Divide et Impera v1.2 : refonte des batailles

La version 1.2 du mod Divide et Impera pour Total War : Rome II s'annonce décidément être très complète, puisque l'équipe du mod nous déclare avoir complètement revu le fonctionnement des batailles dans le jeu, depuis les animations au comportement de l'IA en passant par la gestion du moral et les stats d'unités. Rome 2 est peut-être sortie il y a maintenant un certain temps, cela n'empêche pas les moddeurs de découvrir régulièrement certaines nouveautés qui permettent des avancées dans la jouabilité, le réalisme et la correction des défauts du jeu. Le talentueux KAM 2150 et les autres moddeurs ont donc notamment trouvé le moyen de réintroduire des phalanges de hoplites réaliste et historiques, corriger les formations, améliorer la gestion des projectiles mais le moyen d'induire un nouveau comportement beaucoup plus réaliste, dynamique et adaptatif pour l'IA. Tout ceci est détaillé dans l'aperçu qui suit.
Vous pouvez retrouver plus d'infos et d'autres aperçus sur le mod dans sa section dédiée sur notre forum.
Le chemin parcouru depuis la version 1.0, quand j'ai commencé pour la première fois à contribuer au mod, jusqu'à la version 1.2 a été assez long et empli de différentes difficultés. Ces dernières années m'ont aidé à réaliser quelles étaient les véritables limites du jeu et qu'est ce que je souhaitais obtenir de celui-ci afin d'obtenir autant de réalisme, d'amusement et d'immersion que possible. Comprenant que le moteur du jeu et le comportement de l'IA s'est avéré crucial pour les changement de la 1.2. Assez de l'introduction, jetons un œil sur ce qu'apporte la nouvelle version !

I/ NOUVELLE ÉCHELLE DES STATS.
  • Une nouvelle échelle des statistiques a été introduite avec les nouveaux mécanismes de batailles et les changements du système de combat. Les chances de faire mouche d'une unité ont une valeur de base inférieur mais une valeur maximum supérieure, tandis que toutes les unités ont été rééquilibrées pour l'attaque en mêlée et la défense en mêlée (ce qui impacte la chance de faire mouche). Les stats peuvent apparaître bien supérieures mais elles n'impactent pas le taux de mortalité de front de façon notable de quelque façon que ce soit, tandis qu'elles améliorent nettement les capacités de flanquer de toutes les unités. L'attaque en mêlée et la défense en mêlée sont en fait des valeurs en % à ajouter ou retirer de la chance de toucher l'ennemi. Auparavant, si une unité attaquait de flanc avec seulement 12 d'attaque en mêlée (12 % de chance de toucher une cible) et même si l'unité ciblée subissait des pénalités de contournement, elle avait de très faibles chances de faire mouche. Maintenant, avec l'augmentation de la défense en mêlée, les unités restent similaires à ce qu'elles subissent de front mais sur leurs flancs, les unités ont de plus forte chance en % de délivrer des dégâts à l'unité ennemie.
  • Quant aux valeurs d'armure, bien qu'elles restent un des facteurs principaux de la survie des unités (en particulier lors d'affrontements contre des hoplites ou des piques !), leur impact sur le combat est réduit en général de sorte que les autres stats influent davantage.
  • Parmi les autres changements, diminution de la quantité de PV et évidemment des valeurs de dégâts ont été réduits en conséquence.
Cavalerie lourde :
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Cavalerie légère :
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Infanterie lourde :
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Infanterie d'assaut :
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Infanterie légère :
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Lanciers lourds :
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Lanciers légers :
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II/ AU REVOIR FORMATION D'ATTAQUE - EXPLICATION.​​​​​
  • ​​L'attaque en formation semblait une bonne idée en théorie. Elle était censée représenter les formations plus disciplinées et l'ancien mode garde – en théorie. En réalité c'était un échec car les unités l'utilisant accomplissaient des résultats inférieures à celles qui ne l'avaient pas, même si elles avaient des statistiques légèrement supérieures. C'est aussi un échec dans le domaine de l'IA en raison des points de ralliement des unités (le moteur du jeu essaye toujours de forcer le centre des unités à cibler le centre des unités adverses). Ses unités finissaient souvent dans des directions étranges, au point de présenter leurs dos à l'ennemi. Pour flanquer cela n'a pas marché car les unités étaient forcées de tenir la ligne et seul 1 ou 2 soldats attaquaient l'ennemi. Bien sûr, le joueur pouvait contourner le problème pour flanquer, mais l'IA ne pouvait pas le faire car c'était pas possible pour elle. Une autre situation où elle a échoué est lors des attaques d'unités de piquiers, car en raison des soldats constamment repoussés (et le moteur du jeu qui les forçait à tenir la ligne droite), il était quasiment impossible d'attaquer une phalange (les romains étaient parmi les pires pour les affronter). Je sais que certains ne l'apprécieront pas, car les romains seront maintenant plus mobiles. Mais d'un point de vue historique, les tactiques romaines étaient entièrement basées sur de petites escouades à l'intérieur des cohortes se battant plus ou moins indépendamment et profitant de chaque opportunités qui s'offraient à elles, plutôt que de rester dans des formations rigides en permanence. Les unités en phalange de piquiers ou hoplitique essayeront de garder leurs formation, ce qui peut être utilisé contre elles mais nous détaillerons cela plus bas.
  • Dans le cas des piquiers et des hoplites, le manque de formation d'attaque améliore leur authenticité car cela permet à leurs formations de s’effondrer, si l'ennemi parvient à prendre l'avantage sur elles (auquel cas, les groupes séparés de la formation ne reçoivent pas les bonus correspondants).
III/ PHALANGE DE PIQUIERS - ÉDITION ULTIME.​​​​​
  • Beaucoup d'efforts, de détails et d'études du moteur de jeu ont été investis dans les unités de piquiers. La quantité de choses trouvées est immense, certains éléments m'ont donné de nombreuses idées sur comment équilibrer les autres éléments du mod, d'autres m'ont fait me demander par quel hasard la variable X parvenait à perturber le comportement d'une unité qui ne devrait même pas l'utiliser. Mais retournons à nos moutons, les piquiers fonctionnent désormais. Ils sont capables de maintenir les ennemis à distance (pas tous et pas tout le temps pour des raisons évidentes), sans pour autant être surpuissants dans les mains d'un joueur et tout en restant une menace lorsque utilisés par l'IA. Ils sont capables d'infliger des pertes puisque les piques sont des armes offensives, bien que dans certains cas ils requièrent plus de temps pour asséner l'impact (Ils n'ont aucun problème face aux unités sans protection mais les unités en armures peuvent se montrer plus difficiles à vaincre). Leur habilité à se défendre frontalement est la plus élevée de toutes les unités du mod pour le moment mais elles souffrent beaucoup des contournements et des chocs au moral. En plus de cela, les piquiers sont capables de repousser lentement un ennemi inférieur vers l'arrière. Si la pression sur eux est trop forte, les piquiers perdront leur cohésion et recevront plus de pénalités dans les endroits où la ligne de bataille a été percée.
  • En ce qui concerne les unités de piquiers elles-mêmes, elles sont sur le point de bénéficier d'une refonte historique au niveau des noms, de l'apparence et du nombre de types.
  • Comment utiliser les piquiers de façon appropriée ?
  1. Si vous souhaitez qu'ils tiennent aussi longtemps que possible et qu'ils restent strictement à la défense, laissez les simplement recevoir la charge et ne leur donnez pas d'ordre d'attaque. Ils tueront moins de cette façon mais ils survivront aussi davantage.
  2. Si vous voulez qu'ils engagent l'ennemi dans une offensive, donnez leur l'ordre d'attaquer, cela les forcera à pousser de l'avant, attaquant ainsi de manière plus agressive et repoussant les ennemis vers l'arrière. Soyez conscient que si l'unité attaquée est bien meilleure alors ils risquent de subir des pertes importantes puisqu'il est plus facile de percer à travers les lignes de piques.
  3. Si vos piquiers sont en défense mais que leur ligne est percée par endroit, ordonner l'attaque peut être la seul solution pour combler les creux puisque l'unité entière poussera de l'avant et tentera de repousser les assaillants. Gardez en mémoire que bien que cela puisse résoudre le problème, cela peut également compromettre le groupe dans son ensemble. Se déployer en ligne est particulièrement dangereux car davantage de piquiers abandonnent leurs piques, d'où la facilité à plus d'ennemis de percer les rangs.
  4. Tandis que la capacité des piquiers à repousser l'adversaire dans une offensive offre de nombreuses opportunités (vous pouvez même créer une ouverture dans les lignes ennemies !), cela doit être utilisé au bon moment. Parfois il vaut mieux laisser l'ennemi se heurter à vos piques pendant plusieurs minutes pour alors donner l'ordre d'attaquer puisque des ennemis affaiblis meurent bien plus vite. En raison des pénalités plus importantes en cas de contournement, vous devez également vous assurer de ne pas avancer trop loin dans les lignes ennemies, car votre unité repoussera largement l'ennemi seulement pour se retrouver encerclée par des forces hostiles.
  5. Si une unité de piquier est attaquée par le flanc, ordonner l'attaque peut ne pas être la meilleur solution puisque l'escouade peut soit tourner soit avancer de l'avant, ce qui dans les deux cas permettra à plus d'ennemis de s'engager sur leur flanc. La meilleure façon de résoudre ce problème et de a) regrouper la phalange en un carré (à la place d'un rectangle), faisant face au front ennemi, elle pourra ainsi se déplacer en position plus rapidement ; b) abandonner la formation de piquier et engager les ennemis à l'épée (en particulier dans le cas de piquiers d'élites) ou c) envoyer une autre unité comme force de soutien.
Piquiers d'élite :
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Piquiers réguliers :
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Exemple de mécanisme - piques tenant l'ennemi à distance :
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La ligne de piquiers est brisée, les ennemis s'engouffrent dans la brèche :




IV/ LA PHALANGE HOPLITIQUE EST DE RETOUR, ET POUR DE BON - NOUVELLES FORMATIONS & COMPORTEMENTS D'UNITÉS.
  • Il s'agissait d'une des fonctionnalités les plus attendues dans DeI. Tandis que nous avions une bonne phalange hoplitique auparavant, après le patch 14 elle avait été gâchée à cause d'un bug causant une charge infinie. Par la suite nous avions juste lissé le buff des stats pour le compenser mais ce n'est pas ce que nous souhaitions avoir. Dans la version 1.1 nous l'avions juste retiré et avions rajouté un léger buff des stats de base des hoplites. Maintenant, dans la version 1.2 nous avons quelque chose de spécial ! En utilisant le comportement des unités de piquiers et d'autres astuces, nous sommes parvenu à rétablir la phalange hoplitique. Les unités essayeront de combattre bouclier contre bouclier et de présenter à l'ennemi un solide mur de boucliers et de lances, avec les soldats du second rang participant au combat. Bien que les bases soient similaires aux changements apportés à la phalange de piquier, ils restent uniques. Les hoplites avancent lentement et n'ont pas l'avantage de la portée des piquiers (bien qu'ils puisse maintenir légèrement l'ennemi à distance) mais leurs compétences de combat de base et leurs protections compensent ces lacunes. Si besoin, ils peuvent servir d'épéistes. Tandis qu'ils sont meilleurs à se protéger eux mêmes des projectiles et moins à sujet de voir leurs lignes percées (ils changeront simplement la forme de leur formation), ils manquent de la puissance meurtrière et la capacité de pousser de la phalange de piquiers. Dans le cas d'un combat 1 vs 1, leur ennemi naturel est bien entendu la phalange de piquiers en raison de son avantage de portée.
  • Au niveau des animations, ils marchent maintenant et courent en dehors de leur formation comme des lanciers réguliers et avancent en formation si celle-ci est activée. Lorsque engagé en combat rapproché, ils tireront leurs épées.
  • Une part unique des hoplites est les affrontements hoplites contre hoplites. Ils essayeront de garder la distance et dans la plupart des cas ne s'attaqueront qu'à la lance. Ces combats sont aussi les plus longs du mod.
  • Exemples des nouveaux hoplites dans DEI :
Debout, en-dehors de la formation :
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Avançant sans formation :
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Debout, en formation :
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Avançant en formation :
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Combattant de l'infanterie régulière :
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Juste avant d'engager d'autres hoplites :
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Contact brutal entre hoplites :
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V/ UNITÉS DE MÊLÉE AVEC REFONTE DES ATTAQUES À DISTANCE - CHANGEMENTS & EXPLICATIONS.
  • Rome 2 a introduit les armes précurseurs aux unités, ce qui signifie que certaines unités lancent leurs projectiles pendant la charge. Bien que l'idée en soit n'était pas mauvaise, son exécution laissait à désirer. Souvent l'IA n'était pas capable d'utiliser toutes ses munitions de manière efficace tandis que le joueur le faisait, ce qui forçait les unités de l'IA à enfoncer ses lignes. J'ai mis cela à l'épreuve et les résultats étaient impressionnants, ce qui vous sera expliqué plus largement dans les prochain points de cette présentation.
  • Dans la version 1.2, les unités de mêlée qui disposaient d'armes précurseurs les utilisent maintenant comme des javelots classiques, ce qui signifie qu'elles les utilisent à distance et les utilisent pleinement à la fois lors de l'offensive et en défense. En raison de ce changement, les unités de mêlée avec des armes à distances les transportent dans leurs mains tant qu'elles ont des munitions. Le plus grand avantage de ce changement est décrit ci-dessous.
  • Certaines unités de cavalerie conservent leur charge précurseur comme dans le cas d'unités de cavalerie de mêlée, les laissant dans la catégorie de mêlée/choc (ce qui est la base de l'utilisation de ces unités par l'IA) ce qui signifie qu'elles n'ont pas la capacité de tirailler, autrement elles resteraient sur place et ne réagiraient pas à une charge s'ils leur reste des munitions en réserve. Le même bug ne s'applique pas à l'infanterie de mêlée.
VI/ COMPORTEMENT TOUT NOUVEAU DE L'IA DE BATAILLE (IAB), LIGNES DE BATAILLES ADAPTATIVES - COMMENT CHANGER L'INCHANGEABLE.
  • Cette partie est pour moi la plus importante de l'aperçu tout entier, et un de ces plus grands changements ayant été découvert par accident (et une certaine dose de chance !). Il a été dit et répété de nombreuses, et c'est encore vrai, on ne peut modifier l'IA de bataille, en tout cas pas sans de très lourds scripts, et encore. Certains pensent que d'autres manières d'influencer cette IA de compte par réellement comme de l'édition d'IA, mais pour moi seuls les résultats comptent, et j'ai des résultats. Ceci fut découvert lorsque j'ai supprimé les armes précurseurs et fait divers changements aux stats.
  • Pour en venir au point et pour une certaine raison, l'IAB est maintenant capable de former des lignes de batailles, même après le contact initial, se reformer, manoeuvrer, battre en retraite pour faire meilleur usage des unités de tir, prendre le joueur en embuscade et probablement plus encore. Bien que de temps à autres l'IA accomplisse toujours des choses stupides, elle se montre plus souvent compétente qu'elle ne l'a jamais été. Le comportement de l'IAB change d'une bataille à l'autre et elle pourrait utiliser d'autres tactiques, même avec la même configuration.
  • Les changements les plus notables sont les petites réserves conservées par l'IA, et les manoeuvres avant le contact initial.
    L'IA tentera de se déplacer en formation et de s'approcher du joueur, puis de l'engager dans un échange de tirs. Si vous tentez d'avancer pour engager le contact, elle battra vraisemblablement en retraite s'il lui reste des munitions. En raison de la façon dont les unités de l'IA ciblent leurs ennemis, le manque d'armes précurseurs signifie que les unités de l'IA peuvent changer de cible après avoir utilisé leurs munitions et ainsi réagir pour changer encore plus la ligne de bataille. Lorsque la plupart des unités de l'IA sont engagés dans des échanges de tir, celle-ci pourra envoyer quelques unités de mêlée sur les flancs. Si ces unités gagnent le combat, l'IA ne les renforcera pas, mais si elles perdent, elle ajoutera d'autres unités pour accentuer la pression. Au même moment, le reste de l'IA gardera la plus grande partie de ses forces immobiles, sans engager le combat ou bien seulement légèrement, vous empêchant ainsi de vous occuper librement des unités qu'elle a envoyé auparavant.
  • L'IA tentera aussi souvent d'approcher la position du joueur par un angle, ce qui vous forcera à adapter votre formation. Si la formation initiale de l'IA et les échanges de tirs ne sont pas suffisants (normalement l'IA aurait simplement lancé une charge générale), celle-ci manoeuvrera lentement (tout en conservant la formation de l'armée) vers les flancs, vous forçant une fois encore soit à attaquer vous-même, soit à vos adapter à la nouvelle ligne de bataille. Quelques-fois, l'IA pourra même attaquer légèrement et manoeuvrer au point que, durant le contact final, la formation de l'IA se trouve derrière la position qu'occupait au départ votre armée.
  • Je pourrais continuer, mais avec un peu de chances quelques images seront plus adaptées pour vous décrire ceci. Voici juste un exemple d'une bataille où j'ai juste déployé mes troupes et laissé l'IA montrer son nouveau comportement. Pour les prochains aperçus, je tournerais également des vidéos de batailles dans lesquelles je jouerait activement contre l'IA. Le but des images qui suivent est simplement de vous montrer ces nouveaux changements d'une manière plus claire (notez que la même bataille serait jouée différemment avec une autre faction !).
Arvernes (IA) contre Athènes (joueur) :
Positions initiales de l'IA et du joueur :
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L'IA s'est déployée avant mes lignes et envoie une volée de tirs :
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L'IA se déplace vers le côté de mes lignes et m'attaque une fois de plus à distance :
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L'IA se déplace encore vers mon côté, des unités qui étaient auparavant hors de portée attaquent maintenant mes troupes :
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Certaines unités de l'IA engagent mes Thureophoroi en mêlée sur les flancs, qui ont souffert du plus grand nombre de pertes par les tirs de l'IA :
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L'IA met en déroute mes Thureophoroi et les poursuit un peu :
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L'IA stoppe la poursuite et engage mes hoplites de front, de côté et par l'arrière. Notez que le reste de l'armée IA se reforme en une ligne propre !
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L'IA lance l'attaque finale, notez que leur général et une unité de lanciers sont restés tout le temps en réserve.
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L'IA conserve la pression sur mon flanc, alors que son général a reculé et que l'unité de lanciers reste en réserve :
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VII/ SYSTÈME DE MORAL PLUS DYNAMIQUE.
  • La nouvelle version apporte un système de moral nouveau et plus dynamique. Alors que les valeurs de moral des unités restent au même niveau, différents bonus et pénalités ont été retravaillés. Les chocs au moral et la supériorité locale ont une plus grande importance. Ceci s'applique aussi aux unités qui ne sont pas au combat mais où d'autres se font battre à proximité. Ainsi, vous pouvez voir une unité de piquiers qui n'engage pas l'ennemi être secouée en voyant des unités alliés sur ses flancs se faire dépasser (mais pas encore mises en déroute). Alors que les unités en question ne seront pas forcément en déroute, le moral chutera si les ennemis triomphent du combat sur les alliés. Ceci est une super façon de montrer des lignes tomber face à une perte de cohésion, particulièrement importante pour les piquiers et les hoplites. Alors que ce drapeau clignotant pour cette unité hors de combat pourrait ressembler à un bug ou à une mauvaise idée esthétique, comme je l'ai dit, elle n'indique pas forcément que cette unité est en déroute mais montre plus ou moins au joueur où il doit envoyer des troupes supplémentaires ou organiser une seconde ligne si la première tombe.
  • J'ai également réalisé une modification intéressante dans le cas des pénalités d'attaque de flanc ou par l'arrière. Pour des raisons évidentes, dans vanilla et dans la plupart des mods y compris DeI, la pénalité d'attaque par l'arrière était 2 ou 3 fois celle de la pénalité de flanquage, ce qui est logique en théorie. En pratique, le moteur du jeu ne donne pas uniquement une pénalité de flanc ou d'arrière à chaque unité, mais souvent les deux ! L'IA est le plus souvent en flanquage et n'attaque pas si souvent par l'arrière et ainsi ces pénalités n'étaient pas suffisantes pour briser les unités du joueur. Alors que la pénalité de flanc peut être appliquée par elle-même, l'attaque par l'arrière entraînait TOUJOURS une pénalité de flanquage, donc en fait une unité attaque par l'arrière avant un malus bien plus grand que prévu. Ce que j'ai fait pour rendre l'IA plus dangereuse et le système moins abusif c'est donner une pénalité de flanquage plus importante et une pénalité d'attaque par l'arrière plus faible. Ceci permet de briser plus facilement une unité par les flancs sans rendre l'attaque par l'arrière surpuissante et la seule manière de briser des unités ennemies.
VIII/ ÉQUILIBRAGE DE BATAILLE ET NIVEAUX DE DIFFICULTÉ.
  • En raison des nouveaux stats, les bonus hardcodés des unités des différents niveaux de difficulté d'influeront plus autant sur l'équilibrage qu'auparavant. Alors que les unités de l'IA seront toujours plus intelligentes et mortelles, cela ne ruinera plus l'amusement et fonctionnera bien, car par exemple les légers bonus du niveau difficile ne boostera l'IA qu'un peu, et ainsi au final les tactiques supérieures du joueur resteront la chose la plus importante.
Traduction par Foeurdr et @ALG .