Imperator : Rome - Sortie du patch 2.0 « Marius »

A la hauteur du nom qu'elle porte, ce nouveau patch développé par une nouvelle équipe de Paradox amène Imperator : Rome dans sa version 2.0 dit Marius vient tout juste de sortir. Il a pour ambition de procéder à une refonte majeur et profonde du jeu dans divers domaines dans lesquels les joueurs trouvèrent le plus d'écueils. La finalité est de laisser la chance au jeu de faire "peau neuve" et de ramener d'anciens joueurs qui ont pu être déçu par les premières versions. Cet article propose ci-dessous, les huit points de refonte mis en avant par Paradox mais aussi une synthèse des différents carnets sortis depuis septembre 2020 afin de vous permettre d'explorer davantage les différents aspects couverts par la refonte sans avoir à lire plusieurs dizaines de pages de carnets... En espérant que cela vous plaise, je vous souhaite bon jeu et bonne lecture !
  • Une refonte complète de l’interface utilisateur.
  • Refonte du système technologique.
  • Les levées militaires sont issues de vos pops civiles et dépendent de la culture et société dont elles sont issues.
  • Les légions sont des armées permanentes dont le professionnalisme et l’esprit de corps est inégalable mais dont l’entretien est aussi haut.
  • 9 nouveaux modèles d’unités afin de représenter graphiquement les différences entre les levées et légions.
  • Un nouveau type d’unité : les cohortes, inestimables en cas de sièges, de traversé de fleuves et toute construction.
  • Un système de traditions militaires plus dynamique où vous pouvez personnaliser vos forces selon les cultures présentes dans votre empire.
  • Ajout d’interactions pour les personnages afin de soutenir des prétendants et pour l’espionnage.



28 Septembre 2020 – Un nombre plus fortuit

Spoiler:
L’équipe de Thalassic après avoir travaillé en parallèle avec Paradox, notamment sur les grandes merveilles durant le patch 1.5, ils eurent les mains libres pour programmer la nouvelle mise à jour (la 1.7 dite « Vitruve ») avant de prendre un peu de distance pour préparer la prochaine étape de leur promotion en chefs de développement sur Imperator : un patch 2.0 qui devrait produire une refonte complète et totale du jeu. Cette refonte ambitieuse devrait toucher à trois aspects essentiels du jeu et les plus décrié : l’expérience utilisateur, le rythme et la guerre – bien que d’autres fonctionnalités soient aussi couvertes.

Le rythme
L’objectif dans l’amélioration de cet aspect est d’apporter plus de consistance et de rendre davantage plus important et pertinent une progression fluide fondée sur des choix. En l’état, toutes les fonctionnalités sont disponibles dès le début et aucune évolution ne permet de rendre compte de votre style de jeu. Les systèmes d’inventions et de traditions militaires seront améliorés afin d’être plus intuitifs afin d’infuser un sens de progression, d’avancement et d’identité au cours d’une partie. Cela n’implique pas que les fonctionnalités seront bloquées, cela ne concernera que de nouvelles fonctionnalités.


La guerre
C’est la refonte la plus importante : elle touchera au recrutement des unités et des mécaniques pour les armées afin de les ancrer dans la réalité historique et dans les autres systèmes du jeu. La 2.0 se focalisera surtout sur les systèmes de recrutement et un accroissement de la diversité culturelle des forces armées dans les différentes parties du monde. A l’avenir, le nouveau studio touchera aux sièges, aux objectifs de guerre et aux cohortes.

L’expérience utilisateur
Le patch Marius se concentra grandement aussi sur l’amélioration des différentes interfaces et fenêtres, pour recentrer les informations, alléger le style, donner plus de chair (aux personnages, territoires, régions, aspects stratégiques etc.), un nouveau système d’info-bulle, réduire l’encombrement, améliorer l’esthétique et rehausser l’ergonomie et ainsi de suite…

5 Octobre 2020 – La refonte de l’expérience utilisateur, partie I

Spoiler:
C’est Jiroro qui se chargea en majorité de la conception de la nouvelle expérience utilisateur pour Impertor : Rome. Cette refonte devrait permettre d’avoir un meilleur aperçu, accessibilité et synthèse des informations en certains points par un jeu de tailles, d’onglets, d’un nouveau langage visuel, de positionnement, de couleurs, d’icônes, de choix de mots… Cette aspect du jeu fut particulièrement critiqué : trop bondée et l’information ne ressortant que difficilement sur l’écran des joueurs. L’emphase fut aussi placée sur l’introduction d’une nouvelle palette graphique et artistique afin de renforcer l’immersion dans le jeu sans que le jeu et les fonctionnalités n’en souffrent.


Les interfaces les plus touchées par cette refonte sont celles pour les provinces et les territoires, les personnages (avec l’ajout d’arrières-plans) et les gouvernements/nations. A noter que vous pourrez désormais accéder à l’interface d’une nation en cliquant sur son drapeau (fonctionnalité apparemment très demandé par les joueurs.

12 Octobre 2020 – Le nouveau système d’inventions

Spoiler:
Le plus grand écueil du système d’invention tel qu’il fonctionne pre-patch 2.0 est qu’il ne nécessite pas vraiment que le joueur soit impliqué dans la direction que doit prendre les recherches d’inventions et de technologies (qui s’avèrent inutiles de surcroit si vous ne recherchez pas d’inventions). La refonte du système d’invention procédera aux changements suivant :
  • La limitation selon le niveau de technologie reste, mais…
  • Une structure arborescente pour les inventions fait son introduction vous permettant de choisir les branches à suivre et planifier l’avenir de votre nation.
  • Des inventions uniques à certaines nations, cultures, lois, grandes merveilles etc.
  • Des arbres d’inventions différents :
    • Civique : divisé en deux parties, une tendant vers les affaires commerciales et les provinces tandis que la seconde touche aux lois et à la culture des pops.
    • Militaire : trois voies, pour trois domaines à approfondir, la guerre navale, la logistique et culture martiale apanage de la guerre terrestre tandis que la dernière voie touche aux sièges (attaque et défense).
    • Oratoire : cet arbre se partage grossièrement entre le traitement des affaires étrangères ou des affaires intérieures.
    • Religieux : de multiples branches avec leurs propres focales parsèment cet arbre de focus, allant du moral des armées, la tolérance de cultes etc.
  • Les inventions en plus d’effets passifs améliorant différentes domaines de votre nation auront maintenant des effets directs : accès à de nouvelles lois, bâtiments, types de navires, aptitudes pour des unités etc.
  • Le coût en or des inventions pondéré selon la taille de la nation et du nombre de pop a été changé avec Marius – le nouveau moyen d’achat d’inventions sera vu plus loin.
  • La recherche n’est pas le seul moyen d’obtenir des inventions.




19 Octobre 2020 – La guerre, partie I

Spoiler:
L’autre domaine essentiel retravaillé avec ce patch 2.0 est la guerre (bataille, diplomatie, conduite etc.). Tout d’abord c’est la largeur des combats qui détermine la taille d’un champ de bataille et comment les unités se positionne et combattent selon leur rang (premier, second, flancs) a été revue. Avec le patch « Marius », la largeur des combats changera selon le terrain sur lequel se déroule le combat (allant de 16 de largeur pour les montagnes à 50 pour les plaines ou la mer). Cette modification apporte une meilleure variation et singularité des batailles – pouvant virer au drame, notamment dans le cas où vous parvenez à coincer votre ennemi dans une embuscade.

La largeur des combats pourra aussi être modifié selon si la bataille se déroule à certains lieux singuliers, tel que les cols de montagne qui furent le lieu de nombre de batailles historiques. Une icône 2D les marque sur la carte désormais.

Les compositions devront mieux être repensés. Une formule unique type couteau suisse ne fonctionnera plus pour tous les types de campagne. Vous aurez moins de manœuvrabilité dans les terrains boisés et inversement, sur mer, vos navires lourds auront davantage de risques d’êtres exposés.


Les Forts aussi sont aussi l’objet de cette refonte : il ne sera plus nécessaire de diviser votre armée après la prise d’une région fortifié pour en assurer le contrôle. Celui-ci augmentera progressivement une fois que vous aurez pris possession de toutes les forteresses d’une province. Seule l’occupation de la capitale sera demandée pour les provinces sans forteresses. L’occupation des capitales locales permet aussi l’accès à vos troupes des réserves de nourritures pour la province. Ces changements rendent les grandes campagnes moins fastidieuses.

Ajouté à cela une limite de forts par province a été ajouté au regard de la nouvelle importance que prennent les forts et pour prévenir une construction absurde forteresses pour prévenir la progression de tout envahisseur. Cette limite simule la limite de forts qu’une province peut soutenir. Cette limite peut être augmentée en investissant dans la province.

La limite initiale est de 5, chaque fort a poids de 3 sur l’infrastructure d’une province. Les niveaux supplémentaires d’un fort ont un poids de 1. Cela devrait encourager la construction de forteresses dans des endroits stratégiques et un investissement raisonnable et rationnel. A noter que cette limite n’est pas stricte, vous pouvez toujours construire davantage de forts ou améliorer vos forts plus que votre province ne peut le supporter. En revanche dans ce cas vous vous exposez à un accroissement significatif de l’entretien de ces mêmes forts.

Une nouvelle unité fait son introduction en lien avec ces nouvelles mécaniques entourant les forts : les cohortes d’ingénieurs. Cette unité de génie représente les troupes spécialisés dans les sièges et la construction de machines de guerre et de logistique militaires (tours de sièges, routes, ponts…). Si une armée assiège une forteresse, toute unité de génie apporte un bonus de 1 aux jets de dés au siège d’un fort – dont le niveau divisera le jet.

Les ingénieurs annulent aussi les malus de passage de rivières, de détroits pour les armées – si leur nombre est suffisant (1 cohorte de génie pour 10 cohortes). Une icône vous informera si vous obtiendrez un malus avec un ordre de mouvement. Les ingénieurs réduiront aussi le coût de construction de routes s’ils sont présents dans une armée attachée à la construction de routes. Le coût de ces unités sera d’ailleurs particulièrement élevé (recrutement, entretien, exemplaires).

Le commerce dans une moindre mesure va aussi connaitre une refonte avec le patch 2.0. Vous pourrez désormais attribuer son contrôle à vos gouverneurs – niveau des provinces. Vous pourrez toujours garder un contrôle manuel bien tendu. Les gouverneurs s'efforceront de mettre en place des routes commerciales rentables tout en assurant l'accès à la nourriture pour leurs provinces. En revanche, leur contrôle sera total.


Enfin, une nouvelle carte a été ajoutée : l’Atlas ! Cette carte a pour objectif de montrer d’un seul coup d’œil une certaine quantité et qualité d’informations. Cela pourrait être utile pour vos captures d’écrans, vos AAR ou bien retrouver un aspect graphique semblable à vos consultations d’atlas historiques.

26 Octobre 2020 – Traditions & Inventions

Spoiler:
Comme pour les inventions, les traditions militaires auront une refonte du même ordre. Elles seront désormais dans une structure arborescente et pourront être débloqué avec l’expérience militaire. Les arbres ont aussi être divisé en parties thématiques. Les bonus et les singularités à chaque culture et nation ont aussi été revu et rééquilibré. Néanmoins, la nouvelle particularité est que vous pourrez débloquer des traditions militaires venant d’arbres proche géographiquement et culturellement (ex : vous pourrez débloquer des traditions grecques en étant romain). Il sera possible de débloquer les traditions militaires de l’ensemble du monde antique si vous parvenez à générer suffisamment d’expérience militaire. A noter que certaines traditions comme pour les inventions auront des effets instantanés et plus seulement des effets passifs sous la forme de modificateurs.


Après retour de la communauté sur certains aspects des inventions, l’équipe de développement est revenue sur certains concepts comme le coût des inventions : celui en or a été abandonné, seul la recherche de niveaux de technologique permettant de débloquer des inventions sera nécessaire. Même si des exceptions spéciales permettront de débloquer certains innovations et donc inventions. Il devient ainsi plus ou moins impossible de débloquer toutes les inventions au cours d’une campagne. Les choix et voies que vous prendrez seront plus déterminants pour façonner et déterminer une identité unique à votre nation. Certaines innovations auront un ornement unique indiquant que c’est une invention majeure qui aura un impact significatif sur le jeu (amélioration significative de modificateurs, effets uniques sur l’augmentation de statistiques, de règles etc.


Un zoom a été ajouté afin de permettre de naviguer plus aisément sur l’interface des arbres d’inventions.

2 Novembre 2020 – Refonte de l’expérience utilisateur, partie II

Spoiler:
La deuxième partie sur la refonte de l’interface utilisateur nous dévoile que l’équipe a peaufiné sur ce quoi ils travaillèrent depuis l’introduction de leurs premiers travaux. Notamment en termes d’alignement, d’espacement, d’ajouts de raccourcis, d’onglets, options et boutons sur différentes fenêtres (comme celle des nations) contribuant à l’amélioration de l’ergonomie de l’interface. De nouvelles fonctionnalités ont aussi été ajouté pour le macro et depuis la fenêtre dédié. De de nouvelles images ont aussi été ajouté pour représenter les sites sacrés.



9 Novembre 2020 – Refonte de la guerre, partie II

Spoiler:
Retour sur l’un des domaines principal qui verra une refonte majeure avec le patch 2.0 « Marius » : la guerre. La fonctionnalité majeure de ce patch est l’introduction de deux niveaux d’armées et d’une modification significative du recrutement des armées.

Les levées
En premier lieu, voici les levées : pendant la plus grande partie de la période couverte par le jeu, la majorité des armées de Rome et des autres grandes puissances furent composées de ces levées. Ce système de citoyen-soldat représentait de même, le fondement de ces démocraties antiques. Ce moyen peu coûteux et polyvalent permettait d’assembler rapidement de grandes armées, mais le manque de soldats professionnels rendait également difficile la spécialisation des armées et encore plus difficile la garnison des provinces éloignées.


A partir du patch Marius, il n’y aura plus d’armées permanentes au début du jeu dans la plupart des nations du monde antique – il y aura quelques exceptions bien entendu. En lieu de cet ancien système, les troupes seront désormais levées en cas de besoin directement auprès des pops non-esclaves de votre nation.

La taille des levées sera déterminée selon votre niveau de gouvernement et seules les pops appartenant à votre culture seront appelées. Puisque tous les hommes valides de votre populations feront désormais partie de vos armées de conscrits, ils cesseront de contribuer à votre économie jusqu’à ce que les levées soient dissoutes – ajouté à cela, en plus de plus produire de denrées, ces populations levées ne pourront plus migrer, être assimilées, converties ou mourir dans une famine. Cependant, soyez conscient que si une de votre unité meurt, la pop qui lui y ait associée risque de disparaitre elle aussi ! Les levées n’ont aucun coût en soi, excepté une augmentions mineure de la fatigue de guerre. Si vos troupes levées le sont trop longtemps une nation risque de s’épuiser rapidement.

Le nombre de pops levées dépend de deux choses : vos lois sur les réformes militaires (qui ont subis une légère refonte à l’occasion) et votre politique économique actuelle.


Les armées de conscrits auront une composition déterminée en avance et sur lesquelles le joueur n’aura pas de contrôle direct. Le type de troupes dont le joueur aura le commandement dépendra plutôt de la culture des pops levées – chaque culture ayant son propre modèle de types de troupes préférées. Cela apporte des variations considérables selon où vos troupes sont levées et à quelle culture/pop ils appartiennent dans votre nation. A noter qu’en plus d’être dépendant de la culture, le type d’unité correspond aussi au type de pop : une cohorte de cavalerie lourde sera issue de citoyens ou de nobles tandis qu’une cohorte d’archers sera issue d’hommes livres ou d’hommes de tribus.

Cela signifie notamment que si une nation s’installe dans une nouvelle région et qu’elle intègre la culture régionale afin d’avoir accès à leurs levées, cette nation aura aussi accès aux traditions militaires liées à cette culture afin de pouvoir améliorer les troupes qui y sont aussi associées.

Une conséquence à ce nouveau système de levées est que le joueur pourra constater qu’il n’aura pas toujours les troupes qu’il souhaite à sa disposition. En Italie du Nord ou dans les Gaules, une levée comprendra peut être des nobles ayant amené des chars de bataille tandis qu’en Arabie, ces mêmes nobles seront à dos de chameaux etc. Un général doit généralement composer avec l’armée qu’il a, rarement avec celle qu’il veut. Par ce système, les joueurs pourraient avoir des défis intéressants à relever dans le développement militaire de leur nation. La nature de vos armées évoluera en même temps que votre culture et votre expansion géographique.

Gouverneurs commandants
Comme il a souvent été le cas historiquement, ce nouveau patch accordera une plus grande importance aux gouverneurs lorsqu’il s’agira de levées. Le gouverneur d’une province d’où provient la levée sera considéré comme son commandant. Cela signifie qu’en plus de devoir prendre en compte une personne capable et assez loyale pour que le joueur puissiez le contrôler ; ses compétences martiales devront aussi être prises en compte. Le gouverneur ne veille pas seulement sur les impôts, les taxes, l’ordre et autres tâches administratives, il est aussi celui qui dirige les troupes levées de sa région.

Levées tribales
Les tribus aussi auront accès à ce nouveau système mais avec ses propres caractéristiques. En effet, au sein d’une tribu, la chefferie et la direction politique est partagée entre plusieurs chefs de clans ; la succession passe entre eux à chaque disparition du chef. Avant le patch 2.0, les chefs de clans avaient chacun leur propre « armée », dite « retenue tribale », s’accroissant à mesure que leur pouvoir grandissait. Désormais, cette fonctionnalité n’existe plus. En revanche, les tribus n’auront pas accès aux légions comme les monarchies et les républiques. Lorsque des troupes seront levées dans une nation tribale, elles tenteront de converger en autant d’armées qu’il y a de chefs de clans.


Toutes les troupes levées dans une tribu commenceront avec un niveau de loyauté personnel envers l’un des chefs de clan. Ce qui signifie que l’influence politique d’un chef de clan augmentera en temps de guerre lorsque sont levées les troupes tribales. A la conclusion d’une campagne militaire, les levées dissoutes se transformeront en vétérans loyaux augmentant l’influence politique des chefs de clan à chaque guerre que vous menez, jusqu’à ce que ce chef de clan meure et qu’un nouveau prenne sa place.

Les chefs de clan qui ne dirigent pas une armée – par concentration des levées tribales ou si une armée a été défaite – lorsque vous êtes en guerre auront un malus en loyauté puisqu’ils n’exercent pas une charge attendue. En revanche, les chefs de clan qui commandent une armée en verront leur loyauté croitre tant que la guerre durera.

Les légions
L’introduction des levées ne signe pas la mort de commandements et d’armées permanentes et professionnelles. En effet, les armées permanentes n’ont pas complètement disparue, mais à l’instar de leur évolution historique, elles n’entreront en scène que progressivement – et uniquement dans les monarchies et les républiques. Elles font leur retour sous le nom de « légions ». Des armées permanentes dans le même esprit que les armées permanentes qui furent développées après les guerres puniques par les Romains et en particulier durant la période impériale. Un autre carnet s’étendra davantage sur ces nouvelles armées et unités.

16 Novembre 2020 – Refonte de la guerre, partie III

Spoiler:
L’objet de ce carnet, comme attendue, sera sur les nouvelles armées permanentes d’Imperator : Rome, inspirées du fonctionnement de l’armée romaine à la fin de la République et sous l’Empire : les Légions.

Elles représentent une armée permanente composée de soldats professionnels. Cette forme d’organisation exige une richesse considérable ainsi que tous les pouvoirs administratifs d’un état soit fortement centralisé. Néanmoins, ce système offre des avantages non négligeable. Tout d’abord en dissociant la conscription de l’appartenance à une classe de citoyens propriétaires, le réserve d’homme potentiellement recrutable est considérablement accrue. Le fait de disposer d’un corps de soldats professionnels signifie que la nation peut maintenant se défendre sans mobiliser en permanence ses citoyens les plus productifs économique au prix d’un coût lourd pour le trésor mais aussi que ceux faisant partie de ces armées resteraient actifs pendant des années pouvant devenir des vétérans endurcis.


Pour les Romains, ce système n’est devenu courant qu’après les guerres puniques, lorsqu’il s’est avéré peu commode d’utiliser les levées pour garnir les frontières de plus en plus éloignées de Rome.
Avec le temps, les légions ont remplacé entièrement les levées, avec des effectifs permanents, des titres honorifiques et un esprit de corps qui est à la base de toute armée moderne. Cette innovation radicale dans l'organisation militaire a transformé de façon spectaculaire l'état romain et le rôle du commandant militaire.

Une légion est une armée qui agit comme une entité permanente, qui ne peut être détruite que si elle est dissoute ou si son gouvernement provincial cesse d’exister. Toutes les légions existantes seront présentées au sein d’une interface nationale pour les légions. La composition, l’entretien et l’histoire de ces légions pourront être consultés. Il sera également possible d’ajouter, modifier ou supprimer des sous-unités afin de spécialiser les légions selon les besoins du joueur – sa dissolution pourra être décidée sur cette interface.

Contrairement aux levées, les troupes d’une légion auront besoin d’être entretenues puisque ce sont des soldats professionnels.


Pour créer une légion, il faut le faire depuis l’interface militaire nationale où elles occupent leur propre onglet. A l’instar des levées, les légions peuvent être mobilisées depuis une région sous l’autorité d’un gouverneur. Chaque unité de légion réduit d’une unité la levée potentielle d’une région. La taille d’une levée sert également de limite haute au nombre d’unités pouvant composer une légion. La composition d’une légion dépend entièrement de la volonté du joueur – pour autant que sa nation puisse se le permettre – et non des culture des pops sur lesquelles se fonde une levée. Cela signifie que tant qu’un joueur peut lever une unité quel que soit la région de sa nation, il pourra également la recruter pour ses légions. En outre, le joueur aura le contrôle des cohortes auxiliaires comme les trains de ravitaillement ou les ingénieurs. L’ajout d’unités à une légion se fera par un coût initial en or et en hommes, ajouté à un coup d’entretien périodique.

Au début du jeu, la grande majorité des nations du monde antique ne sont pas en mesure de créer des légions. Il est nécessaire pour une république ou une monarchie de faire adopter des réformes militaires appropriées. En revanche, une tribu a davantage de chemin à parcourir pour pouvoir fonder des légions puisqu’elle doit d’abord réformer son gouvernement pour en faire une république ou une monarchie. Ces lois vous permettent aussi de configurer d’autres éléments, aspects et métriques liés aux légions et levées avec des singularités propres aux deux régimes. Certaines lois nécessitent ou unités nécessitent d’être débloqué via la recherche, les traditions ou l’obtention d’un certain statut.

Historique des légions
Puisque les légions sont des unités militaires permanentes, elles ne disparaissent jamais vraiment. Au cours d’une campagne, une légion garde une trace de toutes les grandes batailles qu’elle a livré, de ses anciens commandants mais aussi de tous les événements fastes ou néfastes (Note : des honneurs et déshonneurs) qui ont marqué son existence. Cette fonctionnalité accessible depuis l’interface de l’armée comprends aussi l’historique des légions déjà présente au début du jeu.


Honneurs & Déshonneurs
Au cours de son existence, une légion participera en effet à de nombreuses batailles et pourrait subir d’humiliantes défaites ou remporter de glorieuses victoires. Des hauts faits peuvent permettre à la légion de se distinguer, les actions passées pouvant ainsi avoir un impact sur l’esprit de la légion. Un honneur peut venir d’une grande bataille, des triomphes d’un de leurs chefs, de la prise d’une cité importance etc. A l’inverse, les déshonneurs proviennent d’actions peu estimables comme le pillage d’un lieu de culte, de cités ou de provinces ou encore de défaites militaires embarrassantes. Un événement accompagne l’obtention d’un honneur ou d’un déshonneur. Ils laisseront une marque permanente à la légion concernée, visible depuis son interface. Ces marques conféreront soit un bonus, soit un malus permanent. Elles porteront également un nom et une description au sein d’une entrée dans l’historique de la légion, rappelant comment ils furent obtenus.

Légats et Tribuns – commandants des légions
Le commandant principal d'une légion est maintenant connu sous le nom de Légat. Le légat est possesseur d’une gage relativement élevée et sera le commandant par défaut de l’armée principale appartenant à la légion. Outre le légat, chaque légion peut également se voir attribuer jusqu'à trois tribuns. Les tribuns sont des personnages qui ne commandent pas la légion mais qui sont toujours considérés comme occupant une charge, ce qui les rend incapables d'occuper d'autres emplois. Si une armée est séparée de l'armée principale de la Légion, le commandant par défaut sera l'un des tribuns, et un tribun prendra automatiquement la place du légat s'il tombe au combat ou meurt pendant son service. Comme le commandement des armées est un travail à plein temps pour les légats et les tribuns, contrairement aux gouverneurs qui commandent vos levées ; ce sont des charges très adaptées aux personnages ayant de bonnes compétences martiales.

Il est important de noter que ces unités peuvent toujours devenir loyale envers leur commandant et se convertir en vétérans loyaux si elles sont dissoutes. Ce sont donc des charges qui peuvent devenir dangereuses avec le temps. D’autant que la dissolution d’une armée sous les ordres d’un commandant déloyal est impossible – bien qu’il reste possible les convaincre d’abandonner leur commandement en échange d’un triomphe dans la capitale. Bien que certaines de ces situations soient familières dans la version actuelle du jeu, il y a une différence importante ici, dans le sens où les commandants militaires ne deviennent un danger pour leur nation qu'une fois que le joueur commencé à créer des armées permanentes. En revanche, ce sont les gouverneurs qui susciteront davantage de prudences, pouvant devenir très puissant. Il reste que l’apparition d’armées semblable dans leurs loyautés envers leur commandants restera désormais intrinsèque à la maturation des légions. Il s’agit d’un nouveau rythme pour le joueur qui semble mieux refléter l’évolution de la République romaine tardive et du chemin vers l’instauration de l’empire.

L’expérience militaire
Quant à l’expérience militaire, celle-ci ne disparait pas ni avec les levées. Bien qu’il ne sera plus possible d’entraîner et générer en de l’expérience militaire de ce fait – cette aptitude est d’ailleurs entièrement désactivée pour les levées -, les armées de conscrits pourront néanmoins continuer à générer de l’expérience durant les batailles comme n’importe quelle autre unité. La quantité d’expérience militaire qu’ils auront accumulé sera restitué au joueur par un gain unique lorsque l’armée de levées sera dissoute. Cela permettra de continuer à investir dans des tradition militaire en fonction de l’expérience acquises par les troupes conscrites au cours de leur campagnes. Ajouté à cela, tous les gouvernements auront une charge qui contribuera directement à l’accroissement de l’expérience militaire à un rythme certes lent mais régulier. Les légions, elles pourront continuer à s’entraîner comme dans la version actuelle du jeu. Cet entraînement continuera à contribuer à l’accroissement de l’expérience militaire et à la discipline de l’armée.

23 Novembre 2020 – Les Héritiers d’Alexandre

Spoiler:
Ce patch 2.0 « Marius » comme attendu sera accompagné d’un pack de contenus. Celui-ci intitulé « Héritiers d’Alexandre » comprendra des arbres de missions, des événements uniques aux diadoques, la construction et personnalisation de Grandes merveilles, de nouvelles compositions musicales et artistiques et bien plus.

Commun au thème de ce pack mais qui sera introduit gratuitement par le patch 2.0 est la mécanique unique aux diadoques de « L’héritage d’Alexandre ». C’est un butin de guerre remanié pour utiliser une mécanique similaire aux guerres civiles. Concrètement, cela signifie que l’occupation d’un territoire appartenant à un diadoque attaqué pendant une guerre unique à ces nations hellénistiques entrainera la cession immédiate du territoire à l’attaquant.


Chaque territoire qui changera de mains de cette manière fera augmenter légèrement l’usure de guerre au diadoque remportant le territoire. Cela simulera désormais des guerres au cours desquelles nombre de territoires changeront souvent de mains – tout en simulant aussi une fatigue et conclusion « organique » où chaque camps pourra se retrouver devant la table des négociations une fois qu’ils seront bien épuisés.
Ce casus-belli auquel est associé cette mécanique pourrait être aussi attribué à d’autres contextes historiquement plausibles et logiques de l’associer – tel que les guerres d’expansion des Parthes.

Autre fonctionnalité graphique lié à la refonte des armées et qui a déjà été annoncée est le fait qu’il y aura une distinction visuelle 3D entre unités qu’elles soient des levées ou des légions. Une grande variété de modèles sera ainsi incluse dans le patch « Marius » - certaines libertés ont pu être prise notamment lorsque la distinction levée/légion n’est pas claire.

A noter enfin que ce pack de contenus sera aussi accompagné de nouveaux arbres de missions pour les Séleucides, étant donné qu’ils furent l’un des diadoques majeurs au Levant ainsi quand Anatolie sur quasiment toute la période couverte par le jeu. A l’instar des arbres de missions pour les Lagides, ces arbres se focaliseront sur les premières décennies du règne de la dynastie fondée par Séleucos Nikator, ou Séleucos Ier dit « le Vainqueur ». Ces arbres de missions se focaliseront tour à tour sur : la situation particulière dans laquelle se trouve Séleucos, en tant qu’ancien satrape de Babylonie, cœur de son royaume ; les ambitions en Syrie et sur le Levant des séleucides, notamment avec les fondations d’Antioche et de Séleucie de Piérie, second cœur du royaume après la chute d’Antigonos ; la région anatolienne est aussi au cœur d’un troisième arbre de missions, étant donné que pendant plusieurs décennies, les Séleucides occupèrent cette région – en rivalité avec Lysimaque -, avec pour ambition d’en être la première pierre pour réunir l’empire d’Alexandre ; enfin un quatrième arbre vous projettera sur les région de Palestine et de Phénicie, cadre des guerres syriennes entre les séleucides et les lagides sur plus de deux siècles.

30 Novembre 2020 – Les Lagides

Spoiler:
Puisque le thème de ce nouveau pack de contenus sur les héritiers d’Alexandre contient de nombreuses fonctionnalités et éléments de jeu uniques à cette période et espace culturel, des arbres de missions dédiés ont été créés, dont l’un qui sera l’objet de ce carnet : l’Egypte ptolémaïque. Plus pragmatique, moins aventurier et charismatique que ses principaux rivaux, Ptolémée Ier parvint néanmoins à fonder le plus prospère et célèbre royaume diadoque. Ce royaume dura jusqu’en 30 avant notre ère, jusqu’à la dernière descendante majeure de Ptolémée Ier, celle qu’on ne présente plus, Cléopâtre VII vaincu lors des dernières guerres civiles de la République romaine et dont le royaume se fit annexé par les Romains.


Les quatre nouveaux arbres de missions qui accompagneront ce pack vous plongerons à travers les périodes les plus faste de la dynastie lagide (autre nom des Ptolémées/Ptolémaïques) mais aussi des plus troubles et pénibles. La focale sera placée sur les premiers rois de cette maison macédonienne en Egypte : du roi Ptolémée Ier à Ptolémée III – fin IIIe siècle avant notre ère. Vous pourrez marcher sur leurs pas mais aussi amener le royaume lagide vers de plus haut sommets.

Chaque arbre suivra différent aspects de la politique intérieure et militaire lagide : le conflit avec les Antigonides en premier lieu puis avec les Séleucides autours du Levant/Syrie – point chaud et mouvant de l’époque hellénistique, dont l’intérêt commercial et militaire en fit un lieu de conflit particulièrement intéressant avec au milieu les Judéens, unique peuple monothéiste du monde antique. Un autre arbre explorera les menaces constantes avec des peuples voisins en Cyrénaïque et en Numidie. Un arbre sera dédié à la recherche de la domination (commerciale et militaire) de la Méditerranée orientale tandis qu’un dernier simulera le développement économique, religieux (syncrétisme des cultes) et culturel de l’Egypte sous les rois macédoniens – en particulier, leur capitale, Alexandrie, phare du monde antique.

7 Décembre 2020 – Ports & Thrace

Spoiler:
Ce patch 2.0 sera aussi accompagnée de diverses mécaniques, de même que le pack de contenus sur les héritiers d’Alexandre verra l’introduction de nouveaux arbres de missions. Les infrastructures se feront une nouvelle jeunesse, notamment les ports : vous pourrez désormais en implanter à d’autres lieux que ceux historique – sous la forme de chantiers navals avec modèles 3D équivalent. Le niveau du port prescrira quels navires pourront y être construit – même si certaines unités seront verrouillées derrière des inventions. Les ports peuvent désormais être supprimés en détruisant le chantier naval sur le territoire associé – ayant aussi pour effet d’expulser les mercenaires marins.


Au regard des réactions et commentaire sur - entre autres – les arbres de technologies, des modifications ont été apportés, que cela soit pour l’aspect graphique, la contextualité, les informations, une barre de recherche davantage pertinente, l’ajout d’inventions majeures, un rééquilibrage des mécaniques, du rythme de recherche, du lien avec le rang de la nation et la diplomatie.


Enfin, la Thrace de Lysimaque (ancien garde du corps d’Alexandre auquel il fut confié la satrapie de Thrace, perclus de tribus grecques déloyales, gétiennes et une fragilité face à ses voisins) aura aussi droit à sa refonte avec l’introduction de trois arbres de missions, puisqu’elle est une prétendante relativement majeure durant la période hellénistique et les rivalités entre diadoques, ayant notamment participé dans les coalitions s’opposant à Antigone le Borgne puis ayant arrêté Séleucos Ier par la suite durant ses campagnes d’expansions vers l’ouest. Un joueur jouant Lysimaque devra se confronter à plusieurs enjeux majeurs (intérieurs et extérieurs) dont l’unification de la Thrace, la soumissions des tribus grecques et gatiennes, lutter contre l’influence des diadoques par-delà Hellespont, s’allier les cités-états grecques des deux côtés de la Mer Egée et démanteler l’influence des Antigonides en Asie et potentiellement s’y installer. La Thrace se verra donc associé trois arbres de missions associés à ces enjeux.

14 Décembre 2020 – Le royaume d’Antigonos Monophthalmos

Spoiler:
Le gros morceau de cette refonte des royaumes diadoques en lien avec le pack de contenus qui accompagnera le patch « Marius » est sans aucun doute, celle des Antigonides qui ont été assez laissé pour compte depuis le début du jeu. Avant de se lancer dans la présentation de cette refonte, il est à noter que certaines fonctionnalités ont été changé pour cette nouvelle version du jeu. Désormais, les lignes de succession des monarchies ne seront plus aussi certaines et vous aurez désormais plus d’options, de formes de gouvernements monarchiques pour exercer un contrôle sur les successions – bien sûr contre un certain coût en ressources, légitimité et loyauté des autres prétendants.


Enfin, nous voici au cœur de la refonte des héritiers d’Alexandre, à savoir : les Antigonides d’après leur fondateur Antigonos dit « le Borgne », une personnalité imposante et ambitieuse, ayant eu un parcourt singulier sous l’ombre de l’anabase d’Alexandre. On ne le connait que pour sa défaite à Ipsos face aux armées coalisés de ses anciens frères d’armes Séleucos et Ptolémée, dont les forces furent plus endurantes, malgré le fait qu’il ait bénéficié de décennies de domination de l’Asie, qu’il ait eu un impact majeur et ait laissé une histoire captivante riche en cruels revirement de fortune.

La disparition de son royaume seulement quelques années après la date de départ du jeu a constitué un défi de conception intéressant pour les développeurs. Il fallait offrir des chemins alternatifs intéressant (dont la perspective d’une victoire d’Antigone) tout en pouvant laisser aux autres la possibilité de faire suivre la marche de l’histoire dans le jeu avec notamment la fuite de la dynastie vers la Macédoine et la désintégration du gros blob jaune anatolien, tant espéré et attendue par les joueurs.

Ainsi, les Antigonides ont reçu trois arbres de mission, les deux premiers se focalisant sur leurs luttes historiques en leur temps. Les ambitions d’Antigonos se portent sur une réunification de l’empire d’Alexandre sous son égide contre les autres diadoques après les premières guerres diadoques contre Perdiccas. Son attention devra se porter sur la Grèce, notamment après les promesses de liberté de Tyr, mais aussi pour effacer les revers qu’il subit – notamment son fils Démétrius à Rhodes. Si il venait à échouer dans ses ambitions, un arbre de mission simulera le parcours historique des Antigonides sous Démétrius les portant vers la Macédoine. Un événement initiera ce parcours post-Ipsos ou des choix d’orientation devront être fait – la Grèce ou l’Asie.

Un troisième arbre explorera quant à lui des chemins alternatifs intéressants : il vous propulsera à la tête du royaume de Pergame, qui naquit dans le contexte de la défaite d’Ipsos et la partition du royaume antigonide. Un avant-dernier arbre sillonnera les aspiration macédoniennes qui furent affichés par les Antigonides après l’abandon de la partie orientale de leur royaume – cela devrait permettre au joueur d’avoir le défi singulier de recommencer à zéro.

Enfin, le dernier arbre de missions unique aux Antigonides se propose repose sur l’achèvement du second arbre de missions et incite les successeurs d’Antigone à reprendre en main leur histoire en se projetant de nouveau vers leurs terres perdues en Asie.

11 Janvier 2021 - Civilisations, bâtiments et la Macédoine

Spoiler:
Pour finir le tour de la refonte de l’espace hellénistique, voici le dernier royaume majeur de cette période : la Macédoine. Avant cela, il est à noter que la fonctionnalité jugeant la civilisation d’une nation et de ses territoires a fait l’objet d’une refonte, réduisant les aspects abstractifs les plus forts de ce système. Elle représente maintenant l’état des infrastructures et de l'assainissement mais aussi le niveau d’éducation et les traditions d’un lieu donné. L’impact du niveau de civilisation sur le bonheur des pops a été réduit, cela étant dû notamment à la refonte précédente des cultures – en effet pourquoi un noble ou citoyen devrait-il être insatisfait de vivre dans une cité à faible niveau de civilisation si c’est la norme pour la région. La culture aura en revanche bien plus d’impact pour la stabilité de votre nation.


Le niveau de civilisation aura maintenant un impact significatif sur les capacités de production d'une province, et devrait être considérée comme l'une des valeurs locales les plus importantes. A ce titre, elle a une place majeure dans la refonte de l’interface locale. Le niveau de civilisation influe moins sur le bonheur mais davantage sur la production globale. La production de la pop est suivie sur l’interface. La rentabilité est atteinte lorsqu’un territoire atteint une valeur de civilisation de 30 – excepté autres modificateurs. La production des territoires où la culture dominante n’est pas intégrée recevra un malus supplémentaire – idem pour les colonies. Le plafond du niveau de civilisation a aussi été revu et rééquilibré, dépendant des technologies, du type de gouvernement, de la puissance oratoire, la présence de certains bâtiments étant le facteur le plus impactant etc.

De même, le système de construction de bâtiments a fait l’objet d’une refonte mineure. Un système unique à chaque culture ne sera pas abordé pour ce patch – mais vraisemblablement à l’avenir ? Les bâtiments sont désormais séparés en deux catégories : ceux limités et ceux illimités. La finalité aussi est de réduire la micro-gestion et une possible paralysie que ressent le joueur avec un panel de choix limité et arbitraire. Le système de construction est désormais lié davantage aux technologies mais permet aussi au joueur de tirer le meilleur de ces cités et de pouvoir jouer « à la verticale ». A noter enfin que les colonies ont aussi été le sujet de modifications mineures en parallèle.


Voilà le cœur de ce carnet concernant le pack de contenus : la Macédoine, sujet à une histoire complexe, oscillant entre la dynastie de Cassandre, successeur d’Alexandre dont ce royaume fut le point de départ de son anabase mais aussi foyer du renouveau de la dynastie des Antigonides qui parvinrent à s’emparer du trône et restant, apportant une relative stabilité et prospérité jusqu’à ce que les Romains s’installent dans la région et les déloge dans le courant du IIe siècle avant notre ère.

La Macédoine aura à sa disposition trois arbres de missions. Le premier suit plus ou moins le parcours historique et les ambitions de Cassandra, héritier d’Antipater, dans la sécurisation de sa position en Macédoine, en Grèce contre les ingérences et conflits des diadoques. Tandis que les deux derniers seront disponibles pour tout pays macédonien qui supplantera les Antipatrides, les Antigonides ainsi que le tag original – avec pour ambitions de devenir le chef de file des Héllènes mais aussi de se projeter en Asie et vers la péninsule italienne.

18 Janvier 2021 - Equilibrages importants et Ambitions des Diadoques

Spoiler:
Le patch 2.0 « Marius » sera aussi accompagné d’une myriade de d’équilibrage et de modifications. En premier lieu sur les réserves d’hommes ayant subi quelques ajustements notamment avec l’introduction des levées et des légions. Elle a déjà été augmentée tandis que le nombre d’années attendue pour que la réserve d’homme atteigne le plafond a été réduite. Ces changements sont justifiés puisque les unités de levées étant proportionnelle à votre population, il a été constaté que les forces mobilisés en campagne ont tendance à être plus importantes qu’en constituant des armées une unité à la fois. Si l’on ajoute à cela le fait que les levées ne contribuent pas aux revenus des ressources, il en résulte généralement d’importantes périodes d’attente entre deux conquêtes.

Bien sûr, ces changements ne compensent pas la nécessité d'une bonne planification des pops, ils ne font qu'atténuer une partie du potentiel accru d'attrition et de dommages aux victimes.
En deuxième instance, l’art de gouverner a aussi fait l’objet d’une refonte. À partir de la version 2.0, l'habileté politique sera beaucoup plus importante que la proéminence dans les élections républicaines, ce qui simule davantage un aspect méritocratique et politique de l'importance du personnage. Il devrait y avoir plus de chances que des fonctionnaires de longue date soient élus consuls, que ceux qui ont une importance inhérente provenant d'une des nombreuses sources.

En troisième lieu, les sujets et leur intégration a été revue pour que le coût soit réduit. La croissance démographique finit par dépasser la vitesse d'intégration pour les sujets plus importants. En outre, l'IA a été modifiée pour prendre en compte plus fréquemment l'intégration de sujets plus petits sans potentiel stratégique. De nouveaux types de sujets ont été ajouté dans le patch Marius dont beaucoup sont accessibles via les inventions.

L’arbre d’invention oratoire a aussi été revue à l’occasion de ce patch. Plusieurs inventions clefs lié à la diplomatie vous permettant de faire évoluer votre nation selon le contexte.
Les autres réformes concernent les mercenaires (la fonctionnalité faisant que leur taille dépend du lieu où elle se situe a été réduite et mis à l’échelle), les sites sacrés et trésors ont été modifié pour répondre aux retours, notamment sur la possibilité d’en retirer sans avoir à raser le site. Les sites sacrés ont davantage été mis en avant sur les interfaces.

Enfin, l’IA fut aussi le sujet d’une refonte, notamment la façon dont elle s’étend et l’équilibre qui est nécessaire pour la soutenir. Il a été changé la façon dont l'IA évalue les guerres potentielles. Elle met davantage l'accent sur la recherche de terres revendiquées, réduit considérablement la probabilité d'une expansion en territoire tribal (pour les gouvernements non tribaux) et augmente la probabilité de s'engager dans des guerres plus équilibrées entre les puissances régionales.

En pratique, cela se traduit par une meilleure expansion des « grandes puissances » classiques telles que Rome et les diadoques, et par une diminution des conquêtes serpentines sur des territoires tribaux de faible valeur. Bien sûr, Imperator reste un bac à sable - les jeux ne se dérouleront pas deux fois de la même manière, et là où Rome peut parfois tomber, d'autres grandes puissances peuvent se lever pour prendre leur place...


Pour finir, les dernières missions qui viennent avec le pack de contenus sur les Héritiers d’Alexandre. Cet arbre de missions exclusif aux diadoques a été conçu par Trin Tragula et est partagé par les cinq diadoques lorsqu’ils accompliront deux missions spécifiques de leurs ensembles d’arbres uniques. Cet arbre de mission vous proposer un défi de dernière minute et attends donc que vous soyez déjà une nation majeure. Elle vous oriente dans la création d’un nouveau genre de royaume amenant à la réalisation du rêve d’Alexandre d’un empire durable. Elle vise également à établir ce qui aurait pu être le cas si un empire hellénistique historique, pérenne et uni dominant la Méditerranée au lieu de Rome. L'objectif final de la mission, outre des institutions gouvernementales stables et une dynastie forte, est une identité commune unificatrice au-delà des différences culturelles et tribales - une alternative à la citoyenneté romaine dans l'histoire réelle. En raison de sa nature de fin de jeu, les tâches de la mission ont des exigences élevées – en coûts en ressources, hommes et or mais permettant d’avoir de puissants bonus en récompense. La résolution de ses tâches vous permettra aussi parfois de choisir entre différentes manières de façonner votre empire universel.

25 Janvier 2021 - Croissance démographique et modifications de la carte
Spoiler:
Le patch 2.0 « Marius » verra aussi des changements avec le système de population, et comme les dernières versions, des changements sur la carte – comme il est coutume.

La refonte du système de niveau de civilisation a en effet permis d’ouvrir de nouvelles perspectives de refonte de la croissance démographique. Actuellement, la croissance des cités était largement appuyée par une migration intérieure soutenue. Désormais, sera séparé d’où vent la croissance démographique, avec la double intention de laisser les cités tenir bon face à la croissance démographique et de permettre un plus grand engagement du joueur dans la manière de promouvoir cette croissance démographique sur un territoire qui leur appartient.

Tout d'abord, la croissance de la population de base et la croissance démographique issue de la stabilité ont été réduites de manière significative. Deuxièmement, la valeur de la civilisation contribue désormais à la croissance démographique, en simulant un meilleur taux de croissance dans les métropoles développées. Troisièmement, le taux de croissance démographique à partir de la nourriture en grenier a été légèrement réduit. En revanche, la consommation alimentaire des membres des tribus a été réduite, ce qui permet de stimuler plus facilement la croissance dans les territoires tribaux non développés sans affecter également la capacité démographique intrinsèquement faible de ces terres. Enfin, les diverses sources de croissance démographique ont été légèrement réduites pour tenir compte des nouvelles augmentations de la valeur de la civilisation.


Tous ces changements permettent de faire en sorte que la croissance démographique moyenne du jeu soit légèrement inférieure, mais le contrôle du joueur devrait être suffisant pour que toute décision à long terme soit valable et que les facteurs locaux aient un impact bien plus important sur le fil du jeu – notamment après la période climatique de réchauffement qui couvre la quasi-totalité de l’époque couverte par le jeu. La population étant désormais intrinsèquement liée à la taille des armées, nous avons estimé qu'il était temps de revenir à un schéma de croissance plus réaliste (où selon le consensus académique l’augmentation globale de la population est arrivée à un plafond moyen à peu près au moment où Imperator se situe et prenant fin au même moment où une campagne se termine). Cela devrait permettre au joueur de manipuler la situation mondiale à son avantage. En rapport à ces changements, les migrations intérieures et extérieurs ainsi que les bâtiments liés.

Un autre changement d’équilibrage concerne l’efficacité de la recherche. En effet, une limite d’efficacité maximale dans nations en matière de recherche a été ajouté – désormais à 125%. Cela devrait permettre d’équilibre le fossé qui sépare l’état d’avancement des cités-états par rapport aux grands empires – ce sont ces dernières qui sont pénalisés. De nouveaux nœuds dans les arbres des inventions ont été ajouté afin de renforcer l’efficacité maximale de recherche qu’une nation peut atteindre et rendre tout choix plus pertinent et décisif.

Pour finir, comme il est attendu de la plupart des mises à jour sur Imperator, la carte a fait l’objet d’une refonte en particulier de l’Anatolie et la Phénicie. Ces changements ont été justifié entre autres par le nouveau DLC et l’importance nouvelle que revêt ces régions étant le cœur des rivalités et luttes d’influences entre diadoques (en particulier les Antigonides, les Séleucides et les Lagides) sans compter les nombreux peuples et religions qui parsèment cette région et se retrouvant entre les deux. Tout a été modifié pour mieux refléter cette région au début de l’ère hellénistique : les centres démographiques, les routes, les passages impraticables, les lacs, les fleuves, les rivières, de nouvelles subdivisions, de nouvelles cultures et groupes culturels, de nouvelles nations, vassaux, tribus etc.


Pour l’Anatolie, son sud est désormais divisé entre de petites nations locales qui ne peuvent pas menacer directement Antigone le Borgne, mais peuvent rendre les manœuvres dans cette région plus difficiles tout en apportant plus, de souplesses dans le ventre mou du royaume. Cela simule le contrôle laxiste autour dans ces régions montagneuses.

Tout cela devrait aussi permettre de mieux simuler toute division de l’Anatolie méridionale post-Ipsos mais aussi de la Phénicie septentrionale et de Chypre. Ces changements devraient aussi rendre plus intéressant les combats et luttes pour la domination de l’Asie mais si d’autres parties du monde n’ont pas été totalement ignorées – notamment avec les portes ciliciennes et les tribus la parsemant. Des changements ont en effet aussi été apportés aux cols de montagnes, dont les plus petits ne peuvent plus être contrôlés mais qui sont plutôt des terrains vagues avec une très faible largeur de combat servant ainsi de points d’étranglement où une force armée de plus petite composition et nombre peut tenir tête à une plus grande. La Cilicie Pedias est entourée de ces cols, seule la route côtière vers la Pamphylie permet d’éviter ces goulots d'étranglement.

Auteurs : Arheo ; Jiroro ; Trin Tragula ; Chopmist ; Bratyn ; AreysAK ; Braindrift
Adaptation et Traduction : Limse