus sont les mêmes quels que soient les écarts de blindage/perçage entre deux unités qui s’affrontent. Avec l’arrivée du designer de char nous avons voulu que vos investissements dans de meilleurs blindages soient toujours réellement bénéfiques, aussi nous avons fait en sorte que les bonus soient plus graduels.

Si le blindage et supérieur à la capacité de perçage, l’unité ne reçoit que la moitié des dommages (comme actuellement) ;
Si le perçage est meilleur que le blindage et que celui-ci équivaut à au moins 75% de la valeur de perçage, les dégâts subis se situeront proportionnellement entre 50% des dommages et 100%
Si le blindage est inférieur à 75% de la valeur de perçage, les dommage subis seront normaux (100%)

Voici un exemple :

Une division de Panzer dispose d’une valeur de blindage de 52. Elle est attaquée par une division d’infanterie équipée de matériel antichar, avec une valeur de perçage de 60. Dans le système actuel, le niveau de blindage de la division de panzers est inutile et ne réduit pas les dommages. Avec le nouveau système, comme le niveau de blindage se situe entre 75% et 100% de la valeur de perçage, la division bénéficiera d'une réduction en moyenne de 25% des dommages.

Fiabilité

Avec le designer de chars il était important que la fiabilité ait un impact plus important et s’articule mieux avec les autres aspects du design des chars. Maintenant, cela n’affectera plus seulement le taux de perte par attrition mais également d’autres aspects::
Elle affecte les pertes liées à l’attrition comme avant
Elle affecte le regain d’organisation des divisions en mouvement, et rend les effets de la météo sur l’organisation plus importants lorsqu’ils sont faibles
Une fiabilité basse augmente les impacts de la météo sur les divisions concernées
A la fin des combats les unités plus fiables pourront récupérer un certain nombre de chars pour simuler le fait que des machines de meilleure qualité seront plus facilement réparables et moins fragiles. Cela fait penser un peu à la capture d’équipement, mais dans l’autre sens.



Notre objectif est que tout cela puisse créer des synergies lors de la création d’équipement et vous pousse à considérer d’éventuels changements de stratégie, comme passer d’une stratégie basée sur la vitesse et la puissance de feu à une stratégie basée sur la fiabilité lors d’opérations par mauvais temps ou dans des zones difficiles, comme l’hiver russe, la jungle ou l’Afrique du Nord.

Oh et je me dis qu’il est judicieux de vous dire qu’il y aura un journal de développement à venir sur les changements apportés à la météo et d’autres nouveautés, donc ce dont je vous ai parlé aujourd’hui n’est pas totalement isolé. Mais chaque chose en son temps !

Studio Gold

Bonjour tout le monde, mon nom est Thomas, mais peut-être que certains me connaissent mieux sous le pseudo Besuchov.

Comme vous le savez, nous sommes actuellement en train de nous réorganiser, passant d’un gros studio centralisé à Stockholm à des divisions appelées Red, Green et Gold. Il s’agit principalement d’une réorganisation interne visant à nous assurer que notre société en pleine croissance continue de produire de bons jeux. Vous ne devriez pas voir de grandes différences à court terme, car nous sommes toujours Paradox et réalisons toujours des jeux de grande stratégie sur le moteur Clausewitz, mais chaque division peut maintenant se focaliser sur un jeu particulier. Dans la mesure où vous entendrez parler des noms de ces studios, je voulais vous dire qui je suis et de quoi le studio Gold est responsable.

Mon rôle est Studio manager, ce qui signifie que je suis responsable du succès du studio Gold à long terme et que je travaille sur sa gestion, ses effectifs et autres plans à long terme. Le studio Gold s’occupe spécifiquement de Hearts of Iron IV (mais nous pouvons ou non avoir quelques projets secrets en stock). S’agissant du développement de jeux, c’est toujours Podcat qui tient les commandes ainsi que son équipe, mais je m’assure de créer un environnement et des conditions qui nous offriront les meilleures chances de créer de grands jeux ensemble.

J’ai commencé en 2004 à Paradox, en tant que programmeur, et l’une de mes premières tâches fut de travailler sur Hearts of Iron II. Depuis, je suis passé par plusieurs fonctions, comme chef programmeur sur Hearts of Iron III et Victoria II, chef de projet sur Europa Universalis IV et plus récemment responsable de studio. Après Europa Universalis, Hearts of Iron est mon jeu préféré et je suis ravi de retrouver une place où je peux m’occuper d’un jeu de cette série. Vous en saurez plus sur moi à l’avenir bien que ma place soit plus discrète que celle de l’équipe de développement.


C’est tout pour aujourd’hui. On espère que vous trouverez ce carnet prometteur et on vous invite à venir en discuter dans ce post

Sources

Traduction : REM, Sinake

Mise en page : Sinake