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  • The Battle For Wesnoth



    Sommaire
    1. A la Recherche du Chaînon Manquant
    2. Et la Lumière fut !
    3. Gameplay
    4. Multijoueur
    5. Modding
    6. Conclusion




    1. A la Recherche du Chaînon Manquant

    Bien que le genre soit en total désuétude par les temps qui courent, la plupart des jeux de stratégie au tour par tour auxquels j'ai pu jouer, aussi excellents que certains puissent être, souffrent généralement de défauts non négligeables sur un aspect ou sur un autre de leur gameplay.

    1.1. Wargames classiques

    Prenons par exemple un grand classique des jeux de guerre : Panzer General ou ses suites. S'il excelle dans l'aspect des manœuvres tactiques des unités, il est par contre relativement pauvre sur les aspects de la gestion économique (même s'il y a bien la notion de points de prestige gagnés lors de chaque combat remporté), ainsi que sur les aspects Jeu de Rôle (même s'il y a la possibilité de faire progresser ses unités via un système d'expérience). Bien que je n'irais pas cracher sur ce qui était un des meilleurs titres de stratégie de son époque, Panzer General se cantonne uniquement à l'aspect opérationnel des batailles alors qu'il est connu que la guerre, surtout la Seconde Guerre Mondiale, ne se gagne pas uniquement par les armes mais aussi et surtout sur le plan économique. En plus, alors que ce titre se nomme « Panzer General », il faut croire que dans ce jeu, le général fait dans son froc car nul trace de lui sur le champ de bataille. C'est regrettable car avoir un général présent sur le terrain aux côtés de ses troupes aurait pu rajouter du sel aux combats et des objectifs supplémentaires. Cela n'est évidemment pas rédhibitoire, mais limite l'immersion et montre la faiblesse voire l'inexistence de l'aspect Jeu de Rôle à ce titre.



    Panzer Corps sur PC, remake de Panzer General


    1.2. Jeu de Rôle Tactique

    Pour avoir un jeu de stratégie plus dans l'esprit Jeu de Rôle, il y a bien sûr la grande famille des Jeux de Rôle dit tactiques (ou Tactical RPG), mais là encore, ce qu'on gagne sur un aspect, on le perd sur un autre. Par exemple, dans Final Fantasy Tactics, pourtant une référence dans le genre, malgré le concept intéressant de « Charge Time Battle » qui permet de modéliser l'initiative des unités ou encore les différents niveaux d'altitude en 3D isométrique, le théâtre des batailles est représenté par un damier relativement petit (de mémoire environ 20x20 cases). Et même s'il faut saluer le système des classes (jobs) ainsi que les oppositions zodiacales rendant certaines unités plus fortes ou plus faibles contre d'autres, il n'y a aucunement à se soucier de gérer un pécule pour entretenir son escouade de combattants ni même pour acheter des équipements. Il y a bien eu quelques autres tentatives autour de ce concept de Tactical RPG comme Fire Emblem ou Vandal Hearts, mais à part avoir le droit à un champ de bataille un peu plus élargi ou d'acheter des équipements à ses combattants, le joueur peut simplement se contenter de lire tranquillement les dialogues des scènes de transition entre chaque bataille ou plutôt devrait-on dire, chaque bourrinage, tellement ces jeux sont simples une fois assimilés les principaux concepts. On avance ses unités, on attaque, on avance, on attaque, etc. Et ça passe très souvent ainsi.



    Final Fantasy Tactics sur PSP


    1.3. Heroes of Might and Magic

    Un titre un peu inclassable à son époque avait tenté une synthèse du Jeu de Rôle, de la Stratégie et de la Gestion : j'ai nommé le très célèbre et célébré (en tout cas en son temps) Heroes of Might and Magic et ses suites. Ses ingrédients seraient un peu trop longs à développer en détail ici, mais le joueur dirige des armées de créatures menées par un Héros (autrement dit un général), et le but est principalement de détruire ses adversaires en s'emparant de places fortes, de ressources diverses et variées comme l'or, le bois, les cristaux, le souffre ou le mercure, qui permettront de construire des bâtiments et des unités. L'aspect gestion est donc au rendez-vous. Et l'aspect Jeu de Rôle n'est bien sûr pas oublié, héritage direct des Might and Magic oblige, fameuse série du RPG sur PC dans les années 1990. Dans Heroes of Might and Magic, le joueur peut améliorer son Héros en le faisant combattre et décider de ses orientations de classe. La voilà la synthèse tant recherchée me direz-vous. Et bien pas tout à fait malheureusement ! Car même si le niveau de profondeur de l'aspect gestion est satisfaisant (même si relativement limité, mais on ne demande pas de jouer à Sim City non plus), et si l'aspect Jeu de Rôle est également bien introduit au gameplay via la présence de Héros, c'est cette fois sur l'aspect stratégie que le titre atteint assez rapidement ses limites.

    Car ne nous le cachons pas, combattre représente quand même l'activité principale de ce jeu. Comme pour les Tactical RPG, lors d'un combat, le joueur se retrouve sur un damier (à cases carrées ou hexagonales selon les opus) où les unités de chaque armée se font face pour commencer peu ou prou linéairement. Une bataille rangée bien propre... J'ai toujours eu du mal à jouer par exemple les morts-vivants ou les démons et devoir combattre proprement, de façon chevaleresque mes ennemis de façon ordonnée. Et non seulement le jeu impose des combats en bataille rangée, mais l'aire de combat est ridiculement petite ce qui limite pour beaucoup l'aspect stratégie. Le plus important pour gagner étant d'avoir rassemblé une armée de taille suffisante en prévision de la bataille. Une fois dans le feu de l'action, c'est plus ou moins la règle de la plus grosse qui l'emporte.


    Heroes of Might and Magic III sur PC




    2. Et la Lumière fut !

    Même si les titres précédemment mentionnés ont des qualités qui compensent largement leurs lacunes, sinon je n'y aurais pas joué de nombreuses heures, je désespérais tout de même en silence un jour de pouvoir jouer à un jeu combinant intelligemment les aspect du Jeu de Rôle, de la stratégie, de la tactique et de la gestion, le tout au tour par tour.

    Et récemment cela fut rendu possible avec La Bataille pour Wesnoth (Battle for Wesnoth en anglais qui sera abrégée par la suite par BfW). Malgré le fait que ce jeu ait commencé à voir le jour en 2003, ce n'est qu'il y a une semaine ou deux au moment où j'écris cet article que je suis tombé sur ce titre au hasard d'une recherche sur les jeux de stratégie au tour par tour.

    Avant de rentrer dans les détails du gameplay, je pourrais faire un copier/coller de Wikipédia pour présenter le jeu mais ce serait relativement ennuyeux à lire, comme toutes les présentations en fait. Et même si je pense que toi, lecteur, tu as pu tenir jusqu'ici, je vais tâcher de te ménager en te proposant du concret.

    2.1. Graphismes





    Battle for Wesnoth, version 1.11.8 (2014)


    Pour les fans des RPG japonais des années 1990, je suis certain qu'ils apprécieront le style kawaï des unités. Mais on est d'accord, ce n'est pas une production « Triple A » à gros budget, c'est même une production à zéro euro puisqu'il s'agit d'un jeu en open source (et donc gratuit). De plus je vous signale qu'en 2003, les tout premiers joueurs de BfW ont dû jouer avec les graphismes ci-dessous donc ne nous plaignons pas aujourd'hui.



    Battle for Wesnoth v1.0 (2003)


    2.2. Narration






    Ça ne vole pas très haut. Dans la campagne principale, les répliques sont très (très) convenues ou donnent parfois l'impression que les personnages ont le QI d'une huître, mais c'est vraiment secondaire, et cela ne met pas en péril la cohérence de l'histoire ni le plaisir du jeu. Le scénario de la campagne principale est assez basique et les objectifs se résument pour la plupart d'entre eux à tuer les ennemis. Si vous êtes à la recherche d'une grande aventure palpitante et pleine de rebondissements, autant vous arrêter de lire cet article dès à présent. BfW n'est pas un jeu d'aventure.

    2.3. Ambiance sonore






    Personnellement, c'est une bande-son qui tient tout à fait la route et met dans l'ambiance épique de l'Heroic Fantasy. De plus, l'équipe qui gère les aspects musicaux du jeu a eu le bon goût d'y interdire toute sonorité moderne comme la batterie ou la guitare électrique. (En aparté totalement HS, il y en a marre de ces musiciens qui assassinent les œuvres des Grands Compositeurs par des interprétations soit disant modernes... Ça au moins, c'est dit...)




    3. Gameplay

    Si vous n'avez pas fui à la lecture du chapitre précédent, c'est que vous êtes encore un joueur de stratégie qui ne s'attarde pas trop sur la réalisation technique. Bravo, maintenant passons à ce qui fait la force de BfW, le subtil dosage entre les aspects Jeu de Rôle, Wargame et Gestion. Même si aucun de ces aspects pris isolément tel qu'implémenté dans le jeu n'est révolutionnaire en soi, ils s'imbriquent parfaitement les uns dans les autres et forment un tout vraiment convaincant et addictif. C'est en tout cas ce que je vais tenter de démontrer.

    3.1. Jeu de Rôle

    De base, dans sa version officielle actuelle, BfW contient six factions principales dont les Humains, les Orcs, les Nains et les Elfes, et d'autres factions secondaires, avec notamment des arbres humanoïdes façon Seigneur des Anneaux. Chacune des factions a ses unités propres avec leurs points forts et points faibles, mais cela sera abordé un peu plus précisément dans la partie consacrée aux combats.

    Il existe de plus seize campagnes solo officielles qui enchaînent pour chacune d'entre elles un certain nombre de scénarios, ou batailles, au sein d'un même fil directeur.




    La campagne principale à l'origine du jeu se nomme « L'Héritier du Trône » qui comporte 23 scénarios et qui tiendra en haleine pendant de nombreuses heures (et quand je dis heures, je pense en dizaines d'heures) n'importe quel joueur, qu'il soit un habitué ou non de jeux de stratégie. Dans cette campagne, vous incarnez un jeune homme nommé Konrad, seul héritier légitime d'un royaume dont le roi vient d'être tué par sa femme Ashevière. Cette dernière voulait accélérer l'ascension de son fils sur le trône mais il mourut pendant une bataille laissant finalement le Royaume de Wesnoth sous l'emprise de la redoutable veuve. Et devinez qui va sauver le pays ? Et oui, ce sont toujours les mêmes...

    Le voyage initiatique de Konrad à travers le Royaume de Wesnoth, et même au-delà, n'est évidemment qu'un prétexte pour les combats, mais il n'empêche qu'on se surprend à vouloir faire avancer l'histoire au fur et à mesure des batailles. Le processus d'identification du joueur avec Konrad fonctionne d'autant plus que le personnage de Konrad se bat avec les autres sur le champ de bataille, contrairement à des Wargames pur jus comme Panzer General où le général est une abstraction quasi divine, ou encore à un Heroes of Might and Magic (à l'exception du IV) où le leader d'une armée, bien que présent, a un statut clairement à part du reste de ses troupes qui l'empêche de participer directement et pleinement au combat.

    En combattant, les unités pourront gagner de l'expérience qui leur servira à franchir des niveaux. Selon le type d'unité et le niveau atteint, le joueur pourra se voir proposer une alternative entre deux classes d'évolution possible. Vous pourrez ainsi par exemple améliorer au fil du temps ce qui n'était qu'une petite chamane elfe sans défense en une redoutable enchanteresse dévastant toutes les créatures magiques sur son passage.

    Enfin, d'autres éléments inspirés par les Jeux de Rôle sont présents dans BfW. Les campagnes peuvent comporter des embranchements. Le joueur peut décider un chemin plutôt qu'un autre, même si la bifurcation fini par se rejoindre tôt ou tard (et plutôt tôt que tard). Cette non-linéarité est également présente au sein d'un même scénario où un événement peut survenir et demander un choix de la part du joueur, et selon sa réponse, influer sur le cours de la bataille.

    Mentionnons aussi la présence d'objets spéciaux dispersés sur certaines cartes qui permettront à vos unités de gagner une compétence ou une arme de façon temporaire ou définitive.

    3.2. Gestion

    Quand on parle de gestion dans BfW, on ne se place évidemment pas au niveau de titres clairement focalisés sur cet aspect comme la série des Sim City ou des Civilization. Non, on ne pourra même pas fonder des villes comme dans la série de Sid Meier ni construire de bâtiments comme dans Heroes of Might and Magic. La gestion dans BfW consiste simplement à gérer d'une part ses revenus en or à travers l'occupation d'un nombre plus importants de villages que son adversaire, et d'autre part ses dépenses en étant vigilant à ses recrutements et à la maintenance de ses unités qui varie suivant le niveau des unités. Plus le niveau d'une unité est élevé, plus la maintenance est onéreuse avec une règle simple où 1 niveau coûte 1 pièce d'or par tour en maintenance. Ainsi une unité de niveau 3 coûtera 3 pièces d'or par tour, en plus du coût initial de son recrutement.

    Contrairement à une certaine tendance actuelle qui consiste à complexifier (voire à compliquer) le gameplay d'un jeu sous prétexte de réalisme, dans BfW le joueur n'a pas à lire des piles entières de manuels pour comprendre comment fonctionne son économie. C'est très simple, mais ce n'est pas pour autant que l'aspect économique soit négligeable dans BfW, au contraire !

    Aussi, il n'est pas trivial d'être très « riche » dans ce jeu. Ou alors, être riche peut juste signifier avoir 500 pièces d'or au début d'un scénario (sachant qu'une nouvelle unité coûte entre 15 à 20 pièces d'or et sa maintenance par tour peut monter à 3 voire 4 pièces d'or). Pas encore de quoi dépenser immodérément. La difficulté à avoir beaucoup d'or, et donc de ne pas rendre le jeu trop facile au fil des scénarios d'une campagne, vient du fait que le joueur ne peut pas thésauriser l'intégralité de son stock d'or d'un scénario sur l'autre. Il y a des « pertes » de l'ordre de 60 %. Autrement dit, le joueur ne peut conserver que 40 % de l'or accumulé à l'issue d'un scénario ce qui limite l'effet boule de neige qui nuirait à l'intérêt du jeu à mesure de l'avancement d'une campagne. Dans BfW, même quand on se considère « riche », notre niveau d'or reste toujours un paramètre dont on ne peut pas faire abstraction.

    Ce n'est donc pas comme dans certains jeux où le joueur croule tellement sous l'or qu'il n'a même plus à se préoccuper du gameplay lié à la gestion, même si à la base celle-ci peut sembler sophistiquée et « réaliste ». Il vaut parfois mieux avoir des mécanismes simples mais dont tous les joueurs, y compris les meilleurs devront obligatoirement tenir compte, que des mécanismes compliqués ou faussement complexes qui ne font illusion qu'un temps, le temps que le joueur finisse par « détruire » le jeu en accumulant tant de richesses que la gestion en devient inutile. Je pense par exemple à la multitude de ressources dans Heroes of Might and Magic qui peuvent laisser croire à une gestion complexe. Mais dans les faits, un bon joueur a vite fait de maîtriser les sources de production pour ne plus avoir à se préoccuper du niveau de telle ou telle ressource. Tout ou presque finit par se valoir. Cette leçon de simplicité mais d'efficacité que donne BfW, certains titres à l'heure actuelle gagneraient à s'en inspirer.

    3.3. Stratégie et Tactique

    Après avoir lu tout ce pavé, pour les plus courageux, s'il en reste, on en arrive enfin au cœur du réacteur ! L'aspect stratégie et tactique du titre qui devrait séduire plus d'un amateur du genre. Évidemment, je préfère vous le dire tout de suite, ce n'est pas dans cette introduction que je pourrais aborder de façon exhaustive toutes les subtilités stratégiques dont regorge ce jeu, mais je vais essayer de dresser un panorama d'ensemble afin de convaincre les sceptiques parmi vous (oui toi là-bas au fond !) de tenter l'aventure.

    3.3.1. Un temps limité

    A l'instar d'un wargame comme Panzer General, le fait que chaque scénario ait une limite de temps met tout de suite du piment dans les parties. Lorsqu'on ne parvient pas à terminer un scénario dans les clous, c'est game over. Aussi simple que cela. Par contre, si vous parvenez à terminer un scénario avec de l'avance, vous gagnez un bonus en or pour le prochain scénario (en plus des 40 % d'or de votre trésorerie à la fin du scénario). Ce système de carotte et de bâton, très simple, fonctionne parfaitement et motive le joueur à ne pas camper sur ses positions et attendre l'arrivée de l'ennemi.

    3.3.2. Alternance jour/nuit

    Pour rester sur les aspects temporels, il faut savoir qu'une journée est divisée en six moments qui correspondent chacun à un tour : Aube, Matin, Après-midi, Crépuscule, Soir, Nuit. Cela signifie qu'une journée dans le jeu dure 6 tours. A noter que BfW est l'un des rares jeux de stratégie à ma connaissance à exploiter intelligemment l'alternance jour/nuit. Cela reprend un peu l'idée de la météo de Panzer General, mais sans le côté aléatoire d'un tour sur l'autre (mais rassurez-vous, de l'aléatoire, BfW en contient suffisamment ailleurs...).

    Cependant la comparaison s'arrête là. Car là où dans Panzer General la météo n'apportait que des malus comme l'impossibilité à l'aviation de combattre pendant les tours de pluie, dans BfW, le moment de la journée peut vous apportez des bonus dans les combats, des malus ou être neutre selon la faction que vous jouez. Il s'agit du concept appelé « Alignement ». Par exemple, les Humains seront plus forts en pleine journée et plus faibles pendant la nuit, alors que les Orcs eux seront plus forts de nuit que de jour. Et le bonus est loin d'être négligeable puisqu'on parle de +/-25 % en force de frappe. C'est à dire un écart relatif entre deux factions pouvant aller jusqu'à 50 % ! Du coup, c'est amusant de voir comment cela se traduit sur le terrain. Selon que le prochain tour soit le jour ou la nuit, se produit un effet de flux et de reflux des armées d'une faction ou d'une autre, un peu comme un ballet ou la marée, dans le but de profiter de son bonus de dégâts ou au contraire limiter son exposition pendant sa mauvaise phase de la journée. Une bonne anticipation de cette alternance jour/nuit est souvent primordiale et peut être la clé soit de la victoire ou de la défaite. Voilà donc un autre exemple d'un concept on ne peut plus simple et basique, souvent ignoré dans les jeux de stratégie, qui est bien exploité dans BfW.

    3.3.3. Combat

    Venons en maintenant aux combats à proprement parler. Ils ne peuvent tout d'abord survenir que lorsque deux unités sont adjacentes.



    Lorsque le joueur attaque de son initiative, cela ouvre une fenêtre demandant au joueur de choisir une arme parmi celles disponibles pour l'unité attaquante.




    Dans l'exemple ci-dessus, on peut voir la confrontation entre une unité du joueur, une Nymphe Elfe, et celle d'un ennemi (IA), un Squelette.

    Ce qu'il y a de bien avec BfW contrairement à d'autres jeux, c'est qu’aucune information n'est cachée au joueur. On peut voir en premier lieu un récapitulatif des combattants. De niveau 3, la Nymphe est une unité avancée tandis que le Squelette est une unité de base de niveau 1. Le combat n'est pas vraiment fair-play mais pour gagner à ce jeu, c'est ce qu'il faut, frapper l'ennemi là où ça fait mal. Ce sera de plus utile pour comprendre le mécanisme des combats.

    L'alignement de la Nymphe est neutre. Cela veut dire qu'elle ne subit aucun bonus, ni malus selon la période de la journée. Par contre, le Squelette a un alignement chaotique ce qui signifie qu'en journée (matin et après-midi) il subira un malus de -25 % dans les dommages qu'il pourra causer, bénéficiera par contre d'un bonus de +25 % pendant les tours nocturnes (soir et nuit), et n'aura ni bonus, ni malus pendant l'aube et le crépuscule.

    Le choix de l'arme par l'attaquant est très important puisqu'elle déterminera la quantité de dégâts potentiels, la probabilité de toucher effectivement l'adversaire, certains effets secondaires ou pas, et le choix de la riposte du défenseur pouvant engendrer en retour des dommages pour l'attaquant. Une arme au corps-à-corps engendrera une riposte au corps-à-corps tandis qu'une arme à distance engendrera une riposte à distance. On a fait plus compliqué il me semble.

    Sous le nom de chaque arme sont indiqués deux nombres. Le premier correspond aux dégâts pouvant être causés par un coup, s'il touche l'adversaire. Le second correspond au nombre de coups qui seront déclenchés par l'assaillant. Ainsi dans notre exemple, l'arme désignée par l'intitulé « séduction » peut potentiellement faire 7 points de dégâts par coup et l'attaquant en déclenchera trois tentatives.

    Les chances de succès de chaque tentative sont indiquées par un pourcentage. Pour l'arme « séduction », chaque tentative aura 60 % de chance de toucher l'adversaire. Et si jamais cet adversaire est touché par l'une de ces tentatives, l'arme « séduction » infligera un effet secondaire nommé « ralentissement » sur l'adversaire. Je ne détaillerai pas dans cet article les divers effets secondaires car cela nous entraînerait beaucoup trop loin mais sachez qu'ils ont pour certains une importance toute sauf secondaire.

    Si le défenseur a une arme de même type que celle de l'attaquant, il peut alors tenter de riposter à chaque tentative d'assaut de l'attaquant, à condition d'y survivre évidemment. Le calcul des dégâts qui s'applique pour le défenseur reste le même que celui qui s'applique pour l'attaquant.

    Si vous êtes allergique aux calculs de tête, le jeu propose un diagramme complémentaire sur les dégâts possibles en fin de combat comme on peut le voir ci-dessous :




    En choisissant dans l'exemple l'arme « séduction » qui est une attaque à distance, l'attaquant se prémunit d'une riposte du défenseur qui n'a qu'une arme de corps-à-corps. D'où la jauge à 100 % de probabilité de conserver tous ses Points de Vie (PV) pour l'attaquant. Si cette arme est choisie, le défenseur a 6.4 % de chance de rester indemne, 28.8 % de chance de perdre 7 PV, 43.2 % de tomber à 4 PV et enfin 21.6 % de chance de mourir à l'issue des trois tentatives de l'attaquant. Ces dégâts possibles côté défenseur prennent aussi en compte le fait que le défenseur subira une pénalité de 20 % (ou d'un facteur 1.2) à cause de sa vulnérabilité face aux armes contondantes, ce qui est le cas de l'arme « séduction ».

    Chaque arme a un type et peut se révéler plus ou moins efficace selon la vulnérabilité ou la résistance de l'adversaire au type de l'arme en question. Il revient au joueur de composer au mieux son armée qui pourra à la fois infliger le maximum de dommage aux unités de à son adversaire, tout en minimisant les dégâts potentiels de son côté.

    A noter que la notion vulnérabilité/résistance ne concerne que les dégâts causés par une tentative réussie et non la probabilité de réussite d'une tentative. Cette dernière ne dépend que du terrain sur lequel se trouve le défenseur. Par exemple, comme le squelette a une défense de 40 % sur une case de prairie, chaque tentative d'assaut (non magique) aura 60 % de toucher ce squelette. Les attaques magiques ont elles l'avantage de ne pas devoir dépendre du terrain sur lequel se trouve l'adversaire en fournissant une probabilité constante de 70 % de réussite.

    Cette importance à priori si grande accordée au facteur chance semble être parmi les aspects les plus débattus parmi les vétérans. Pour ma part, considérant que l'information sur le calcul des probabilités des combats est totalement transparent, avec de la pratique il est possible d'intégrer ce facteur chance à la stratégie d'ensemble avec un plan de secours toujours à disposition en cas de mauvaise fortune et même de forcer la chance en utilisant des armes ayant un grand nombre de tentatives par attaque ou en attaquant une même cible avec plusieurs unités ce qui mécaniquement augmentera les chances de toucher l'ennemi.

    Pour bien accepter ce facteur chance, il faut simplement considérer que perdre des unités fait partie du gameplay, même pour les meilleurs. Par contre, c'est le choix judicieux des unités qui pourront être perdues/sacrifiées qui distinguera une stratégie gagnante d'une autre. Et pour fermer la parenthèse sur ce facteur chance, c'est qu'il apporte aussi une très bonne rejouabilité aux scénarios d'une campagne dans la mesure où chaque partie sera différente, le joueur devant s'adapter différemment à chaque fois. On est loin des batailles totalement scriptées de certains Tactical RPG et c'est tant mieux.

    3.3.4. Zone de Contrôle

    Un des aspects les plus horripilants dans la série des Heroes of Might and Magic (et encore plus dans les Tactical RPG pur souche) est celui qui pendant la phase de bataille, permet à une stack de se déplacer sans contrainte sur le terrain et se glisser comme si de rien était derrière les lignes adverses. Ce n'est pas comme si en plus on parlait de stack pouvant impliquer jusqu'à plusieurs milliers de créatures !

    Le concept qui empêche cette incongruité est connu des Wargames depuis longtemps pourtant. C'est celui de la zone de contrôle qui limite le déplacement des unités adverses autour des cases adjacentes des unités appartenant au joueur. Et bien vous l'avez deviné, BfW implémente avec bonheur ce concept qui apporte véritablement une notion de territoire et de ligne de front absolument inexistante sur d'autres titres.

    Avec cette notion de zone de contrôle combinée au coût de déplacement du terrain en fonction de chaque type d'unité, à certaines compétences spéciales comme le commandement qui octroie un bonus de combat aux unités autour d'un leader, et à la compétence de soin permettant à certaines unités de redonner des PV à d'autres, un grand nombre de formations de combat sont possibles, tant pour l'attaque que pour la défense. Et c'est peut-être cette richesse, cette combinatoire, dans les formations possibles qui donne à BfW, qui aurait pu se contenter d'être un Tactical RPG amélioré, ses vraies lettres de noblesses en tant que wargame. Et comme nous l'avons vu plus haut, c'est aussi plus qu'un wargame...




    4. Multijoueur

    Bien que les jeux au tour par tour ne se prêtent pas aussi bien au multijoueur que les jeux de stratégie en temps réel (RTS), BfW n'est pas en reste et propose un mode multijoueur tout à fait correct avec diverses associations possibles entre l'IA et les joueurs humains.

    On a le classique 1vs1 qui pose évidemment le récurent problème de l'équilibrage entre factions. Même si des efforts sont fait par les développeurs pour limiter les déséquilibres, certaines associations favorisent un camp plus que l'autre. Par exemple en cas de confrontation entre les Morts-Vivants et les Nains, ces derniers ont de fortes chances de l'emporter. Ou encore, une confrontation entre deux camps ayant choisi les Morts-Vivants peut rendre la partie interminable dans la mesure où les unités des Morts-Vivants sont résistantes à leurs propres attaques...

    En dehors des duels, les parties en équipes tendent à gommer ces soucis d'équilibrage. La configuration en 2vs2 est relativement populaire dans la communauté des joueurs. Enfin, il est aussi possible de jouer la coopération entre joueurs humains contre l'IA.


    Partie multijoueur entre membres de Mundus Bellicus




    5. Modding

    BfW étant un jeu open source, il est de prime abord évident qu'il soit possible de le modder. Avec de solides compétences en programmation (en langage C++ en particulier), compte-tenu du fait que le code et autres ressources sont disponibles en libre accès sur GitHub, quiconque peut donc en théorie modifier le jeu à sa guise, dans les moindres détails.

    Mais comme vous menez peut-être une vie normale, vous pouvez simplement avoir envie de créer une nouvelle carte. Et bonne nouvelle, le jeu inclut un éditeur de carte directement accessible depuis le menu principal.

    Pour ce qui est de créer de nouveaux scénarios et nouvelles campagnes, il sera nécessaire par contre de créer vos scripts dans un langage ad-hoc nommé WML (Wesnoth Markup Language). Cela reste encore accessible pour le commun des mortels puisqu'il s'agit essentiellement d'un style déclaratif basé sur des balises un peu dans le style HTML ou XML. Pour s'initier à ce domaine, il existe des guides et des tutoriels pour les motivés.

    Quoiqu'il en soit, pour celui qui a un peu de temps devant lui, toute l'information est déjà disponible pour agrémenter le jeu à sa sauce.




    6. Conclusion

    Dorénavant, le monde est donc divisé en deux catégories pour ma part : ceux qui ont joué à La Bataille pour Wesnoth et les autres.

    Pourquoi ? Comme j'ai tenté de l'expliquer, malgré son caractère non commercial, et donc non professionnel qui pourrait rendre méfiants les joueurs exigeants, La Bataille pour Wesnoth reprend ce qu'il y a de meilleur chez d'autres sans sacrifier à la simplicité de prise en main. Et le résultat donne un jeu très abouti sur le plan du gameplay et en constant perfectionnement sur les aspects de la réalisation technique (graphismes, sons, musiques, campagnes) grâce à une grosse communauté d'inconditionnels.

    Si vous rejoignez cette communauté, vous pourrez ainsi expérimenter les joies de prendre la fuite sans se faire dépecer par des poursuivants enragés, de tenir un siège pris d'assaut par des vagues incessantes de hordes de Morts-Vivants qui ne vous veulent pas que du bien ou simplement partir sur un coup de tête en croisade contre les Orcs avec une bande d'Elfes sous-entrainés.

    Car j'oubliais de le préciser, mais La Bataille pour Wesnoth n'est pas à mettre entre toutes les mains. Certains scénarios de la campagne principale sont difficiles voire très difficiles, même en ayant choisi au départ le niveau moyen. Dans un monde du jeu vidéo de plus en plus casualisé, cela pourrait rebuter plus d'un joueur de la nouvelle génération. Mais ne vous ai-je pas déjà prévenu que le monde était divisé en deux catégories ?

    Enfin, pour conclure cette présentation, pour télécharger immédiatement et sans délai ce jeu gratuit sur PC, Mac et Linux : c'est ici !


    Remerciements

    Merci à Archange pour son retour d'expérience sur ce jeu, en particulier sur le multijoueur, qu'il connaît depuis beaucoup plus longtemps que moi.
    Vous pouvez consulter son AAR partielle en multijoueur avec d'autres membres de Mundus Bellicus sur ce topic.

    Présentation par yahiko.
    Dernière modification par ALG, 03-08-2014, 12h56.

  • #2
    Ce jeu est une petite merveille, je me souviens encore quand j'y jouais il y a 5 ans.

    Commentaire


    • #3
      Il continue d'?tre mis ? jour.

      Commentaire


      • #4
        Je t?te du jeu et un d?lice !!

        Commentaire


        • #5
          J'ADORE CE JEU
          On peut prendre contact j'avais mont? un clan.(mort)
          Et je suis un tr?s bon joueur

          Commentaire


          • #6
            Moi tr?s mauvais

            Ce week j'essaye le multi pour voire mon niveau

            Commentaire


            • #7
              Ajoute mon skype:byzas06 et dit que c'est pour wesnoth je t'apprendrais des chose et aussi poru organiser des parties avec des potes

              Commentaire


              • #8
                Ok. C'est vraie que sa doit ?tre sympas ? trois ou 4

                Commentaire


                • #9
                  moi je m'en sort pas contre l'IA en facile
                  alors contre un autre vrai gugus

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                  • #10
                    Je commence un peu ? gal?rer ? "la l?gende de Wesmere en normal "

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                    • #11
                      Intéressant on dirait une sorte de Fire Emblem gratuit. Etant super fan de la série, je vais donc le tester.

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                      • #12
                        Je conseille la v1.6 final pour jouer.Bonne extension et un bon niveau de joueur sur internet

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                        • #13
                          la version 1.8.2 est sorti
                          y a des nouvelles unit

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                          • #14
                            Roh la meilleure toute les versions et la 1.4.8.Pour le rapport level en multi et extension.
                            Par exemple Il y avait des survival Xtrem (maintenant ils déconne sur la 1.6).

                            Quelle est votre faction ???
                            Moi les devlings si quelqu'un connait (non je déconne ...)Equestrian de Mercenaries Era

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                            • #15
                              J'ai dl la dernière version et j'ai fait quelques battailles avec mekaz, bloody, polo et Pierre.

                              Le multi est vraiment sympa, a la fois simple et terriblement complexe !

                              En attendant si je mendebrouille en solo avec les elfes et les loyalistes en multi je préfère les morts vivants et les dracans. Je test les orcs qui on un vrai potentiel mais j'ai du mal

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