Stellaris, carnet des développeurs n°160 : Les Origines révélées.

Bonjour à tous,

Dans le carnet n°155, nous parlions des Origines et aujourd’hui nous revenons sur le sujet mais plus en détails.
Veuillez noter que même si cette liste est très exhaustive, il n’y a aucune garantie que toutes ces Origines seront dans l’extension une fois celle ci publié.

Qu’est ce qu’une Origine ? :

Les Origines vous permettent de choisir un point de départ, une amorce à votre début de partie. Des chaînes d’événements y sont liés.


L’Union Prospère est l’origine “par défaut”.

l y a actuellement dix-huit origines dans le jeu. Certaines d’entres elles sont d’ailleurs des conversions de civismes déjà présent en jeu et qui seront automatiquement accessibles si vous avez les extensions correspondantes. Les Origines n’ont pas été faites pour être équilibrées entres elles (il n’y a pas d’équilibrage fait sur les ressources de départ ou quelques choses comme cela) et naturellement certaines sont plus “fortes” que d’autres.
Passons maintenant à la liste des Origines qui seront présentes dans le jeu (entre parenthèses les extensions requises) :

L’Union Prospère : Démarrez avec quatres populations et deux quartiers supplémentaires. (accessible à tous).

Mécaniste : Démarrez avec huit populations robotiques et la capacité d’en faire plus dès le début (Utopia).

Évolution syncrétique : Démarrez avec douzes populations supplémentaires d’une autre espèce (Utopia).


Ensemencé : Démarrez sur un monde Gaïa (Apocalypse).

Post-Apocalypse : Démarrez sur un monde tombeau (Apocalypse).

Habitants des vestiges : Commencez sur un monde relique. (Fédérations).

Anneau brisé : Vous démarrez sur un anneau monde en ruine avec une seule section intacte. Il sera possible de réparer la structure au cours de la partie (Fédération).


Vous démarrerez aussi avec la préférence des habitats du vide.

Habitants du vide : Vous commencez sur un habitat au dessus d’un monde d’origine détruit. Vos populations ont une préférence pour vivre dans des habitats et vous commencez avec la possibilité d’en construire d’autre (Fédérations).

Branche cadette : Commencez vassal d’un empire déchu (NdT : spiritualiste ou matérialiste). Le statut de vassal est spécifique et il sera possible de prendre des territoires (Fédérations).


Au pas de la porte : Démarrez avec une porte désactivé dans votre système mère (accessible à tous).

L’arbre de vie : Ruche seulement. Commencez avec l’arbre de vie sur votre monde d’origine. Il serait désastreux de le perdre (Fédérations).


Sur les épaules des géants : Entamer la partie avec un site archéologique associé à de mystérieux bienfaiteurs. (Fédérations).

Naissance cataclysmique : Lithoïdes seulement. Un cratère massif se trouve sur votre monde initial. Vous pourrez aussi construire des vaisseau de colonisation météoritique (Lithoïdes).


Un nouveau vaisseau de colonisation météoritique.

Consolidation des ressources : Empire robotique seulement. Entamez la partie sur un monde machine (Synthetic Dawn).

Fondation commune : Commencez en tant que leader d’une union galactique et avec le trait de fédération débloqué. Les éthiques de votre empire influenceront légèrement celles des membres (Fédérations).

Hégémon : Commencer en tant que leader d’une fédération hégémonique avec le trait de fédération débloqué. Les éthiques de votre empire influenceront légèrement celles des membres (Fédérations).


Un départ confortable.


La fin du monde : Votre monde mère est condamnée et explosera après soixante-quatre ans. Vous devrez trouver une nouvelle maison (Fédérations).

Colonie perdue : Un autre empire avec la même espèce démarre quelque part ailleurs dans la galaxie (accessible à tous).

C'est bon, le tour est fait. La semaine prochaine nous reviendrons sur la diplomatie avec des mécaniques telles que celles des ambassadeurs et des postures.


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