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  • [Faction] Total War : WARHAMMER - les Nains


    Les Nains

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    Les Nains sont une race ancienne, autrefois maître d'un puissant empire, de vastes étendues qui sont maintenant perdues pour eux. Cependant, ils sont poussés par leur besoin de vengeance, et restent rebelles et insoumis. Les nains sont plus petits et plus gros que les hommes ; ils sont connus pour leurs larges épaules, leurs magnifiques barbes et leur indomptable courage. La caractéristique la plus marquante des Nains est cependant un caractère bourru et têtu. Leur naturel obstiné est l'essence des légendes et des récits innombrables parlant à la fois des grandes fortunes et des tragédies dues à cette volonté inébranlable. Cette ténacité se reflète dans la composition et la force de leurs armées, les Nains sont des partisans experts d'un style défensif dans les combats, avec de l'infanterie lourdement protégée, ainsi que d'inébranlables rangs abritant des unités mortelles à distance et un effrayant étalage d'artillerie finement conçu. Ils manquent toutefois de cavalerie et sont par conséquent résolument lents, à une ou deux exceptions près.

    Les Nains n'oublient pas les rancunes, en effet ils les gardent, et ne possèdent pas de mot pour le pardon dans leur langue. Une fois que quelqu'un s'est fait un nain comme ennemi, il s'est fait un ennemi pour la vie mais également pour la vie de ses descendants. Ainsi les Nains enregistrent toute offense ou transgression contre eux et chaque forteresse a son livre des rancunes. La valeur positive des Nains est la ténacité de leur parole ainsi que leur persévérance contre toute attente, et le refus d'accepter la défaite. D'autres sagas racontent la loyauté tenace des Nains, restant fidèles à leur parole, honorant leurs serments en dépit des vastes dangers ou du passage des siècles.

    Surplombant le monde dans une interminable série de pics déchiquetés, les Nains se tiennent sur les Montagnes du Bord du monde. Sous ces cimes couvertes de neige, les Nains ont creusé dans les fondations du monde, taillant des mines et des salles dans un royaume qu'ils appellent Karaz Ankor, ce qui signifie en soit « le Royaume éternel ». Bien que la plupart des bastions nains sont maintenant en ruine et sont devenus le repaire de créatures maléfiques, les gloires de leur passé n'ont pas été oubliées par la race naine. Dans le cœur de pierre de chaque nain réside un désir profond et brûlant de venger les rancunes de la veille et de récupérer ce qui était autrefois leur royaume.
    1. Les Seigneurs légendaires.
    Les joueurs choisissant les Nains pourront choisir parmi les Seigneurs Légendaires suivants pour mener leur nation lors de la grande campagne.

    1. Thorgrim le Rancunier :

    • Obstiné
      Les Nains sont connus pour leur entêtement, et leur Haut-Roi est aussi obstiné qu'eux. Ce que lui vaut un gain de loyauté de la part des Seigneurs sous son commandement.
    • Haut-Roi
      Tous les Nains se rallient derrière leur Haut-Roi. Il inspire les unités proche de lui, leur octroyant une immunité contre les effets psychologiques et augmente leurs bonus de charge et d'attaque.
    • Briseur de mur
      Pour les Nains le fer forgé et la pierre froide sont aussi malléables que l'argile. Cette facilité propre aux Nains, permet à Thorgrim de diminuer plus rapidement les défenses des colonies assiégées.
    • Expert en défense
      L'expertise en siège de Thorgrim ne se limite pas à l'attaque. Toutes les colonies assiégées qu'il occupe, tiendrons plus longtemps.
    • Esprit ingénieux
      Roi sage et réfléchi, l’intelligence de Throgrim lui accorde un plus haut taux de recherche pour toutes les technologies.
    • Thwoppa, Thwoppa
      Thorgrim comprend l'importance de la domination aérienne, et ré-équipe en conséquence tous les Gyrocoptères de son armée, dans le but d'augmenter leurs armures.
    Thorgrim le Rancunier est le Haut Roi actuel des Nains. Il est un retour aux hauts rois d'autrefois - avide de nouvelles conquêtes, puissant dans la bataille , et un ennemi impitoyable. Pourtant, sur son front usé siège également une grande sagesse, et il est capable aussi bien de faire respecter les anciennes traditions que d'accepter (si ce n'est pas embrasser) les changements nécessaires, telles que des alliances et des nouvelles technologies.

    Thorgrim rumine toujours sur ​​la façon de redonner à son peuple son ancienne gloire. En tant que maître des Nains, le Grand Livre des Rancunes lui est confié. Le souhait avoué de Thorgrim est de venger chaque entrée contenue dans ce tome volumineux - une tâche impossible même s'il devait vivre mille vies. Pourtant, telle est sa volonté et c'est pourquoi il a déjà contribué à rajeunir l'ensemble de Karaz Ankor. Ses actes et la longue liste des rancunes déjà rayées a remplis ses farouches guerriers avec un sentiment que les nains ont longtemps oubliés : l'espoir. Porté sur le trône de pouvoir et brandissant la hache de Grimnir, Thorgrim est ce que les nains espéraient, un grand conquérant - un nouvel âge de châtiment a commencé.

    2. Ungrim Poing de Fer :
    • Roi Tueur
      Dernier Roi Tueur, tous les autres Tueurs se rallient derrière Ungrim, augmentant l'attaque en mêlée de ces unités.
    • Tueur de dragon
      Les Tueurs ne montrent aucune peur, même contre les adversaires les plus imposants. En tant que leur Roi, Ungrim bénéficie d'une augmentation des dégâts contre les grandes unités.
    • Coup mortel
      Son enthousiasme pour la bataille octroi à Ungrim un bonus en force d'attaque et en pénétration d'armure, à condition que sa santé soit suffisamment élevée.
    • Instinct de mineur
      Ungrim exploite sa connaissance des tunnels, utilisant les passages oubliés pour multiplier les chances d'embuscades souterraines.
    • Seigneur des profondeurs
      Courageux chef et navigateur souterrain expert, Ungrim sait comment garder le moral de ses troupes élevé, même dans les profondeurs les plus sombres.
    • Vif
      De nombreux conflits ont permis à Ungrim de développer un esprit vif, le rendant beaucoup moins susceptible de tomber dans une embuscade.
    Ungrim Poing de Fer a déjà fait face à la plupart des monstres hantant le monde. Armé de l'énorme hache Dargo, Ungrim distribue la mort et se fraye un chemin sanglant tout en chantant à l'aide de sa vieille voix tonitruante. Au sommet de sa tête, une crête orange vif se dresse au-dessus d'un robuste casque à cornes serti d'une couronne d'or. Ungrim est à la fois un tueur et un roi, probablement le dernier de la lignée des Rois Tueurs de Karak Kadrin.

    L'histoire de la famille d'Ungrim, le clan Angrulok, est remplie de malheur. En effet ceux de sang royal dans le clan supportent le poids d'une lourde histoire. Le Roi Baragor, cinq fois arrière grand-père d'Ungrim, a subi une terrible perte qui l'a conduit à prêter le serment des Tueurs. Ce qui a causé cette décision radicale n'a pas été enregistrée dans les mémoires du clan. Il est communément admis que la cause de ce choix ait été la mort de sa fille tombée sous les griffes du Dragon Skaladrak alors qu'elle se rendait pour épouser le fils du Haut-Roi de Karaz-a-Karak. En tout cas, Baragor est devenu le premier tueur de Karak Kadrin. Il était déchiré entre deux vœux contradictoires : le serment des Tueurs qui est de chercher la mort, et le serment d'un roi qui doit protection à son peuple. Finalment, le bon sensnain a prévalu, et le Roi a trouvé une façon d'honorer tous ses engagements. Il a fondé le célèbre sanctuaire des Tueurs à Karak Kadrin, le plus grand sanctuaire de Grimnir. Ainsi, il a créé un refuge pour les Tueurs qui perdure encore aujourd'hui. Son fils a hérité de ses vœux et a continué la lignée des Rois-Tueurs, dont Ungrim Poing de Fer est le dernier représentant.

    Bien qu'Ungrim ne peut chercher sa mort à la manière d'un Tueur, il devient de plus en plus impatient, menant son peuple de Karak Kadrin dans d'innombrables batailles. Inspiré par son Haut Roi et cherchant à venger la perte de son unique fils, Ungrim marchera sur les sentiers de la guerre pour la moindre provocation. C'était Ungrim qui tua le dragon du Pic Noir et qui brisa le siège de Queek Coupe-Tête de la citadelle du roi Belegar à Karak aux Huit Pics. Le Roi Tueur a battu l'Ogre mercenaire Golgfag le Mangeur d’Hommes et tenu tête à une armée du Chaos à la bataille du Haut Col. La plupart des Nains sont étonnés qu'Ungrim ait vécu si longtemps, et beaucoup pensent qu'une mort majestueuse dans la frénésie d'une bataille est proche.
    II. Style de jeu :
    Les joueurs adeptes des Nains préfèrent la stabilité, la fiabilité, le style de jeu défensif et une puissance de feu écrasante. Une ligne de feu de défense, soutenue par de petites unités d'infanterie d'élite, ou un rouleau compresseur avançant implacablement seront les caractérisques de la plupart des engagements. Mais il faudra se méfier des charges sur les flancs et des manœuvres pour vous appâter qui briseront facilement vos formations, exposant vos unités d'artilleries et vos unités à distance à de âpres mêlées.

    Les nains sont d'une indéfectible loyauté, des rébellions ne se produisent jamais et un haut ordre public caractérise toutes les régions naines, ce qui vous fournis une base de pouvoir fiable sur laquelle s'appuyer.
    Naturellement, les armées Naines ont accès aux tunnels, un réseau de passages souterrains qui fournissent des raccourcis à travers des terrains infranchissables ou inhospitaliers, mais non sans risque.
    Tous les joueurs nains doivent être conscients du Livre des rancunes. Rayer des lignes apporte des avantages, mais ajouter des pages se fait facilement...
    III. Unités clés :
    • Brises-fer :
      Les Brises-fer sont formés pour combattre en formation serrée, coincés dans les confins de tunnels étroits. Là, ils trouvent des positions défendables et laisse l'ennemi se briser sur leurs boucliers comme les vagues se brisent sur les roches. Impassables, implacables et immobiles, ils forment une ligne de vie qui protège des flots des choses terrifiantes se cachant dans le noir des profondeurs. Pour chaque bataille livrée sous la lumière du soleil ou de la lune, les Brises-fer en combattent des dizaines dans l'obscurité profonde sous les montagnes.
    • Dracs de Fer :
      C'est la Guilde des ingénieurs qui a inventé le canon dracs de feu, une arme qui tire un souffle furieux d'alchimie, une munition flamboyante munie d'une énergie brulante. Les Brise-fer démontrent une aptitude au maniement de cette arme et sont donc davantage formés et en constitue ainsi de nouvelles unités. Lorsqu'ils sont confronté à un ennemi capable de percer leur rang, les Brise-fer ouvrent leurs rangs pour permettre aux Dracs de fer de passé et de libérer leur tire de l'enfer.
    • Longues-Barbes :
      Sauf tués au combat ou mis à mal suite à un accident, les Nains vivent un grand âge. Leur longueur relative et la plénitude de leur barbe indique quel âge, et donc quel sage, il est. Les Longues-Barbes ont combattu dans plus de guerres, abattu plus d'ennemis, et ont enduré de plus grandes privations que tout ce qu'un jeune-barbe peut imaginer. Comme les peaux-vertes sont l'ennemi juré des Nains, les Longues-Barbes sont souvent entendus en train de maugréer sur la façon dont les gobelins d'aujourd'hui sont beaucoup plus petits et semblables à de la mauvaise herbe. Une unité de Longues-Barbes est assimilé à un rempart inspirant les autres formations proches.
    • Tueurs :
      Les Tueurs sont les plus étranges et les plus meurtriers de tous les nains. En temps de combat, ils arrivent des régions sauvages pour rejoindre les troupes, prêtant leurs considérables compétences de combat à la cause naine. Leur serment est de rechercher et de détruire, avec une détermination inébranlable, le plus grand ennemi qu'ils puissent trouver. Comme les Tueurs méprisent les armures ou les boucliers, ceux qui vivent pour devenir des tueurs de monstres portent de nombreuses cicatrices.
    • Gyrocoptère (Canon à vapeur) :
      Les Gyrocoptères sont des machines volantes dont les pales du rotor sont propulsées par un léger mais ingénieux moteur à vapeur. Ils peuvent à la fois décoller et atterrir verticalement et voler toute aussi bien en position stationnaire. L'armement principal d'un gyrocoptère est un canon à vapeur. Lorsque la valve est libérée, un souffle de vapeur surchauffée est propulsé hors du canon avec un bruit de sifflement. Au fil des ans, la puissance de feu du Gyrocoptère a été améliorée avec des explosifs.Au début, le pilote était censé allumer des fusées et lancer des bombes, le tout en volant et en évitant les flèches ennemies. Plus récemment, la faible charge des gyrocoptères a été utilisée pour des stabilisateurs.
    • Canon à flamme :
      Il y a quelques armes qui peuvent apporter la peur dans le cœur d'un ennemi, le canon de flamme en fait parti. Une concoction volatile d'huile chaude et de goudron fondu est mélangé dans le Canon à flamme avant que l'air soit pompé dans le canon. Dès que la pression est suffisamment haute à l'intérieur alors le canon est presque prêt à éclater. Les ennemies touchés par le canon voit leur chair fondre dans un bourbier, laissant seulement les os brûlés et un liquide nauséabond.










    IV. Liste complète des unités pour les Nains :
    Notez que les Seigneurs légendaires, comtes et héros peuvent être de type «Mêlée», «Distance», «Mage» ou un mélange hybride de ses trois catégories. Cela indique leur rôle idéal sur le champ de bataille.

    Seigneurs légendaires :
    • Le Haut-Roi Thorgrim le Rancunier - Mêlée (leader de la faction)
      Trait du Personnage : « Age du chatiment » - Progressiste, pour un Nain, la renommée du Haut Roi dans la suppression des entrées dans le livre des rancunes est le sujet favori dans les tavernes des Montagnes du Bord du monde. En conséquence ses armées sont plus faciles à remplir avec d'avides Nains guerriers de tout genre.
    • Ungrim Poing de fer - Mêlée
      Trait du faction : « Lié au serment » - La recherche inlassable de Ungrim pour l'ennemi ultime inspire d'autres Tueurs à se joindre à lui dans sa quête de mort glorieuse, ce qui rend ces vastes unités plus faciles à recruter et à maintenir.
    Seigneur :
    • Seigneur - Mêlée
    Héros :
    • Maître Ingénieur - à distance
    • Thane - Mêlée
    Montures :
    • Trône de Puissance (Seulement pour Thorgrim)
    Infanterie de mélée :
    • Guerriers nains
    • Guerriers nains (grandes armes)
    • Marteliers
    • Brise-fer
    • Longues-Barbes
    • Longues Barbes (grandes armes)
    • Mineurs
    • Mineurs (Charge dynamite)
    • Tueurs
    Infanterie de distance :
    • Arbalétriers
    • Arbalétriers (Grande Haches)
    • Arquebusiers
    • Dracs de Fer
    • Dracs de Fer (Torpille à Troll)
    Véhicules :
    • Gyrocoptère (Canon à vapeur)
    • Gyrocoptère (Canon à souffre)
    Artillerie :
    • Canon
    • Canon à flamme
    • Catapulte des rancunes
    • Canon orgue

  • #2
    Nouveau Seigneur Légendaire : Grombrindal


    Grombrindal est maintenant disponible comme Seigneur Légendaire dans Total War: WARHAMMER, et se place aux côtés de Thorgrim et Ungrim comme chef des campagnes naines !


    Comment obtenir Grombrindal :
    Vous aurez besoin d'une clé Steam exclusive pour déverrouiller Grombrindal dans Total War : WARHAMMER. Vous pouvez obtenir une clé ainsi :
    • White Dwarf novembre 2016 - numéro 3 du dernier magazine Warhammer au nouveau look. Il sera disponible en pré-commande sur le site web Games Workshop à partir du 22 octobre 2016 et sortira le 28 octobre sur le site web Games Workshop, dans les boutiques Games Workshop & Warhammer, auprès des distributeurs indépendants, et des marchands de journaux.
    • Disponible dans toutes les boutiques Games Workshop & Warhammer à partir de vendredi 28 octobre 2016. Demandez simplement votre clé Steam gratuite Grombrindal à un vendeur. Ce cartes clés seront disponibles dans les boutiques Games Workshop jusqu'au 3 janvier 2017, ou jusqu'à rupture des stocks.
    • Ces cartes incluront aussi un code qui pourra être échangé contre un bon de réduction Steam de 20 % valable sur Total War: WARHAMMER - il pourra être partagé avec un ami si vous possédez déjà le jeu.
    • Grombrindal sera ensuite disponible pour tous les joueurs plus tard en 2017 sans avoir besoin de clé Steam.
    Grombrindal, le Nain Blanc :

    Grombrindal, le Nain Blanc en personne, est un héros des temps légendaires. Les rumeurs sur sa vraie identité sont nombreuses. Certains disent qu'il est l'incarnation de Snorri Longue Barbe, d'autres qu'il a été promis à Valaya, qui protège et accorde la résistance magique. Dans tous les cas, il incarne un puissant symbole vivant de l'espoir et de la fierté des Nains, et en temps de besoin, il peut apparaître en chair et en os pour aider les Dawi dans leurs tribulations.

    Quêtes uniques :

    Comme tous les Seigneurs légendaires, Grombrindal déverrouille une série de quêtes uniques en montant de niveau, étant à chaque fois récompensé avec de l'équipement guerrier légendaire. Grombrindal a quatre chaînes de quêtes, ni plus ni moins, qui lui accordent le Casque runique de Zhufbar, l'Armure d'écailles de Glimril, la Cape runique de Valaya et la Hache runique de Grimnir. Ainsi paré, il constitue une force redoutable sur le champ de bataille.

    Traits et capacités :

    Grombrindal a plusieurs traits et capacités qui font de lui un Seigneur légendaire unique.
    • Grombrindal peut endosser l'aspect et la bienveillance des illustres déités naines Grimnir, Valaya et Grungni, via son dilemme exclusive Dieu Vivant.
    • La plus grande portée de renforts en campagne de tous les Seigneurs
    • Chance d'évasion du Souterrain des Nains augmentée
    • Sa capacité de combat unique, « Grimnir n'a pas peur », lui accorde une meilleure attaque et défense en mêlée, vigueur, ainsi que le trait Indémoralisable.
    • Sa capacité de combat unique Bombe Flash aveugle temporairement les ennemis et ralentit leur avancée.
    Dernière modification par Chiefs, 20-10-2016, 15h21.

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