Hearts of Iron IV - Musique, Sujets de l'Axe, Succès et IA

Bonjour tout le monde, excusez nous du retard. C'était la folie au bureau aujourd'hui, nous revenons tous d'un long week-end... Mais à la fin tout va mieux maintenant, donc nous revoilà pour le dernier réel carnet avant la sortie du prochain DLC ( la semaine prochaine nous sortirons le rapport de patch complet ). Aujourd'hui nous allons parler de nouveaux types de sujets spécifiques à l'Axe, des succès, de la musique des nouveautés au niveau de la qualité de vie pour ensuite finir avec la mise à jour de l'IA n°3.
Musique
Je laisse la parole à Andreas Waldetoft...


Salut, je suis Andreas Waldetoft, je suis compositeur chez Paradox.

Tôt dans le développement nous avons voulu que la musique fasse ressentir une guerre agressive et que tout devrait être être enregistré avec un orchestre. Et quel meilleur orchestre pour « Death or Dishonor » se focalisant sur l'Europe de l'Est que l'Orchestre Filmique de Budapest ( NdT : <3 ) en Hongrie.

Voici l'orchestre après avoir joué une partie particulièrement difficile d'un des morceaux, je suis derrière une vitre résistante aux balles au cas où ils leur viendrait l'idée de lancer leurs instruments sur moi :


J'aimerais partager avec vous un extrait de l'un des morceaux afin que vous puissiez avoir un aperçu de ce que vous aurez avec la musique. D'ailleurs la partie finale du morceau avec une pulsation de 15/8 pouvant aller jusqu'à 7/8 était l'une des parties où je devais me cacher derrière une vitre.

Voici une partie du morceau pour vous occuper pendant que vous lisez la suite du carnet :


Niveaux de sujets : Autonomie de l'Axe
Afin de suivre avec le système d'autonomie du dernier DLC « Together For Victory » nous voulons donner aux nations fascistes un niveau d'assujettissement spécial. Ces nouveaux types de sujets sont plus difficiles à en sortir ( Puisque les nations fascistes ont tendance à se battre davantage, cela aide à les maîtriser ). Ces nouveaux niveaux viennent avec des licences gratuites d'équipements de leur suzerain, ce qui est un bonus très puissant.

État Satellite
Réserve d'hommes du sujet requise = 40 %
Bonus de commerce pour le suzerain = 40%
Coût de commerce pour le suzerain = -40%
Gain d'autonomie = -30%
Licences gratuites avec le suzerain.

Reichsprotectorate
Réserve d'hommes du sujet requise = 70%
Bonus de commerce pour le suzerain = 60%
Coût de commerce pour le suzerain = -60%
Usines civiles pour le suzerain = 25%
Gain d'autonomie = -30%
Licences gratuites avec le suzerain.

Reichskommisariat
Réserve d'hommes du sujet requise = 90%
Bonus de commerce pour le suzerain = 100%
Coût de commerce pour le suzerain = -90%
Usines civiles pour le suzerain = 25%
Usines militaires pour le suzerain = 65%
Gain d'autonomie = -30%
Licences gratuites avec le suzerain.

Succès
« Death or Dishonor » vient avec 10 nouveaux succès. 2 pour chaque nations et 2 sans liens.

Le Baril de poudre des Balkans

Avec la Yougoslavie, démarrez la Seconde Guerre mondiale ( c.-à-d. en faisant partie soit de l'Axe ou des Alliés et d'être en guerre contre l'autre faction dans une guerre que vous avez commencée ).

You-grosse-lavie

Avec la Yougoslavie, occupez tous vos voisins ( Autriche, Hongrie, Roumanie, Bulgarie, Albanie, Italie et Grèce ).

Miklos Horthy et le Prince Habsbourg

Avec la Hongrie, restaurez l'Autriche-Hongrie.

Mieux que le Szent Istvan

Faites de Miklos Horthy un amiral et construisez un cuirassé.

Tchèque et mat

Avec la Tchécoslovaquie, occupez Canberra ( Australie ) en étant en guerre contre les alliées.

Le Désaccord de Munich

Avec la Tchécoslovaquie, occupez Munich en étant en guerre contre l'Allemagne.

Ni la Mort, ni le Déshonneur

Avec la Roumanie, finissez une partie en étant en possession de tous les états que vous aviez au début et en contrôlant soit Moscou ou Berlin.

Mort ou Déshonneur ou Gateau

Possédez une tranche de tous vos voisins du début de partie avec la Roumanie.

Létale droite

Possedez une licence de production d'au moins 5 des 7 puissances majeures.

Un Tigre Suédois

Avec la Suède, soyez en possession d'une licence pour un "Tiger" ou un "Tiger II" de l'Allemagne.


Mise à jour de l'IA n°3
Nous avons pensé que la meilleure façon de le faire était de prendre directement des listes du changelog et de vous en parler, allez !

Quelques plans de l'IA et d'activation de plans :

- Nous avons fais en sorte que l'IA ne s'occupe pas des ordres de replis si la zone qu'elle défend est trop petite. L'IA est désormais meilleure pour poursuivre une invasion après un débarquement.
- Corrections de rares bugs lors de l'activation de plans.
- Correction de problèmes particulièrement gênant avec l'activation de plans faisant que la France encore plus stupidement que d'habitude en faisant traverser ses troupes à travers la ligne Maginot.
- L'IA peut créer de nouveaux plans si ils sont presque finis et que la situation est bloquée.
- Nous avons changé ce que l'IA voit comme une cible facile / unités faibles pour une meilleure activation du front.
- Amélioration générale de l'IA pour l'activation des plans et le paramétrage des modes.
- Corrections d'erreurs de l'IA pour l'évaluation des fortifications lors de l'activation de plans, elle est aussi meilleure à prendre l'avantage des points faibles des fronts ennemis.

De manière générale, tout cela devrait rendre l'IA meilleure à utiliser ses plans dans la plupart des situations, en la rendant meilleur afin de déterminer le temps propice afin d'activer un plan et où focaliser une attaque. Cela a un certain impact dans sa gestion de différentes situations ( et les changements rapides de situations ), à une échelle plus large cela rend l'IA bien plus responsable et active.

Une utilisation intéressante de la nouvelle fonctionnalité des "rôles" :

- L'Allemagne et l'URSS devraient maintenant prioriser les technologies de chasseurs de chars puisqu'ils font face à des ennemis avec plus en plus de blindés au fil du temps.
- L'Allemagne et l'URSS sont maintenant capable de donner de l'anti-blindé à leurs divisions.
- Ajout de déclencheurs pour l'estimation du blindage maximum en se basant sur les renseignements.
- Ajout d'un déclencheur pour l'IA si elle des divisions sur le terrain avec un certain rôle avec le script de modèle d'IA.

Tout cela ensemble avec des nouveaux déclencheurs, l’IA peut faire en sorte de mieux répondre aux blindés de l’ennemi et aux valeurs de pénétrations de certains rôles. Puisque les déclencheurs de ces deux éléments sont basés sur les renseignements, les technologies de cryptages auront leur importance, puisque faire en sorte de garder ce chiffre haut fera que les estimations seront moins bonnes. J'espère que les moddeurs pourront utiliser la fonctionnalité des rôles pour la rendre intéressante à leur façon, en plus des déclencheurs selon les statistiques, les valeurs et d'autres choses dans le jeu.

Recherche de l’IA :

- Correction d’un cas où l’IA était bloquée dans sa recherché si une seule technologie finissait dans sa liste des priorités et que cette recherché n’était pas possible.
- Correction d’un problème où l’IA ferait une liste de technologies trop tôt pour être correctement évaluées.
- Rééquilibrage des valeurs pour le choix des technologies pour l’IA. Par exemple les technologies d’artillerie et certaines technologies industrielles sont plus importantes.
- Remplacement de l’ancienne logique de l’IA quant à ses choix de doctrines pour un système de pures valeurs.
- Changements de nombreuses valeurs de l’IA à cause de certains choix bizarres.
- Correction d’une combinaison de problèmes, principalement dues à des problèmes de timing faisant que l’IA choisissait des technologies non-optimales qu’elle garde dans les sauvegardes.

Il y avait beaucoup de cas dans les recherches où l’IA était bloquée. L’Allemagne par exemple à une courte marge pour que ces chars moyens soient prêts à être produit, et si les technologies ne suivent pas, cela peut porter préjudice à l’Allemagne. Nous avons donc changé à la fois les valeurs pour l’IA et corrigé des erreurs de timing qui faisait que l’IA prenait de mauvaises technologies pour une stratégie à long terme qu’elle pouvait croire bonne avant. Ces corrections ont aidé les nations IA, mais surtout l’IA de l’Allemagne et de l’URSS.

Ministres et Lois :

- Les mineurs prendront la loi de mobilisation économique si ils ont une justification contre eux, au lieu qu’ils attendent que la tension monte ( aide la Chine par exemple ).
- La Chine utilise plus les lois sur les réserves d’hommes puisqu’ils ont besoin de tout ce qu’ils ont contre les japonais.
- Toutes les nations dépenseront moins dans les amiraux au début.
- L’IA soviétique n’utilisera plus tous ces PP dans des amiraux la rendant incapable de changer des lois.
- L’IA chinoise trouvera les ministres pour la marine moins intéressant.
- Changement valeurs des ministres britanniques pour être plus intéressant et pour de meilleurs orders.
- La Japon préférera plus les ministres industriels désormais.
- Les majeurs prenderont de meilleurs lois économiques même si ils ne sont pas fascistes.

En améliorant l’IA, certains conflits se déroulent différemment ( par exemple le conflit sino-japonais finis en 1.5 ans après avoir amélioré l’IA de plans de batailles ). Avant l’équilibrage de ces éléments historiques nous faisons toujours en sorte que les deux camps jouent le mieux possible, et dans bien des cas la Chine finissait par perdre parce qu’elle n’avait pas pris de bons ministres. Ainsi nous avons apportés beaucoup d’attention à ce niveau. Cela aida d’autres nations et permit de régler des problèmes où l’URSS dépensait tous ses PP sur sa marine au lieu de promulguer des lois, faisant qu’elle finissait par perdre face à l’Allemagne.

Nous avons aussi fait de l’équilibrage pour les nations asiatiques, vous aurez à lire le changelog pour avoir plus de détails, sachez juste que nous avons ajouté 79 Aluminium et 32 acier dans la région. Le Japon en particulier manquait particulièrement de ces ressources la déstabilisant particulièrement.

Amélioration de l'Interface
Dans le patch « Oak » nous avons aussi amélioré l'interface qui en avait grand besoin. Nous avions parlé de l'interface de guerre dans un précédent carnet, voici l'interface de commerce :


Il est plus facile d'équilibrer les ressources désormais, et il est aussi possible de trier par convois dont vous aurez pour les échanges. L'influence des échanges est désormais dans la barre des exports puisque cela n'affecte en réalité que les exportations, de toute façon vous ne faites pas forcément attention à cela.

Autre chose : maintenant quand vous double-cliquer sur une division dans la liste des divisions, vous sélectionnez toutes les divisions du même type ( marche aussi pour les escadrilles avec la nouvelle interface aérienne ) :


Donc si je double-clique sur une de ces divisions, elles seront toutes sélectionnées.

Nous avons aussi changé les règles pour les cartes, elles ne changent que si elles vont d'un type majeur à l'autre ( naval vers aérien par exemple ). Ce qui signifie que vous pouvez dessinez des plans de bataille tout en ayant la carte des ravitaillements sous les yeux par exemple.

La semaine prochaine, le 14 pour être précis, sortira « Death or Dishonor » avec le patch 1.4 « Oak ». Nous sortirons un carnet plus tôt avec le rapport de patch pour que vous puissiez en discuter. Promis juré <3

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat; Andreas Waldetoft
Traducteur : Limse