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  • #61
    Là par exemple, je viens d'apprendre que j'ai probablement un match jeudi. Bref, c'est trop compliqué pour moi, le pbem n'est pas contraignant, je préfère donc.

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    • #62
      okay pr jeudi

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      • #63
        Ok pour demain, jeudi Mandor ? 21h ?

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        • #64
          C'est Ok pour moi.

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          • #65
            Mon dieu de la partie.



            Kailasa a des sacrés excellents, en 3 versions : les 3 versions peuvent balancer un coup de pied en plus de leur attaque normale, ont awe, de bonnes stats de résistance à la magie, d'attaque et de défense. La capitale permet de recruter soit la version archer, soit la version épée+bouclier, et la version avec lance peut être recrutée partout où il y a des forts. C'est vraiment eux qui vont constituer la base de mon armée, et de fait je ne compte plus recruter autre chose à partir de l'an 2.

            Une bonne bénédiction est donc nécessaire pour les rendre forts et surtout compenser leur énorme faiblesse => 0 DE PROTECTION ! La moindre flèche qui a du bol, le moindre fantassin qui touche à travers l'awe et la défense peut enlever la moitié de la vie, et parfois même les tuer en un coup. Du coup, Barkskin est parfait pour compenser ça, puisqu'il donne 10 de protection et une faiblesse de 5 au feu. Pour compenser ça, je prends la bénédiction de résistance au feu et à la foudre donnée par la magie de la terre niveau 5. C'est moins cher en points que de prendre séparément une résistance au feu et à la foudre majeure, à moins d'avoir un prétendant qui a de base nature/feu/air, ce que je ne veux pas de toute façon, parce que je veux avoir d'autres chemins de magie en plus.

            Du coup, j'ai pris le monolithe pour remplir ces deux conditions. En plus de ça, il me donne accès à de la magie astrale, ce qui permet à mes sacrés de faire des dégâts au travers des unités éthérées/invulnérables, ainsi que d'avoir 2 arcane commands, ce qui permet à mes commandants de mener plus d'unités magiques (car toutes mes unités sont des êtres magiques, donc qui ne peuvent être commandées que par un mage). Et pour finir, j'ai pris blood surge, qui est une excellente bénédiction pour booster mes sacrés (l'attaque en plus notamment permet de donner plus de chances à mes sacrés de repousser les attaques au corps à corps).

            A côté de ça, en scales, j'ai pris le combo turmoil/luck, pour avoir un maximum de gemmes (mes mages capital only peuvent aussi être invoqués pour 25 gemmes de nature, et j'ai plein de de sacrés invocables pour le late game). Growth 3 est un bon bonus de revenus, et j'ai de toute façon besoin d'argent pour recruter des mages et des unités. Pour le reste, c'est de l'ajustement : j'ai mis 1 en magie et je me suis contenté d'un dominion de 5, parce que je ne suis pas très limité par le recrutement de sacrés, vu que j'en ai aussi hors de ma capitale, mais j'aurais pu me mettre 3 en heat ou bien 0 en magie.
            Dernière modification par Don Turgotte, 15-02-2018, 23h10.

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            • #66
              Voilà déjà les graphs et les trônes :

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              Voilà mon dieu :

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              Dernière modification par Tardanis, 16-02-2018, 11h45.

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              • #67
                Bien joué à Tardanis qui a à la fois eu un peu de chance avec la carte, mais qui a aussi été très rapide pour son expand et la conquête des trônes.

                Pour memo, voici quel était mon dieu :

                Bon, .... Il y a une chose qu'il faut que je dise .... J'avais toujours été persuadé que la cavalerie du Vanheim était sacrée.

                Du coup mon dieu était un peu à côté de la plaque.
                Dernière modification par Mandor, 15-02-2018, 22h52.

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                • #68
                  Oups... Désolé Mundus avait planté. Du coup j'ai posté 2 fois.
                  Dernière modification par Tardanis, 15-02-2018, 22h44.

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                  • #69
                    Le dieu de Mandor :

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                    • #70
                      Le dieu d'Alexei :

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                      • #71
                        Comme je l'ai pas fait avant je vais vous donner quelques explications sur mon prétendant. J'en ai remis une image juste en dessous pour qu'on voie de quoi je parle :
                        Spoiler:


                        Therodos est une nation dont le dominion tue la population des provinces où il est présent et génère gratuitement des morts-vivants spectraux dans ses forts. Cependant ses mages sont vivants et ont des coûts de recrutement et d'entretien. Elle a bien des unités recrutables mais on ne peut pas se les permettre à cause du dominion. Cela inclut les unités sacrées qui sont de toutes façons franchement mauvaises.

                        Du coup vu que je n'avais besoin de mes points de design de prétendant ni pour les scales (vu mon dominion tueur ça aurait pas valu le coût) ni pour une bénédiction majeure (vu que je ne comptais pas utiliser mes unités sacrées), j'ai plutôt opté pour un dieu qui me permettrait à la fois d'accélérer mon expansion et de me donner un meilleurs accès à certains types de magie tout en donnant quelques bénédictions utiles à mes mages (qui sont tous sacrés).

                        C'est pourquoi j'ai choisi le telkhine god king comme châssis. Celui-ci à l'avantage de commencer avec 1 niveau dans les magies d'air, d'eau et de terre et de ne demander que 40 points pour prendre une nouvelle voie magique. De plus, Therodos a une réduction de 40 points pour le prendre (il coûte 250 points de design du coup) et sa tendance à tuer la population de la province où il se trouve (par le biais de sa capacité "Reaper" représentée par une faux sur l'image) ne gêne pas une nation qui tue déjà sa population avec son dominion. Enfin, il a la capacité Sailing qui lui permet de traverser rapidement les mers (c'est pour ça qu'à un moment au milieu de la partie je pouvais attaquer une bonne partie des côtes de la carte sans avoir la vision dessus et j'ai dû demander l'accord des autres joueurs pour éviter un accrochage qui est quand même arrivé).

                        Je l'ai mis A4W4E4S4D4N2 (sachant que là il est A5W5 car c'est sa deuxième forme qui lui donne +1 en magies de l'air et de l'eau) pour avoir accès à plein de bonnes choses en late game. Cela-dit ses niveaux en terre lui permettait de lancer Ironskin pour se protéger et Summon Earthpower pour réduire sa fatigue, ceux en air lui permettait de lancer Mistform et la magie de l'eau lui donnait accès à Quicken Self et Liquid Body. En plus de tout ça je lui ai donné 2 points en nature uniquement pour qu'il lance Personal Regeneration (sachant que Therodos a déjà des mages N4 et n'a donc pas besoin d'un dieu avec de la magie de la nature).
                        Il faut savoir que la magie de la mort est nécessaire pour invoquer les philosophes spectraux de Therodos et sans eux ma recherche aurait été beaucoup plus lente. Or Therodos n'a qu'un mage à 4 points de recrutement (qui nécessite 2 tours pour être recruté) et recrutable que dans la capitale avec 22% de chance d'avoir au moins un niveau en magie de mort. Il est donc tout à fait possible de ne pas en avoir avant un moment ce qui serait très embêtant vu qu'il faut avoir ces philosophes spectraux le plus tôt possible, sans quoi la recherche de Therodos ne peut pas rivaliser avec celle des autres joueurs. J'aurais pu me contenter d'un seul niveau en magie de mort mais j'ai monté à 4 pour avoir accès à Burden of Time et à des invocations en fin de partie pour lancer des sorts de batailles très utiles pour mes armées de morts-vivants.
                        La magie astrale est là pour Antimagic (Enchantement 4) dans un premier temps (mes troupes sont très sensibles au bannissement des prêtres) et les Ring of Sorcery/Wizardry en late game.

                        J'ai beaucoup évoqué le late game mais il faut savoir que ce prétendant a juste besoin d'une armure et d'un casque basiques (forgeables au niveau 0 en Construction) et des sorts Personal Regeneration (Enchantement 2) et Stoneskin (Alteration 2) pour gérer presque tous les indépendant. En fait, il est alors intuable pour les troupes indés basiques et il a juste à attendre que le poison qu'il répand automatiquement sur tout le champ de bataille quand il arrive tue à petit feu ses ennemis. Avec en plus des Boots of Behemoth (Construction 2) pour avoir la capacité Trample et l'accès aux sorts Mistform et Ironskin au niveau 3 en Alteration il peut battre la défense des trônes et des armées entières d'autres joueurs si elles n'ont pas assez de support magique !

                        Pour les bénédictions j'ai juste pris ce qui semblait être le plus utile pour mes mages avec les magies que j'ai prises pour mon prétendant.

                        Niveau scales Turmoil 3, Sloth 3, Cold 3 et Death 3 + Luck 3 c'est un classique des nations aux dominion tuant leur population. En plus chaque point en Sloth donne +2 en recherche aux philosophes spectraux (qui donnaient alors 16 de recherche par tour sachant qu'ils sont invocables dès le départ pour 11 gemmes de mort). J'ai mis le dominion à 7 vu que mon dieu est éveillé et propage donc son dominion très efficacement déjà.
                        Dernière modification par Tardanis, 17-02-2018, 13h11.

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                        • #72
                          Mandor, Don Turgotte, Alexei1492 Du coup on se refait une autre partie ?

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                          • #73
                            Je suis en train d'essayer Sauromatia, donc pourquoi pas. Merci pr les explications.

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                            • #74
                              Alexei1492 Sauromatia c'est pas forcément facile à prendre en main mais c'est plutôt fun.

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                              • #75
                                Eh bien, après de petites recherches, il paraitrait que Sauromatia soit plus forte sur Dom5 que Dom4.
                                Dis moi Tardanis toi qui est adepte du poison, 15 en résistance au poison ça bloque entièrement le poison? Et surtout est-ce que le poison ce stack? genre sur plusieurs hydres, ou hydre + sort 'foul vapors' ?

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