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  • Benoît
    a répondu
    Merci des infos, je me demandais justement quand arriveraient les prochaines annonces et infos.

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  • dagoune
    a répondu
    Lord Perhaps On The Roof Merci beaucoup pour ta réponse. Alors effectivement c'est (très) long, mais si au moins il y a du contenu qui tient la route, ça aidera clairement à attendre. Je partage complètement ton avis : les dernières mises à jour étaient top ! L'Empire est redevenu intéressant et, surtout, la grosse optimisation des fins de tour m'a définitivement réconcilié avec Empire Mortel. J'attends beaucoup des Peaux-vertes, qui ont vraiment un potentiel intéressant, surtout que le mélange des races est assez fun (je veux dire par là la possibilité de jouer des factions originellement du Vieux Monde dans le Nouveau et vis-versa). Ce que j'aimerais jouer les nains en Lustrie ! (je sais : il y a les mods, mais c'est pas pareil).

    Pour Kislev, ce serait vraiment cool en bonus de précommande mais, au-delà de ça, ce serait aussi crédible je pense. Comme le 3ème opus se déroulera vraisemblablement à l'est (au moins en partie), Kislev serait à la fois une friandise appréciable et attendue... mais aussi un lien entre le contenu actuel et le futur. En continuant à rêver, on pourrait même imaginer deux Seigneurs au nord de l'empire (à Kislev quoi), puis d'autres plus à l'est à la sortie du 3 ? Les voies d'expansion en Sibé... euh à l'est resteraient possibles

    Et quid des races du 3 selon toi ? Je sais que ça spécule pas mal sur le Chaos, mais perso j'ai du mal à croire qu'il y aura plus qu'un Seigneur personnalisé pour chaque Dieu, le tout au sein d'une seule faction... (je ne suis qu'un néophyte de Warhammer, alors les puristes retenez vos coups svp ). Ogres, Nains du Chaos, Kislev si pas sortis avant... et ensuite ?? J'ai cru comprendre que les factions du genre Ind et Nippon n'avaient que des chances très limitées d'apparaître un jour (encore une fois, comme mes connaissances "Warhammer" se limitent grosso modo à Total War, je suis mal placé pour juger ce qui est crédible ou pas). Pourront-ils continuer à sortir des factions intéressantes à jouer, ou risquent-ils d'en "inventer" plus ou moins ? (ça me dérangerait pas forcément, mais je sais que ça en froisserait certains).

    Il me semble que le sujet a déjà été évoqué, donc pardon si ça fait doublon, mais spéculer avec mes maigres connaissances n'est pas facile

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    dagoune Rien n'est encore officiellement annoncé, mais on attend le jeu fin 2020... voire début 2021. C'est long, c'est très long, mais c'est facile à comprendre. Le gros morceau des prochains mois, ce sera la sortie de Total War : Troy, et ce serait très étonnant qu'ils enchaînent les deux jeux d'affilée. Si Troy sort entre avril et mai, alors on peut attendre Warhammer III au plus tôt début automne 2020.

    A part ça, c'est vrai que la durée de développement est inhabituellement longue : entre Warhammer I et II, il y a eu 18 mois, et depuis Warhammer II, plus de 30 mois sans vraies nouvelles ! Cela s'explique en partie par le fiasco de l'intégration de la Norsca dans Warhammer II, qui a demandé à toute l'équipe de développement de recoder le jeu en six mois fin 2017, ce qui a repoussé d'autant toutes les sorties ultérieures. Mais même avec ce retard, le temps commence à être long.

    La timeline pour Warhammer II commence à arriver à bout de souffle : ça va être compliqué de meubler encore six mois/un an. Officiellement, le prochain patch concernera les Peaux-Vertes, c'est assuré. Les spéculations les plus sages pour le DLC qui l'accompagnera partent sur un pack de Seigneurs Hauts-Elfes/Peaux-Vertes, probablement Eltharion et Grom la Panse, lequel sortirait avant Troy. L'intervalle auquel on est habitués, en terme de temps, c'est 4-5 mois entre chaque DLC, le dernier étant sorti milieu décembre et l'équipe de développement ayant pris des vacances bien méritées, ça nous amène au plus tôt en avril. Et c'est une bonne chose. Plutôt que de rusher et d'arriver à court de contenu avant la fin du jeu, je préfère autant qu'ils prennent leur temps pour faire les choses bien. On a donc, en principe, au moins deux autres DLCs pour Warhammer II avant sa fin de vie.

    Ces DLCs, on le sait, seront obligatoirement des packs de Seigneurs pour des factions existantes, pour éviter un deuxième fiasco à la Norsca... et ça ne m'excite pas particulièrement. Le plus intéressant, ce sera sans doute les patchs qui les accompagneront. Les trois derniers, avec le retravail de l'Empire et l'optimisation des fins de tour, étaient vraiment dingues, et s'ils pouvaient purger le jeu de tous ses défauts existentiels pour nous livrer un Warhammer III parfait, je ne râlerai pas. Du contenu en plus, c'est bien, mais faire le ménage dans ce qui ne va pas dans le jeu actuel, c'est encore mieux : s'ils pouvaient s'occuper des cartes de siège, d'améliorer l'interface et de gérer l'IA, je serai au paradis.

    Quant au bonus de précommande.. on espère tous que ce sera Kislev

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  • dagoune
    a répondu
    J'aurais une petite question (qui n'est pas tout à fait à sa place ici, mais je ne voulais pas ouvrir un nouveau sujet pour si peu) : avez-vous une idée de quand pourrait sortir le 3ème volet ? Ou, déjà, quand il pourrait être annoncé ?

    Il me semble que tout ce qui était prévu pour le 2 est sorti (si j'en crois le rétroplanning fourni par les devs), et l'attente devient insoutenable... J'ai peur, surtout, que la sortie n'ait pas lieu avant un certain nombre de mois après les annonces initiales (dans le meilleur des cas, ils laisseront probablement s'écouler AU MOINS deux mois entre le 1er teaser et la sortie, non ?). Ce qui pourrait nous amener assez loin, surtout tant qu'on n'a pas d'infos.

    Bref, personne n'aurait une info (ou un pronostic) rassurant sous la main ? Et, question subsidiaire, qu'est-il susceptible de se passer entre maintenant et la sortie du 3, que j'ai du mal à imaginer avant le début de l'été ? 6 mois de vaches maigres, je crois que ce serait sans précédent, et mon pauvre petit cœur de drogué à ce jeu n'y résisterait probablement pas... (refonte des peaux vertes ? Sortie de Kislev en apéro, comme l'avait été Norsca ? Autre ?)

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu

    UN PETIT PATCH DE RIEN DU TOUT

    Aujourd'hui est sorti un mini patch pour Warhammer II (lien en anglais là). Rien d'extraordinaire c'est surtout des corrections de bugs, mais c'est un peu rigolo quand même parce qu'ils essayent de faire des memes.

    Pour en bénéficier, et prenez-le parce que vous allez pas attendre cinq mois que le prochain gros patch sorte, il faut clic-droit sur le jeu dans Steam, Propriétés, Betas et sélectionner le 8.3 dans la liste déroulante.

    Des bisous

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    C'est absolument normal, à chaque mise à jour les mods doivent être retouchés pour être de nouveau compatibles. SFO a été mis à jour hier !

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  • Valarion
    a répondu
    c'est normal que la moitié des mods du workshop de fonctionnent plus depuis ma maj?

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  • tito111
    a répondu
    Bon, les bretonniens sont franchement difficile à jouer; en particulier la croisade sur la carte ME. Impossible de vaincre les skavens...beaucoup trop puissants. Esperons une amélioration des orcs et des hommes-bêtes qui ne sont pas la menace qu'il devrait-être! Sale rats!

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  • magicglace
    a répondu
    Au top tout ça

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu


    Total War : Warhammer II – La “Potion of Speed“ Update

    Date de sortie : 12 décembre 2019

    C’est un nom un peu étrange pour une mise à jour (surtout si elle ne change strictement rien à la Potion de Rapidité), mais soit ! La tant attendue mise à jour accompagnant le DLC The Shadow & The Blade sera bientôt parmi nous, et en voici les meilleurs morceaux. Le mot d’ordre pour ce patch est l’optimisation. Et ça fait du bien. Sur bien des aspects, que ce soit au niveau de la quantité de factions jouables et non-jouables, de la taille de la carte, ou de l’équilibrage, le Total War Warhammer 2 d’aujourd’hui ne ressemble que de très loin au jeu qui est sorti il y a quatre ans maintenant. Le changelog complet est à lire juste ici, en anglais.
    Grosse réduction des temps de fin de tour

    Le point le plus impressionnant de ce patch, c’est l’optimisation du passage des fins de tour. Selon les configurations, le gain est de 60% de temps, ce qui est plus que bienvenu, sachant que la durée des fins de tours va de deux à quatre minutes actuellement… Bien entendu, en fonction de la capacité du processeur de chacun, cela se fera plus ou moins sentir. Total War Warhammer I et II font partie de ces jeux à la bourre sur leur temps qui ne tirent pas parti des multiples cœurs de processeur des machines modernes (contrairement à Three Kingdoms par exemple), ce qui rend leur optimisation d’autant plus nécessaire.
    Les nouvelles Arches Noires pour les Elfes Noirs



    L’une des frustrations les plus sensibles dans la mécanique de jeu des Elfes Noirs est le manque absolu d’intérêt des Arches Noires. Depuis leur sortie, elles ont bénéficié de petites retouches ci et là, mais un simple bombardement côtier n’est pas non plus le bout du monde. Dorénavant, les Arches Noires sont représentées par des commandants à part entière, les amiraux, dotés d’un arbre d’expérience, d’objets, de traits et de suivants comme des Seigneurs normaux, y compris un set de compétences uniques. Mais le plus intéressant, c’est qu’elles peuvent désormais faire un blocus sur les cités côtières et les assiéger au combat ! Il y a même une série de cartes d’assaut spécifiques aux Arches Noires. L’aspect le plus fort de cette mise à niveau des Arches Noires est qu’elles sont dorénavant une véritable menace aux mains de l’IA.
    Les nouveaux portraits de Seigneurs Légendaires





    Petite amélioration mais amélioration quand même, 35 portraits de Seigneurs Légendaires ont été refaits entièrement. Ce ne sont plus des rendus de leur modèle 3D de trop près, mais des véritables portraits dessinés. C’est un plus appréciable, les modèles 3D des Seigneurs et des unités sont vraiment datés.


    Unités de campagne

    Dorénavant, dans les batailles personnalisées, et dans certaines batailles multijoueur, le joueur aura accès aux dizaines d’unités spécifiques à la campagne, comme les Gardes des Portes pour les Hauts Elfes, que l’on ne trouve techniquement qu’en garnison dans les Forts de Portes dans Ulthuan. Ou encore les unités de Frais Bénis pour les Hommes-Lézards. Saviez-vous que lors d’une bataille de quête, les Peaux-Vertes ont accès à des squigs explosifs ? Eh bien moi non. Toutes ces unités, la plupart des joueurs n’ont pas l’occasion de les tester, puisqu’elles ne se rencontrent que sous des conditions très spécifiques en campagne. Voici une petite liste non exhaustive des unités, souvent dopées aux amphétamines, sur lesquelles il est possible de mettre la main en bataille personnalisée :
    • L’Empire a accès à ses treize unités de Comtes Electeurs, et plus spécifiquement, l’Expédition du Maître-Chasseur peut étaler ses quatre héros spécifiques, ainsi que le Gyrocoptère spécial débloqué en fin de jeu.
    • Les Rois des Tombes peuvent jouer avec leurs quatre unités (absolument surpuissantes) fabriquées via le Culte Mortuaire.
    • Les Peaux-Vertes débloquent deux unités utilisées pour des batailles de quêtes : les Nuées d’Araignées et les Squigs explosifs.
    • Les Comtes Vampires ont accès aux deux unités propres à la lignée de sang Von Carstein : les Arbalétriers et les Arquebusiers sylvaniens.
    • La Norsca aligne ses quatre unités d’endgame : l’unité spéciale de Canons Apocalypse, son Seigneur Sorcier du Chaos, son démon majeur de Tzeentch et son pack de mammouths
    • Les Hommes-Lézards ont entre les pattes toutes leurs unités bénies.
    • Le Clan Skryre peut tester sur le champ de bataille tous les engins de l’Atelier à malepierre (six ou sept unités)
    • Les Hauts Elfes débarquent avec leur unité de garnison : les Gardes des Portes, ainsi qu’Alastair le Lion Blanc et le héros spécial de la faction de Nagarythe, la Main du Roi (ou presque, je sais plus son nom)
    Et d’autres encore que j’ai sûrement oubliées.
    C’est un petit changement, en soi, mais il autorise des matchs absolument démentiels en multijoueur comme en solo avec une variété encore accrue d’unités.
    Changement dans les titres des factions

    Encore une fois, pas le changement le plus incroyable du monde, mais il a une histoire assez spéciale. En effet, il remet en perspective le tout début de Warhammer I et ses cinq ou six factions jouables, où les nains n’avaient simplement qu’une faction jouable… logiquement appelée les Nains. Pareil pour l’Empire, les Comtes Vampires ou la Bretonnie. Cet état assez archaïque des lieux peut entraîner quelques confusions, comme lorsque le joueur joue l’Empire en commençant hors du Reikland, ce qui signifie la collusion de deux factions appelées « l’Empire » : l’une aux mains du joueur, incarnée par Balthasar Gelt, et l’une aux mains de l’IA, incarnée par Karl Franz. C’est maintenant derrière nous ! Voici les changements :
    • L’Empire > Reikland
    • Nains > Karaz-a-Karak
    • Peaux-Vertes > Pic Noir
    • Comtes Vampires > Sylvanie
    • Côte Vampire > les Eveillés
    • Bretonnie > Couronne
    • Elfes Sylvains > Talsyn
    • Norsca > Marcheurs de Mondes

    Le clan Pestilens



    Mis dans l’ombre par les excellentes mécaniques du clan Skryre, et bientôt du clan Eshin, les anciens clans skavens souffrent dans l’ombre, et c’est pourquoi Creative Assembly met un petit pansement sur la plaie (purulente) des joueurs du clan Pestilens. Il ne s’agit pas d’une révolution majeure, mais divers ajustements ont été faits pour valoriser la mécanique de peste, qui est unique au clan, et en faire un plan de jeu. Il est ainsi plus facile de répandre la peste dans d’autres factions via un bâtiment unique de l’Empire souterrain, ce qui est excellent, mais il est aussi bénéfique de répandre la maladie parmi ses propres troupes, ce qui est très thématique avec les idées du clan. Plus pourrait être fait, dans la veine des mécaniques de DLC fouillées proposées aux clans Skryre et Eshin, mais il s’agit d’une petite pièce d’un patch gratuit, et aucun doute que les moddeurs reviendront là-dessus dans le futur.
    Gotrek & Felix



    L’ex-DLC devenu FreeLC Gotrek & Felix a encore eu droit à une série d’améliorations. D’une manière générale, les deux héros ont été sévèrement débuggés (il faut dire que leur ligne de quête est pour l’instant au-dessus de la norme en termes de bugs en tout genre). Leur usage est aussi amélioré, en comparaison avec les Seigneurs génériques d’une faction. Il faut savoir que gagner d’un seul coup une armée de deux pelés est presque plus un contrecoup qu’un avantage dans le jeu, en raison des mécaniques de lignes de ravitaillement qui limitent l’effet boule-de-neige que peut gagner un joueur avec le temps. Surtout s’ils disparaissent après vingts tours et embarquent leur expérience accumulée avec. Tout cela a été intelligemment patché.
    Les autres ajouts en campagne

    Tout d’abord, les performances en campagne ont été optimisées. Ce n’est pas aussi spectaculaire que le gain de temps en fin de tour, mais c’est un effort notable et bienvenu. Warhammer II, d’une manière générale, tourne moins bien en campagne que Warhammer I, question de textures plus lourdes, effets plus spectaculaires et quantités plus grandes de territoire et de factions affichées en jeu. Parmi les autres ajouts à noter, la mécanique du Culte de Sotek pour les Hommes-Lézards a été améliorée pour être moins punitive et générer plus d’offrandes à sacrifier sur l’autel du Dieu-Serpent : c’est un patch tardif, mais bienvenu. Un nouveau dilemme de fin de campagne pour l’Empire a été ajouté afin de faire usage du Prestige qui s’accumule, et les factions de l’Empire qui ont des pactes de non-agression avec la faction du joueur impérial sont bien moins susceptibles de faire sécession, et donc de ruiner un plan d’annexion diplomatique bien établi. D’une manière générale, les unités de base d’une faction (i.e. les Gobelins, les Zombies, les Guerriers Squelettes, les Mineurs, les Lanciers, etc.) ont été liées directement au bâtiment de colonie principal, au lieu du premier tier de caserne classique. Cela permet d’avoir accès à ces unités de bas étage instantanément après une conquête de territoire, et ainsi de leur donner quand même un usage en fin de campagne.

    Quelques ajustements pour les Elfes Noirs et les Skavens ont été faits pour plus de cohérence en campagne. Minuscule mais thématique, les héros bretonniens ayant atteint le Vœu du Graal gagnent automatiquement l’immortalité, ce qui toujours sympa. Un petit (gros) changement, c’est qu’une dizaine d’items légendaires, comme le Cœur d’Avelorn pour Tyrion, qui n’étaient auparavant pas visibles dans l’arbre de compétence des Seigneurs Légendaires associés, sont désormais bien visibles et peuvent ainsi être plus facilement obtenus. Ce n’est que la petite goutte la plus intéressante dans un océan de changements et de corrections de bugs, que je vous invite à lire jusqu’à que ce que mort cérébrale s’ensuive (beaucoup de chiffres !) sur le site des Total War.
    Les autres ajouts en bataille

    Ils sont peu nombreux mais intéressants. Tout d’abord, un bon tas d’optimisation a amélioré globalement les performances en bataille, ce qui est toujours bon à prendre. Et pour finir, l’IA a enfin appris à se servir des capacités de soin correctement (en bref, elle ne s’en sert plus dès qu’elle s’est cogné l’orteil dans un coin de porte). De plus, il y a comme d’habitude une liste longue comme le bras d’équilibrages et de corrections de bugs qui ne valent pas forcément la peine d’être tous listés.
    Le principal, c’est le knockdown, ou collision au sol, qui est la loi qui régit en bataille les chutes d’unités, qui a été équilibrées pour que les unités en armure lourde ne passent pas leur vie à gigoter au sol au moindre impact. Les splash attacks, ou attaques avec une petite aire d’effet, ont été mises à niveau pour toutes les unités du jeu qui en bénéficient.

    Petit rappel, rien ne change pour la Potion de rapidité...
    Tout le reste

    C’est mineur mais toujours bon à prendre, il y a désormais 16 achievements de plus sur Steam… mais ils sont essentiellement génériques. Un gros travail a été fait sur l’audio du jeu, que ce soit de l’équilibrage global ou des corrections plus locales, ou encore de l’optimisation des performances.
    Pour conclure, si le patch est une collection d’ajouts mineurs, il est très bienvenu. L’important à retenir, c’est encore et toujours l’optimisation globale qui a été faite, et qui mine de rien est capitale pour une bonne expérience de jeu. Surtout quand on n’a pas une bête de course pour faire tourner le jeu. Ah, et elle est compatible avec les anciennes campagnes en cours. Si ça ce n’est pas parfait !

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  • Drusgalis
    a répondu
    https://www.totalwar.com/blog/total-...-speed-update/
    le patch note

    -modification des icônes des seigneurs légendaires
    -fin de tour plus rapide
    Dernière modification par Drusgalis, 09-12-2019, 18h59.

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  • magicglace
    a répondu
    De mémoire dans la plaine des os il y a des comtes vampires.
    Le repaire bossu signifie des skaven pour les orcs et gobs ya le choix. Si il en profite pour reintroduire qq equilibrage et unités pour cette pauvre faction ce serai top.
    Tu rajoute les nains du chaos + nains normaux + ogres.
    Tu peux rajouter encore des bretos en croisade (je crois que c'est arrivé dans le fluff) les HL ou haut elfes dans les iles du sud (de mémoire c'était HL d'ou ile du dragon d'ailleurs) les rois des tombes pour lahmia ( c'était la cité de khalida après tout)
    les pirates dans les iles aussi.
    Puis il te reste toute la mecanique du chaos a refaire avec des unties en fonctions des 4 dieux. les armées thématiques avec bonus specifique + introduction des démons.
    Ca fait a vu de nez 10 factions voir 14 si 4 factions du chaos pas ensemble.
    Et la dedans j'ai pas compté norse ni hobgoblins. Bref faut retravailler le relief mais il y a de quoi faire

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  • tito111
    a répondu
    La carte que tu présentes est trop faible tactiquement ; le jeu serait centré sur les nains du chaos et je ne vois pas ce qu’il y aurait à raconter. Et puis quelle faction en plus? ogres+nains du chaos+ démons, ça fait peu...Je me demande si on ira pas vers Cathay pour offrir une histoire à la troisième partie. Un avantage à l extension vers l’est est que les nains ne pourrons plus se planquer. Les ogres étant des pillards sans cervelle, seul les nains du chaos pourraient être l’élément moteur avec leur magie noire . Je me demande quelles factions rajouter aux nouvelles provinces.
    Dernière modification par tito111, 08-12-2019, 22h39.

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  • Anleal
    a répondu
    Je pense qu'ils travailleront sur cet map avec une extension vers le nord :
    https://bibliotheque-imperiale.com/i...e_darkland.jpg
    Au nord : royaume du chaos.
    A l'est : Royaume des Ogres avec la Grande Gueule.
    A l'Ouest : Nain / Kislev.

    Ou alors ils partent sur une campagne totalement chaotique avec les royaumes du chaos :
    https://bibliotheque-imperiale.com/i...umes_chaos.jpg

    Mais je pense sincèrement que la campagne sera du type vortex mais au lieu de prendre possession du pouvoir du vortex, on aurait la possibilité de favoriser une des nombreuses diviinités chaotique.

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  • tito111
    a répondu
    Je serai curieux de connaître la carte car ça va être un peu limiter de circonscrire l’action dans les terres de l’est...surtout si on compare avec la carte du 2. Malheureusement, j’ai l’impression que l’on aura pas les arabes; c’est bien dommage; ils auraient été une faction intéressante, rééquilibrant le coin.

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