Stellaris - Carnet de développement n°108 : 2.0, histoire d’une après-sortie, partie 1.

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de Stellaris. Comme dit la semaine dernière, ce carnet sera consacré à l’après sortie de la version 2.0 du jeu et ainsi le carnet sera plus court que d’habitude. Aussi nous parlerons dans ces carnets de l'après sortie des détails importants auxquels nous prenons attention. Aujourd’hui nous commencerons par la lassitudes de guerre et les changements autour du Status Quo.

Lors de la sortie de la 2.0, avec le nouveau système de guerre, nous avons ajouté le système de status quo en tant que partie intégrante de la lassitude de guerre. Cette mécanique était nécessaire pour permettre les guerres limitées et pour que le camp le plus faible d’une guerre est encore une raison de se battre (en poussant l’adversaire à 100 % de lassitude de guerre et ainsi forcer la paix pour lui éviter des concessions territoriales plus importantes). Il y a eu quelques problèmes avec cette mécanique cependant et les joueurs furent surpris par les paix soudaines où ils perdaient quelques territoires occupés par l’ennemi à peine quelques jours plus tôt et aussi car certains casus belli (comme la vassalisation) était très difficile à clôturer avant d’être forcé à faire la paix.

Après avoir reçu les retours initiaux de la part des joueurs, nous avons décidé d’essayer une autre solution lors de la bêta 2.0.2 en remplaçant le status quo forcé par une forte pénalité à 100% de lassitude de guerre. Nous avons depuis collecté vos retours plus nombreux encore et nous en sommes arrivé à la conclusion que la mécanique originale était la meilleure solution. Forcer la paix est nécessaire dans notre nouveau système pour éviter que la moindre guerre ne devienne une guerre à mort ou qu’un puissant empire attaque un empire plus faible, le pousse à 100% de lassitude de guerre, puis refuse la paix rien que pour lui infliger les malus.

Pour cette raison, nous avons réintroduit le status quo et ce dernier restera. Cependant, nous ne revenons pas simplement en arrière et il fonctionne de manière légèrement différente :

- Lorsque l’un des camps atteint 100% de lassitude, il obtient le statut de “forte lassitude” et l’icône comme avant.
- Une fois ce niveau atteint, un chronomètre démarre lui indiquant qu’il lui reste 24 mois avant que l’un des camps puisse exiger le status quo.
- Les pénalités sont supprimées mais la possibilité d’en ajouter a été conservée ainsi que la possibilité de changer la durée du chronomètre. Les moddeurs pourront même choisir de supprimer le status quo.

Ces changements sont là pour que le status quo ne vienne plus par surprise et pour laisser le temps aux joueurs de préparer la fin de leurs guerres en reprenant les systèmes qui sont occupés lorsque leur lassitude de guerre atteint les 100%.

Nous sommes aussi en discussions afin de changer les mécaniques de casus belli pour la subjugation et les changements idéologiques pour fournir un moyen plus clair de gagner de telle guerre lorsque l’ennemi a beaucoup d’alliés ou en offrant la possibilité que le status quo lors d’une telle guerre assure une victoire limité (en libérant ou en subjuguant un morceau de l’ennemi plutôt qu’un empire complet).

Ces changements ne viendront pas avec la nouvelle version de la 2.0.2 (car nous sommes encore en phase de test interne mais nous sommes assez optimiste pour les voir apparaître d’ici la fin de la semaine) mais arriveront certainement dans les semaines qui suivent si tout se passe bien.

C’est tout pour aujourd’hui! À la semaine prochaine pour un nouveau carnet sur l’après 2.0.



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