Europa Universalis IV - Carnet de développement du 8 Septembre 2020


Bonjour tout le monde! Nous avons pu profiter ces dernières semaines des carnets de développement qui vous ont été proposés par Neondt traitant de l'Asie du Sud-Est afin de vous tenir informés du nouveau contenu que nous allons y ajouter, une région qui était passée à la trappe au fil des ans et qui méritait plus d'amour de la part de l'équipe. Je vais suivre la même approche, mais dans une région complètement différente que j'ai toujours souhaité voir mieux représentée qu'actuellement.

En tant que joueur, j'ai toujours aimé jouer les petites nations sous-cotées et en tant que telles, les Amériques ont toujours été parmi mes lieux préférés pour jouer, lutter contre l'invasion des européens et y fonder une nation à votre image. Malheureusement, la dernière fois que nous avons vraiment travaillé les tribus nord-américaines remonte au DLC "Conquest of Paradise" et les mécaniques de la région ont depuis très mal vieilli. Si je devais résumer aujourd'hui ce que c'est que de jouer une tribu migratoire, ça serait «attendre», attendre de pouvoir migrer, attendre les européens, vous attendez, vous attendez, vous attendez...
Nous avons donc décidé de procéder à une refonte totale des mécaniques introduites dans "Conquest of Paradise" afin de rendre l'Amérique du Nord bien plus vivante et plaisante à jouer. Ces changements feront bien entendu toujours partie du DLC "Conquest of Paradise", il s'agit donc d'une mise à niveau semi-gratuite.

Dans les prochains carnets, vous allez croiser beaucoup d'éléments de l'interface encore en travaux, alors restez avec moi même si mes compétences à ce niveau ne sont pas les meilleures. Nous avons beaucoup de choses à couvrir alors commençons immédiatement avec les modifications apportées aux mécaniques des tribus migratrices.



L'une des choses qui me dérangeait le plus était la façon dont la migration était dépeinte, les peuples d'Amérique du Nord ne migraient généralement pas des Appalaches vers les Rocheuses tous les vingt ans. Ils avaient un concept propre de territorialité, ils habitaient un espace qu'ils exploitaient et au sein duquel ils migraient de façon saisonnière, ils considéraient d'une certaine façon que ce territoire «leur appartenait». Toujours est-il que nous ne pouvons pas représenter ces migrations saisonnières car elles ne correspondent pas à la façon dont le jeu opère, mais les changements apportés devraient rendre ces interactions plus amusantes et décisives.


Pour commencer il y a la propriété tribale de la terre, c'est une sorte de propriété partielle des provinces, elles appartiennent à la tribu mais leurs ressources ne sont pour le moment pas pleinement exploitées. Les unités peuvent entrer et sortir librement de ces provinces et les européens peuvent même les coloniser. L’une des raisons pour lesquelles nous n’avions pas beaucoup peuplé la côte est-américaine est que cela aurait pu bloquer la colonisation européenne, mais ce changement va nous permettre de remplir un peu plus l’Amérique du Nord. Comme par exemple avec l’introduction des civilisations du Mississippi.

Une province libre peut être transformée en votre territoire tribal pour un coût de 100 points de puissance administrative, il faudra au préalable y avoir migré. Si vous essayez d'intégrer une province qui n'est pas reliée à votre territoire actuel, l'ancien sera abandonné et une nouvelle propriété tribale sera établie dans cette province.

Parallèlement à ça, la migration n'est plus bloquée derrière un temps de recharge et un bouton sur lequel vous appuyez de temps en temps pour obtenir quelques points de monarque supplémentaires. Cette fonctionnalité a été remplacée par des actions à mener afin de pouvoir continuer à grandir tandis que votre tribu continue d'épuiser les ressources naturelles de la province dans laquelle vous vous trouvez actuellement.


Vous pouvez migrer vers n'importe quelle province tant qu'elle n'appartient directement à personne, y compris vers les territoires tribaux voisins. La migration au moment où je rédige de carnet coûte 50 points en puissance militaire, mais reste sujette à modification pour des questions d'équilibrage. Chaque migration en dehors de votre territoire coûtera le double de la précédente. Vous pouvez toujours migrer où vous le souhaitez et établir un nouveau territoire tribal dans lequel vivre, mais étant donné que vous ne serez plus limité par un compte à rebours, vous serez à la place limités par vos points de monarque.

Mais alors, pourquoi voudriez-vous migrer? Rester dans une province y cause de la dévastation, la présence de votre tribu sur cette province l'aggravera jusqu'à ce qu'elle finisse par atteindre les 100%. En plus de cela, chaque tribu dispose à présent d'un développement tribal qui grandit progressivement chaque mois (tant que la province n'a pas atteint 100% de dévastation). Plus la tribu sera grande, plus la dévastation causée augmentera rapidement pour simuler leur consommation accrue.


En plus de ce qui a été dit précédemment, nous avons aussi revu le fonctionnement des réformes tribales et les avons intégré dans le système de réforme gouvernementale qui était jusque là inaccessible aux tribus d'Amérique. Nous en parlerons plus en détail dans un prochain carnet de développement, mais la première étape sera d’installer votre tribu, ce qui vous permettra de disperser votre développement tribal sur plusieurs provinces, vous permettant à son tour d'étendre votre territoire et de devenir plus fort. L'objectif était aussi de laisser la possibilité au joueur de continuer à réformer sa tribu sans avoir à se sédentariser ce qui donne lieu à une récompense unique au bout de l'arbre des réformes.

La façon dont vous accumulerez les points de progrès de réforme sera différente des autres nations et nous travaillons actuellement sur la question. En tout cas elle ne sera pas indexée sur l’autonomie moyenne de vos provinces car cela n’aurait pas de sens. Pour le moment, elle provient principalement des bâtiments (qui vous suivront dans vos migrations), mais comme toujours je tiens à rester ouvert aux suggestions de la communauté.

Les natifs auront à leur disposition un nouvel ensemble de casus belli pour s'adapter à leur nouvelle façon de faire la guerre. Le traité de paix migratoire a été repensé pour se concentrer sur la maîtrise de votre territoire tribal, vous pourrez expulser toute autre tribu qui se serait installée sur vos terres et les faire retourner chez elles ou dans toute autre province frontalière. Il y a aura aussi un casus belli de querelle frontalière contre les tribus limitrophes pour tenter de leur voler leur territoire. Enfin, un dernier casus belli qui vous permettra de combattre les européens colonisant sur vos terres afin d'incendier leurs colonies (les tribus ne peuvent plus utiliser l'interaction qui permettait d'incendier une colonie ennemie et doivent à la place utiliser ce casus belli).

C'est tout concernant le journal de développement d'aujourd'hui. Nous continuerons à découvrir les nouvelles mécaniques dont les amérindiens profiteront la semaine prochaine. En attendant, passez une bonne semaine!


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