Hearts of Iron IV - Le modding en 1.3.3

Bonjour tout le monde,

Comme mentionné dans le précédent carnet, je voudrais aller plus en détail sur les quelques changements sur lesquels les moddeurs pourront se pencher dans la version 1.3.3.

Arbre des technologies
Une partie d'HoI4 que nous voyons souvent moddée est l'arbre des technologies, spécifiquement l'ajout de branches uniques pour une nation. Les moddeurs ont pu se débrouiller avec un astucieux petit tour, une première technologie uniquement disponible pour une certaine nation. Cependant cela ne fait pas tout, vu que les autres branches uniques sont aussi vu par le joueur alors qu'il n'en a pas besoin. Dans la 1.3.3 nous avons ajouté des onglets de branches de technologies dynamiques, qui cachent et verrouillent toutes les technologies de la branche si les conditions ne sont pas réunies. Voici ce que cela donne avec le mod Black ICE ( Avant / Après ) :



Bien sûr, ils pourraient aussi choisir de supprimer tous les onglets originaux et de n'ajouter que ceux uniques à chaque pays, mais c'est à l'équipe de Black ICE de s'en charger.
Cela fonctionne avec n'importe quelles conditions, mais je recommande surtout de l'utiliser pour les tags. Les activer pendant le jeu et les maintenir activées pour le reste du jeu ne devrait pas être un problème.

Industrie
L'un de nos objectifs pour la 1.3.3 est d'améliorer l'équilibrage de l'industrie. Nous en parlerons un peu plus à l'avenir ( quand cela sera actuellement fait ), mais cela nous a mené à mettre en place de nouvelles fonctionnalités que les moddeurs demandent. Il est maintenant possible pour eux de séparer les bonus industriels entre usines et chantiers navals par exemple ( utile pour l'équilibrage entre des industries concentrées ou dispersées ) ainsi que le contrôle du maximum d'usines assignables aux lignes de productions ( certains mods limitent le maximum de chantiers navals par exemple, afin que vous produisiez plus en parallèle que en série ), mais la seule manière de le faire était en limitant l'interface au joueur. Désormais cette limite peut être fait séparément pour les lignes miltaires, civiles et navales.

Changer les noms des états ( Avant / Après )



Changer le nom des points de victoire
Évidemment les moddeurs ont aussi demander la possibilité de changer le nom des villes, et désormais vous le pouvez !


Toujours plus !
Ces nouvelles fonctionnalités vont vous impressionner. Vous ne croirez jamais au numéro 5 ! ( non traduit ! )

Spoiler:
Apologies if some have already been mentioned =)

-Added trigger to technology folders. Will hide tab and disable research for techs if trigger is not met.

-Split up factory modifier into a new industrial_capacity_dockyard so dockyards get their own progression

-Added local_non_core_manpower state modifier

-Added effect add_state_modifier

-Added an on action for on_annex. Fired from both effect and peaceconference.

-Fixed on_civil_war_end having a fixed random seed

-Added has_country_leader trigger

-The AI is no longer quite as emotionally attached to modded ideas. Will now consider changing non-hardcoded ideas if the ai_will_do value is higher than the existing idea.

-Added new ai strategy "template_xp_reserve" that lets you modify how much AI wants to burn or not burn its xp for division design
-Added proper error handling when reading scripted ai strategies

-Added can_join_factions rule

-Added trigger has_tech_bonus. Works with specific technology or category

-Added has_resources_amount trigger

-Added on_startup to onactions

-Added count_triggers ( same as calc_true_if on other projects )

-Added set_state_category

-Added set_state_name
Le reste de l'équipe s'occupe à débugger, en travaillant sur l'optimisation du jeu en fin de partie et toujours sur amélioration de l'IA.

N'oubliez pas le live à 16H à www.twitch.tv/paradoxinteractive, aujourd'hui nous présentons le mod Millennium Dawn: Modern Day Mod dans notre série sur les mods lors du World War Wednesday !

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Havebeard
Traducteur : Limse