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  • Extension : The Republic

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    The Republic est la troisième extension de Crusader Kings II. Elle est sortie le 14 janvier 2013 au prix de 9,99 euros.

    Cette extension vous permet de jouer les personnages issus de cinq républiques marchandes : Venise, Pise, Gênes, Gotland et la Ligue Hanséatique. Grâce à de nouveaux mécanismes, cette extension offre une toute nouvelle expérience de jeu : alors qu'un seigneur féodal cherchera à étendre son pouvoir par la conquête de terres et de fructueux mariages, un patricien cherchera surtout à remplir ses coffres d'or et à obtenir le titre absolu : celui de Doge.

    Notre présentation en vidéo.



    I. Une république, un gouvernement

    Un gouvernement structuré

    Le pouvoir au sein d'une république est structuré bien différemment que dans un royaume. Elle est dirigée par un Doge, élu à vie par un sénat. Mais au-delà d'être le chef, le Doge est avant tout à la tête de l'une des cinq plus puissantes familles patriciennes de la République. Ainsi, à chaque élection, un chef de famille est mis en concurrence avec les quatre autres.

    Le Sénat, quant à lui, n'est pas représenté en tant que tel dans le jeu. Toutefois et afin de prendre sa décision quand à l'élection d'un nouveau Doge, il se basera sur différents critères, comme le prestige des candidats mais aussi leur âge. L'opinion générale du Sénat sera visible sous la forme d'une valeur de « respect ». Mais il existera pour les candidats un moyen d'augmenter leurs chances de victoire en utilisant leur argent via un fond de campagne, dépensé automatiquement et intégralement lors de chaque élection.



    Légitimement, un Doge espère voir son héritier dynastique élu, mais les nombreux facteurs déterminants listés ci-dessus ne rendent pas la chose facile. Quoiqu'il en soit, perdre les élections ne met pas fin à votre partie, que vous continuez alors en tant que patricien prétendant au titre absolu de Doge.

    Le Doge a la possibilité d'offrir des responsabilités aux autres patriciens, présentées sous forme de titres honorifiques (appelés aussi dans le cas des républiques, des titres professionnels) : Haut Juge, Haut Amiral, Inquisiteur d'Etat... Mais il peut aussi nommer certains de ses rivaux au Conseil pour les satisfaire... Et alors mieux les contrôler.



    Des relations internes difficiles

    Donner ces privilèges aux uns peut toutefois rendre jaloux les autres, sans parler des querelles qui, parfois, ont lieu de longue date entre les différentes familles, laissant la place à toutes les fourberies. Ces querelles se caractérisent par des évènements plus ou moins désagréables sur plusieurs générations, mais par chance, des chefs de famille raisonnables trouveront peut-être l'occasion d'enterrer la hache de guerre sans faire couler le sang...


    II. Les affaires familiales

    Une demeure luxueuse

    Chaque patricien dispose de son propre fief : un palais familial, établi dans une province au même titre qu'une cité, qu'un évêché ou qu'un château. Ce palais familial permet de lever des taxes et d'avoir une petite armée à la disposition de son propriétaire. Il n'est pas représenté en tant que tel sur la carte, et ne peut pas être occupé par l'ennemi. Enfin, il bénéficie comme les autres domaines d'une province, d'améliorations diverses.



    La succession : une seule voie possible

    L'héritage au sein d'une famille patricienne ne dépend que d'une seule loi : la succession agnatique par séniorité. Cela signifie que seuls les hommes héritent, et qu'en l'occurrence il s'agira du membre de la dynastie le plus âgé. Précisons toutefois qu'il existera une solution pour déroger à cette règle : un titre honorifique appelé « successeur désigné » permettra au chef de famille de choisir son héritier, mais dans la mesure où il ne pourra être effectué qu'une fois du vivant du chef de famille, ce choix devra être fait judicieusement.

    Les mariages

    Comme pour les seigneurs féodaux, les mariages peuvent s'avérer particulièrement utiles pour conclure des alliances et ouvrir la voie à de précieux héritages. Certaines règles toutefois s'appliquent spécifiquement aux personnages républicains. En effet, les mariages matrilinéaires sont impossibles, et les propositions doivent être accompagnées d'une somme d'argent. Une union entre un personnage républicain et un personnage issu d'une dynastie féodale est possible, mais un enfant né de cette union ne pourra pas hériter de chacun des deux titres de ses parents. Le plus souvent, le premier héritier obtiendra le titre « républicain », et le second dans la ligne de succession, le titre féodal.

    Une autre particularité des mariages au sein des républiques est qu'ils ne peuvent pas être systématiquement « choisis ». Certains peuvent en effet être conclus sans votre consentement, et se manifestent alors le cas échéant sous la forme d'évènements.



    Cela peut constituer un problème préoccupant dans la mesure où chaque homme adulte de votre dynastie perçoit une partie des revenus de votre famille. Aussi, plus les personnages de votre dynastie se marieront, plus vous aurez de chance de voir de nombreuses naissances... Et si nombre de ces nouveaux nés sont des garçons, cela fera d'autant plus de précieux deniers qui n'iront pas dans votre poche...


    III. Opportunisme, argent et pouvoir

    Les comptoirs commerciaux

    Alors qu'un seigneur féodal cherche généralement à étendre son territoire et son pouvoir par tous les moyens, la priorité du patricien sera d'augmenter ses revenus. Pour cela, il dispose d'un moyen efficace que sont les comptoirs commerciaux. Ces bâtiments peuvent être construits dans n'importe quelle province côtière, moyennant un coût qui dépend de la distance entre la dite province et le territoire de la République. Il est à noter également que le nombre de comptoirs constructibles dépend aussi du nombre d'hommes adultes de votre dynastie, et ce pour éviter une expansion trop rapide des républiques. Ils disposent de leurs propres améliorations, sont fortifiés et bénéficient d'une petite garnison. En revanche, aucune troupe ne peut y être levée. Un seul comptoir pourra être construit dans chaque province.



    Leur véritable point fort est le niveau élevé de revenu qu'ils génèrent, et ils présentent l'avantage d'apporter un bonus de revenu aux autres fiefs de la province. L'objectif d'un patricien est donc d'en avoir le maximum, et si possible voisins les uns des autres afin de créer des zones de commerce qui donneront proportionnellement à leur taille un bonus supplémentaire aux revenus du patricien qui les contrôle.



    Évidemment, cette tendance généralisée à vouloir s'enrichir engendrera naturellement beaucoup de tensions. Les moyens de prendre le contrôle des comptoirs commerciaux sont nombreux : complots, déclarations de guerre de revendication (grâce à un Casus Belli spécial), mais aussi guerres d'embargo pouvant être lancées par les seigneurs féodaux. Ces guerres particulières provoqueront, si elles sont victorieuses, la destruction de tous les comptoirs commerciaux des territoires appartenant au seigneur féodal attaquant, rapportant beaucoup d'argent à ce dernier. Si de surcroît, le propriétaire de ces comptoirs est infidèle, ce dernier bénéficiera en plus d'un bonus de piété.

    Il est également important de noter que la présence d'un comptoir sur une province côtière donne automatiquement à son propriétaire un Casus Belli pour prendre une cité située dans la dite province. Il conviendra bien sûr de déclarer la guerre au propriétaire le plus haut placé (exemple : si vous souhaitez prendre une cité située dans le comté de Nîmes, il vous faudra déclarer la guerre au roi de France). C'est pour cette raison qu'en tant que seigneur féodal, vous devrez garder un œil sur une république qui construit des comptoirs sur vos provinces côtières, et envisager une guerre d'embargo si elle devient trop puissante...

    Il existe en outre un moyen diplomatique d'augmenter le nombre de ses comptoirs commerciaux : un patricien peut adresser une pétition au Doge, lui demandant de priver un patricien rival possédant beaucoup plus de comptoirs que lui, pour se les voir confier !

    Les pouvoirs spécifiques du Doge

    Le Doge peut demander à un seigneur féodal de mener une guerre d'embargo contre une république rivale, moyennant finances. Il entrera alors en guerre en tant qu'allié du seigneur féodal. En revanche, si la guerre est perdue, seul le Doge devra en assurer les réparations.

    S'il veut obtenir davantage de pouvoir, le Doge pourra tenter d'usurper certains biens des patriciens (notamment les comptoirs commerciaux). Il va de soi que de tels agissements, s'ils aboutissent, causeront une importante agitation...
    Dernière modification par Le-Nain, 10-08-2014, 20h06.

  • #2
    Comme c'est inattendu...

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    • #3
      AH, je crois que je vais faire chauffer ma CB avec celui là .

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      • #4
        J'ai une érection .

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        • #5
          Traduction de l'interview de PC Gamer :

          La dernières extension de Crusader Kings 2 va lancer les flottes des républiques marchandes médiévales, grâce à des mécanismes de jeu très différents de ceux liés aux seigneurs féodaux que nous connaissons maintenant bien. En utilisant le commerce, la richesse et le bon sens politique, vous pourrez amener prestige et gloire à votre famille de Patricien, qu'elle soit à Venise, Gênes, Pise, au Gotland ou membre de la Ligue Hanséatique. Nous avons envoyé notre "Maître Espion" soutirer des informations de Henrik Fahraeus, responsable du projet.

          Q : Quelles seront les différences entre jouer un leader patricien et un leader féodal ?

          R: Tout d'abord, vous constaterez certainement des différences sur le plan graphique et au niveau de l'interface : de nouveaux visages et vêtements pour vos personnages, et le nouveau bouton "République" sur la barre supérieure. Par ailleurs, en parcourant l'interface vous pourrez aussi découvrir votre palais familial, un domaine particulier que vous pourrez améliorer au même titre qu'un château ou une ville. Vous pourrez aussi bâtir des postes de commerce dans toutes les provinces côtières de la carte. C'est encore un nouveau type de domaine vous octroyant ainsi qu'au possesseur de la province concernée un bonus de revenus. Jouer avec une république ne sera pas un jeu d'alliances dynastiques et de guerres de succession, mais un jeu de commerce et d'argent. Un bon marchand républicain visera le contrôle des côtes européennes.

          Q : Les républiques existent-elles en tant que nation et peuvent-elles capturer des territoires comme les autres ?

          R : Oui. En fait, elles existent déjà comme les joueurs ont pu le voir. Par exemple, Venise, Gênes et Pise sont des républiques existantes sur la carte, mais elles ne sont pas jouables. Avec le patch 1.09, les mécanismes qui leur sont propres seront encore plus étoffés grâce aux postes de commerce, les familles de patriciens, les nouveaux casus bellis, etc. La nouvelle extension, The Republic, les rendra jouables et apportera quelques nouveautés sur le plan graphique.

          Q : Comment fonctionneront les casus bellis et la religion pour les républiques ?

          R : Il n'y aura pas de changement sur le plan de la religion, mais les patriciens bénéficieront de casus bellis supplémentaires : ils pourront revendiquer les postes de commerce de leurs rivaux, capturer des cités côtières pour alimenter leurs centres de commerce, et ils pourront capturer des provinces côtières entières s'ils y possèdent déjà une ville. Les républiques seront aussi sujettes au Casus Belli "Embargo", permettant de détruire les postes de commerces ennemis tout en gagnant une belle petite somme d'argent.

          Q : Votre dynastie pourra-t-elle être élue comme pour la monarchie élective ? Comment allez-vous organiser cela ?

          R : Oui, cela va de soi. les Doges pourront diriger à vie, mais s'ils meurent, une élection sera organisée pour élire un nouveau Doge issu de l'une des cinq plus prestigieuses familles patriciennes : les Lucchese, les Bonnanno, les Gambino...Le nouveau Doge sera normalement le plus vieux, le chef de la famille la plus prestigieuse, mais les joueurs pourront aussi augmenter leurs chances en investissant de l'argent dans une campagne électorale. Toutefois, perdre une élection ne signifiera pas la fin de la partie pour le joueur ; il devra simplement planifier à nouveau son accession au pouvoir. En fait, il sera très difficile de garder la position de Doge, et ce pour de nombreuses raisons...

          Q : Y-a-t-il des choses que les républiques pourront entreprendre et que les seigneurs féodaux ne peuvent faire ? Et inversement ?

          R : Il y a certaines différences majeures. Les mécanismes de jeu liés aux républiques se concentrent autour des cités et des revenus plutôt que sur les châteaux et l'expansion territoriale. Les patriciens pourront construire des postes de commerce dans les provinces côtières, ce qui générera de gros revenus (y compris pour le comte local). Les républiques pourront, bien entendu, s'étendre grâce aux conquêtes et pourront conclure des alliances avec les seigneurs féodaux grâce aux mariages. Toutefois, il n'y aura pas de succession possible entre les deux puissances.

          Q : Comment les républiques interagissent-elles avec leurs vassaux ? Que se passe-t-il lorsqu'une république conquiert un territoire appartenant à un seigneur féodal ?

          R : Il n'y a pas de réelle différence. Les républiques pourront être vassales d'un seigneur féodal et inversement. Cependant, les cinq familles patriciennes joueront un rôle spécial au sein des républiques, au niveau du commerce notamment et de l'élection du prochain Doge.

          Q : Les nouveaux mécanismes liés au commerce seront-ils uniquement inhérents aux républiques, ou seront-ils accessibles à tous ?

          R : Ils seront liés aux républiques. Seuls les patriciens pourront acquérir ou construire des postes de commerce. Toutefois, les seigneurs féodaux pourront bénéficier de l'existence de ces poste de commerce grâce aux revenus générés par ces derniers. Les seigneurs féodaux pourront choisir de faire subir un embargo à une république ou détruire ses postes de commerce pour augmenter temporairement ses revenus (et sa piété si la république en question est considérée comme infidèle).

          Q : Comment allez-vous implémenter certaines choses spécifiques comme la ligue hanséatique et ses relations avec le royaume du Danemark ? Sera-t-elle considérée comme vassale ? Comment pourra-t-elle interagir avec les seigneurs féodaux locaux ?

          R : La ligue Hanséatique a été intégrée en tant que vassale du Saint Empire Romain Germanique. Elle est représentée par l'existence de villes, présentes dans les domaines féodaux, et dont l'une est la capitale (en l'occurence, Lübeck). C'est de cette manière que les républiques tenteront de s'enrichir, en construisant des villes et des postes de commerce dans les provinces, et conquérant celles-ci lorsqu'y construire des bâtiments sera trop coûteux. La ligue hanséatique n'existant pas en 1066, elle apparaîtra grâce à des évènements spéciaux.

          Q : Quels seront les bénéfices liés au contrôle du commerce, et comment pourra-t-on défendre les routes commerciales ? Allons-nous voir des batailles navales ?

          R : Les postes de commerce seront un peu comme les domaines classiques (châteaux, temples et villes), mais pourront être construits dans n'importe quelle province côtière et pas seulement dans celles vous appartenant (le coût augmentera toutefois selon la distance entre vos poste de commerce et vos territoires). Seul un poste de commerce peut être construire dans chaque province. Les zones de commerce les plus grandes (zones où de nombreux postes de commerce sont connectés entre eux et où les mers sont sous contrôle) rapporteront plus d'argent, par conséquent votre objectif sera de maintenir ces chaînes de postes de commerce et d'en acquérir d'autres autour d'une zone maritime donnée. Si quelqu'un veut prendre le contrôle ou détruire vos postes de commerce, il devra d'abord gagner une guerre contre vous (les patriciens rivaux pourront aussi comploter pour prendre le contrôle de vos postes de commerce). Vous pourrez améliorer vos postes de commerce grâce à des bâtiments variés (comme pour les autres domaines) qui pourront par exemple augmenter les effectifs de vos suites. Les combats navals ne sont pas prévus car nous pensons qu'ils ne vont pas dans le sens que nous voulons donner à Crusader Kings II.

          Q : Existe-t-il un moyen de créer une république ? Bénéficieront-elles de territoires "de jure" ou de choses dans ce genre ?

          R : les titres féodaux ne pourront pas être transformés en républiques, mais les seigneurs pourront créer une république marchande vassale en accordant un comté ou un duché constituée d'une province côtière (je ne suis pas certain de bien comprendre...ndlr). Les républiques bénéficieront de titres "de jure" comme les autres, qu'elles pourront utiliser pour s'étendre...

          Q : Quel sera l'intérêt de devenir Doge ? Cela vous donnera-t-il des avantages par rapport aux autres familles patriciennes ?

          R : Cela représentera un énorme avantage puisque ce titre vous donnera le contrôle des taxes et des troupes. Vous aurez également davantage de possibilités au niveau de la politique extérieure...
          Je bave d'avance à l'idée de jouer un personnage centré sur l'économie et le commerce plutôt que sur la guerre !

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          • #6
            Justement, j'ai du mal à y croire. Les mécanismes de CK2 sont tournés vers la guerre et le commerce n'y est pas du tout représenté. Alors ils ont trouvé un artifice avec ces postes de commerces mais bon je pense que le commerce ne sera pas aussi développé qu'il le sera par exemple sur EUIV

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            • #7
              Tourné vers la guerre moi je fais pas de guerres, juste des coups de dagues

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              • #8
                guerre et complot, exact

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                • #9
                  Les seuls jeux de stratégie que je connaisse sont Victoria 2 (ptet aussi le 1, jamais joué) et Virtua Roma

                  Commentaire


                  • #10
                    J'aurais préféré les païens moi, mais c'est toujours bon à prendre

                    Commentaire


                    • #11
                      Les païens viendront je pense. Je suppose que c'est l'extension que tu attendais leviath ?

                      Ne t'inquiète pas, je suis sûr que tu pourras jouer ta Lituanie païenne .

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                      • #12
                        les païens sont vraiment ce que j'attend le moins et ce que je considère le plus sans aucun intérêt pour le jeu. Moi c'est certains ajouts de Deus Vult, qui manque sur CK2

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                        • #13
                          Je veux juste pouvoir jouer tout le monde Même si, en tant que païen, je me convertirais le plus vite possible à l'une des grandes religions monothéistes. Tu penses à quoi Socros par exemple ? J'ai jamais joué à CK premier du nom

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                          • #14
                            Il existait un vrai système Ami - Rivaux, qui se mettait en place dès ton éducation pouvant t'amener des alliances, ou simplement des situations incontrôlables : genre ton rival deviens Pape, pas besoin de te faire un dessin pour la suite

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                            • #15
                              On organise un nouveau concours pour gagner une clé CKII+ruler+SOI en l'honneur de l'annonce du prochain dlc : http://www.jeux-strategie.com/actual...-gagnez-14135/

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