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  • #76
    L'autre problème du combat naval, c'est qu'il faut coder de zéro une IA qui sait le gérer, et ça, c'est un travail autrement plus vaste que de créer une série de modèles de navires et les foutre sur l'eau. C'est aussi la raison pour laquelle on a une si faible variété de cartes terrestres, et une variété nulle de cartes de siège. En effet, avec Warhammer, les types d'unités se sont multipliés, introduisant à chaque fois des nouvelles routines pour l'IA et des nouveaux comportements. Je comprends qu'ils soient prudents avec les problèmes de pathfinding !

    PS : au passage, l'autre jour, je testais le dernier DLC de Rome II, et vraiment, ils ont fait des gros progrès depuis au niveau de l'IA x)

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    • #77
      tito111 ils n'ont pas les droits pour les batailles navales, GW leur donne pas mal de liberté sur certains trucs mais faut pas pousser mdr, et j'ai déjà dis au-dessus pourquoi on n'aura pas de bateaux avant un loonnng moment ( avec les ajouts en plus de Lord Perhaps On The Roof )

      "si faible variété de cartes terrestres" plus de 160 c'est tout, j'avoue ce n'était pas la galère du tout de foutre toutes ces maps dans mon tableur pour la génération aléatoire du tournoi
      Dernière modification par slobodan, 03-11-2018, 17h19.

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      • #78
        slobodan Oui, on a des cartes ouvertes par tonnes, toutes très jolies, mais honnêtement la différence entre elles n'est pas si énorme en termes de gameplay : le terrain est très rarement un élément bouleversant de la bataille. Comparé aux titres précédents, c'est assez ridicule, même dans Medieval II les villages avaient des cartes de bataille, là, si tu attaques une ville sans remparts, tu joues... en dehors, au lieu de te la jouer combat urbain. Et c'est encore moins comparé à Thrones of Britannia, où chaque ville a un modèle unique en siège.

        Et comparé au jeu de plateau... Il y avait pourtant énormément de choses à introduire à peu de frais et stratégiquement intéressantes. Ce qui était cool, par exemple, dans le jeu de plateau, c'est que les forêts avaient une table aléatoire qui pouvaient en faire un bois rempli d'animaux vénéneux, une forêt hantée ou juste un bois normal, sans que tout cela ne soit connu des joueurs au début de la bataille. Inversement, Warhammer Battles ne manque pas de bâtiments présents sur le champ de bataille, qui apportent un élément stratégique unique, des puits contenant de l'eau bénite, des cimetières dont sortent des goules, des chapelles de tel ou tel dieu. Tout cela donnait une véritable immersion, et une vraie raison d'explorer le champ de bataille. D'autres jeux de stratégie en temps réel le font très bien, de Dawn of War à Battle for Middle Earth ! Ce sont des éléments de variété qui sont très bons, que ce soit d'un point de vue narratif ou stratégique.

        Là, jouer dans les marais corrompus de Sylvanie ou jouer sur les plaines gelées de Naggaroth, c'est presque la même chose, le changement est juste cosmétique. C'est idiot, parce que le changement cosmétique est très bien fait, mais il se limite à ça. Et puisque ce genre d'éléments est absolument absent, j'ai des gros doutes qu'il soit jamais introduit. Arf, le prétexte était parfait pourtant !

        Même les nouvelles cartes d'îles ou se jouant sur le pont des Arches Noires sont identiques, d'un point de vue de la disposition et du gameplay, à celles sur terre...
        Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 03-11-2018, 17h26.

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        • #79
          Ah, j'y crois pas….
          Les gars, CA a fait un éditeur de carte ce qui a permis la création de centaines de cartes supplémetaire de jeu. En particulier pour les batailles de sièges; où chaque ville désormais à sa carte différente! Faut passer au mod; les gars!

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          • #80
            tito111 je me vois mal utiliser des mods pour un tournoi. Et puis la plupart que j'ai utilisé en solo ne sont pas si folichons, c'est surcoté.

            Lord Perhaps On The Roof Non c'est faux, le marais de Sylvanie possède... Des marais, et ça ralenti le mouvement et les dégâts des entités de taille humaine se trouvant dedans, et la neige fatigue plus vite quand on marche dessus, les bois bloquent les projectiles et donnent de grosses pénalités aux unités larges, sans parler des pentes qui améliorent la vitesse et l'impact en descendant, et ralenti et fatigue en montant. Beaucoup de stats sont cachées il est vrai mais ce n'est pas pour autant que ça n'existe pas, et sont souvent déterminantes pour une bataille sans qu'on s'en rende compte ! et niveau esthétique / gameplay tu as des cartes plates et d'autres tellement vallonées et creusées, avec des coulées de lave à certains endroits, qu'y ordonner une armée et des unités à distances correctement est juste une purge. Donc non elles ne se ressemblent pas toutes, loin de là

            Beaucoup de gens se plaignaient dans les anciens TW qu'il n'y avait pas assez de batailles sur une carte normale et trop de sièges même pour les villes mineures etc, donc dans ToB les villes mineures ne peuvent pas avoir de murs et tu n'y choisi même pas tes constructions, les batailles se déroulent normalement sur une map avec quelques bâtiments pour décorer, la révolution ! quelle différence avec les maps de total war warhammer possédant des douves, des tours, des rochers bloquant la ligne de vue ? Pas tellement, de plus dans Total War Warhammer l'énorme différence entre chaque race implique beaucoup plus de taf pour la création de bâtiments différents pour chacune d'entre elles, un peu comme ce que l'on disait pour les bateaux plus haut ! Je ne vois pas ce que ça rajouterait de mettre quelques bâtiments honnêtement ( et si je ne m'abuse, il y a une map de siege différente pour chaque ville avec mur ).
            Et je vois pas mal de monde qui crient déjà au scandale en disant que M2TW est mieux que ToB lel, comme quoi ( la comparaison tellement illégitime en plus, faut arrêter de comparer avec M2TW les gens, les graphismes à l'époque étaient vraiment peu travaillés et cela permettait de faire plus de choses à côté )

            Pour les objos secondaires / neutres, ça peut-être intéressant quand les batailles peuvent être très longues comme les anciens total war, mais warhammer est plutôt un jeu rapide et nerveux sur des petites cartes, ce qui n'enlève rien à l'aspect stratégique mais ajouter des objos ne s'implémenterait pas très bien dedans selon moi pour des raisons évidentes, et les développeurs ont du penser la même chose. C'est une préférence, moi j'aime bien les deux donc osef.
            Dernière modification par slobodan, 04-11-2018, 12h27.

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            • #81
              Les mods créant des cartes de siège ne sont pas sur coté, je les conseille personnellement.

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              • #82
                Le soucis des batailles navales dans WTW c'est justement que chaque race a encore énormément de différence (les nains utilisent la vapeur, les elfes les vents magiques, les skavens des roues à rats les arches noirs pour les elfes qui sont bougé par des monstres ect...) du coups représenter toutes ses formes de mouvement sur une map + les stats et les différences graphiques et le nombre de mecs sur chaque navire... ça devient juste un jeu supplémentaire et non pas une simple maj ou dlc.
                Des fois j'ai l'impression que les joueurs ne voient que le haut de l'iceberg, sans vraiment concevoir le gros boulot des créateurs de jeu.

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                • #83
                  Tout à fait d'accord Anleal


                  Patchnote pour le Aye Aye patch gratuit qui arrive demain avec le DLC des côtes vampires !
                  https://www.totalwar.com/blog/the-aye-aye-patch-notes

                  En plus des gros ajouts ( Heinrich Kemmler qui a sa propre campagne, Lokhir FellHeart le nouveau seigneur elfe noir ) des tas de modifications partout, que ce soit pour les effets des seigneurs en campagnes, les stats des unités, et même le coût en multijoueur. J'adore ce qu'ils font pour les skavens
                  • Clanrat Spearmen: -25 cost
                  • Clanrat Spearmen (Shields): -25 cost
                  • Clanrats: -25 cost
                  • Clanrats (Shields): -25 cost
                  • Death Globe Bombardiers: -50 mp cost, +2 ammo
                  • Poison Wind Globadiers: -50 mp cost, +2 ammo
                  • Warpfire Throwers: -50 mp cost
                  • Hell Pit Abomination: +15 ap melee damage, +5 base melee damage, Summoned Skavenslave Spears now have Scurry Away and Strength in Numbers abilities.
                  • Warlord – Rat Ogre Bonebreaker: +400 health
                  • Queek Headtaker: +19 bonus vs. infantry
                  • Stormvermin (Halberds): +2 melee attack
                  "mp cost" désigne évidemment le coût en multijoueur

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                  • #84


                    Sortie de la Côte Vampire, de Lokhir Fellheart et du Aye-Aye Patch

                    Ce 8 novembre sort enfin, après de longs mois d’attente, le DLC Curse of the Vampire Coast, autrement traduit dans la langue des pirates francophones par La Malédiction de la Côte Vampire, mais pas que ! Il vient accompagné d’une gigantesque mise à jour gratuite, le Aye-Aye Patch - que les pirates québécois traduisent probablement Ouille-ouille Pansement - ainsi que du Free-LC introduisant Lokhir Fellheart en tant que nouveau personnage jouable au sein de sa propre faction d’Elfes Noirs, l’Effroi Béni.

                    Avant toute chose, bien qu’il soit un peu tard pour l’annoncer, une présentation en avance de notre streamer Aragox du nouveau DLC est prévue à 21h, ce 7 novembre 2018, sur notre chaîne.

                    Dernier point avant de rentrer dans le détail, la page Steam du DLC est ici, bien qu’il soit en réduction chez notre partenaire Gamesplanet . Afin de bénéficier du redoutable corsaire Elfe Noir, il est nécessaire de commander le produit Steam correspondant ici. Nous sommes partis !
                    [DLC] La Malédiction de la Côte Vampire



                    Cette année, Creative Assembly a visiblement un truc avec les revenants – entre le départ d’Aznavour et l’annonce de la prochaine tournée de Renaud, difficile de ne pas y songer - puisque deux DLCs développant respectivement les Rois des Tombes et la Côte Vampire nous ont été proposés. Faction à la fois pirate et morte-vivante, la Côte Vampire fait partie de ces factions obscures de l’univers de Warhammer que Creative Assembly prend un plaisir visible à jeter par surprise aux mains des joueurs.

                    Bien qu’il ne faille pas vendre la peau du zombie avant de l’avoir tué, puis ressuscité, puis tué de nouveau, ce nouveau DLC semble bien briser, encore une fois, le moule auquel nous avait habitués la saga jusque-là. Quatre nouveaux Seigneurs Légendaires, dont un tiré du néant par le studio ; un roster neuf et original ; plusieurs mécaniques de campagne comme de bataille inédites ; des objectifs de campagne personnalisés ; le tout accompagné par un nouveau type de batailles sur les îles ; assurément, c’est prometteur.

                    Au niveau des pépites d’inventivité émergeant des algues, il est à noter un gameplay axé sur le tir lourd, avec notamment la possibilité de manœuvrer l’imposante Queen Bess, plus gros canon des mers. Ainsi que la possibilité de construire des Criques Pirates, des colonies clandestines parasitant dans l’ombre les vies des mortels. Ou encore l’Infamie, jauge de compétition de tous les pirates du globe, dans la course pour réveiller et dompter Amanar, la légendaire Wyrm des Mers. Ou, pour finir, le fait que chaque pirate légendaire ait son propre navire unique à commander, faisant de ces factions des hybrides uniques entre hordes nomades et factions sédentaires.
                    De ce fait, ce DLC semble rallonger encore la durée de vie, déjà considérable, de Total War : Warhammer – cohérent, pour des morts-vivants. Cette politique de continuité a pour effet secondaire de faire pâlir les factions introduites au tout début de la saga Warhammer. C’est la raison d’être, entre autres, du patch suivant !
                    [Patch] Aye-Aye Patch



                    Intimement lié au DLC, et outre un certain nombre de corrections de bugs et d’équilibrages, l’objet principal de ce patch est de ravaler la façade des manoirs des Comtes Vampires. Ils ont dorénavant accès à une mécanique unique en campagne : les Baisers de Sang, qui permettent de débloquer les cinq lignées de sang vampiriques principales, chacune porteuse de bonus spéciaux et dirigée par de tous nouveaux Seigneurs Légendaires spécifiques : les Dragons de Sang, les Strigoi, les Lahmianes, les Von Carstein et les Nécrarques. Par ailleurs, Heinrich Kemmler dirige dorénavant sa propre faction vampirique en Bretonnie, diversifiant un peu le gameplay en campagne de nos vampires préférés.

                    Outre ceci, de nombreux Seigneurs légendaires reçoivent de nouvelles compétences, et deux provinces sont ajoutées (en dehors de celles de la Côte Vampire) sur la carte de campagne d’Empires Mortels : la Terre des Derviches, tenue par Sudenburg, et le Cœur de la Jungle, tenue par Orion. C’est peut-être mineur, mais il faut se rappeler que c’est lors du dernier patch qu’a été introduite l’île de Sartosa, indice aujourd’hui évident de la Côte Vampire !

                    Le changelog complet du patch est trouvable ici.
                    [Free-LC] Lokhir Cœur-de-Pierre



                    L’occasion était belle d’incarner un des pirates les plus connus de l’univers Warhammer : Lokhir Fellheart, ou Lokhir Cœur-de-Pierre. Dirigeant la toute nouvelle faction de l’Effroi Bénie, et axé sur le développement des Corsaires et des Arches Noires. Il commence sa campagne tout au sud du Nouveau Monde, non loin de Teclis, plus d'informations ici !
                    Vous pouvez retrouver plus d'informations toutes fraîches sur les Total War sur notre forum !

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                    • #85
                      je crois que quelqu'un cherchait la carte des free LC, hop je la met comme ça on peut se douté du prochain gros patch

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                      • #86
                        Ha bah perso je me doute que c'est un seigneur légendaire homme lézard, mais lequel !?

                        Commentaire


                        • #87
                          Simple : soit le prophete de sothek (un skins) grand ennemis du clan pestiliens, soit un prophetes sinks qui dans le jeu pouvait lire l'avenir et faire tombé des méteorite soit la momie Kroak

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                          • #88
                            "simple" il y a plein de personnages HL qui existent
                            Et avec le DLC HL/Skaven il y aura deux seigneurs légendaires écailleux d'un coup huhu ( un deuxième Slaan je ne suis pas certain, un skink c'est sûr par contre oui ! )

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                            • #89
                              La côte vampire... de la cavalerie anti infanterie et c’est plié

                              Commentaire


                              • #90
                                Alors, ce DLC, vous en dites quoi ?

                                Avis personnel, c'est un des meilleurs qu'ils aient jamais sortis. Mine de rien, c'était un gros risque : une faction complètement obscure, avec très peu de contenu sur lequel se baser hors Dreadfleet ; la nécessiter continuer à produire une faction équilibrée, amusante et originale après déjà 13 autres factions développées depuis le début du jeu ; d'un autre côté le risque de paumer les joueurs en sortant trop des clous... Il y eu beaucoup de boulot pour peaufiner des mécaniques et des tactiques qui soient uniques, mais intuitives. A force de voir sortir des DLCs, on commence à voir les ingrédients de la recette :
                                • sur les quatre Seigneurs, il y en a toujours un qui a accès à un roster mixte (Arkhan / Alarielle / Aranessa) - les rageux diront que c'est de la variété pour pas cher.
                                • les objectifs de fin de campagne commencent à varier pour donner de la saveur à l'endgame - les rageux diront que l'effort aurait du être là depuis le début
                                • on place toujours au moins un Seigneur dans le lot hors de son territoire natal sous un prétexte tiré par les cheveux pour varier les confrontations (Alith Anar en Naggarond / Khatep en Naggarond / Tretch Queue-qui-frétille en Naggarond) - les rageux diront que c'est de la variété pour pas cher
                                Mais, même si la recette est là, l'essentiel, c'est qu'elle marche. Et ça marche vraiment bien, quel que soit l'avis que l'on aie sur le marketing derrière. A tel point qu'on se demande combien de temps ils pourront maintenir cette excellence sans tomber dans l'un des excès suivants : par épuisement de créativité, se retrouver à faire des factions et des mécaniques redondantes ; par épuisement de créativité, se retrouver à faire des factions et des mécaniques tirées par les cheveux, uniquement par variété ; continuer à briller, et par l'effet simple de la variété, ne plus arriver à équilibrer le jeu correctement ; ou continuer à briller, et faire disparaître l'attrait des premières factions, terriblement génériques à côté. Pour l'heure, c'est surtout le dernier souci qui est apparent, et c'est tant mieux.

                                En bref, les pirates vampires, c'est vraiment fun

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