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  • Patch 2.35A

    Initialement annoncé il y a pas mal de temps, la sortie du patch 2.35A est finalement sorti.

    Le point positif de ce temps d'attente assez long depuis la sortie de la 2.35 est qu'il a permis l'intégration de nouveaux contenus qu'il aurait fallu attendre encore une année.

    Voici les principales nouveautés qui sont dans le patch 2.35A d'EBII :

    - un nouveau système de gouvernement et une nouvelle réforme pour l'Épire qui ne sera plus une "Macédoine bis".
    - un changement du système de gouvernement de la Macédoine, qui ne pourra accéder à la moitié supérieure de ses gouvernements que quand elle aura conquis certains territoires (Phrygie et Syrie).
    - un nouveau système de traits de caractère pour les amiraux destinés à simuler les besoins en approvisionnements et l'effet de l'hiver. Les flottes devront à présent rentrer régulièrement au port sous peine de subir des malus.
    - nouveaux traits de caractères relatifs aux épouses
    - nouveau système d’ethnies bosporanes
    - nouvelles cartes d'unité pour presque toutes les unités d'infanteries, réalisées par Assurancetourix (un certain nombre d'entre elles sont consultables sur TWC)
    - nouvelles images pour illustrer les temples celtiques, les autres temples de la culture 5 (factions "barbares") et la faction indienne
    - nouveau système de génération de rebelles : désormais les rebelles apparaissent grâce à un script qui en contrôle le contenu et la fréquence d'apparition. Fini le temps où on pouvait laisser des communautés avec des garnisons constituées de quelques malheureuses levées.

    Les unités ont toutes été présentées dans la rubrique Images du développement

    De manière à se familiariser avec les modifications des gouvernements vous pouvez dés à présent consulter le guide du joueur version 2.35A : https://mega.nz/file/YBxgDBST#cwLFUD...p1JuE7DZdZ78a4

    La rubrique Europa Barbarorum II : Téléchargement & Installation ayant été mise à jour par ALG, vous y trouverez le lien de téléchargement du patch.
    Dernière modification par Torf, 06-04-2021, 20h54.

  • #2
    Concernant la sortie du patch, celui-ci étant en phase test, sauf gros problème de dernière minute, cela ne devrait plus trop tarder.

    Comme QuintusSertorius l'a indiqué sur TWC, il s'agira d'un très gros patch environ 2,7GB non-compressé, à l'image de tout ce qui a été produit en contenus depuis la sortie de la 2.35.

    QuintusSertorius fait part de trois problèmes techniques potentiels pouvant être rencontrés avec ce patch :
    1) Si votre M2TW est installé dans les répertoires Program Files ou Program Files (x86), le patch NE FONCTIONNERA PAS. Cela n'est pas le fait de l'équipe d'EBII, mais de celui de l'UAC qui bloque les modifications dans ces répertoires, dont votre jeu si il s'y trouve.
    2) L'équipe a inclus de nouveaux fichiers sonores, ainsi que des fichiers .dat et .idx vides. Il est vraisemblable que le jeu plantera plantera la première fois que vous le lancerez, mais la fois suivante tout devrait fonctionner. C'est pourquoi, il n'y a lieu de faire remonter à l'équipe le problème que si le jeu ne se lance pas du tout, pas s'il plante lors du premier lancement.
    3) Le patch contient un fichier map.rwm vide. Ce qui signifit que lors du lancement de la première campagne le jeu devra générer en totalité un nouveau fichier map.rwn. Cette opération est susceptible de prendre plus de temps que lors du lancement "classique" d'une nouvelle campagne. Il n'y a pas lieu de s'inquiéter ou de tenter d'interrompre le processus, car si vous le faites le fichier ne se générera pas correctement et le jeu ne fonctionnera pas.

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    • #3
      Tu sais si les cités carthaginoises seront incluses ?

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      • #4
        Ariovistus Suebus et les historiens travaillent encore sur les cités puniques. Donc, je ne pense pas.

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        • #5
          Je n'en peux plus de les attendre, on en voit des images depuis des années maintenant .

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          • #6
            Oui, j'aimerais moi aussi avoir ces belles nouvelles cités carthaginoises, rien que pour le plaisir de les voir en livrant bataille, quoiqu'on pourrait en arriver à oublier la bataille en elle-même.

            Mais vu le travail nécessaire et le fait qu'il y six niveaux de communautés cela prend du temps, surtout quand on fait cela bénévolement et qu'une seule personne travaille à leur réalisation.

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            • #7
              En outre, certains des éléments apparaissent en fonction des bâtiments construits sur la carte de campagne, ce qui nécessite encore plus de travail.

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              • #8
                Le guide du joueur mis à jour pour le patch devrait sortir dans très peu de temps de manière à ce que les joueurs puissent se familiariser avec les modifications des gouvernements de certaines factions (Épire, Macédoine, ...).

                En attendant, les tests continuent sur le patch. Ce qui a permis de corriger un certain nombre de petits bugs.

                Edit : Nous en sommes actuellement à la v5 du patch. En espérant que ce sera la bonne.
                Dernière modification par Torf, 25-03-2021, 19h50.

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                • #9
                  La sortie du patch étant très proche, voici la version 2.35A du guide du joueur.

                  https://mega.nz/file/YBxgDBST#cwLFUD...p1JuE7DZdZ78a4
                  Dernière modification par Torf, 31-03-2021, 16h36. Motif: Version corrigée - Faction Gandhara

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                  • #10
                    Merci !

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                    • #11
                      Le premier message de cette rubrique a été mis à jour.

                      En attendant la sortie de la prochaine version complète (2.4), si vous rencontrez des difficultés au sujet du patch ou si vous avez des questions sur les nouveautés qu'il contient n'hésitez pas à poser vos questions ici.

                      Profitez bien des nouveautés apportées par ce patch.

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                      • #12
                        Je pense que je vais bientôt faire une grosse campagne bientôt, vu que le nouveau patch est sorti. Mais j'hésite sur la faction ! L'Epire, peut-être, j'ai vu les nouveautés dans le guide.

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                        • #13
                          Perso, je conseillerai l'Épire ou la Macédoine. Ces factions doivent à présent remplir un certain nombre de conditions pour pouvoir accéder à leurs gouvernements les plus évolués, et le fait de pouvoir faire évoluer l'Épire vers deux voies distinctes est une caractéristique intéressante.

                          Par contre avant de te lancer, je te conseille d'installer le correctif publié sur TWC.

                          1a) Download this post-release fix for the missing Iberian/Massagetes unit files and EDB update for Lugian governments and hole plugged in Foreign Colony.
                          Comme quoi, même en ayant testé et retesté le mod un grand nombre de fois, il peut toujours y avoir quelques petits bugs qui réussissent à passer au travers des mailles du filet.

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                          • #14
                            Bon j'ai effectivement commencé une partie avec l'Epire. Résumé de la partie en une image :

                            Dès le début de la campagne, t'es en guerre avec la moitié du monde connu (Koinon Hellenon, Rome, Carthage, et la Macédoine), Pyrrhus est en route pour aller conquérir Sparte au lieu de consolider sa récente prise de la Macédoine, et la ligue étolienne te barre la route du retour, donc, tu es obligé de partir dans une immense fuite en avant ou tu joue ta vie sur chaque bataille parce que tu as un déficit de -30000 mines avec toutes tes conneries.
                            Et encore je parle pas de la surprise du script de pirates illyriens qui attaquent ta capitale où tu dois défendre avec trois pégus levés en urgence.
                            Dernière modification par Faras, 07-05-2021, 17h57.

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                            • #15
                              C'est certain. Ce n'est pas la campagne la plus facile. Pyrrhos aurait dit un jour que ce serait son fils qui a l'épée la plus tranchante qui lui succèderait.

                              Je me suis aussi retrouvé en fâcheuse position au début et j'ai accumulé les dettes.

                              Niveau stratégie, j'essaie de rapatrier mes dernières troupes d'Italie en recrutant une flotte afin de défendre ma capitale. Avant de partir, je pratique la politique de la terre brûlée, pour récupérer un peu d'argent. La plus part du temps je fais de même en Macédoine, mais il m'est arrivé une fois (avec beaucoup de chance) de réussir à vaincre Gonatas avec des renforts arrivés inextremis et de nombreux mercenaires. Ma flotte me permet aussi de contourner le verrou étolien. Si tu veux ne pas trop plonger dans les dettes, tu peux aussi débander ton unité d'éléphants.

                              Mais une fois passé cette mauvaise passe, le nouveau système de gouvernement avec la possibilité d'évoluer vers un royaume hellénistique ou un système fédéral de type koinon est sympa.

                              Historiquement la stabilité et la consolidation des acquis, ça n'a jamais été le point fort de Pyrrhos. Sa campagne qui a abouti à sa dernière conquête de la Macédoine était aussi une fuite en avant qui, à sa grande surprise, l'a mis en possession de la Macédoine.

                              Sur TWC, Sheobopp propose une approche différente du problème en tentant une invasion de l'Italie. C'est en anglais et cela concerne la version 2.35, mais il y a de bonnes idées.
                              Spoiler:
                              Epeiros, but you destroy Rome in 20 turns. We've all played Epeiros conventionally by taking the Peloponnese then working our way north. Try instead to play to Pyrrhus's mercurial nature and have him swing his army back to Rome for round three.

                              Early game difficulty: very challenging
                              Mid game difficulty: medium
                              Late game difficulty: easy


                              Army/unit:

                              By conquering all of Italy and establishing plenty of Supervised Native Administrations there, you can recruit gobs of Hastati and Leigof Safnolom with a few Principes from Rome to make up the bulk of your main line. Despite being superseded by the superior Polybian Hastati and Principes, and the more numerous Cohors Sociorum by 222 BC, these hardy Italic peoples will hold the line with their above average armor and shield and decent morale. However, the Italic cavalry is rather underwhelming. The Hippeis Tarentinoi, usually not available to the conventional Epirote player until much later, is good defensively but has shaky morale. The Equites Sabelli and Equites Romani are second rate skirmisher and medium cavalry, respectively. Don't expect them to compare to your glorious Hellenistic cavalry, but that's where the challenge and fun is!

                              Of course, by forsaking Pyrrhus's Hellas invasion plan, you'll also be ditching most of the Hellenistic troops you've come to enjoy. Ambrakia starts with a Hellenic Poleis and Foreign Military Settlers, so it'll provide lots of Peltestai Makedones, Hypaspitai, and Molosson Agema, and by 257 BC Thureophoroi, Machairaphoroi, and Euzenoi. HOWEVER, this is all contingent on your preserving ownership of Ambrakia. With your attention focused on Italia the Makedonians or KH may swoop in and snatch Ambrakia, destroying your Dynastic Administration in the process. You can't rebuild it immediately after reconquering Ambrakia either - it requires the lvl 2 foreign military settlers building as well as a City, both of which are beyond your means in the early game. So either be prepared to only use Italic troops, or invest in lots of missile troops and cheap infantry to defend Ambrakia and retain the ability to train good Hellenistic troops.

                              Don't forget the Illyrians! As a nation with close ties to these warlike peoples, Epeiros can recruit from Illyria Illyrioi Hoplitai and Illyrioi Thureophoroi, both of which are subpar. It's in the Illyrioi Hippeis and Illyrioi Peltestai, however, where the Illyrians shine: the former is an above-average defensively skirmisher cavalry unit while the latter is one of the heaviest skirmisher infantry units in the game.

                              Finally, should you decide to flex on your recently assimilated Roman subjects, conquer Cisalpine Gaul to access their juicy troops. By establishing Allied Governments to preserve public order, you can also obtain Kondamantes, Eporedoi Donnoi Erkunion (After between turns 60 and 88), Ekupeta, Fenetes Enogenneis, Cladivetai, Lancetai, and even Qala'im Balearim! Be warned though that the Cisalpine Gauls are not a submissive people: keeping that region under control is difficult even with Allied Governments in place. Should you pursue the ultimate administrative challenge, try installing factional governments and hellenize those unwashed barbarians.


                              Campaign:

                              Release those elephants into the wild to terrify the natives. Build a Trireme in Ambrakia. Merge your Peloponnese strike force into one army under Pyrrhus and have him standby on the northwestern tip of Achaea. Have your general in Tarantum recruit all the infantry available, including the Leigof. Also, recruit a Hastati. In Pella, disband all the troops but one unit and smash and loot everything of value. Order the general in Pella to escape to Ambrakia. He is currently playing host to a Physician who is well versed in the arts of necromancy. You'll need that. A rebel army will attack him en-route. This is where fortune comes into play. Auto-resolve and claim your defeat for the best chances of keeping him alive.

                              Next turn a scripted Roman army will besiege Tarantum. Sail your fleet to rescue Pyrrhus and sail him towards Tarantum. You might attempt to position your fleet in such a way so that Pyrrhus can repel the Roman invasion on this turn, but it's not possible. That's what those mercenaries are for. They will allow you to win a Heroic Victory when the Romans assault the city. Assuming that the general in Pella made it to Ambrakia, move the Physician to Pyrrhus ASAP while all of this is going on. Have your Diplomat in Carthago sue to peace in exchange for 2500 mnai. You might be able to squeeze more money out of those greedy Carthaginians.

                              Now you are poised to blitz Rome. Chip away at their empire in this order: Luceria, Capua, Roma, Arretium, and Ariminium. Now, I know that Pyrrhus was (for the most part) a nice guy. However, you MUST Enslave each Roman settlement that you conquer. They are too populous and rowdy, and apparently their Greek-inspired culture clashes too heavily with your Greek culture. Pyrrhus will have probably acquired a thousand-yard stare by the end of the Italic conquests, decreasing his hitpoints by yet another point. Combined with Given to Ill Health, he'll have 3 less hitpoints than average. This guy gonna die soon. Whenever you feel like it have his son Ptolemaios take over the army.

                              In the meantime, depending on whether you want to keep Ambrakia or not, invest in its defenses. Train as many troops as you can there, even delaying building infrastructure in Italy to do so.

                              Once you've secured Italia and accomplished in 5 years what Pyrrhus historically couldn't in also 5 years, you will have secured a strong position. Your next step should be securing a source of settlers. Not only would that allow you to accumulate enough colonists to reestablish a Dynastic Administration in Ambrakia should you be forced to retake it, but also you can start Hellenizing the Romans using Hellenistic Poleis and Foreign Military Settler buildings. Syracuse with its Hellenistic Metropoleis is the most feasible option, but it will cause you to intrude upon the Carthaginian sphere of influence. Conquer it anyways, and garrison it with as many Haploi Hoplitai, Hoplitai, Sphendonatai, and Toxotai as possible.

                              Assuming you still own Ambrakia at this point, grow it to a City level, build Markets, and finally build a second Hellenistic Metropolis there. You now have a gargantuan supply of troops from Italia, Hellenistic elites from Ambrakia, a nice supply of colonists, and a sound economic and strategic position. You can either finish what Pyrrhus has started and wipe out the Makedonians and "liberate" Hellas, or do the impossible and destroy the Carthaginians. "What a wrestling ground we are leaving, my friends, for the Carthaginians and the Romans". More like grave.
                              Dernière modification par Torf, 07-05-2021, 21h27.

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