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  • Illapa l'aspirant dieu (AAR MA Nazca)

    Episode 0 : Présentation de la partie






    Ce qui va suivre est un AAR racontant le déroulement de la partie multijoueur Aspirants Dieux de mon point de vue. Je joue la nation MA Nazca : Kingdom of the Sun. C'est une partie entre débutants et comme j'y participe, vous vous doutez bien que je ne suis pas un expert.

    Cet AAR sera purement descriptif et l'aspect RP sera très peu présent. Je décrirai de manière concise le déroulement de mes tours tout en expliquant mes choix. Je vous conseille donc d'avoir le Mod Inspector ouvert pour mieux suivre. N'hésitez pas à donnez vos avis et conseils. J'espère en effet que cet AAR permettra à moi ainsi qu'aux futurs lecteurs d'en apprendre plus sur les arcanes secrètes et mystiques de Dominions 5.

    Cet épisode contient majoritairement des informations déjà connues des autres joueurs mais la description de mes adversaires contient des réflexions personnelles. Bien que les informations sur ma stratégie n'arrivent qu'au prochain épisode, je compte sur le fair-play des autres joueurs pour ne pas lire plus loin.

    I. Les paramètres de la partie

    On joue sur la carte Biddyn de Pymous en Middle Age avec 5 joueurs.
    Spoiler:





    La plupart des options sont laissée par défaut avec en particulier :
    • Score Graph : OFF (pas d'info sur les autres nations sans utiliser les espions où la magie).
    • Random Starting Research : donne (M+3)*50 points de recherche avec M la scale magie de son dominion (entre -3 et 3) répartis entre les différentes écoles aléatoirement en début de partie.
    Pour cette partie, on a 10 trônes de niveau 1 avec 5 points d’ascension requis pour gagner. On a mis l'option « Cataclysm » après 92 tours.

    II. Mes opposants

    Commençons donc par présenter mes adversaires, des infidèles tout à fait sympathiques :

    BillyBrouillard – Abysia, fidèles de Maillnèmiz

    Spoiler:





    Toutes ses unités sont résistantes au feu et certaines ont même une aura de chaleur. Ses armées se composeront d'unité bien protégées avec plus tard l'appui de nombreux mages lançant des boules de feu et autres sorts de feu. Il a également un accès limité à la terre ainsi qu'à de bons adeptes des magies astrales et du sang mais ces derniers ne sont recrutables que dans sa capitale.
    Le titre de son prétendant laisse penser qu'il aura une bénédiction de feu, ce qui n'est pas étonnant vu le bonus de la nation. Il utilisera peut-être une bénédiction Awe pour rendre ses guerriers sacrés durs à tuer au corps à corps, sachant que leur protection de 18 les protège plutôt bien des projectiles.

    Ispano – Agartha, fidèles d'OraKoolos

    Spoiler:





    Principalement des humains et des pale ones. Ces derniers ont beaucoup de points de vie et sont amphibies mais ils ont des stats d'attaque et de défense médiocres, ils servent donc surtout comme chair à canon pour protéger les mages. On en verra probablement pas en début de partie sauf pour prendre des provinces aquatiques. Parmi ses unités sacrés recrutables, les shard guards sont les plus intéressants, notamment car ils sont de taille 3, ce qui permet d'en mettre 2 par case contrairement aux autres. Agartha peut invoquer de nombreux élémentaires et statues dont certaines sont sacrées. Il a un excellent accès à la terre et un accès plus modeste mais notable aux magies de feu, d'eau et de mort. On s'attend notamment à voir des sorts de magma et des Earthquake.
    Vu le nom de son prétendant, je pense que le châssis utilisé est celui de l'Oracle (la fontaine d'eau). Cela se confirme avec son titre qui laisse penser qu'il est doué en magies astrale, aquatique, terrestre et naturelle. Selon moi, il s'agit d'un prétendant emprisonné avec plusieurs bénédictions mineures et de bons scales.

    Smeetiks – Shinuyama, fidèles de Blowisk

    Spoiler:





    Je ne connais pas du tout cette faction à vrai dire. Il faudra que je l'examine plus tard.
    Son prétendant semble doué en magies de la terre, du feu et de l'air. N'ayant (à ce que j'ai vu) pas d'unité sacrée recrutable, un bless semble peu utile et ses points en magie doivent être modestes. On verra bien.

    Humakt - T'ien Ch'i, fidèles d'Humakt

    Spoiler:





    La encore je connais très peu cette faction. Il a l'air d'avoir des troupes humaines solides. Sa seule unité sacrée recrutable est un cavalier plutôt onéreux. Il me semble cependant qu'il a accès à des invocations sacrées. Il a une excellente diversité magique, bien que seule la magie de l'eau soit développée.
    Son prétendant semble doué en magies de terre et de l'air. La seule autre info que j'arrive à en tirer c'est une certaine mégalomanie du joueur, vu le nom de son prétendant.


    Rendez-vous bientôt pour ce qui nous intéresse le plus : la présentation de MA nation.
    Dernière modification par Tardanis, 18-12-2017, 15h52. Motif: Tournures de phrases bizarres remaniées.

  • #2
    Episode 1 : Présentation de Nazca, stratégie initiale et premier tour



    Là on commence à entrer sur du concret. J'ai même inclus le premier tour vu qu'il s'y passe pas grand-chose.

    I. Aperçu de la faction Nazca

    Nazca se base sur un mélange d'unités volantes très mobiles et de morts vivants moins mobiles pour le coup. Cette faction a à disposition des mages volants efficaces avec un accès à beaucoup de types de magie. Mais ce qui rend Nazca si particulier, ce sont les mallquis, les momies réanimées de vos commandants qui peuvent invoquer des morts vivants.
    Cette partie est détaillée et un poil longuette. N'hésitez pas à la passer pour arriver au cœur du récit.

    a) Les unités recrutables
    Spoiler:
    Spoiler:





    • On a dans un premier temps 4 types de troupes humaines. Elles sont toutes indisciplinées et plutôt médiocre. Avant d'avoir assez de morts-vivants ou avant d'avoir assez de recherche en enchantement pour invoquer les dits morts-vivants en bataille, ce sont les seules troupes pouvant plus ou moins tenir une ligne. Vu leur qualité et leur faible mobilité par rapport aux autres troupes, j'essaierai le plus possible de m'en passer. J'utiliserai exclusivement la version coûtant 7 ressources (voir image). Elle est en effet mieux protégée et armée de javelots à lancer avant le contact.
    Spoiler:





    • Ensuite vient l'hatun runa, qui est un peu particulier. Dans le lore, c'est un serf effectuant une corvée militaire. Il a donc une fonction similaire aux soldats esclaves des autres nations. En effet, son faible coût (seulement 5 d'or !) en fait un excellent patrouilleur mais aussi et surtout une des unités les plus efficaces lors d'un siège aussi bien en attaque qu'en défense. En combat, il sert juste à absorber les sorts des mages adverses. J'en recruterai comme garnison des forts et pour soutenir mes armées lors des sièges.
    Spoiler:





    • Un archer volant. Au début il sera peu utile mais dès que je pourrai les recruter en masse et que j'aurai accès à Flamming Arrows (Enchantement 4), ils feront un carnage.
    Spoiler:





    • Viennent maintenant les hommes-aigles de corps-à-corps. Vu que ma principale tactique en début de partie sera d'envoyer mes hommes-oiseaux attaquer les commandants à l'arrière, je recruterai surtout les lanciers (Aucac Runa Spearman, voir image) qui ont un bonus de charge au premier coup très utile pour cette tâche.
    Spoiler:






    • Vu qu'elles ne sont recrutables qu'à la capitale, il faudra constamment faire un choix entre ces deux unités sacrées. Par défaut je recruterai le Condor Warrior car il a un bonus de charge, qu'il coûte moins de ressources (ce qui est important dans les premiers tours) et qu'il peut voler en pleine tempête (ce qui peut éventuellement être utile). Le Sun Guard est très efficace contre les gros morts-vivants et les démons grâce à sa masse enchantée qui leur fait de lourds dégâts supplémentaires. Il n'est pas si utile contre les morts-vivants basiques qui ont trop peu de points de vie pour que les dégâts bonus soient utiles. Je les recruterai pour contrer d'éventuelles invocations adverses, notamment d'Abysia (magie du sang), de Shinuyama et peut-être même d'Agartha.

    b) Les unités invocables
    Spoiler:
    • On retrouve d'abord les condors au niveau 3 de conjuration. Pas spécialement incroyables en combat, ils ont cependant de gros bonus de siège et de patrouille. Vu que Nazca dispose déjà d'excellentes unités de siège sous la forme de l'hatun runa, ils n'auront qu'un usage ponctuel. Leur invocation est plutôt efficiente cependant avec 10++ invoqués pour 9 gemmes d'air (magie d'air niveau 2 minimum).
    • L'élite des troupes de Nazca, les huacas, deviennent disponibles avec le niveau 5 en conjuration. Ils de bonnes stats, sont sacrés, ont Awe 2 et résistent aussi bien au froid qu'au feu et à la foudre (ça aura une certaine importance comme on le verra par la suite). Le sort pour les invoquer nécessite 2 niveaux en magie astrale et consomme 15 perles astrales pour 5 huacas mais ce nombre est augmenté si celui qui le lance porte le casque unique de Nazca : le huaca headress (Construction 4, feu 2).
    • Comment parler de Nazca sans évoquer les supayas ? Ces terribles hommes-oiseaux-fantômes ont de bonnes stats et sont éthérés. Notons aussi qu'ils sont sacrés, morts-vivants (sensibles au banissement notamment, même s'ils ont une resistance magique de 14) et amphibies (ils peuvent même voler sous l'eau!). S'il existe un sort pour les invoquer au niveau 5 en conjuration (mort 2, 10 gemmes de mort pour 5 supayas), le moyen principal de les obtenir est de les réanimer à l'aide d'un mallqui avec un niveau en prêtrise de 3 ou plus (on y reviendra). Que ce soit avec le sort où la réanimation, le huaca headress augmente le nombre de supayas obtenus.

    c) Les commandants non-mages
    Spoiler:


    Spoiler:





    • Comme un éclaireur classique sauf qu'il vole. Vu les possibilités qu'apportent le vol, j'en recruterai quelques un même s'il faut un fort pour cela. Par contre contrairement aux autres commandants aviaires, ils ne donne pas de mallqui à sa mort.
    Spoiler:





    • Un commandant humain qui du coup ne vole pas et ne se fait pas momifier en mallqui à sa mort. La seule raison pour laquelle je vais le recruter c'est qu'il est recrutable dans les provinces de montagne sans fort et qu'il coûte 30 d'or, ce qui est moins cher que les commandants indépendants.
    Spoiler:





    • Viennent ensuite deux commandants volants. Si l'un est plus cher et a plus de leadership que l'autre, il deviennent tous deux des mallquis basiques à leur mort.

    d) Les mages
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    Spoiler:






    • Recrutables uniquement en montagne (avec ou sans fort). S'ils n'avaient pas de malus de recherche et n'étaient pas hérétiques, ils feraient de bons chercheurs. J'en recruterai quelques un pour trouver des sites de natures et soigner d'éventuels commandants malades.

    Spoiler:





    • Notre mage ailé le moins cher, doublé d'un prêtre. Elle servira de « rat de laboratoire » pour notre recherche. Son utilité en combat est limitée sans gemme.

    Spoiler:




    • Notre principal mage de bataille. Il a un point de magie supplémentaire en air, en terre ou en astral. Les astraux servent à mettre en place des communions limitées. Ceux qui ont le point en terre (avec du coup 2 niveaux en terre) seront les plus utiles grâce à leur capacité à lancer Summon Earthpower (Conjuration 3) naturellement, ce qui leur permet non-seulement de lancer de nombreux sorts de terre mais aussi d'invoquer plus de morts-vivants en bataille grâce à la revigoration qui va avec Summon Earthpower. Enfin, ceux ayant un point en air sont les moins utiles et seront gardés en réserves et seront utilisés en priorités pour les opérations risquées telles que l'invocation de lamashtas (Conjuration 4).

    Spoiler:




    • Le meilleur mage de Nazca. Malheureusement elle n'est recrutable que dans la capitale comme l'inca ce qui implique de choisir entre les deux. Elle a 30 % de chance d'avoir un point supplémentaire en feu, air, terre, astral ou mort. Elle devient un mallqui royal après sa mort avec la particularité que lorsqu'elle meurt, un inca, ou à défaut un hurin priest, se suicide. La coya est très utile pour trouver des sites magiques, forger des objets et invoquer des huacas mais sur le champ de bataille, le hurin priest se débrouille très bien et est recrutable partout. Pour ces raisons et d'autres que je détaillerai en-dessous, je pense ne recruter que 3 ou 4 coyas durant la partie.

    Spoiler:




    • Je vais en effet surtout recruter des incas. Ceux-ci sont de très bons commandants, de bons mages (avec 10 % de chance d'avoir un niveau en feu, air ou astral en plus de ceux affichés) et des prêtres de niveau 3. L'air de rien, avoir des prêtres capables de capturer des trônes le tout en étant volants avec même la faculté de lancer Cloud Trapeze (Enchantement 3), c'est très pratique. Comme les coyas, les incas deviennent des mallquis royaux en emportant dans la tombe leur consort la coya ou, à défaut, une aclla. Étant donné que les coyas peuvent lancer Twiceborn (Enchantement 4) et qu'une fois revenues sous forme de spectre elles ne se suicident plus à la mort d'un inca, j'ai décidé de limiter le recrutement des coyas et de privilégier les incas. Les coyas étant devenues spectrales, les incas iront piocher chez les acllas, peux chères et recrutables partout soit dit en passant, quand ils mourront.

    e) Les mallquis
    Spoiler:
    Lorsqu'un commandant Nazca doté de la capacité Mumify meurt en combat (hors assassinat donc), un mallqui qui lui correspond est créé dans sa province natale.

    Spoiler:




    • N'ayant pas de niveau en prêtrise (bien que vous puissiez le « prophétiser » pour lui en donner 3), il ne peut pas réanimer de morts-vivants contrairement aux autres mallquis. Il peut tout de même commander les morts-vivants et recruter des hatuns runas en sacrifiant de la population de la province où il se trouve (capacité similaire aux rois de Mictlan). Vous pouvez le recruter directement ou l'obtenir à la mort d'un apu ou d'un apuqispay.

    Spoiler:





    • Obtenus à la mort respectivement d'une aclla ou d'un hurin priest bien qu'il soit possible de les recruter directement. Ils serviront surtout à réanimer des morts-vivants.
    Spoiler:




    • Obtenus à la mort d'un inca ou d'une coya ou par recrutement. Ce commandant a l'insigne honneur d'être l'unité la plus chère de Dominions toutes factions confondues. Il servira la plupart du temps à réanimer des supayas. Il sera rarement présent sur un champ de bataille même s'il peut lancer une grande variété de sort, surtout en participant à une communion. A noter qu'il peut par exemple se téléporter sur une armée ennemie avant qu'elle ne puisse bouger avec Cloud Trapeze (Enchantement 3), lancer Rain of Stones (Evocation 7) et revenir à la capitale ensuite grâce à l'effet d'un Ritual of Returning (Enchantement 5) ou en lançant Returning (Thaumaturgie 2) (à ses risques et périls pour ce dernier sort).

    f) Les rituels nationaux
    Spoiler:
    • Eyes of the Condors (Enchantement 2, air 2, 1 gemme d'air) : permet de scruter une province jusqu'à 4 provinces de distance. Une alternative plus économique à astral window (Thaumaturgie 3, astral 2, 3 perles astrales), d'autant plus que Nazca a besoin de ses perles astrales pour invoquer des huacas.
    • Geoglyphs (Enchantement 5, astral 3+ terre 2, 18 perles astrales) : augmente la magie dans la province (la scale ?), réduit la resistance magique des ennemis qui l'attaque et augmente la portée des rituels. Ne peut-être lancé que par un mage volant dans un désert. À priori ça me paraît trop cher pour ce que c'est, même si sa durée semble infini.

    II. Prétendant

    Je vous présente Illapa, le Pillier qui est Pureté, Maître de ce Monde (et ouais), Maître de l'Ordre :

    Spoiler:






    Illapa est le nom du dieu inca du tonnerre, de la pluie et des tempêtes pour ceux que ça intéresse. Je suis donc parti sur un prétendant axé sur les scales. Nazca ayant plus besoin de points de recrutement que de ressource, j'ai mis Ordre 3 Production 0. J'ai pris Growth 3 car les mages et surtout les mallquis coûtent chers, Magie 3 pour les gros besoin en recherche de Nazca, Luck 3 pour ses besoins en gemmes (et aussi parce que je pouvais me le permettre). J'ai pris Cold 2 pour quelques points de design (Nazca préférant Cold 1). Le bless Charged Body + Major Shock Resistance permet de pouvoir gérer des adversaires en armure, notamment l'infanterie et la cavalerie lourdes indépendantes (même si ça me coûtera des unités). La résistance à la foudre, en plus de permettre à mes sacrés de pas s'auto-électrocuter avec Charged Body, sera utile lors de l'utilisation de sorts de zone électrique tels que Shock Wave (Evocation 2) voire même Shimmering Fields (Evocation 7) (accessible par un inca équipé d'un Crystal Matrix accompagné d'esclaves de communion). La double bénédiction de revigoration sera utile pour mes mages.

    III. Le premier tour

    Voici l'emplacement de ma capitale :

    Spoiler:






    Les 2 provinces fertiles à proximité seront mes priorités d'expansion. J'essaierai d'y construire mes premiers forts. J'envoie du coup mon éclaireur vers celle du nord.

    Concernant le choix du prophète, étant donné que Nazca peut recruter des prêtres volants de niveau 3, je ne vois pas d'intérêt à faire de mon éclaireur mon prophète. J'aurais pu recruter un mallqui et en faire mon prophète au deuxième tour pour qu'il m'invoque des supayas. J'ai préférés faire de mon kuraka de départ mon prophète pour faciliter l'expansion initiale grâce à ses sorts. Je le ferai se suicider vers la fin de la première année pour le remplacer par un mallqui pour avoir quand même des supayas.

    Je recrute une coya. Vu qu'il me reste peu d'or, je recrute 4 sun guards qui sont un peu plus résistants que les guerriers condors et un guerrier humain pour renforcer mon armée de départ.


    Spoiler:






    Les seuls mercenaires disponibles sont des markatas, du coup j'ai pas de regret de pas avoir essayé de les recruter.

    La prochaine fois on verra le déroulement de mon expansion initiale ainsi que mes premiers objectifs de recherche.
    Dernière modification par Tardanis, 24-12-2017, 18h12.

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    • #3
      Episode 2 : Expansion initiale et rencontre avec nos premiers voisins


      Voici enfin le premier épisode avec un peu d'action ! On va couvrir les tours 2 à 7 ainsi que mes objectifs de recherche initiaux. Pour plus de clarté dans la lecture, j'ai réalisé une carte de mon expansion durant ce laps de temps :
      Spoiler:


      Tour 2 :

      Spoiler:


      Je décide d'attaquer les barbares avec mon armée initiale. En effet, les barbares ayant leurs commandants au milieu de leurs troupes, mes futures armées de lanciers attaquant l'arrière de l'adversaire seraient peu efficaces contre eux. Mon armée de départ est quant à elle constituée d'archers et d'infanterie équipée de javelots pouvant les attaquer à distance et les faire fuir assez vite avec un peu de chance.
      Spoiler:


      La formation de mon armée initiale commandée par mon prophète.

      Je commence le recrutement de condor warriors et de lanciers qui seront la base de mon armée pour au moins toute la durée de mon expansion contre les indépendants.

      Je mise le reste de mon or, c'est-à-dire 177 sur la bande de mercenaires des Quickspears (leur prix de base étant de 150).

      Tour 3 :
      Spoiler:


      Toutes mes troupes de corps-à-corps sont mortes mais mes archers sont tous indemnes. Je les envoie comme prévu vers Glimmering Fields, la province fertile du nord. Ils auront le renfort de mes mercenaires et des troupes recrutées au tour précédent accompagnée de la coya dont le recrutement avait commencé au premier tour.
      Spoiler:


      Je lance le recrutement d'un inca. Son prix élevé me force à réduire mon recrutement de lanciers dans ma capitale.
      Spoiler:


      Tour 4 :
      Spoiler:


      On voit l'efficacité des mercenaires lors de cette bataille. Au-delà de ça, j'ai repéré quelques axes d'amélioration pour mes prochains affrontements :
      1. Les archers adverses prennent pour cible mes lanciers et guerriers condor. Je devrais donc les reculer étant donné qu'ils peuvent parcourir tout le champ de bataille en un tour en volant.
      2. Les lanciers et guerriers condor n'étaient pas assez nombreux pour tuer rapidement les commandants à l'arrière. J'aurais du leur donner l'ordre «attack closest» pour soutenir les piquiers.
      3. Mes piquiers mercenaires étaient suffisants. Le renfort des lanciers et guerriers condors n'était pas nécessaire. Ceux-ci auraient dû rester à la capitale pour être intégrés à la prochaine armée d'expansion. Cette erreur va me faire perdre un tour sur la mise en place de cette deuxième armée.
      Avec tous ces éléments en tête, voici la nouvelle formation de bataille de mon armée :
      Spoiler:


      Cette armée se dirige plus au nord vers la province de Neothia.

      Un événement aléatoire me donne 476 d'or que j'investis avec la construction d'un fort à Glimmering Fields. Celle-ci est entamée par ma coya mais sera poursuivi d'ici 2 tours par un commandant indépendant que j'aurai recruté. Il me reste assez d'or pour recruter jusqu'à la limite des ressources dans ma capitale.

      Tour 5 :

      Je perd le reste des lanciers et guerriers condor dans l'attaque sur Neothia ainsi que quelques archers pris pour cible par les archers adverses. Je m'aperçoit que mon prophète a reçu l'affliction «limp» après s'être pris une flèche. Il faudra donc que je recule plus mes commandants lors des prochaines batailles.
      Spoiler:


      Des combats à mort à l'arène sont organisés et j'y envoie mon prophète. En effet, j'avais déjà prévu de le tuer d'ici peu de toutes façons. J'envoie donc mes piquiers mercenaires seuls vers DwoAna au sud est de Neothia.

      Du côté de ma capitale, j'ordonne à l'inca que je viens de recruter de rechercher de nouveaux sorts pendant 1 tour. Les troupes disponibles ne sont en effet pas suffisantes et je dois attendre un tour de recrutement. Je recrute une aclla pour construire un temple et un laboratoire à Glimmering Field en plus de la forteresse. Cela laissera ainsi la coya qui s'y trouve libre de chercher des sites magiques.
      Spoiler:


      J'utilise un peu d'or pour renouveler le contrat des Quickspears et recruter la bande Urgek Beast Brother.
      Spoiler:



      Tour 6 :

      Mon prophète remporte le tournoi de duels à mort par forfait, mes adversaires étant trop lâches pour envoyer leur champion. J'y gagne le Champion's Gladius, une arme maudite (impossible de la retirer de mon prophète) avec des enchantements utiles pour un thug. Malheureusement, mon prophète humain est trop frêle pour remplir ce rôle et j'ai l'intention de le tuer rapidement pour le remplacer de toute façon. Cette arme sera donc inutile.
      Spoiler:


      Je rencontre mon premier voisin T'ien Ch'i au nord. Après d'âpres négociations, on convient d'une frontière : je lui laisse les trois provinces à 2 cases de sa capitale (dont Neothia, que j'avais conquise au tour 5) tandis qu'il me laisse le trône qui se trouve à son nord (donc au sud de chez moi). Il craint en effet une attaque surprise de ma part sur sa capitale étant donné que mes troupes volantes peuvent généralement parcourir 2 provinces en un tour même en territoire ennemi. Du coup je regroupe mes armées à Glimmering Fields avant de repartir vers l'est.
      Spoiler:


      Pendant ce temps, l'aclla part de la capitale vers Glimmering Fields et le commandant indépendant remplace la coya pour la construction du fort. Celle-ci va alors chercher des sites magiques.

      Au sud, ma deuxième armée d'expansion est enfin prête et part vers le sud, en direction de la province fertile du sud. La tactique employée pour celle-ci est de faire tomber mes unités volantes dans le dos de l'armée ennemie pour éliminer rapidement ses commandants, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Elle est accompagnée des mercenaires misbreds chargés de prendre des coups à leur place.
      Spoiler:


      Je commence le recrutement d'une nouvelle coya dans la capitale. Je tente d'embaucher des mercenaires archers atavis (des singes quoi).

      Tour 7 :

      Spoiler:


      Au nord, j'envoie mes piquiers supportés par les archers de l'armée initiale et des mercenaires atavis fraîchement recrutés vers la province d'Ung Baleth à l'est. Les archers sont cette fois commandés par la coya qui va continuer à chercher des sites magiques. Mon prophète va en effet partir seul se suicider sur une autre province indépendante. Je projette en effet de le remplacer rapidement.

      Au sud, la deuxième armée d'expansion a pris Endron et poursuit vers Promised Land, la province fertile du sud. Les seules pertes à déplorer sont chez les foul spawns mercenaires qui étaient là pour ça de toutes façons.
      Spoiler:


      On peut apercevoir quelques bougies noires au sud-est. J'aurai donc bientôt un autre voisin à gérer. Mon éclaireur, qui était en repérage dans les terres de T'ien Ch'i pour nos négociations, s'envole donc vers le nord et sera dans la zone dans 2 tours.


      Bilan : Mon expansion se déroule assez bien malgré quelques erreurs qui me coûtent peut-être un tour d'expansion. J'ai 6 provinces au tour 7. C'est pas incroyable mais c'est difficile de faire une expansion explosive avec Nazca. Ceci-dit, la capacité de mes troupes à parcourir de grandes distances sur la carte va me permettre de garder un bon rythme dans les tours qui vont suivre.
      Edit : Je tiens à mentionner que c'est la première fois que je peux essayer les mercenaires dans Dominions (l'IA arrivant toujours à battre ma mise même quand j'essaie de payer plus du double de la somme demandée). Du coup j'en recrute pas mal, d'autant plus que j'ai pas mal d'or avec mes scales, et pour l'instant ils sont plutôt efficaces.


      Objectifs de recherche :

      Spoiler:


      J'ai pour l'instant aucun mage consacré à la recherche et les points de recherche accumulés jusque là viennent des 300 points bonus de début de partie (scale Magie 3) et d'un tour de recherche de l'inca qui attendait de diriger la deuxième armée. Revenons sur ce qu'on voit sur ce screen :
      1. Thaumaturgie 2 : Pour Mind Burn pour rendre mes coyas plus mortelles en cas de rush d'un de mes voisins mais j'espère ne pas avoir à m'en servir. Je commence par ça car il manque que 50 points pour atteindre cet objectif après les points bonus de début de partie.
      2. Construction 2 : Pour les Owl Quills pour rattraper mon retard de recherche une fois que j'aurais quelques forts avec labos et temples. Cela me donne aussi Amulet of Breathing qui me permettra d'envoyer des commandants sous l'eau.
      3. Évocation 2 : Pour Lightning Bolt pour rapidement rendre mes incas plus efficaces en combat. J'ai aussi envie de tester une tactique avec Shock Wave mais on y reviendra en temps voulu.
      4. Conjuration 4 : En plus de me donner toutes les bonnes choses qu'on trouve au niveau 3 de Conjuration telles que les sorts pour « booster » la magie et les invocations d'élémentaires en bataille (en cas d'urgence), le niveau 4 me donne l'accès à Summon Lamashtas. Ce sort lançable par tous mes hurin priests permet d'invoquer 2 anges déchus morts-vivants pouvant voler et ayant Invulnerability 20. Il sera donc utile pour faire du raid chez mes adversaires et contre leurs armées sans support magique ou sans prêtre. De plus, en équipant mes prêtres d'Amulets of Breathing je pourrai m'étendre dans les provinces aquatiques sans avoir à attendre d'invoquer un grand nombre de supayas et de morts-vivants.
      J'ai déjà une bonne idée de ce que je veux rechercher après mais je réserve ça à un autre épisode.

      La prochaine fois, je vous révélerai l'identité de mon mystérieux voisin du sud-est… en fait je vous révélerai même l'identité de tous mes voisins, le tout avec le « drama » accompagnant toute négociation sur les frontières dans cette partie.
      Dernière modification par Tardanis, 26-12-2017, 19h02. Motif: Petit ajout dans la partie "Bilan".

      Commentaire


      • #4
        Pas de commentaires, alors voici le premier : très bon récit de partie
        Tu expliques bien et ça se laisse bien suivre. Continue

        Par contre y a des images qui passent pas dans les derniers épisodes où je rêve ?

        Commentaire


        • #5
          J'ai pas de problème de mon côté. Elles ne s'affichent pas chez toi ?

          Commentaire


          • #6
            Mmmmh c'est Firefox et ma connexion Internet qui font n'importe quoi. Never mind ! J'attendsla suite avec impatience

            Commentaire


            • #7
              Super AAR, j'ai tout lu. J'aime bien les Nazca mais fais attention aux supayas... Superbes unités mais il suffit de tuer le mage... et ils se volatilisent !

              Commentaire


              • #8
                Merci beaucoup zabueco ! Pour l'instant j'ai peu de supayas et peu d'hurin priests pour les commander. Leurs nombres devraient augmenter en parallèle l'un à l'autre et j'amènerai probablement plusieurs hurins priests pour chaque bataille majeure (pour lancer Horde of Skeletons par exemple), du coup il devrait toujours il y avoir un mage pour les commander.

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                • #9
                  Bon bah maintenant que j'ai le droit de lire, je lis!!
                  Que de détails techniques, c'est très bien pensé tout ça! C'est là que je me rends compte que je suis beaucoup plus dans mon trip que dans la recherche efficace d'efficacité!!
                  Mais oui, je plussois les autres, c'est très bon, vivement la suite!

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                  • #10
                    Merci Billy ! Pour la recherche d'efficacité j'ai envie de dire que c'est dans ma nature. Je peux pas m'empêcher d'essayer d'optimiser ce que je fais quel que soit le jeu.
                    La suite arrive, faut juste que je trouve un nouveau site pour y mettre mes images vu qu'Hosting Pics que j'utilisais jusque là va fermer bientôt.

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                    • #11
                      J'ai le même problème que toi ! Hosting Pics concentrait toutes mes screenshots de très nombreuses parties/AAR et preuves à l'appui dans des discussions diverses...
                      Au moins 100 screenshots qu'il me faudra re-"déplacer"ailleurs avec tous les liens

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                      • #12
                        zabueco Tardanis
                        Les gars, c'est le moment de vous créer une base de données OU de lancer un blogger. Vos images auront un lien fixe et définitif, que vous pourrez copier à l'aise Blaise sans avoir à fouiller des sites obscurs et sans risque de tout voir disparaître. Je rappelle que blogger ou overblog ou même wordpress quand vous payez pas (je crois que c'est possible) c'est pas dur à mettre en place et bien pratique
                        Dernière modification par CptSparke, 19-01-2018, 10h45.

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                        • #13
                          Episode 3 : La fin des indépendants et le début des embrouilles internationales



                          Après plusieurs semaines d'absences, votre feuilleton est enfin de retour ! On va un peu accélérer le rythme et couvrir les tours 8 à 15. Je ne vais pas m'attarder sur les tactiques de bataille étant donné que ce sont les mêmes que dans l'épisode précédent. Ainsi, si je prends une province aux indépendants, c'est toujours en envoyant mes unités volantes attaquer dans leur dos pour tuer mes commandants. Je vais plutôt m'attarder un peu sur les diverses tractations diplomatiques avec mes voisins.

                          J'ai à nouveau réalisé une carte de mon expansion. Cependant, j'ai dû abandonné l'idée d'y afficher des flèches de déplacement car cela aurait rendu le tout illisible :
                          Spoiler:


                          Tours 8 et 9 :

                          Au nord, j'envoie mes archers atavis et le seul piquier mercenaire restant reprendre Dwo Ana aux bandits qui l'ont attaqué avec un event. Jusque là je mettais juste 1 point de défense dans chacune de mes provinces mais à partir de là j'en mets 6. Cela permettra de contrer de tels events ainsi que certains raids opportunistes de mes voisins le tout pour un prix que je peux largement payer. Dwo Ana reprise, j'envoie mes atavis avec des arbalétriers mercenaires que je viens de recruter attaquer Ipscene à l'est, défendue par des archers montés.
                          Spoiler:


                          Au sud, avec la prise de The Promised Land, j'ai pu confirmer l'identité de mon voisin au sud-est. En effet, dans Dominions 5 en Middle Age, le nom de toutes les provinces à 2 cases ou moins des nôtres est révélé. C'est ainsi qu'on peut voir la province Agartha à 2 cases de The Promised Land. J'engage alors les négociations sur nos frontières avec Ispano, qui joue Agartha dans cette partie. Il est évidemment contrarié par la présence de mes troupes à 2 cases de sa capitale. Entre temps, j'ai pris Troban à l'ouest et surtout Farseer Mountain avec des renforts de la capitale menés par une coya qui est à 2 cases de sa cap. Devant le fait accompli, il me laisse garder les provinces à 2 cases de sa cap que je possède déjà. Je mens alors en prétendant que je possède 3 provinces à 2 cases de sa cap alors que je n'en possède que 2. Cela me permets d'attaquer Olontova, au sud, tout en faisant comme si cela faisait partie de notre accord. On convient également de laisser Raspberry Woods et son trône neutres. J'espérais poursuivre jusqu'à la province fertile à l'ouest avec mon autre armée mais la province de Murias sur le chemin est défendue par des archers montés trop coriaces. J'envoie donc mes troupes attaquer Yrik Balkor.
                          Spoiler:


                          La construction de la palissade à Glimmering Field au nord s'est achevée au tour 8. Le commandant indépendant qui s'y trouve vas poursuivre les travaux pendant 2 tours pour obtenir une forteresse. J'y recrute des lanciers et un apu (commandant basique ailé) qui a pour vocation d'aller se suicider pour me donner un mallqui. Avant ça cependant il va ramener les lanciers à Nazca pour renforcer la prochaine armée d'expansion. Je commence ensuite le recrutement d'une accla (qui prend 2 tours tant que le fort n'est pas amélioré). L'accla étant mon mage de recherche, c'est le commandant que je vais recruter par défaut dans tous mes forts à partir de maintenant.

                          Au tour 9, j'entame la construction d'une palissade à The Promised Land au sud avec un autre commandant indépendant. J'y envoie l'accla qui a construit le temple et le laboratoire à Glimmering Fields pour équiper ce futur fort.

                          Je remarque qu'il est possible de recruter des éclaireurs à Troban. Je vais donc en recruter là pendant le reste de la partie, ce qui me permettra de construire un réseau d'espionnage sans utiliser de points de recrutement de mes forts.
                          Spoiler:


                          Tours 10 :
                          Spoiler:


                          Mon éclaireur a pus voir l'armée d'Agartha en action. J'ai pu ainsi voir la bénédiction qu'il utilise. Celle-ci, ainsi que la formation de ses troupes (toutes en paquet au centre), me laisse dubitatif. Cela semble cependant aller dans le sens de l'hypothèse d'un prétendant dormant ou emprisonné connaissant plusieurs magies.

                          Durant ce tour, mon éclaireur me permet de découvrir qu'Abysia, joué par BillyBrouillard, est au sud-est de chez moi. Connaissant à peu près la position de 3 de mes adversaires, j'en déduis la position du dernier, Shinuyama, joué par Smeetiks. Celui-ci est donc au nord-est.

                          Les circonstances ont fait que c'est lui que j'ai contacté en premier sur ce tour. On convient rapidement que je lui laisse Iscepne (que mes archers et arbalétriers mercenaires n'ont pas réussi à prendre) et Turtle Glades. Ces provinces sont en effet, d'après ce qu'il m'a affirmé, à 2 cases de sa capitale (une affirmation que je projette de vérifier plus tard) et sont éloignées de ma propre capitale. On convient également de s'assister mutuellement pour imposer une frontière à Agartha : je lui garanti d'appuyer ses revendications sur Anvast si Ispano tente de les contester et en échange il ferait de même pour mes revendications sur Bel (alors même qu'elle est à 2 cases de la capitale d'Agartha). Pendant nos échanges, il me confie que son voisin du nord (faut suivre avec les cartes full wraparound ) Abysia a eu un départ plutôt lent et qu'il le trouvait même faiblard.

                          J'engage ensuite les négociations avec BillyBrouillard. Évidemment, pour pas changer, la province de Murias que je comptais prendre ce tour-ci est à 2 cases de sa capitale et il voudrait se la garder. Vu sa distance avec le centre de mon domaine ça ne me pose pas vraiment de problème de lui la laisser. Cependant, je voulais savoir si Abysia était vraiment aussi faible que m'avait laissé entendre Smeetiks. Du coup j'ai un peu forcé pour voir sa réaction. Il ne s'est pas laissé faire et a affirmé qu'il prendrait Murias d'ici peu et de mes mains s'il le fallait. Vous pouvez d'ailleurs retrouver une version plus romancée (et plus biaisée ) de cet échange dans le sujet rp de la partie. Je lui ai alors dit que ses voisins m'avaient parlé longuement de la mollesse de son départ et de sa faiblesse (évidemment j'ai UN PEU forcé le trait par rapport au rapport initial de Shinuyama) et que je désirais le tester. Je lui ai alors promis de lui laisser Murias maintenant que j'avais pu vérifier que la rumeur était infondée. Dans le même temps, il m'a révélé qu'il avait un accord avec Agartha pour laisser Poison Plains, qui contient un trône, neutre. Je me suis alors joint à cette accord et promis de ne rien tenter sur cette province.

                          Tous ces accords ayant été passé, on peut enfin passer aux ordres donnés durant ce tour.
                          Spoiler:


                          Comme vous pouvez le voir j'attaque Bel malgré l'accord passé avec Ispano. Je lui ai en effet envoyé un message pour le prévenir en prétextant que j'y ai droit car elle est à 2 cases de ma capitale. Il a simplement acquiescé et je n'ai donc pas eu besoin de mon accord avec Smeetiks (accord qui était assez fragile de toutes façons). Cependant, cela me laisse croire qu'Ispano connaissait l'emplacement de ma capitale (alors que je ne le lui avais pas communiqué). Par ailleurs, comme j'ai convenu de laisser Murias à BillyBrouillard, j'ai plutôt envoyé mes troupes sur Meer. De son côté, l'apu que j'avais recruté part se suicider sur les défenses du trône de Greendale ce qui donnera des renseignement sur leur force.

                          Tours 11 à 13 :
                          Spoiler:


                          Conformément à notre accord, T'ien Ch'i vient prendre Neotha. Cependant, il n'envoie que quelques miliciens menés par un eunuque et perd contre 1 point de défense provinciale. Je lui envoie alors 25 d'or pour « payer les funérailles de l'eunuque » (bon ok, c'était surtout pour le troll). Il prendra finalement la province au tour 13 en y envoyant une vraie armée.
                          Spoiler:


                          L'apu a accompli son devoir et nous permet de voir les forces défendant le trône. Le mage est mort de maladie à cause de son bâton de pestilence. Ces défenses ne sont pas négligeables, rien qu'une centaine de lanciers volants ne saurait gérer cependant. Maintenant réanimé en mallqui, l'ancien apu va enrôler des hatuns runas (qui vont servir de garnison pour mes forts) pendant un tour. Puis au tour 12, je l'envoie à la capitale avant d'en faire mon prophète au tour 13. En effet, en tant que mallqui avec 3 points en prêtrise, il pourra réanimer 2 supayas par tour et je préfère les générer depuis une province centrale pour que ces oiseaux-fantômes puissent être déployés n'importe où rapidement. Pour marquer le coup, je le renomme Rascar Capac (un cookie pour celui qui trouve la référence).
                          Spoiler:


                          Carte du tour 13.

                          Maintenant que mes frontières sont établies, j'envoie mes troupes « combler les trous » dans mon expansion. Je conquiers donc enfin le reste des provinces autour de ma capitale (à l'exception du trône).
                          Spoiler:


                          D'ailleurs il se trouve que dans la province juste à l'est de ma capitale, Carrion Mire, je peux recruter non-seulement mes mages humains nationaux avec un labo (car c'est une province montagnarde) mais aussi des jaguar tribe priests avec un labo et un temple. Je vais donc y construire un labo puis un temple. En effet, mes mages humains nationaux sont hérétiques mais ont la capacité disease healer qui soigne les maladies et je vais donc en recruter 2. Ensuite, je ne recruterai que des jaguar tribe priests. J'espère en effet en avoir avec 1 niveau en magie (pour le booster de nature moonvine bracelet) ou surtout 1 niveau en magie de l'eau ou du sang auxquelles je n'ai pas accès.

                          Tours 14 et 15 :

                          La situation diplomatique internationale devient plutôt tendue à partir de ce tour 14. En effet, quand que je contacte Smeetiks sur Steam juste discuter vite fait, celui-ci m'informe qu'il est attaqué par BillyBrouillard et Ispano. Je lui demande du coup quelques infos sur sa situation et sur les tactiques employées par ses ennemis en lui disant que j'étais prêt à l'aider. Il m'a dressé un portrait plus rassurant que ce que je craignais de sa situation mais ne m'a rien dis sur les formations des armées de ses adversaires. Malheureusement pour lui, je ne suis pas encore prêt à entrer en guerre. Il me reste en effet quelques provinces indépendantes à prendre et je n'ai toujours pas atteint le niveau 4 de Conjuration pour les lammashtas. Cependant, je réfléchis sérieusement à des plans d'invasion d'Agartha pour le forcer à reculer ses troupes et enlever de la pression à Shinuyama. En attendant, voyant qu'il avait pris Turtle Glade avec une armée, j'ai menacé T'ien Chi de lui déclarer la guerre s'il allait plus loin vers l'est ou s'il prenait Iscepne (que j'avais garanti à Shinuyama dans notre accord) histoire d'aider Smeetiks indirectement. A ce stade vous vous demandez peut-être pourquoi je prends parti pour Shinuyama. C'est tout simplement parce qu'il se faisait attaquer par 2 autres joueurs alors qu'il n'était pas particulièrement dangereux. Dans cette situation, soit il faut se joindre à son massacre pour récupérer rapidement des territoires, soit il faut attaquer un de ses envahisseur tant qu'il est occupé. Rester passif tandis que mes voisins se renforcent en mangeant un autre joueur n'est pas vraiment une bonne idée. De plus, vu que j'étais le joueur en tête d'après mes infos, je voulais garder le status quo aussi longtemps que possible.
                          Spoiler:


                          Carte au tour 15

                          Je conquiers les derniers indépendants avant d'envoyer la totalité de mon armée attaquer la province au trône. Celle-ci est donc tombée sans difficulté. Le trône en question est celui de la pestilence (voir ci-dessous). J'ordonne à un de mes incas présents sur place de le capturer. A ce moment-là, je me disais que les 3 gemmes de mort valait la perte d'un point de scale « Growth » pour mon dominion. Maintenant, je me demande comment j'ai pu penser qu'une telle perte de revenu pourrait valoir le coup ! Je prévois d'y construire un fort dès le prochain tour pour protéger le trône même si la province est adjacente au fort de ma capitale.
                          Spoiler:


                          Bilan :
                          Spoiler:


                          J'ai fini mon expansion contre les indépendants avec 20 provinces et un revenu solide. Sur le graph ci-dessus, on peut voir que je capturais 2 provinces par tour à partir du tour 8. De plus, j'ai au total 3 forteresses plus une palissade bientôt améliorée en forteresse et une palissade en construction. Ajoutons à ça mon plan de faire une forteresse dans la province au trône de pestilence et j'aurais bientôt 6 forteresses. Cela me permettra de recruter très rapidement des troupes et des commandants. En particulier, je commence à accroître mon nombre d'acclas qui me servent de mages de recherche ce qui, combiné avec ma scale Magic 3 qui est en train de se propager à mes centres de recrutement, va enfin me permettre de rattraper mon retard en recherche.
                          Spoiler:



                          Ci-dessus, on peut voir mes revenus en gemmes chaque tour et ma réserve de gemmes au tour 15. Comme vous pouvez le voir, mes coyas ont eu fort à faire. Elles ont en effet trouvé plusieurs sites à gemmes de terre ou de mort. Je n'ai trouvé pour l'instant qu'un seul site à gemmes d'air et aucun à gemmes de feu car mes incas censés les trouver étaient trop occupés à commander mes armées. Ce qui m'inquiète par contre c'est que je n'ai trouvé qu'un seul site à perles astrales avec mes coyas qui étaient pourtant au turbin pendant plusieurs tours. En effet, ces perles astrales seront essentielles pour l'invocation des huacas.

                          La prochaine fois, on verra ce que je décide de faire à propos du conflit chez Shinuyama. Maintenant que j'ai un peu plus de temps libre, le prochain épisode devrait arriver avec moins d'attente que celui-ci.
                          Dernière modification par Tardanis, 24-01-2018, 13h56.

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