Stellaris carnet des développeurs n°130 : Commutations et nouveautés des technologies.

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet des développeurs de Stellaris. Aujourd’hui nous parlerons des changements appliqués aux technologies ainsi que des nouveautés venant dans la mise à jour 2.2 “Le Guin” (NdT : les images et valeurs ne sont pas finales comme d'habitude).

La transformation des technologies économiques :

Faisant partie des changements du système économique et de la gestion des planètes, nous avons dû revoir une partie des technologies directement affectées à ces derniers. Précédemment, une technologie économique débloquait une amélioration pour un certain bâtiment (exemple une mine) et démarrait un cycle d’amélioration du dit bâtiment sur toutes vos planètes. L’un des objectifs des nouvelles mécaniques est de réduire la micro-gestion et nous avons ainsi donc décidé de diviser les technologies des ressources selon deux types : les ressources brutes, affectant les activités productrices de minerai, de nourriture et d’énergie et les ressources avancées, affectant des activités telles que la production de biens de consommation et des alliages.

Typiquement, les technologies affectant les ressources de base vous donneront un bonus directe concernant l’extraction de la ressources sous la forme d'une augmentation de la productivité chez vos mineurs par exemple. Pour les technologies de ressources avancées, ces dernière vous offriront l’opportunité d’améliorer vos bâtiments comme les fonderies en des versions plus efficaces qui fourniront soit une meilleure productivité, soit des emplacements supplémentaires d'activité. Il y a bien sûr des exceptions (comme par exemple la technologies débloquant la centrale de purification des minerais qui augmente de façon planétaire l’extraction en minerai). Par ailleurs, nous sommes au courant que certaines personnes considèrent l’amélioration incrémentale ennuyeuse mais il serait infaisable et même indésirable de créer des mécaniques pour les centaines de technologies dans Stellaris qui requerrait de l’attention de la part du joueur. Nous finirions par arriver par un système très basique et ressemblant à l’ancien système de construction.


En plus nous avons aussi ajouté de nouvelle technologies pour augmenter l’efficacité de vos stations d’extraction (minières et scientifiques) pour qu’ainsi ces stations ne perdent pas en utilité par rapport aux planètes à mesure que la partie avance. D’autres technologies associées aux ressources rares comme les gaz exotiques vous permettront de les créer de façon synthétique dans le cas où les dépôts naturels ne pourraient remplir vos besoins.

La spécialisation des planètes :

Évidemment toutes les nouvelles technologies ne tournent pas autour des ressources. L’un des avantages du nouveau système de gestion planétaire est qu’il nous permet de créer des planètes vraiment différentes les unes des autres. Pour ce faire nous avons pu introduire des technologies qui vous autoriseront à rendre une planète hyper-spécialisée dans son rôle et d'impacter le reste de votre empire. Actuellement, il y en a deux qui sont prévu pour la mise à jour “Le Guin” : les colonies pénales et les mondes touristiques. Chacune de ces technologies vous débloque une décision permettant de transformer une planète nouvellement colonisée en une colonies pénale ou une colonie de vacances respectivement. À l’heure où nous vous parlons et pour des raisons d’équilibre, vous ne pourrez qu’avoir ce type de planète qu’en un seul exemplaire, mais cela pourrait changer.

Les colonies pénales sont des planètes où vous pourrez envoyer les membres les moins “honnêtes” de votre société. Elles auront des pénalités sur le taux de criminalité mais des bonus sur l’immigration. Sa présence réduira aussi la criminalité sur toutes vos autres planètes. Créer une colonie pénale ne sera disponible que dans les premières années de la colonies (avant d’améliorer votre capitale d’un niveau). La planète devra aussi être d’un minimum de taille quinze pour être éligible.

Les colonies de villégiature sont des planètes réservées au tourisme et aux loisirs. Les quartiers classique et les bâtiments de production de ressources ne pourront être construit sur ces mondes. À la place, l’habitabilité sera maximale (représentant le contrôle du climat pour les touristes) et la présence d’une telle colonie augmentera les services sur toutes vos autres planètes. Les mondes de villégiature auront leurs propres constructions que ça soit dans le cas du bâtiment principal ou pour les habitations. Il sera possible de créer une colonies de villégiature seulement sur des planètes où vous n’auriez pas construit de quartier ou de bâtiment (en dehors du bâtiment principal). De même, la planète devra être de taille quinze minimum. Selon si nous avons du temps pour le faire, il sera possible que la qualité du monde touristique impacte la quantité de service qu’ils fourniront aux autres planètes (par exemple un monde gaïa serait une destination idéale contrairement à un monde mort).


Pour finir voici un assortiment des technologies que vous pourrez retrouver dans la mise à jour 2.2 “Le Guin” :


C’est tout pour aujourd’hui! Pour la semaine prochaine je ne pourrais vous dire la nature du carnet. Cependant je suis sur que cela vous plaira alors restez à l’écoute!

Et n’oubliez pas de passer sur le forum pour y laisser vos commentaires et apercevoir le premier teaser à propos du futur carnet ici.