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  • [Mod] Star Wars : Ascendancy



    Star Wars : Ascendancy
    - Thrawn's Revenge II -

    I. Présentation :
    Star Wars : Ascendancy est un mod pour Sins of a Solar Empire : Rebellion, un jeu de stratégie spatiale permettant au joueur de lutter contre d'autres factions sur une carte galactique, composées de nombreux systèmes solaires et planètes. Chaque faction commence avec une planète-capitale, qu'il doit développer afin de conquérir d'autres mondes. Pour ce faire, il peut construire différents types de bâtiments (le jeu se déroulant uniquement en orbite de chaque planète, ces bâtiments sont pour la plupart des stations spatiales de différentes sortes) et développer divers aspects de la planète elle-même. Il existe différents types de planètes, depuis les géantes gazeuses aux champs d'astéroïdes, en passant par les planètes-océans et les planètes-cités. Il est possible de naviguer entre les planètes et les systèmes solaires par des voies hyper-spatiales, et de construire des véritables flottes afin de conquérir d'autres secteurs de la galaxie.

    Vous l'aurez compris, c'est un jeu parfait pour un mod Star Wars. Il en existe déjà plusieurs, et Star Wars : Ascendancy vous permettra de prendre le contrôle de la Nouvelle République, des Vestiges de l'Empire et d'autres factions sur la période allant de la mort de l'Empereur à Endor (an +4) à l'invasion Yuuzhan Vong (an +25). Le mod se base sur l'Univers étendu, appelé aujourd'hui Star Wars : Legends uniquement.

    II. Contenu :
    • Nouvelle carte galactique issue de l'univers étendu de Star Wars
    • Nouvelles planètes, systèmes et étoiles
    • Nouvelles factions :
      • La Nouvelle République
      • Les Vestiges de l'Empire
      • L'Empire de la Main
      • L'Alignement de Pentastar
      • Le Consortium de Hapès (en développement)
      • L'Imperium Ssi-Ruuvi (en développement)
    • Nouvelles factions mineures :
      • Chiss
      • Ssi-Ruuvi
      • Hapiens
      • Greater Maldrood
      • Zero Command
      • Autorité d'Eriadu
      • Zsinj
    • Nouveaux bâtiments & stations spatiales
    • Nouveaux vaisseaux (vaisseaux capitaux, croiseurs, frégates et chasseurs)
    • Nouveaux effets graphiques (textures de planètes, nouveaux shaders, nouveaux effets d'armes)
    • Nouveaux scénarios et cartes
    • Nouveaux arbres technologiques pour chaque faction
    • Nouveau système de développement des planètes
    • Nouvelle musique
    • Nouveaux scripts (système d'approvisionnement, conséquences des dégâts sur les vaisseaux, etc)
    • Modifications profondes du gameplay pour être plus réaliste et fidèle à l'univers Star Wars
    • Beaucoup d'autres choses
    SYMBOLES DE FACTION.
    Spoiler:

    III. Carnets de développement :
    IV. Images :
    Galaxie :

    Planètes :
    Spoiler:





    Batailles :
    Spoiler:












    V. Téléchargement & Installation :Le mod nécessite Sins of a Solar Empire : Rebellion et ses DLCs.
    1. Téléchargez le mod à l'aide du lien plus haut.
    2. Ouvrez « Ascendancy116.zip » avec Winrar et extrayez les fichiers qui s'y trouvent dans « Mods-Rebellion v1.85 » (par défaut, il se trouve dans « C:/Users/Votrenom/Documents/My Games/Ironclad Games/Sins of a Solar Empire Rebellion/ »). Écrasez les fichiers existants.
    3. Lancez le jeu avec le raccourci habituel.
    IMPORTANT : Lancer Ascendancy si vous avez d'autres mods installés :
    Ouvrez le fichier « EnabledMods.txt » qui se trouve dans « C:/Users/Votrenom/Documents/My Games/Ironclad Games/Sins of a Solar Empire Rebellion/Mods-Rebellion v1.85 » et assurez-vous que le fichier affiche bien ceci :
    Code:
    TXT
    Version 0
    enabledModNameCount 1
    enabledModName "Ascendancy116"
    Si ce n'est pas le cas, modifiez le fichier en conséquence en enregistrez. Lancez ensuite le jeu avec votre raccourci habituel.

    N'hésitez pas à poster ici pour commentaire ou problème rencontré.

    Liens originaux :
    Dernière modification par ALG, 13-01-2021, 17h57.

  • #2
    Carnet de développement n°1 : Action défensive :

    Lorsque vous voulez défendre vos planètes, il est souvent infaisable de maintenir des flottes sur toutes les cibles potentielles. Dans ces cas là, la Nouvelle République et les Vestiges confient la défense locale aux plates-formes Golans.
    La plus petite d'entres elles, avec 1231 mètres, est la Golan I (image de gauche). Cette plate-forme est suffisante pour contrer la plupart des raids de corvettes et frégates, cependant tout vaisseau plus lourd est capable de la surpasser. La seconde, presque deux fois plus large avec 2158 mètres, est la Golan II (image de droite). Bien que les dégâts qu'elle puisse infliger ne sont pas directement proportionnels avec sa taille par rapport à la Golan I, l'intégrité de sa coque est bien supérieure et lui permet de gagner contre la plupart des croiseurs ennemis en situation de un contre un.




    La troisième version, avec 2600 mètres, est la plate-forme Golan III. Cette dernière est extrêmement puissante et durable, et capable même de repousser certains vaisseaux capitaux. Historiquement, on ne le trouve que sur les planètes les plus importantes, telles que Coruscant, Bastion et Muunilinst. Utilisée de concert avec une flotte bien organisée, les Golans créent des positions défensives autour d'une planète, positions qu'il est très difficile de pénétrer.


    Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h20.

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    • #3
      ça m' a l' air pas mal ça, je vais l' essayer dès que le mod sortira.

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      • #4
        L'inconvénient de SoASE est que c'est joli en images, mais quelle plaie que d'y jouer. Je n'ai jamais vraiment réussi à m'amuser sur ce jeu...

        Sur les quelques images montrées en tout cas le mod m'a l'air d'être bien travaillé La période en tout cas est typique d'un fan de la trilogie originale, c'est plutôt gage de qualité, bien qu'il existe plusieurs versions possibles, les auteurs de l'UE s'étant parfois contredis

        Commentaire


        • #5
          En ce moment je joue avec le mod Sins of a Galactic Empire, le mod Star Wars créé par la même équipe que le mod Star Wars : Warlords pour Homeworld 2, et je m'éclate. Effectivement, j'avais jamais joué au jeu et j'ai dû le découvrir en anglais ce que m'a prit un peu de temps avant d'être à l'aise, mais maintenant c'est un vrai plaisir.

          Le seul problème est que le jeu rame lorsque je joue avec un scénario moyen (100 planètes) dès qu'il y a plusieurs factions et que les flottes commencent à être vraiment nombreuses. Bizarre, pour un jeu datant de 2012.

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          • #6
            Envoyé par Stilgar Voir le message
            L'inconvénient de SoASE est que c'est joli en images, mais quelle plaie que d'y jouer. Je n'ai jamais vraiment réussi à m'amuser sur ce jeu...
            Ce qui est drôle c'est que c'est le jeu dans le même genre où je me suis le plus amusé . après j' en ai joué qu'a 3 jeux dans le même genre .

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            • #7
              Carnet de développement n°2 : les Vestiges de l'Empire :

              ...Histoire...
              « Un Empire, une flotte - cela seul nous garantira la victoire. »
              - Natasi Daala

              Sans la présence de l'Empereur, l'Empire Galactique ne pouvait survivre. Après la mort de l'Empereur Palpatine à Endor, l'Empire Galactique se divisa en plusieurs factions distinctes, dirigées par des seigneurs de guerre, amiraux, Moffs et autres figures impériales proéminentes en lice pour le contrôle de l'ancien Empire. Différentes personnalités, telles que Ysanne Isard, le Grand Amiral Thrawn, et l'Empereur renaissant lui-même réussirent à unifier de grandes parties de l'ancien Empire pour tenter de rétablir sa domination sur la galaxie. Après la mort finale de l'Empereur sur Byss, l'Amira Natasi Daala convoqua un sommet de plus puissants seigneurs de guerre à Tsoss, dans le Noyau Profond, et les tua tous, unifiant les vestiges de l'Empire sous sa bannière, avant qu'elle ne la passe à Gilad Pellaeon (surnommé « le vieil homme de l'Empire » pour son long service en l'an 12. Il freina certaines des politiques les plus répressives de l'Empire, et continua à diriger les Vestiges pendant les 29 années qui suivirent. En particulier, il contribua à la signature du traité Pellaeon-Gavrisom avec la Nouvelle République et à la Guerre des Yuuzhan Vong, où il négocia l'entre des Vestiges dans l'Alliance Galactique afin de repousser les envahisseurs.


              Avant de parler réellement de cette faction, nous souhaitons expliciter de la façon dont nous avons développé nos factions. Nous nous sommes efforcés de faire en sorte que chaque faction ait un style de jeu distinct. La version vanilla avait quelque succès sur cet aspect, mais plus à la manière d'une ou deux technologiques uniques intéressantes par faction, lesquelles impliquaient peu d’interactions avec le joueur. Au niveau de la recherche, nous avons abandonné le concept où chaque technologie donne 5/10/15% de bonus dans un domaine donné pour mettre l'emphase sur les aspect fondamentaux et les idéologies des différentes factions. Ce concept permet de leur donner à chacune un style unique tout en suivant les événements du canon de Star Wars. Cela signifie que chaque technologie n'apportera pas un simple bonus, mais que certaines d'entre elles amélioreront un domaine particulier tout en réduisant l'efficacité d'un autre domaine. La recherche n'est plus une affaire où il faut rechercher toutes les technologies, mais plutôt une histoire de choix que doit faire le joueur, suivant les aspects de sa faction qu'il souhaite améliorer.


              Shot2.png">Shot2.png" width="700"; /> Shot3.png">Shot3.png" width="700"; />

              ...Style de jeu...

              « la peur gardera les autres systèmes dans le rang. »
              - Grand Moff Tarkin

              L'Empire compte sur l'oppression et la propagande pour garder ses mondes sous contrôle, et ainsi ses politiques économiques et culturelles visent à empêcher la progression d'une culture ennemie et de maintenir une main forte sur ses propres systèmes au lieu de propager sa propre culture. Une des façons les plus efficaces de propager et entretenir sa propre culture tout en réduisant celle de l'ennemi est d'utiliser les Destroyers Stellaires pour attaquer des systèmes ennemis ou de maintenir une présence militaire dans un système, augmentant la peur des représailles de l'Empire. Il est aussi possible de rendre une population productive grâce au travail forcé.
              La partie progressant, le joueur aura la possibilité d'accéder à des technologies plus libérales suivant le leadership de Pellaeon qui, s'il est suivi, sacrifiera certains bonus contre des meilleures relations avec les autres factions ou la capacité de propager sa propre culture sans violence.

              « Ce que l'Empire aurait fait, c'est construire une machine super-colossale-tueuse de Yuuzhan Vongs. »
              - Han Solo

              Militairement, si les vaisseaux des Vestiges peuvent contrer les autres vaisseaux en début de partie, les navires plus tardifs sont en retard par rapport à ceux des autres factions. L'Empire se concentre plutôt sur la construction de grande flottes soutenues par un ou deux supercapitaux. De nombreuses parties de son arbre technologique visent à développer une approche de force en nombre, lui permettant de déployer plus de navires de moins bonne qualité que les autres factions. Toutefois, à la différence des autres flottes, ceci rend la flotte impériale une cible évidente pour ses ennemis.


              Chasseurs : TIE Fighter, TIE Interceptor, TIE Bomber, TIE Defender, Scimitar Assault Bomber
              Frégates légères : Sentinel, Lancer, Carrack, Lambda, Escort Carrier, Strike Cruiser
              Frégates lourdes : Dreadnaught, Immobilizer-417, Vindicator, MTC, Victory-I, Victory-II
              Vaisseaux capitaux : Imperial-I, Imperial-II, Allegiance, Altor, World Devastator
              Titans : Executor, Sovereign
              Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h19.

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              • #8
                Carnet de développement n°3 : l'Empire de la Main :

                ...Histoire...
                « Il existe des centaines de menaces différentes qui vous glaceraient le sang si vous les connaissiez. »
                - Stent

                L'Empire de la Main fut établi par le Grand Amiral Thrawn durant son exil de l'Empire, un arrangement passé entre lui-même et l'Empereur Palpatine. L'objectif de cet empire de l'ombre était d'établir les premières défenses de la galaxie contre l'invasion yuuzhan vong dans les Régions Inconnues. L'approvisionnement et le personnel étaient fournis par l'Empire et par l'Ascendance Chiss, entraînant en une administration jointe entre les Chiss et les Impériaux. Thrawn finit par quitter la Main pour prendre le contrôle de la Flotte impériale, et récupérer les mondes perdus à la Nouvelle République, entreprise qui se solda par sa mort. Voss Parck, Soontir Fel et Stent devinrent de facto les dirigeants de l'Empire de la Main, et conduisirent ce dernier vers une période d'expansion pour le laisser avec des territoires plusieurs fois plus grand que ceux des Vestiges en 19 ABY (19 ans après la Bataille de Yavin). L'Empire perdit le contact avec la Nouvelle République et les Vestiges durant la Guerre Yuuzhan Vong, les Chiss insistant sur sa dissolution bien qu'il réémergea plus tard sous le commandement de Jagged Fel.

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                ...Style de jeu...

                « L'Empire que le Capitaine Thrawn se taille dans le mal qui perverti nos mondes n'est pas l'Empire que vous avez choisi de quitter. C'est une Empire de justice et de dignités pour tous les êtres. »
                - Vaantaar

                Le territoire contrôlé par l'Empire de la Main est largement constitué par une coalition volontaire entre les forces de Thrawn et les locaux, ainsi que par des territoires que Thrawn libéra de différents groupes pirates. Ainsi, bien qu'il conserve ses principes impériaux, il n'est plus xénophobe comme l'Empire original. Un des avantages-clé de l'Empire de la Main est sa capacité à recueillir des renseignement sur les positions et les mouvements des flottes ennemies. Bien qu'il ne s'appuie pas autant sur la culture que la Nouvelle République, la sienne se propage plus facilement que celle des Vestiges, bien qu'elle n'obtienne pas les mêmes avantages qu'avec une répression civile.

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                « C'est un honneur qui vous est accordé, Amiral. Vous êtes le premier a découvrir un secret qui arrive finalement à sa révélation. Vous regardez l'avant-garde de l'Empire de la Main. »
                - Jag Fel

                L'Empire de la Main s'appuie beaucoup sur des mouvements rapides et de fortes défenses, à la fois tactiquement et stratégiquement. Leurs navires sacrifient une partie de leur puissance de feu contre une bonne défense et des déplacements rapides, incluant des microsauts tactiques et la capacité à calculer rapidement des sauts hyperspatiaux. Et bien que ses planètes soient moins fortifiées directement, il peut construire plus d'infrastructures défensives que les autres factions, et a accès aux plus puissantes d'entre elles.


                Chasseurs : Krsiss Clawcraft, Syca Bomber, Furion Bomber, Scarsiss Interceptor
                Frégates légères : Consen, Vigilance, Asdroni, Au'riette, Kariek, Decimator, Feltate Cruiser
                Frégates lourdes : Nuruodo, Chaf, Massias, Warlord, Bu'direch
                Vaisseaux capitaux : Phalanx, Ascendancy, Gilzean, Syndic
                Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h21.

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                • #9
                  C'est bien mais c'est peu

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                  • #10
                    Qu'est ce qui est peu ?

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                    • #11
                      Le carnet de développement est cours, ils en disent pas trop.

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                      • #12
                        Ben c'est un carnet de développement, pas un manuel de jeu.

                        C'est pas sensé te gâcher la surprise non plus.

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                        • #13

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                          • #14
                            Carnet de développement n°4 : la Nouvelle République :

                            ...Histoire...
                            « Est-ce que le Maître de Guerre désire vraiment une dissertation sur le système de gouvernement pervertit de la Nouvelle République ? Elle a trait à un concept bizarre appelé démocratie, dans lequel le pouvoir est donné au plus habile à manipuler les instincts des plus grandes masses de ses citoyens ignorants. »
                            - Nom Anor

                            Succédant à l'Alliance Rebelle, la Nouvelle République est fondée au lendemain de sa victoire à la Bataille d'Endor. Directement inspirée de la République Galactique, la Nouvelle République fut créée pour ramener la démocratie dans la galaxie. Sous l'oeil vigilant du Chef de l'État et de son conseil restreint, un nouveau Sénat Galactique fut créé pour offrir une meilleure représentation à toutes les planètes sous sa bannière. Bien qu'initialement plutôt réussi, le véritable établissement de la Nouvelle République en tant que pouvoir galactique se produisit après la capture de Coruscant, ancien siège du pouvoir sous la République Galactique, et en conséquence coeur de l'Empire. Vue de plus en plus comme le dirigeant légitime de la galaxie, la Nouvelle République travailla au sein de sa grande sphère d'influence pour traquer et absorber nombre de Seigneurs de guerre s'étant formés lors de la fracture de l'Empire. 21 ans et de nombreux défis plus tard, la menace des Yuuzhan Vong forcé les dirigeants de la Nouvelle République à réaliser que leur gouvernement ne serait pas capable de gérer les nouvelles menaces. Avec le soutien des Vestiges de l'Empire et du Consortium de Hapès, la Nouvelle République fut réorganisée en une Fédération galactique des Alliances libres. Unifiant la quasi-totalité de la galaxie connue, l'Alliance galactique fut capable de vaincre les Yuuzhan Vong et de ramener la paix dans la galaxie, pour un temps.

                            Sins_of_a_Solar_Empire_Rebellio_2013-12-03_23-30-00-19.png">Sins_of_a_Solar_Empire_Rebellio_2013-12-03_23-30-00-19.png" width="800"; />

                            ...Style de jeu...

                            « Les apparences et les perceptions sont importantes pour la Nouvelle République. Et à juste titre. L'Empire dirige par la force et les menaces ; à la place nous dirigeons par l'inspiration et le leadership. »
                            - Mon Mothma

                            Sins_of_a_Solar_Empire_Rebellio_2013-12-03_23-27-47-67.png">Sins_of_a_Solar_Empire_Rebellio_2013-12-03_23-27-47-67.png" width="800"; />

                            Comme pour les autres factions, la technologie et le style de jeu de la Nouvelle République reflète son idéologie. Son pouvoir réside en sa capacité à promouvoir son message de liberté et de démocratie. Cela signifie que l'un des buts premiers de la Nouvelle République est de s'étendre et de combattre au sein de sa sphère d'influence culturelle. Elle gagne donc des bonus substantiels en combattant dans sa sphère d'influence, et à l'opposé est moins capable d'engager efficacement dans un territoire ennemi. La propagation de sa culture incite aussi des soulèvements dans des planètes ennemies, ralentissant la production. Grâce à son alliance avec les Hapiens, la Nouvelle République peut déployer de petites flottes de vaisseaux hapiens.

                            « C'est juste que j'espère, après chaque victoire majeure, que le combat est terminé. Mais il ne le sera jamais. Même après que nous aillons vaincu les Impériaux il y aura autre chose, une nouvelle menace à la paix. »
                            - Wedge Antilles

                            Bien que la Nouvelle République démarre la partie désavantagée au niveau des vaisseaux capitaux, elle gagne rapidement accès à certains des vaisseaux les mieux roulés (jeu de mot) du mod, comme le Nebula, le MC990 et l'Endurance. En dépit de son nombre de navires total, la polyvalence de ses vaisseaux permets à la Nouvelle République de déployer de multiples flottes sans limiter son efficacité. L'option de construire un seul super-navire, le Viscount, sera disponible lorsque la partie sera avancée. La Nouvelle République compte également sur la supériorité de ses chasseurs.


                            Chasseurs : A-Wing, B-Wing, E-Wing, K-Wing, X-Wing, Y-Wing
                            Frégates légères : Gallofree, Neutron Star, CR90, DP20, Sacheen, Hajen, Quasar, Nebulon-B
                            Frégates lourdes : MC40a, Frégate d'assaut, Croiseur d'assaut bothan
                            Vaisseaux capitaux : MC80 Liberty, MC80B, MC90, Nebula, Endurance,
                            Vaisseau-étendard : Home One
                            Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h22.

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                            • #15
                              Croiseur Kariek :

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