Hearts of Iron IV - Patch 1.8 « Husky » & La Résistance

Dans la première partie des carnets de la fin d'année 2019 vous pourrez trouver l'ensemble des carnets sortis en novembre ! Bonne année, bonne rentrée et bonne lecture !

Pour rappel les fonctionnalités de Hearts of Iron IV : La Résistance sont :
  • Un nouvel arbre de focus pour la France : De nouveaux focus nationaux pour la France libre et le régime de Vichy, ainsi qu'une option pour les conservateurs pour restaurer l'ancienne monarchie française.
  • Une campagne pour l’Espagne plus profonde : De nouveaux focus nationaux pour l'Espagne républicaine et nationaliste, ainsi qu'une guerre civile espagnole élargie qui peut dégénérer en un conflit plus large...
  • Des focus portugais : Naviguez dans la pression exercée par la guerre mondiale, ou impliquez-vous dans le conflit espagnol avec le nouvel arbre focus pour le Portugal
  • L’espionnage : Utilisez votre agence de renseignement pour entraîner des espions à se spécialiser dans certains types de guerre de l'information et développer une résistance passive à l'espionnage ennemi, puis envoyer les sur des opérations spéciales.
  • Le soutien de la résistance : Utilisez vos agents pour aider les mouvements de résistance alliés, en leur donnant ce dont ils ont besoin pour endommager l'ennemi.
  • Des gouvernements collaborateurs : Utilisez vos agents pour préparer le terrain afin que vos collaborateurs puissent combler le vide une fois que vous aurez conquis votre cible.
  • Le craquage de codes : Décryptez les communications ennemies pour obtenir des avantages à court terme sur le champ de bataille.
  • Des unités de reconnaissances : Les avions de reconnaissance peuvent fournir des informations utiles sur les zones voisines tandis que les véhicules blindés aident à détecter et à réprimer les activités de la résistance.
Comme d'habitude, cette extension sera accompagnée d'une importante mise à jour gratuite pour Hearts of Iron IV, disponible pour tous les joueurs. Cette mise à jour comprendra un remaniement du système de résistance, des améliorations de l'interface des plans de bataille et des opérations aériennes, et de nombreuses autres améliorations de la qualité de vie.

Carnet du 6 novembre - Agents et missions

Spoiler:
Bonjour tout le monde ! Nous allons continuer à présenter l’espionnage dans ce carnet. Nous couvrions les stars et principales ressources de ce système : les Agents.

Les agents sont un nouveau type de personnages à l’instar des amiraux ou des généraux. Cependant, ils ne mènent pas d’armées ou des flottes. Ils servent à trois choses : la défense de leur état contre des agents étrangers, l’organisation de missions et d’opérations (tous sont sujets de ce carnet).

Le recrutement
Les agents sont recrutés par votre agence. Le seuil d’agent que vous pouvez avoir est déterminé par les améliorations que vous avez mais aussi si vous êtes le « maître espion » de votre faction : si c’est le cas, vous avez accès à davantage d’agents, selon la taille de votre faction. Dans le cas inverse, vous pouvez toujours faire de nombreuses choses, bien que vous soyez bien plus limité par un nombre moindre d’agents.

Au recrutement, vous avez le choix entre 3 recrues – les améliorations peuvent augmenter le panel de choix :


Les agents débutent en tant que recrues mais peuvent devenir des agents à part entière en gagnant de l’expérience qui acroiront leurs compétences. Il y a plusieurs traits qu’ils peuvent acquérir lorsqu’ils sont actifs – bien que certains sont disponibles dès leur recrutement. D’autres encore peuvent être obtenu à travers des améliorations d’agences comme les « entrainements commandos ». Malheusement, aucune image n’est encore prête pour les traits. En revanche voici quelques exemples :

Dur à cuire – L’agent laissera moins de renseignements si capturés
Orateur d’instinct – Accroit son habilité à mener des missions diplomatiques et à installer des régimes collaborateurs
Séducteur – Offre des bonus lors des missions ou opérations nécessitant de la finesse – ou bien peu importe ce qui a attrait à l’ennemi
Commando – Donne des bonus lors d’opérations nécessitant une infiltration musclée ou discrète
Maître des interrogatoires – Augmente les chances de capture d’agents ennemis lorsque l’agent travaille sur de la contre-intelligence.

Et bien d’autres…

Les agents ont aussi – au moins – une nationalité et auront un bonus en étant affecté sur leur terre natale. L’agence peut avoir des améliorations comme des « centres d’entrainement localisé » qui augmente les chances de pouvoir recruter un agent pouvant se fondre avec une population étrangère – cela inclus vos ennemis. C’est une mécanique qui sera profitable aux Alliés car les agents de territoires occupés par les allemands pourront être recrutés et renvoyer chez eux où ils pourront se fondre facilement (Ndt : Jean Moulin, nous voilà !)

Les missions
Les agents peuvent mener des missions variées sur la carte. La réussite plus ou moins grande et l’impact d’une mission dépendent généralement de la taille et solidité d’un réseau – plus d’informations sur cela plus bas.

Contre-intelligence­ – C’est la mission par défaut d’un agent n’étant pas en mission est de mener la contre-intelligence chez eux. Cela booste la valeur de contre-intelligence de votre nation et aide à contrer les actions des agents ennemis.

Batir un réseau – L’agent commencera l’édification d’un réseau de contact dans une région. Plusieurs agents peuvent l’aider soit en étendant la portée d’un réseau ou bien en accélerant sa construction. Les réesaux ont des divers effets passifs :
  • Réductions des pénalités lors de débarquements navals
  • Contrer le bonus de retranchement ou planification ennemi
  • Une valeur de planification pour les divisions plus rapide lorsqu’elle entre dans la région d’un réseau – se fonde sur le premier état ennemi rencontré sur son chemin
  • Amélioration de l’avantage de renseignement lors des combats locaux – se fonde sur la refonte du tableau de renseignement
  • Donne des renseignements statistiques sur la nation, selon le niveau de force de la nation. Vous aurez des renseignements navals si le réseau s’étend sur des ports ; idem pour les autres renseignements.
Les réseaux ciblent des cités (des Points de victoire d’une certaine taille) et s’étendent sur une région. Plusieurs réseaux d’agents peuvent converger en un plus important. Voici en illustration, deux cas où des agents britanniques coopèrent et où un seul agent est sur le terrain.




Vous pouvez aussi remarquez le nom de l’agent sélectionné « Sparrow ». En effet, les agents ont des noms de code – Il a été très amusant de trouver des noms de code suédois…

Réseau dormant – Si vous ne prévoyez pas d’utiliser un réseau immédiatement, vous pouvez ordonnez à vos agent de rentrer dans une phase dormante. Vous ne tirez plus d’effets, mais les risques que vos agents soient capturés est désormais très faible. Cela permet de maintenir votre réseau sans rien grand danger. C’est l’idéal si vous avez préparé un vaste réseau pour une future invasion par exemple.

Promouvoir une idéologie – Cela remplace l’ancinne action diplomatique puisque vos agents seront désormais capable d’affecter l’idéologie d’une nation ciblée.

Propagande – Cette mission est utilisé pour endommager la stabilité et le soutien de guerre d’une nation ciblée.

Dégager la résistance – Vous aide à combattre la résistance

Contrôle du commerce – Influence l’opinion commerciale en réhaussant la votre et diminuant celle des ennemis afin de vous donner une part plus grosse des ressources disponibles au commerce. Si plusieurs nations sont impliquées, elles s’annulent, mais limitent toujours les tiers partis.

Pression diplomatique – Fait en sorte que l’IA veuille n’accepter que votre faction, nécessite pour les joueurs humains d’avoir un niveau de tension/opinion plus haut pour rejoindre d’autres factions. Si plusieurs agents de différentes nations sont impliqués, ils s’annulent entre eux, même si cela limite toujours les tiers partis. Cela peut être particulièrement intéressant si vous êtes en compétition avec d’autres IA pour qu’une nation vous rejoigne. C’est utile aussi en multijoueur.

La défense
Les agents étant en contre-intelligence comme nous l’avons déjà dit, vous aideront à défendre votre nation avec la valeur de contre-intelligence de base de vos agences.

Cette valeur affecte la facilité de découvrir et arrêter des agents ennemis mais aussi augmente les difficultés auxquelles seront confrontés les agents ennemis dans votre nation (à voir dans un prochain carnet). Dans cet exemple, avec une valeur de base de 2, les agents ajoutant 3 de contre-intelligence : vous avez un total de 5 de contre-intelligence.

Lorsqu’un agent est découvert, plusieurs issues sont possibles :

Forcé à sa cacher ou Blessé – L’agent a dû abandonner son travail et faire profil bas pour éviter une capture. Toute mission nécessitant l’usage du réseau sera en pause durant un temps, et les réseaux commenceront à décroitre si aucun autre agent n’est présent.

Capturé – Un agent capturé par l’ennemi, fera fuiter des renseignements et sera éventuellement tué – sauf si sauvé. Les agents ayant des « pilules de suicide » sur eux peuvent minimiser la fuite de renseignements. Les agents qui sont capturés ont aussi un impact direct sur leur réseau puisque les personnes travaillant avec eux sont présumés ayant été capturés en même temps que l’agent.


Tué – Dans de rares cas, les agents peuvent être tué en action, laissant un emplacement d’agent vide. Vous aurez besoin de recruter une recrue pour le remplacer.

Le jeu défensif est avant tout passif pour le défenseur puisque nous étions attentifs à ne pas créer un système nécessitant de la micro-gestion. De plus, en ayant une défense solide et en capturant les agents ennemis vous pouvez aussi profiter de la cueillette de renseignements sur vos ennemis.

Carnet du 13 novembre - Patch 1.8 et Navigations pour les focus

Spoiler:
Pour ce nouveau carnet, nous ne parlerons pas d’espionnage – c’est le sujet du carnet du 20 novembre – mais d’un mini-patch surprise et d’une navigation dans l’arbre des focus augmenté.

Patch 1.8 « Fork »
Comment ça « Fork » ? Le patch 1.8 n’était pas censé être le patch « Husky » ? Et bien, à cause de nécessité techniques liés à la mise à jour du launcher paradox nous avons dû utiliser un nombre plein, au lieu de 1.7.2 comme prévu. Cela signifie que le patch 1.9 sera le patch « Husky » et sera la mise à jour majeure qui accompagnera le DLC La Résistance.

Jetons-nous directement dans le changelog (sur lequel vous avez tous sauté dessus dans tous les cas, vous pourrez lire le reste plus tard) :
Spoiler:
Code:
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########               Patch 1.8.0 "Fork"               ########
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# Feature & General
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- Added new Launcher
- Added "/mute <user name>" and "/unmute <user name>" chat commands


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# Balance
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- Reduced number of destroyers needed to cover convoy routes from 1 destroyer per 5 convoys to 1 destroyer per 10 convoys
- Convoys can no longer detect convoys as that just drags down the average detection when escorted
- The amount of convoys in a sub battle is now based on the length of the route, so longer = fewer in a battle
- Reduced total possible torpedo reveal chance reduction to 60% from 70% by reducing wolfpack by 5% and commander trait by 5%
- Slightly reduced sub reveal chance when firing torpedos to account for convoys no longer contributing to detection averages
- Slightly reduced passive sub reveal chance in combat to account for convoys no longer contributing to detection averages
- Added 2 sub detection to radar 4 to make t4 subs not so hard to detect when matched up against modern destroyers
- Aluminium Company of Canada focus now gets an additional 14 Aluminium
- upgraded t4 radar to have sub detection from 10 to 14
- upgraded t3 radar to have sub detection from 5 to 6
- increased IC cost for t3 sub hull from 270 to 320
- increased IC cost for t4 sub hull from 300 to 450
- increased IC cost for cruiser sub hull from 370 to 390
- increased number of convoys covered by each destroyer on escort from 10 to 12
- Lowered t3 and t4 submarine torpedo damage from 23 to 22 and 30 to 28 respectively
- slightly increased the speed penalty on depth charges


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# Bugfix
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- Fixed a civil war revolter not getting correct focus tree
- Fixed escaping or sunk convoys from inadvertently affecting damage calculations for the remaining convoys.
- Fixed Diminishing Returns now applying to party popularity changes.
- Fixed lend-lease sender having its convoy sunk instead of the receiver in naval combats
- Prevented subjects from giving units to their overlord as part of a request for expeditionary forces if those units are volunteers or expeditionaries from another country.


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# UI & Database
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- The open music player button in settings now has proper size
- Music Player now has proper spelling in tooltip/settings button
- Fixes for Japanese various names (ships, divisions etc).
- Fixed full name for Canadian general Percival John Montague.


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# Modding
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- Added define to allow scaling of ship part of sub detection inside combats
- Enabled some console commands that had previously been developer-only but which did not really need to be locked.
    - add_mines
    - release (country)
    - debug (toggle miscellaneous in-game debug utilities)
    - debug_smooth (toggle within-game-tick frame rendering)
    - instant_prepare (division preparation)
    - reload_textures
    - tag_color (set country color)


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# Stability & Performance
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- Fixed a crash when removing certain unit leader traits.
- Added checks to prevent CTD in cases where AI had sent invalid expeditionary forces
- Optimized game rule checks by finding the game rule in the game rule database more efficiently.
- Prevented a crash if a script tries to make a non-existing country declare war on another country.
- Fixed CTD on invalid set_politics usage by failing to set ruling_party, made it write an error instead.
- Fixed pointer truncation in 64bits in ProtectedMemoryAllocate
- Fixed crash reporter to correctly indicate if the program is built for a 64-bit architecture.
- Fixed a CTD related to expeditionary forces that could lock in saves
- Fixed game crashing in weird ways if a mod tries reusing an id

Pour résumer, les points importants sont les suivants : Stabilité, équilibrage des sous-marins et un nouveau launcher.

Equilibrage des sous-marins
Les sous-marins tier 3 et 4 étaient juste trop bons comparés aux destroyers modelés pour les chasser. Ils ont été légèrement nerf, leur coût a été augmenté et les améliorations de destroyers réhaussées. Les vastes empires coloniaux auront désormais plus de facilités pour mieux contrôler la quantité de convois dans chaque bataille. Nous avons aussi corrigé un bogue dans lequel les convois endommageraient les capacités de détection des sous-marins des flottes d’escorte : cela rendait les batailles plus difficiles.


Nouveau launcher
Comme pour Imperator : Rome, Europa Universalis ou Stellaris ont déjà fait la transition vers ce nouveau laucher. Puisque les joueurs de wargame sont plutôt attachés aux traditions, vous pouvez vous demander pourquoi nous procédons à ces changements. Plusieurs raisons sont à évoquer :
  • Indépendance de la plateforme – Nous voulons être capable d’exister sur plusieurs plateformes, et la forme de l’actuelle est limitée et ne permet pas de faire
  • L’ancienne plateforme est très limitée pour communiquer avec les joueurs. Nous pouvons maintenant placer plusieurs bulletin d’information
  • Cela laisse libère du temps à l’équipe (nous). Nous n’avons jamais vraiment de temps pour travailler sur le launcher et comme plateforme pour les mods. Ainsi nous avions de nombreuse requêtes pour de nouvelles fonctionnalités (comme les groupements de mods ou des présélections) dont nous ne pouvions nous occuper. Grâce à une équipe dédié au travail sur un launcher unique pour tous les jeux Paradox, elle aura plus de temps pour travailler sur tout cela et nous pouvons nous focaliser sur le jeu en lui-même. J’ai beaucoup d’espérance pour que de futures améliorations et n’hésitez pas à laisser des commentaire sur quelles fonctionnalités vous seraient utiles.
  • Nous avons ajouté un super bouton « continuer » sur le launcher pour vous faire gagner du temps et reprendre votre dernière partie.


Cliquez ici pour avoir davantage d’informations sur les changements apportés au launcher et quels moyens sont à disposition des moddeurs

Pour faire court pour les joueurs : vous devez démarrer votre jeu, le lancer depuis le menu principal puis quitter et redémarrer. En ne faisant pas cela, vos mods n’apparaitront pas. L’ancienne configuration des mods sera détruite et remplacé. Les mods seront constamment visibles comme étant « obsolète » jusqu’à ce que les moddeurs les mettent à jour pour la version récente, mais nous n’avons pas encore intégré des changements qui pourraient les casser. Ainsi les mods de 1.7.1 devraient bien fonctionner, bien que le launcher indique l’inverse – ne paniquez pas !

Le patch en lui-même sortira plus tard dans la journée. C’est tout pour ce patch 1.8, maintenant passons à autre afin de mettre en lumière d’autres fonctionnalités sympathiques qui arriveront dans le patch 1.9 « Husky ».

Navigation dans l’arbre des focus
Au fur et à mesure que nos arbres de focus sont devenus plus grands, il est devenu plus difficile d'y trouver des choses ou simplement de les explorer. Pour résoudre cela, nous avons ajouté plusieurs éléments à l’écran des focus nationaux (D’ailleurs l’interface est encore en train d’être travaillé et certaines pourraient changer) :
  • Zoom – Vous pouvez maintenant zoomer en avant ou en arrière avec la molette de la souris comme pour la carte. C’est un moyen appréciable pour vous déplacer à travers de vastes arbres de focus (*clin d’œil forcé vers l’arbre de focus espagnol*)
  • Filtres – Encocher plusieurs filtres peut vous permettre de repérer facilement les focus touchant à l’industrie par exemple, ou encore d’autres filtres peuvent localiser les focus nationaux dont vous voulez vous débarrasser ou modifier. Ils sont « tagués » manuellement sur des focus : c’est quelque chose que les moddeurs pourront faire eux aussi.
  • Recherche – En plus des filtres, nous avons aussi ajouté une barre de recherche complète. Elle passe automatiquement au travers des info-bulles et sélectionne des focus. C’est une version plus avancée des filtres et ait particulièrement utile pour trouver des focus spécifiques rapidement lorsque vous savez ce que vous cherchez.



Comme vous pouvez le voir, je suis en train de rechercher des focus liés à l’industrie dans l’arbre de focus chinois. Cela montre également certains de nos filtres par défaut sur la droite. Plusieurs nations ont des filtres spéciaux pour aider à mettre en évidence des mécanismes spécifiques. Ainsi, la Chine a un filtre "Inflation", les pays du Commonwealth ont un filtre pour aider à repérer les facteurs affectant l'indépendance, etc. Nous espérons que cela va faciliter l'accès à de nouveaux arbres de focus !

Voici un exemple de zoom arrière à mi-chemin sur la Chine :


Si je place le pointeur de ma souris quelque part, je peux encore voir des info-bulles et le zoom se dirige vers le curseur.

Carnet du 20 novembre - Les opérations

Spoiler:
Bienvenue pour un nouveau carnet de développement pour l’extension « La Résistance ». Aujourd’hui nous allons continuer de parler de l’espionnage et plus particulièrement des opérations. Ce sont des sortes de mission pouvant avoir un fort impact et nécessitent plusieurs agents, des ressources ainsi que du temps de préparation. D’autres éléments seront couverts dans ce carnet

Mise à jour du launcher
Comme certains d'entre vous l'ont peut-être remarqué, le lancement du launcher a été plus difficile que nous l'aurions voulu. Bien que nous ayons corrigé plusieurs problèmes depuis la première introduction du nouveau launcher avec Stellaris, il semblait que HOI4 avait une part de problèmes uniques aussi.

Nous avons regardé la télémétrie et il nous semble que l’usage de mods est comparable au taux d’utilisation avant l’introduction du nouveau launcher. Mais nous avons toujours des rapports de problèmes par ci, par là. Nous avons sorti un hotfix 1.8.1 pour corriger des erreurs encore présente la semaine dernière. Nous progressons depuis sur des aspects portant sur le jeu.
Nous avons aussi discuté avec l’équipe travaillant sur le nouveau launcher, ils nous ont assurés qu’un patch correctif sortira la semaine prochaine. Bien qu’ils s’attardent surtout sur des bogues pour le moment, ils travaillent aussi sur de possibles améliorations de l’interface pour la navigation entre les mods. Cela devrait être opérationnel dans un mois.

Les opérations
Les opérations nécessitent toutes au moins un agent pour être effectuées, et certaines en nécessitent plusieurs agents – en fait, certaines opérations importantes requièrent plus d’agents que vous ne pouvez en avoir si vous n’êtes pas le maitre espion de votre faction ; cela limite leur accès. Elles nécessitent toutes un certain niveau de réseau pour leur préparation.


Les opérations doivent toutes être préparées avant d'être initiés. Il s'agit généralement d'équipements produits, d'agents ou d'un coût dans l'industrie au fil du temps - nous utilisons cela comme une représentation abstraite de l'économie réinjecté dans des pots-de-vin -, la fabrication ou la création de fausse monnaie etc. lorsque l'équipement militaire n'a aucun sens.


Dans cet exemple, nous utilisons la résistance locale pour saboter l’extraction de ressources et nous devons fournir à l'opération 250 équipements de soutien
Vous pouvez également régler ici l'opération pour qu'elle se lance juste au moment où vous êtes prêt si vous ne vous souciez pas de l’initier à un moment opportun, ou si vous voulez qu'elle continue à se répéter.

Une fois la préparation terminée, une opération peut constituer plusieurs phases. La plus courante est la phase 3 - Infiltration, exécution du travail et exfiltration. Nous avons un système assez lâche pour cela, puisque les phases peuvent être mélangées et assorties et ont des coûts différents qui leur sont associés. Par exemple, si vos agents doivent se rendre sur les lieux la nuit, ils peuvent avoir besoin d'avions de transport, mais s'il s'agit d'une frontière neutre, il suffit peut-être de verser des pots-de-vin pour la franchir. Les opérations peuvent prendre un certain temps pour se dérouler et vos agents seront indisponibles pendant ce temps.

Les agents peuvent aussi avoir des caractéristiques qui affectent à la fois les chances d'obtenir de meilleurs résultats et de les rendre moins chers ou plus rapides.
Plus vous effectuez une opération contre une cible, plus elle devient difficile. Ce type d'équilibrage automatique simule que l'ennemi va boucher les failles dans sa sécurité en fonction de la façon dont vous avez précédemment percé à travers.

Il existe deux principaux types d'opérations : Les opérations de type « Garde-frontière » qui vous permettent d'infiltrer des ressources, qui à leur tour vous donnent accès à d'autres opérations plus puissantes

Les infiltrations
Voici toutes les opérations type « garde-frontière » avec leurs bénéfices :


(A noter que cette opération visant à avoir des contacts avec la résistance vous permet de cibler un état. D’autres opérations visent des nations, d’autres des états ou encore des régions stratégiques)
Infiltrer l'armée - Vous permet d'obtenir un atout au sein des forces armées ennemies. Cela vous permet d'obtenir plus d'informations sur leurs armées, leurs technologies etc.

Infiltrer la marine - Vous permet d'obtenir un atout au sein du commandement naval ennemi. Cela vous permet d'obtenir plus d'informations sur leur flotte, leurs navires, leurs technologies etc.

Infiltrer l'armée de l'air - Vous permet d'obtenir un atout au sein de l'armée de l'air ennemie. Cela vous permet d'obtenir des informations supplémentaires sur leurs forces aériennes, leurs technologies aériennes etc.

Infiltrer le gouvernement civil - Vous donne un atout au sein du gouvernement ennemi. Cela vous donne plus d'informations sur leur production, leurs bâtiments, etc.

Établir des contacts dans la résistance - Vous permet d'obtenir un contact local dans la résistance. Cela permet de stimuler la croissance de la résistance.


Les autres opérations
Plusieurs d'entre elles nécessitent une certaine forme d'infiltration pour être mises en place en premier. Souvent, ils auront besoin de réseaux de résistance, d'une certaine couverture dudit réseaux ainsi que d’autres conditions.

Voler des plans - Selon le résultat et le type d'infiltration que vous avez fait, vous pouvez obtenir des bonus de vitesse de recherche, vous pouvez avancer la recherche de technologie ou les débloquer complètement.

Sabotage ciblé - Utilisez vos contacts avec la résistance pour renforcer et cibler le sabotage d’une zone

Renforcer la résistance – Accroit la force de la résistance locale.

Capture de cryptos – Autrement, c’est le vieux truc du « vol de l’Enigma ». Capturez des indices sur les cryptos de l’ennemi et progressez dans leur décodage. Nécessite que vous ayez un département de cryptographie.

Attaques coordonnées - Permet de mettre en place des frappes aériennes et de lancer une attaque surprise. Cela nous permettra de simuler des événements comme Pearl Harbor et la dévastation que les Allemands ont infligée aux forces aériennes soviétiques au début de l’opération Barbarossa. Vos agents préparent une zone qui verra une forte frappe initiale. Vous devez mettre en place vos missions de l'armée de l'air avant et quand l'opération déclenche la frappe (et la guerre déclarée si vous êtes une nation autorisée à le faire). Cela fonctionne pour les frappes portuaires et les bombardements stratégiques.

Installation de faux renseignements - Cela vous permet de créer de « fausses troupes » pour tromper l'ennemi. Ces troupes ressembleront à des divisions régulières pour l'ennemi, bien qu'elles disparaissent si l'ennemi obtient des renseignements complets ou se retrouve au combat contre elles. Elles ne consomment pas d’équipement et ne sont pas capables de capturer un territoire. Les fausses troupes fonctionnent pour tous vos non-alliés, mais une nation doit être choisie pour pouvoir semer les fausses informations. Un point de bonus, si vous faites tout cela et que vous nommez Patton à ce commandement.


Sauver un agent capturé - Il est inévitable qu'un de vos agents soit capturé lors d'une mission. Dans ce cas, il transmettra des informations à l'ennemi, mais vous aurez la possibilité de monter une opération de sauvetage et de le mettre en sécurité.

D’autres choses restent encore à être révélé, mais vous devez attendre le prochain carnet…

Les opérations historiques
Nous voulions également vous donner l'occasion de recréer certaines des opérations les plus célèbres de la guerre. Si les opérations génériques représentent déjà une large partie du travail effectué, nous nous trouvons avec des cas où les agents alliés, par exemple, travaillèrent avec la résistance en France et en Yougoslavie.

Par exemple, si l'Allemagne occupe la région du comté de Telemark en Norvège, elle peut maintenant prendre la décision de commencer la production d'eau lourde. La décision dure assez longtemps, et si elle se concrétise, les Allemands reçoivent un bonus à la recherche atomique. Historiquement, l'eau lourde était assez inutile pour construire un réacteur ou même une bombe nucléaire, mais nous avons décidé que si les Allemands réussissaient à l'obtenir, ils s'en rendraient compte et finiraient par adopter une meilleure approche.


Cependant, tout pays ayant une agence de renseignement en guerre avec l'Allemagne peut tenter de saboter l'usine de production s'il y a un certain niveau de résistance dans le comté de Telemark. Cela permet au joueur allemand de se défendre avec succès en maintenant une faible résistance dans la région. Historiquement, les Britanniques ont dû lancer plusieurs opérations pour refuser aux Allemands l’accès à l'eau lourde. La plus réussie fut l'Opération Gunnerside, qui démolit complètement l'usine grâce à l'utilisation d'explosifs plantés par une petite unité de Commando… et qui sert maintenant de base à notre opération historique.

Il existe une poignée d'autres opérations d'inspiration historique, notamment les raids allemands pour capturer ou tuer Tito ou encore celle pour libérer Mussolini.

Carnet du 27 novembre - Collaboration, conformité et coups d'Etat

Spoiler:
Pour ce carnet nous allons parler de la collaboration, de nouveau de la conformité et des coups d’états.

Les coups d’états

Commençons par les coups d'État. Il s'agit maintenant d'une opération qui doit être mise en place par vos agents.


Il est possible de dire où vous voulez que le coup d'État se déroule, ce qui lui confère un avantage stratégique immense - comme cibler des zones coloniales plus difficiles à récupérer etc.

Il y a plusieurs façons de rendre un coup d'État plus réussi et, à l'inverse, de se protéger. Un coup d'État a besoin d'une faible stabilité, d'un soutien politique pour l'idéologie du coup d'État et les agents doivent avoir installé un réseau, infiltré le gouvernement et monté le coup d'État. En tant qu'agresseur, vous voudrez donc vous occuper de ces choses en premier - par exemple en utilisant des missions et des opérations d'espionnage. Et bien entendu, en tant que cible, vous voulez maintenir ces valeurs pour rester en sécurité, tout en vous assurant que le contre-espionnage de votre nation est à la hauteur de la tâche.

Nous avons également modifié un peu le comportement des guerres qui en résultent, de sorte que lorsqu'un camp l’emporte, les avions et navires changent de mains au lieu d’être perdu. Cela peut souvent être une justification pour lancer de petits coups d’état sans chance de réussir, juste pour embêter les marines ennemies.

La collaboration

Les collaborateurs travaillent de la même façon, mais à l'opposé des gouvernements en exil. Ils sont créés par une opération où des agents sont envoyés pour convertir et/ou soutenir les collaborateurs locaux.


C'est une opération que vous pouvez exécuter plusieurs fois - bien que le coût et le temps augmentent à chaque fois -, et pour chacune d'entre elles vous renforcerez les collaborateurs. Les gouvernements collaborateurs étrangers sont répertoriés – comme pour les gouvernements en exil - à partir de l'écran de votre nation.


Plus le nombre de collaborateurs est élevée, plus il sera facile de faire capituler la nation, ce qui peut être important dans les cas où il faut agir rapidement. Vous débloquez également des niveaux de conformité - dans le nouveau système de résistance et de conformité - qui seront transférés à la conformité régulière une fois que la nation cible aura capitulé. Cela peut être utile pour vous donner une longueur d'avance sur la gestion de nombreuses zones occupées en préparant le terrain avant même d'attaquer.


En parlant de conformité, nous n'avons jamais vraiment expliqué en détail comment cela fonctionnait auparavant, alors jetons un coup d'œil maintenant :

Il y a plusieurs niveaux de conformité qui sont à déverrouiller. Ceux-ci se produisent au niveau national pour la nation occupée.


Le premier à débloquer est celui des « Informateurs ». La police secrète travaillant dans une région établit un réseau d’indics et de collaborateurs. Cela vous offre un bonus de défense contre les opérations ennemies chez cette nation occupée. Le niveau suivant implique la mise en place d’un « service de police local ». A ce niveau, suffisamment de locaux ont été formés et sont assez loyaux pour assurer la police de leur pays pour les occupants. Par conséquent, les besoins de la garnison locale sont maintenant réduits. Le troisième niveau comprend une « Réorganisation de la main-d'œuvre ». À ce stade, la vie revient à un certain niveau de normalité et les gens sont capables de vaquer à leurs occupations quotidiennes et d'effectuer leurs tâches habituelles. Ce niveau de conformité donne l’accès à 1/10e supplémentaires des usines et des ressources de la nation occupée. Le quatrième niveau de conformité « Programme de volontaires » représente les locaux se portant volontaire pour servir dans l’armée de l’occupant : cela ajoute 1/10e de la population comme étant apte au service.

Le dernier niveau de conformité s’intitule « Nouveau régime ». A ce niveau le plus haut, il est possible de créer directement un nouveau type de sujet « Gouvernement collaborateur ». Cela vous libère de la surveillance policière et vous permet de vous assurer que ce régime vous suive dans n’importe quel accord de paix que vous signez. L’obtention d’un tel niveau de conformité en tant de guerre peut représenter beaucoup d’efforts et il est peut être judicieux de vous assurer d’avoir un nombre suffisant de collaborateurs en place avant l’invasion.


Les gouvernements de collaborateurs reproduiront également la couleur sur la carte pour montrer à quel point ils sont étroitement alignés sur vous.



Voilà c'est tout pour cette première partie ! En espérant qu'elle a été agréable à lire - tout retour est le bienvenue ! A demain pour la seconde partie !

En attendant vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici !

Crédit
Auteur : podcat
Traducteur : Limse (avec l'aide de DeepL pour certaines parties !; je le recommande même si certaines corrections restent nécessaire après coup !)