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  • New Lore Friendly Climates



    New Lore Friendly Climates pour Warhammer Total War 2

    Type : mécanisme de campagne
    Créateur : Brosheezi
    Langues : anglais (mettre le jeu en anglais pour maximiser la compatibilité)
    Compatibilité : fonctionne avec le AI Climate Improvements de Leylos, fonctionne avec la plupart des mods excepté (peut-être) les overhaul
    Disponibilité : ici sur Steam

    Des jungles étouffantes de la Lustrie aux désolations fatiguées de Marienburg, le monde de Warhammer ne manque pas d’inspiration pour faire souffrir ses habitants. Et ce mod est là pour ça. Pour affiner l’expérience de jeu en campagne et coller au plus près du lore, New Lore Friendly Climates rajoute treize nouveaux climats aux dix présents dans la vanilla et de nouveaux degrés d’habitabilité. La difficulté n’a pas été recalibrée pour une expérience plus difficile ou plus facile, en revanche l’expansion du joueur comme de l’IA demandera plus de réflexion. Certains climats ont été tirés de réalités géographiques du monde de Warhammer, et une poignée d’autres (Désolations vermineuses, Montagnes naines, Ulhtuan et les Forêts Magiques) ont été travaillés pour rendre plus intéressante la conquête du monde. Un vrai plus pour l’immersion.
    Climats
    Désolations chaotiques – R.A.S
    Savane – R.A.S
    Désert – divisé entre déserts et déserts côtiers : une poignée de factions ont des facilités pour habiter les déserts continentaux
    Désert côtier – ces havres sont davantage accueillants que les déserts secs de l’intérieur et peuvent servir de tête de pont à l’exploration
    Jungles – divisé entre jungles et jungles côtières : les jungles continentales sont maintenant très hostiles pour la plupart des factions
    Jungles côtières – les avant-postes situés sur les côtes d’une jungle sont plus hospitaliers à la survie de la plupart des factions
    Tempéré – divisé entre tempéré, terres frontalières et boréal
    Terres frontalières – ce climat sec et tempéré inclut la Tilée et les Principautés Frontalières
    Boréal – les taïgas froides couvrant Kislev et la côte de Naggaroth composent ce climat
    Toundra gelée – cette aire de permafrost (sol gelé en permanence) couvre la partie septentrionale de Naggaroth et les frontières de Kislev
    Île tempérée – remplacé par Ulthuan et les îles tropicales. Ulthuan bénéficie de son propre climat magique, qui protège l’île des intrus.
    Île tropicale – toutes les îles du sud de la carte sont devenues tropicales et sont bien plus accuillantes envers la plupart des factions.
    Forêt magique – globalement inchangé, mais coloniser ces terres irritera les Elfes Sylvains
    Désolations – Les désolations de la carte ont été divisées. Le terme générique couvre maintenant l’ouest dévasté de Naggaroth
    Badlands – les Badlands du Vieux Monde ont maintenant leur propre climat
    Terres de l’ombre – Nagarythe possède maintenant son propre climat et n’est plus une désolation.
    Désolations vermineuses – Skarogne et la Fosse Infernale ne sont plus habitables que pour les Skavens.
    Montagnes – divisé en fonction de leur latitude. Le climat générique s’applique dans la plupart des massifs du Vieux Monde.
    Montagnes gelées – ces montagnes couvertes de neige incluent les Montagnes du Bord du Monde septentrionales
    Montagnes désertiques – ce climat sévit sur les montagnes du désert au sud-ouest des Terres du Sud
    Jungles d’altitude – ce sont les montagnes de Lustrie
    Montagnes de Naggaroth – besoin d’expliquer ?
    Montagnes naines – la plupart des capitales de province dans les montagnes du Vieux Monde sont dorénavant de gigantesques réseaux de cités naines, qui si elles sont envahies ajouteront des rancunes dans le Grand Livre des Rancunes.


    Bosheezi, l’auteur de ce mod, a par ailleurs expérimenté en premier lieu un simple rééquilibrage des climats dans un petit mod ici, si vous n’êtes pas convaincu de l’intérêt d’en rajouter treize.

    Par ailleurs, l’UI ne pouvant afficher que trois couleurs (vert, orange, rouge), les nouvelles pénalités dépassant ce cadre sont recasées dans l’orange.

  • #2
    Je vous traduis dans la foulée les plans de la prochaine extension du mod

    Nouveautés à venir pour les Elfes Sylvains

    Salut tout le monde ! La prochaine release du mod ajoutera de nouveaux mécanismes taillés sur mesure pour les Elfes Sylvains d'Athel Loren. Actuellement, ils sont hors du système de climats bâti pour la vanilla dans la mesure où ils ne s'étendent pas comme les autres factions, ils peuvent simplement construire de petites cabanes en mousse et en boue hors de leur territoire. MAIS, puisque le jeu n'est pas astreint aux trois échelons habitable/bof bof/hostile présents dans la vanilla, je pourrai développer un système de tolérance aux climats caractéristique pour nos amis sylvains.

    Les climats moins chaleureux ajouteront des petites pénalités à l'ordre public de la faction : -1 pour les régions boisées et -2 pour les régions les plus désolées. Cela semble peu, mais elles sont tout à fait cumulables, c'est mieux que les soldes. De plus, il sera impossible de construire des bâtiments d'ordre public dans ces régions excentrées afin de vous encourager d'abord à développer le Chêne des Âges et à rechercher les technologies adaptées avant d'essayer de peindre la carte à votre couleur. Vous ne devriez avoir aucun problème cependant pour capturer une ou deux régions en début de jeu pour rafraîchir vos troupes ou ouvrir de nouvelles routes de commerce.

    Les Elfes Sylvains ne peuplent pas les territoires qu'ils conquièrent. Ils les rendent à la nature et plantent de petits avant-postes pour les surveiller. La force de la nature est renforcée par le Chêne des Âges. Si la présence de la nature dans une région donnée est trop faible, la vacance du pouvoir engendrera des appels d'air réguliers pour la rébellion et il est probable que des armées rebelles se soulèveront. //note de Lord Perhaps : ce serait plus approprié à une mécanisme de propagation comme les Skavens ou le Chaos, non ?

    Cela dit, le jeu vanilla force la main au joueur et l'oblige, pour récolter de l'Ambre, à s'étendre rapidement de manière trop horizontale et non respectueuse du lore. Afin de redresser ce tort, les Forêts Magiques engendreront maintenant naturellement un surplus d'Ambre. Cela vous permettra de développer Athel Loren correctement sans devoir conquérir tout le continent ! Cela fixera aussi le glitch de confédération des Elfes Sylvains boostant énormément l'économie de l'Ambre. Cependant, rassurez-vous, vous aurez toujours besoin de tenir un bon bout de territoire et quelques alliances solides pour compléter le Chêne des Âges et gagner la campagne.

    Brosheezi

    Spoiler:

    New Wood Elf Changes Coming

    FYI, I am going to be releasing an update soon that adds climate suitability to wood elves. Wood elves are ignored by the system in the vanilla game since they do not build cities in the majority of regions. They are restricted to outposts, which don’t interact well with the vanilla suitabilities. Since this mod is not restricted to these 3 base suitabilities, I was able to create special suitabilities for them.

    In general these just add small public order penalties. -1 for regions with plenty of vegetation and -2 for more regions that are barren. These are small, but add up with each region taken in a province. Plus, there are no public order buildings to build in settlements. This encourages you to build up the Oak of Ages and relevant techs before trying to paint the map. You should not have a problem taking individual regions to resupply armies or open trade routes in the early game.

    Wood elves don’t populate conquered territory. They give it back to nature and set up outposts to look after it. The power of nature is strengthened by the Oak of Ages. If the nature of a region is not very strong, a power vacuum is created and a province rebels.

    That said in the vanilla game you are forced to paint the map a bit you get enough amber to raise the Oak of Ages and your city/cities to a sustainable level. This is not very lore friendly, and is made more difficult with the changes in this mod. To help with this, Magic Forest climates will add an extra five Amber to your totals. This will allow you to build up Athel Loren without having to take over a continent. It also fixes the issue with confederating with other wood elfs tanking your amber economy. You will still need to hold a lot of territory or alliances to complete the Oak of Ages and win the campaign.

    Brosheezi

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