Total War : WARHAMMER II – Carnet de développement & Mode Laboratoire

Récemment, Creative Assembly a publié sur son blog un fleuve d’explications sur l’avenir de Warhammer I et II. Comme certains d’entre vous l’avaient peut-être remarqué, la sortie de Mortal Empires n’est pas tout à fait parfaite, pour deux raisons. D’abord, le contenu originel du Vieux Monde se devait d’être rehaussé au niveau du Nouveau Monde. Et, aussi, intégrer pour ainsi dire la campagne d’un titre au cœur d’un autre cause inévitablement des bugs et un déséquilibre. Dans cet article de quatre pages, Creative Assembly revient sur le développement chaotique de Mortal Empires et donne quelques informations sur l’avenir des jeux.
D'autre part, breaking news, Creative Assembly vient d'annoncer un tout nouveau mode de bataille : le Laboratory Mode, à travers un trailer de 3 minutes disponible sur YouTube. Plus d'une dizaine de paramètres de jeu sont configurables pour une expérience de bac à sable bien plus souple. Certains ajouts sont plus esthétiques qu'autre chose (la gravité notamment), mais l'idée présente un intérêt certain. Pour l'instant, il me semble que seul le mode solo est disponible, point de multijoueur. Bien évidemment, le tout fera cracher ses poumons à votre carte graphique...


Carnet de développement - L'avenir de Warhammer II

L’année a été très chargée pour CA, entre le lancement de WARHAMMER II, toutes les annonces pour les nouveaux titres historiques, sans oublier la sortie de Halo Wars 2 en février. Dans l’idée de développer à long termes de nouveaux jeux en parallèle, nous avons aussi accueilli de nombreux membres dans la famille Creative Assembly. C’est assurément une année intéressante qui se profile !

C’est assez excitant de revenir à ROME II avec Empire Divided. Les retours des joueurs ont été agréables à entendre, spécialement ceux des fans historiques qui se sont sentis un peu mis à l’écart avec l’accent fantastique de WARHAMMER I et II. C’était précisément l’intention derrière Empire Divided : donner un apéritif historique aux joueurs à savourer entre deux plats.

Notre premier titre de la série des Saga, Thrones of Britannia, sera plus novateur. Il est actuellement en développement entre les mains expertes de Jack Lusted et de son équipe de Nouveau Contenu Historique qui ont déjà conçu l’extension Age of Charlemagne pour Attila. Ils travaillent sur des concepts vraiment intéressants que nous commencerons à vous dévoiler dans peu de temps [NdT : ça fait une semaine qu’on attend le carnet de développement sur la carte de campagne ].

Mais aussi, nous avons commencé à lancer notre prochain grand titre historique. Plus d’informations à ce sujet l’année prochaine…
Le travail sur Warhammer II continue, bien sûr. Le débarquement de Mortal Empires n’a pas été sans douleur pour tous les joueurs, et nous sentons qu’il est temps de livrer quelques explications. Je laisse la parole au Brand Director Rob Bartholomew et au Directeur Artistique Mike Simpsons, qui vous en diront plus…

Rob - Il y a eu plus de mouvement dans le développement de la campagne Mortal Empires que ce que nous avions prévu au départ, c’est sûr. A présent, nous sentons qu’elle est jouable et plaisante dans son ensemble. Mais cela va nous prendre du temps d’intégrer complètement la Norsca et le contenu qui va avec, puis de fondre tout cela dans le moule de Mortal Empires. Il y a également certains bugs gênants, mais soyez assurés que nous sommes en train de régler tout ça. Il me semble que ces problèmes prennent une ampleur qu’elles ne méritent pas forcément, et que par conséquent le jugement porté dessus est un peu trop sévère. Mais ce qui reste certain, c’est que nos ambitions pour les mises à jour de WARHAMMER II sont au-dessus de de la barre que je m’étais fixée à la base (et peut-être au-dessus de la vôtre).

En premier lieu, l’intégration de la Norsca dans Mortal Empires n’a pas mis fin à nos soucis, loin de là. Si vous êtes intéressés par plus de détails, Mike est là pour vous donner un commentaire plus profond quant aux difficultés liées à l’intégration de la campagne…

Mike - Les choses sont devenues de plus en plus complexes depuis que j’ai commencé à faire des jeux. Près d’une centaine de millions de fois plus compliquées. Le premier jeu que j’ai codé pour le Sinclair Spectrum dans les années 80 tenait dans 41 kilobits. La taille complète décompressée de WARHAMMER II tourne autour des 112 Gb, répartis dans 800 000 fichiers. Et à chaque instant il y avait plus de 30 branches de développement différentes à gérer, chacune d’entre elles devant avoir accès à sa propre copie des 112 Gb, afin que modifier un aspect du jeu dans une branche ne cause pas de bugs dans une autre.

Il y a des branches pour les différents jeux et DLCs, différents prototypes et releases pour le moindre petit changement aussi bien que pour les développements profonds à long terme. ARENA utilise des streams – la version speed-dating des branches. Plus courtes, plus faciles à manipuler, et très nombreuses – il y en a des centaines.

En bref, Total War Warhammer est près d’une centaine de millions de fois plus gros que le tout premier jeu que j’ai codé en 1984.

« Et alors ? » me direz-vous. « C’est sûr, c’est plus compliqué, mais il y a des centaines de programmeurs comme vous, armés jusqu’aux dents pour le code, avec des outils de pointe et des milliers de machines équivalentes aux supercalculateurs des années 80. C’est la Matrice à Horsham. »

C’est juste.

En vérité, nous sommes allés trop loin. Nous sommes devenus tellement bons pour lier et synthétiser les versions que nous avions pensés avoir maîtrisé tout ce processus. Synthétiser est facile quand les changements faits dans une branche ne coïncident pas avec ceux faits dans une autre. La difficulté croît quand les changements se chevauchent – le plus souvent, vous devez intervenir manuellement pour définir les priorités. Typiquement, la synthèse devient de plus en plus difficile quand les changements s’étendent à des branches très éloignées les unes des autres, car la chance de voir des conflits émerger augmente.

Nous avions prévu de prendre la version Norsca de WARHAMMER I, entre autres améliorations sorties sur le titre, pour la mélanger telle quelle dans WARHAMMER II. Puisque le contenu Norsca n’existait pas dans WARHAMMER II, qu’est-ce qui pouvait mal se passer ? La synthèse devait se faire vite et sans douleur.

Il y avait juste un tout petit problème avec ce plan. Un problème un tout petit peu plus profond que ce que nous avions escompté. Un sale coup.

Les données en soi n’ont pas causé de conflits, mais la structure de WARHAMMER II avait bien changé. Nous voulions absolument faire de la Norsca une faction unique et intéressante à jouer, si bien que la quantité de données liées au DLC était plus considérable que ce qui était prévu à la base. La première tentative d’intégration de Norsca dans le jeu a immédiatement causé un tsunami de bugs. Nous nous sommes cassé la tête dessus, réalisé qu’il impossible à endiguer rapidement et avons du faire machine arrière. Nous avons cherché, prudemment, avec une minutie terriblement lente, des solutions qui allaient chercher de plus en plus profondément dans la structure. Il aurait été possible de modder la Norsca dans le jeu final, à la manière d’un mod, rapidement et facilement. Mais rajouter du contenu au jeu final plutôt qu’à sa source, ce qui demande beaucoup de compétences et de précision aurait produit les mêmes soucis qu’un mod : chaque mise à jour l’aurait rendu obsolète. C’était une fausse bonne solution.

Les changements dans la structure des données entre WARHAMMER I et II, et a fortiori toutes les données et le code allant avec Mortal Empires a rendu très difficile l’intégration correcte du DLC Norsca, une fois copié dans WARHAMMER II. Alors que les semaines passaient, nous avons fini par nous résigner à l’idée qu’il serait certainement plus simple de reconstruire le contenu de Norsca brique par brique dans le jeu, plutôt que de le forcer à la masse. Ainsi, après quelques mois de perdus, nous avons décidé de reprendre le travail à la prochaine version stable réunissant toutes les branches (après la prochaine mise à jour majeure). A partir de là, nous pourrons réimplémenter Norsca proprement depuis la base dans WARHAMMER II. Ce ne sera pas rapide, mais nous sommes sûrs que ça marchera.

Et ainsi nous ajoutons une ligne de plus à la longue liste des erreurs stupides à ne plus refaire…
Rob – Ainsi que vous pouvez l’imaginer, ces difficultés pèsent sur les prochains DLCs à sortir sur WARHAMMER II. En raison de la différence entre la structure de WARHAMMER I et II, il ne s’agit pas d’un simple problème de copier-coller. Quoiqu’il en soit, nous sommes maintenant dans une position plus stable pour vous partager nos plans pour le futur. Les nouveautés pour la campagne Mortal Empires et les mises à jour prévues ressembleront au planning suivant :
  • décembre : Sortie de la Reprisal Update pour Mortal Empires [notre article dessus ici]. Elle reprend l’équivalent des améliorations des talents de personnages, du Chaos, et inclura certains progrès et résolutions de bugs pour Mortal Empires. Nous construisons aussi un nouveau mode de jeu libre (et hautement expérimental) que nous gardions dans notre manche depuis un petit bout de temps. Plus de nouvelles cette semaine…
  • janvier : Notre premier Pack de Campagne était prévu initialement pour cette année, mais sera reporté à janvier. Sans vouloir paraître trop… cryptique [cryptic en VO]… on peut vous dire que ce sera un ajout marquant et plein de caractère pour les deux campagnes L’œil du Vortex et Mortal Empires, et on est certains que beaucoup de monde va l’apprécier. Nous sortirons aussi une autre mise à jour pour Mortal Empires en parallèle avec cette version pour prévenir tous les bugs potentiels post-Reprisal Update.
  • mai : Yep, c’est loin. Mais bien le temps qu’il faudra pour la longue et douloureuse implémentation de la Norsca dans Mortal Empires. Cette mise à jour inclura la Norsca et tout son roster et mettra à jour de nombreux aspects propres à la faction (par ex, la technologie et les interactions avec les peuples du Nouveau Monde) pour l’amener au niveau de la campagne, ainsi que les Régiments de Renom du 30ème anniversaire. Il y aura aussi d’autres mises à jour sur d’autres aspects de Mortal Empires.
Ce décalage de planning provoque probablement chez vous des questions, c’est pourquoi je vais essayer d’en anticiper ici quelques-unes. Si plus d’interrogations émergent, nous suivrons avec une FAQ.
Pourquoi lancez-vous un DLC avant que la Norsca ne soit intégrée à Mortal Empires ?

Parce que l’équipe de développement chargé du nouveau contenu a commencé à travailler dessus avant la sortie de WARHAMMER II. Le socle solide sur lequel nous commencerons à intégrer la Norsca comprend du coup également le contenu de ce DLC. En plus, beaucoup de joueurs ont certainement déjà terminé plusieurs campagnes… et il devient urgent pour nous d’injecter de la fraîcheur dans les deux campagnes Mortal Empires et L’œil du Vortex.


Pourquoi ne poussez-vous pas des développeurs d’autres projets de Total War sur le problème pour accélérer l’intégration de la Norsca ?
Il y a un élément de la Loi de Brook en jeu ici, spécialement si l’on considère les problèmes d’intégration au code source du jeu. Sortir les gens de leur zone de travail demande du temps d’adaptation pour les confronter aux problèmes très spécifiques de l’intégration du DLC, ce qui gaspille sur le long terme du temps sur tous les projets en cours.


Pourquoi ne pouvez-vous pas régler tout ça en patchs réguliers ?
Notre méthodologie concernant les mises à jour est de fixer le plus possible de problèmes dans un seul patch, puis de les timer pour correspondre aux sorties (DLC, Free-LC). C’est la manière la plus efficace de gérer les cycles de test, et cela donne du sens et de la légitimité à nos mises à jour. Mais même ainsi, quelques bugs peuvent passer à travers les mailles !

Nous adoptons cette approche parce que les jeux Total War sont particulièrement complexes et très chronophages à tester. Des patchs réguliers et plus fréquents peuvent paraître sensés pour un joueur, mais regardez la chose à travers les yeux d’un développeur : il peut passer des semaines à traquer une poignée de bugs une mise à jour après l’autre, quand il pourrait s’occuper de tout en même temps [c’est le problème des milliers de mises à jour de Minecraft !]. Dans des cas extrêmes, nous sortirons des hotfixes – mais vraiment pour des cas extrêmes, comme nous l’avons fait pour le Chaos récemment [NdT : et ça tue le modding].

J’espère que ces explications vous éclaireront sur la situation du studio et du jeu en ce moment. Elles soulignent la certitude la plus ferme que nous avons, à savoir que le contenu de WARHAMMER I et II et de Mortal Empires est amené sans cesse à s’améliorer à travers le temps.
Source sur le Blog Total War

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