Imperator : Rome - Patch 1.2 « Cicéron » - Partie II

Salutation !

Maintenant que la pause d’été est finie, les carnets sur le patch « Cicéron » peuvent reprendre ! Nous pouvons commencer avec l’explication des nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous avons bricolés récemment.

Pour commencer nous allons jeter un œil sur les catégories de « Territoires »… Avant le patch 1.2, notre unité administrative de base était les cités. Au vu de notre refonte, cette unité sera désormais connue sous le nom de Territoires.
Un territoire peut se voir assigné l’une de ces catégories :
  • Colonie – Cela représente une étendue de terres peu peuplée, les colonies sont pénalisées en termes de production, de vitesse de migration et de ratio entre les types de pop. Les colonies ne supporteront qu'un seul bâtiment, mais auront leur propre ensemble unique de bâtiments puissants, de sorte que vous pourrez les spécialiser en conséquence.
  • Cité – Les cités ont un important bonus dans leur capacité de population et fonctionneront en tant que centres urbain centraux pour votre empire. Les cités pourront supporter tous les bâtiments auxquels vous vous êtes habitués dans la bêta de « Cicéron » jusqu'à présent, mais seront unique en raison de leur rareté. Les cités seront également pénalisées dans la production de ressources - elles auront tendance à consommer des ressource, plutôt qu'à les créer.
  • Métropole – Une métropole peut être modelé lorsqu’une cité atteint un nombre suffisant de pops et est considérée comme étant à la pointe de l’urbanisme. Une métropole n’a accès à aucun bâtiment unique, mais améliore les conditions de vie de certaines pops.
Les bâtiments uniques aux colonies
  • Latifundium - 40% de production locale des esclaves, 25% de capacité de population locale. Les Latifundia sont limités aux territoires où les mines être construites.
  • Mine *– Nécessite de 5 esclaves en moins locaux par ressource, 25% de capacité de population locale. Nécessite du : marbre, pierre, métaux précieux, métaux de base ou du fer.
  • Ferme - +50% de production locale de nourriture, Nécessite de 5 esclaves locaux en moins par ressource, -10% de ratio d’hommes libres, 25% de capacité de population locale. Nécessite des : Légumes, céréales, poissions et bétails.
  • Fort de colline – 20% de bonheur des hommes libres locaux, 40% de production des hommes libres locaux, 25% de capacité de population locale.
  • Légation provinciale 75% de modification de la vitesse des migrations, 20% de la vitesse d’assimilation de la pop locale.
Comme il convient à la période, les cités pourront être fondées à partir des colonies, ce qui vous permettra de façonner le monde selon vos propres désirs.

Une partie importante de cette refonte est l'aspect visuel des territoires sur la carte du monde. Alors qu'auparavant, chaque territoire présentait des bâtiments adaptés à la population de ce territoire, seules les villes et les métropoles le feront désormais :


Pour accompagner la refonte des cités, nous introduisons une mécanique alimentaire, pour simuler l'importance d'un approvisionnement constant dans le monde antique.

Un minimum de nourriture sera produit par tous les territoires en fonction de leur type de terrain. La nourriture elle-même sera stockée au niveau de la province et consommée par les pops vivant dans la province, en fonction de leur type.

Au début du jeu, la plupart des provinces seront probablement en mesure de faire vivre leur propre population, mais à mesure que la population des territoires augmentera et que plus de cités seront fondées, elles commenceront à taxer considérablement l'approvisionnement en nourriture d'une province.

Cela m'amène à l'aspect le plus intrigant du système d'approvisionnement alimentaire. Diverses ressources, comme les céréales, le poisson, le bétail et les légumes, fourniront maintenant une augmentation mensuelle à la production de nourriture. Ces ressources seront échangées de la même manière qu'auparavant, mais leur importance pour les grandes cités ne doit pas être sous-estimée. Alors qu'une zone urbaine en plein essor comme le Latium commence à se développer, il faudra de plus en plus de nourriture pour assurer la subsistance de la population de cette province.


Bien sûr, la nourriture n’est pas à prendre en considération que de manière négative. Le stockage de nourritures pour une province peut être amélioré par la construction de greniers dans des cités et des métropoles.

Des bonus à la croissance de la population et à la capacité défensive locale dans la province seront appliquées pour chaque surplus sur 12 mois de nourritures entreposées dans la réserve alimentaire de la province. Les empires qui se concentrent sur le « jeu à grande échelle » n'auront pas besoin d'interagir avec cela dans une large mesure, ou tout au plus, auront à se concentrer sur les provinces centrales au sein de leur royaume.

Tout naturellement, la nourriture est fortement liée à la guerre, les unités amies qui en temps normal souffriraient de l’attrition, consommeront à la place une certaine quantité de nourriture présente dans la province. Ajouté à cela, une capitale provinciale tombe dans des mains ennemies, leurs unités seront capables de se servir dans la réserve de nourritures afin de prévenir l’attrition de leurs propres troupes.

Les sièges, blocus et les occupations réduiront la production alimentaire d’un territoire, et dans le cas d’une capitale provinciale, réduira aussi toute importation de nourriture. Cela amènera éventuellement à la famine dans une province. Si le ravitaillement atteint 0, une pénalité sévère sera appliquée à toutes les cités d’un état, facilitant les sièges et augmentant la vitesse de migrations des pops de la province.


En second lieu, le fait de dépasser la capacité de population d'un territoire ne sera plus aussi grave qu'auparavant. Elle diminuera progressivement l'attrait migratoire d'un territoire, et peut être considérée d’avantage comme une limite lâche.

Vous pouvez discuter de cet article ici

Auteur : Arheo
Traducteur : Limse