Carnet de développement n°59 : Le travail d'Édition sur CK2


Bonjour tout le monde ! Je suis Gustav "Gruffa" Groth, responsable produit sur CK2. Pour commencer, une petite note à votre attention : ceci n'est pas un carnet habituel, car je ne suis pas un développeur - je travaille dans le département de l'édition. Cependant, la majeure partie de l'équipe étant en vacances, je ferai de mon mieux pour remplir les vides.

Je ne vais rien révéler de nouveau dans ce carnet, car je crois que les développeurs eux-mêmes s'en chargent bien mieux. Au lieu de cela, je vais essayer de vous donner un aperçu du travail d'édition effectué par Paradox pour CK2.

J'ai officiellement commencé à travailler en tant que responsable produit peu de temps après la sortie de Monks & Mystics. J'avais déjà remplacé le responsable précédant pendant la mise sur le marché de l'extension, et comme je suis un grand fan du jeu (ma campagne en cours : Zunbil, 769, avec le mod Historical Immersion), rien ne pouvait me rendre plus heureux que de travailler sur ce poste ! Et voilà où j'en suis.

En tant que responsable produit, c'est à moi qu'il revient de s'assurer que nos fans puissent bénéficier des meilleurs produits CK2. Cela ne serait pas possible sans le travail acharné d'un grand nombre de gens dans les différents départements de Paradox. Je me disais que le meilleur moyen d'expliquer la contribution des employés du département de l'édition, c'était de vous guider à travers une version simplifiée du processus d'édition. Il peut varier d'un projet à l'autre, en fonction de la taille de ce dernier (jeu complet ou DLC). Le processus décrit ci-dessous est propre aux extensions de CK2.

L'équipe produit est au centre de toutes les décisions prises par le département production au sujet d'un produit. Elle se retrouve une fois toutes les deux semaines et est composée du coordonnateur du jeu, du chef de projet, du directeur marketing et de moi-même, le responsable produit. C'est là qu'est prise la décision initiale de commencer ou non le développement d'une nouvelle extension.

Il faut trois choses pour commencer une nouvelle extension (et les mises à jour associées) : un concept, une équipe de développement et un plan marketing lucratif. Si tous ces facteurs ne devaient plus être réunis, le développement cesserait. Par chance pour CK2 et ses fans, nous n'avons jamais été à court depuis plus de cinq ans !

Si le coordonnateur de jeu (Doomdark) est convaincu par un concept, nous commençons à examiner le plan marketing potentiel. Tout d'abord, nous évaluons si l'extension proposée serait bien reçue par les joueurs. Bien que j'aie confiance dans le jugement de Doomdark et de l'équipe de développement, je m'assure de prendre le temps de lire vos retours sur les forums et ailleurs. Pour ce qui est de jouer au jeu moi-même, ce n'est pas un problème, puisque c'est une chose que je fais volontiers pendant mon temps libre. En plus de nos propres expériences et de vos retours, nous utilisons des outils d'analyse, qui nous sont fournis par notre talentueuse équipe d'analystes ! Ces outils nous aident à comprendre le comportement des joueurs, et à obtenir des statistiques sur les dates de départs, les mods et bien d'autres mesures pertinentes.

Lorsque nous pressentons que l'extension pourrait être appréciée, le chef de projet (Anona) fait une estimation du travail nécessaire à la réalisation. Cela permet à Paradox Studios d'évaluer si le personnel nécessaire est disponible, ainsi que de calculer les coûts de développement.

L'étape suivante consiste à évaluer l'analyse de rentabilisation. Il s'agit bien plus que de déterminer si les revenus prévus seront plus importants que les coûts. Le personnel de Paradox Studios et de Paradox Publishing pourrait-il travailler plus efficacement à d'autres postes ? Le calendrier est-il bon ? La date de sortie prévue chevauche-t-elle celle de la sortie d'autres produits ? Cette situation peut être néfaste tout autant que bénéfique, mais je ne m'étendrai pas sur les détails.

Si nous décidons que l'analyse de rentabilisation est raisonnable, je m'assure d'avoir un budget approuvé pour la gestion, et, à la joie de tous, le développement peut commencer !

C'est là qu'on commence à s'amuser ! Enfin, pour tout le monde sauf mois. C'est durant les premiers mois de développement que j'ai le moins de choses à faire, en dehors du suivi des problèmes soulevés pendant les réunions de l'équipe produit. En tant que "gestionnaire", je contribue généralement en augmentant le budget, en repoussant la date de sortie, ou les deux.

A cette étape précoce du développement, l'équipe marketing planifie ses efforts. Le marketing regroupe beaucoup de choses : la publicité, la planification des événements, la présence sur les médias sociaux, la production de la bande-annonce, la mise en place des pages Steam et Paradox Plaza, la production de streams, la négociation de promotions avec les revendeurs et bien d'autres choses encore. Il suffit de dire que le département marketing est une volumineuse (mais légère) machine composée d'individus doués de compétences très variées, combinées avec une passion pour les jeux Paradox. Aujourd'hui, Crusader Kings est une licence vieille et bien établie, si bien que l'équipe marketing peut la plupart du temps assurer la gestion en autonomie, sans faire appel à l'équipe produit. Cependant certaines choses requièrent toujours l'apport de toutes les parties mises à contribution, comme le nom de l'extension et le script de la bande-annonce.

Pendant les mois de développement intermédiaires, il y a beaucoup de communication entre les départements, afin de hiérarchiser et de traiter les problèmes et les opportunités au fur et à mesure qu'ils se présentent, tandis que nous gardons un œil sur le budget, vos discussions et les réactions aux carnets de développement.

Lorsque nous nous approchons d'une version prête pour une diffusion en interne, les efforts marketing s'intensifient. Il s'agit d'une période trépidante où tout le monde est mobilisé - l'équipe de développement s'applique à éliminer les bugs, des événements marketing surviennent presque chaque jour et la planification de l'extension suivante fait ses premiers pas. Le jour de la sortie, tous les individus impliqués sont présents à l'étage marketing afin que tout se déroule de manière optimale. Je ne peux pas faire grand-chose personnellement si ce n'est vérifier les retours des joueurs et regarder les chiffres des ventes.

Après la sortie, pendant que l'équipe de développement prépare des hotfixs et des patchs, nous nous occupons du suivi interne. Nous nous évaluons entre nous afin d'identifier ce qui s'est bien passé... et ce qui s'est un peu moins bien passé. Je prépare un rapport rapide sur les ventes et le nombre de joueurs qui sera présenté à la compagnie lors de la session suivante de Nouvelles Mensuelles dans la cuisine. C'est aussi là que nous partageons ce que nous avons appris dans ce projet avec l'organisation suivante, afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs (ou le moins possible).

Voilà donc un court résumé du processus d'édition d'une extension de CK2. J'espère qu'il fut intéressant de découvrir ce que nous faisons dans notre département, et qu'il s'agissait d'un substitut satisfaisant aux carnets de développement habituels. J'avais prévu de terminer avec une anecdote amusante : CK2 a marqué un nouveau record du nombre d'utilisateurs actifs avec la sortie de Monks & Mystics, avec un pic le 19 mars. Pas si mal pour un jeu de cinq ans d'âge ! Nous sommes heureux d'avoir des fans aussi passionnés et dévoués !

ndt : Gustav a ensuite répondu en détails à plusieurs questions sur le forum Paradox. Si vous souhaitez les consulter, n'hésitez pas à cliquer sur "Source". Si vous souhaitez une traduction, n'hésitez pas à demander à votre serviteur. De toute façon il fait moche là où il est parti en vacances.


Auteur : Gruffa
Traduction : Spectator_Errans