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  • #31
    Compte-rendu du développement


    Bonjour Rangers !

    Ces dernières semaines ont été très importante de notre côté comme nous travaillons pour atteindre le Saint Graal ! Après avoir remis aux joueurs toutes les clés de Wasteland 2 en marge des soldes d’été sur Steam, nous avons constaté une activité record du nombre de joueurs connectés simultanément sur le jeu le week-end du 21 et 22 Juin. C’est vraiment formidable de voir autant de personnes se lancer sur le jeu.

    Donc maintenant, c’est le bon moment pour nous de faire un état des lieux de l’avancement du développement du jeu et de vous en dévoiler plus sur nos projets pour les mois à venir.

    Tout d’abord, comme cela a beaucoup été demandé, nous allons remettre comme fonctionnalité, la carte centrée sur une zone en particulier ! Avec notre caméra rotative et nos grands espaces en 3D, cela fera office d’outil indispensable pour naviguer à travers le monde. Elle est tirée de la bêta précédente lorsque nous commencions à travailler sur une mise à jour du code de la carte. Celle-ci est désormais à la fois plus fonctionnelle, plus grande et plus belle. Vous serez en mesure d’y repérer les ennemis visibles et les PNJ dans les magasins et sur les sites géographiques que vous avez déjà explorés. Ces PNJ et ennemis ne seront plus visibles une fois sortis du champ de vision actuel de ranger.

    Nous continuons de peaufiner le jeu en interne mais voici un petit aperçu de la carte de zone actuelle, située dans un coin de l’écran du journal de bord :




    Très peu de choses ont été améliorées depuis la dernière mise à jour de la bêta. Nous avons effectué un énorme travail pour refondre l’équilibrage du jeu et le système aléatoire pour les objets ramassés au cours de l’aventure. Vous rencontrerez ainsi une plus grande variance dans les butins que vous récupèrerez, avec l’ajout de nombreuses nouvelles armes, mais nous avons également fabriqué des tables d’objets plus large mais moins aléatoires. Pour faciliter cela, nous avons ajouté des armoires dans la Citadelle des Rangers en Arizona, et à Santa Fe Springs (le QG des Rangers) à Los Angeles, de sorte que vous puissiez stocker une partie de votre précieux butin.

    Avec ces tables d’objets spécifiques, vous pourrez maintenant réellement obtenir des éléments pour réparer des grille-pains. Beaucoup de ces objets sont uniques et peuvent potentiellement tourner entre différents PNJ à travers le monde, même pour les plus grandes récompenses. De plus, nous travaillons sur la mise à jour de l’utilisation des conteneurs, avec des coffre-fort fournissant de meilleurs objets que des caisses normales, qui sont elles-mêmes dorénavant divisées par type d’éléments spécifiques : munitions, armes, soins, caisses générales, ou de plus petites caisses de camelote. Beaucoup d’entre elles se distingueront visuellement ce qui signifie que si vous les repérez et voyez qu’elles se trouvent derrière des ennemis ou des pièges, vous pouvez voir si cela vaut la peine de prendre des risques pour récupérer leur contenu.

    Les combats ont également été rééquilibré dans de nombreux aspects, par exemple avec la correction de l’actuel blocage de certains éléments. En effet, les armes se bloqueront moins fréquemment dans la version finale du jeu. Certaines armes auront toujours des taux de blocage assez élevés, mais ces armes recevront un bon petit bonus pour compenser la frustration de ces blocages intempestifs (augmentation des dégâts infligés, réduction du coût du matériel, …). Améliorer votre capacité à fabriquer des armes ou à créer certains modèles d’armes peut également réduire ce taux de blocage, donc il existe bien des moyens de contourner ces taux de blocage élevés. Nous vous avions dit que nous aimions l’idée du compromis ?

    Nous avons également ajouté des autels, des statues, des lieux, des armes, des objets et des PNJ. Les statues sont modélisées de manière personnalisée et peuvent apparaitre sur n’importe quelle carte du jeu, tandis que les autels se situent dans des zones de la carte du monde difficiles à atteindre, mais avec de prestigieuses récompenses à la clé (un point d’attribut par Ranger), lorsqu’ils sont découverts. L’exploration est encouragé et ceux qui veulent sortir des sentiers battus y trouvent leur compte.

    Ah oui, et les citoyens dans Wasteland se seront attelés à la mise en place bon nombre de pièges tout au long votre voyage. Les compétences en Perception et Démolition vont certainement vous être très utiles, donc entraîner vous ! L’ouverture d’un coffre-fort sans se faire mal peut parfois exiger des aptitudes en Perception pour détecter le piège, mais aussi en démolition pour pouvoir le désarmer pour l’ouvrir en toute sécurité. La compétence en désarmement d’alarme peut, de manière similaire, servir aussi dans ce genre de cas.




    Les armes à énergie sont de retour comme nous finalisons nos particules et nos effets sonores. La fabrication d’armes a été améliorées, avec de nouveaux modes disponibles. La faculté de se déplacer en silence a été retiré de la bêta temporairement : il devenait trop facile de contourner les déclencheurs de piège du jeu par exemple, ce qui diminuer à son tour l’intérêt du jeu. Le projet que nous établissons ensemble pour trouver et corriger tous ces problèmes est colossal pour un jeu de cette envergure.

    Nous avions fortement envisagé d’ajouter plus de deux fonctionnalités liés aux traits de caractères et aux avantages, mais aussi à certaines situations comme la pratique de tirs inconsidérés, mais cela ne sera pas dans la version finale du jeu. Nous aimions beaucoup la coexistence de ces deux systèmes et nous étions d’accord avec les retours des joueurs qui en voulait toujours plus. Cependant, nous croyons également qu’un mauvais équilibrage du jeu ou des versions trop simples desserviraient le jeu. Prenez les tirs inconsidérés par exemple : cela signifie qu’ils auraient un réel impact tactique, avec une réaction de l’IA face à leur usage, et un système soigneusement équilibré, plutôt qu’un simple « diminuer les chances de toucher l’adversaire pour augmenter les chances d’effectuer un tir critique ».

    Un ajustement assez sympa a été fait pour la compétence en informatique. Celle-ci permet notamment de pirater des robots pour qu’ils se rangent à vos côtés. La difficulté pour réaliser cela ne dépend pas seulement du niveau du robot, mais aussi de ses CON restants. Plus ceux-ci sont bas, plus le robot est facile à pirater. Cela crée donc un compromis intéressant et vous pouvez décider de diminuer la santé d’un robot pour le pirater plus facilement mais cela vous procure un allié moins utile. C’est incroyablement de mettre à mal des tests de compétences et de regarder en tant que spectateur comment votre nouveau jouet anéanti les robots restants.

    Nous travaillons actuellement sur la mise à jour thème de l’interface utilisateur tout en ajoutant des éléments qui amélioreront l’expérience de jeu : par exemple, l’écran de commerce du côté du vendeur ressemblera maintenant à celui du joueur et vous permettra de tirer les articles que vous propose le vendeur. Nous avons également ajouté un bouton « Distribuer » lorsque vous récupérer un butin, ce bouton distribuant automatiquement les armes aux personnages qui disposent de la compétence la plus élevée pour manier le type d’armes en question, mais aussi des munitions pour les personnages qui peuvent en équiper les armes qu’ils possèdent déjà, les objets de soins pour les médecins par exemple, et enfin, répartissant les objets jugés indésirables entre ceux qui ont le plus d’espace dans leur inventaire. Vous pourrez toujours décider de prendre tout le butin ou de déplacer manuellement certains articles vers des personnages spécifiques.

    L’optimisation du jeu a été réalisée petit à petit : la taille nécessaire sur le disque dur pour installer le jeu a été réduite d’au moins 20%, nous avons créé une série de textures qui améliore à la fois l’apparence et atténue les larges textures inutiles. Enfin, nous réduisons de manière significative l’utilisation de la mémoire vive par le jeu. De bonnes choses sur tous les plans !


    Wasteland 2 a un budget deux fois plus élevé que la somme récoltée sur Kickstarter !

    Wasteland 2 représente l’enfer d’un projet. Quelque chose de plus grand et plus nuancé que ce que nous avions imaginé, même une fois notre campagne Kickstarter terminée et tout en sachant quel serait notre budget. Nous avons eu de la chance d’avoir un bon catalogue de vente, ce qui nous a permis de mettre sur la table une bonne partie de notre propre argent dans un projet qui représente la meilleure expérience possible. C’est avec l’aide de l’accès anticipé sur Steam que nous avons pu compter sur des revenus supplémentaires, ainsi qu’un flux important de commentaires de joueurs.

    Nous avons fait cette promesse il y a un certain temps, mais elle tient toujours. Chaque centime provenant de la vente d’une copie de Wasteland 2 sera réinjectée dans le développement du jeu. A ce stade, cela signifie que nous avons doublé le budget initial de Wasteland 2.

    Nous nous sommes posés la question quant à la sortie de l’accès anticipé du jeu, quel serait le bon moment, si c’était une bonne idée ou non. Je peux vous promettre que si nous sommes proches de la sortie de la version finale du jeu, ça n’aurait pas été pareil sans l’accès anticipé. Si Wasteland 2 avait dû sortir quelques mois plus tôt sans accès anticipé, il n’aurait pas bénéficier de tout notre travail sur les détails, ni la dimension qu’il va prendre dans un avenir très proche. Bref, le jeu n’aurait pas tout à fait été complètement finalisé. Ces dernières années ont constitué un processus d’apprentissage et d’affinage assez long et important pour nous, et avec le recul, nous pouvons dire, tout en restant mesuré, que cela a eu un impact positif sur le jeu. Rien ne vaut les tonnes de commentaires des joueurs et nous avons eu ensuite le temps nécessaire pour agir en fonction de ces retours.

    A ce stade de la production, nous pensons à la réalisation des tâches pratiques comme la mise en œuvre d’une édition limitée pour que nous puissions commencer à imprimer les disques du jeu. Nous avons bon espoir que cela soit finalisé à la fin du mois de Juillet (Ndlr : oui, comme d’habitude je traduis avec quelques semaines de retard…), mais cela ne signifie pas que le projet sera terminé. Certaines personnes restent sur Wasteland 2 (d’autres sont désormais sur Torment à plein temps) et continueront de travailler sur le jeu jusqu’à sa sortie pour vous fournir dès le premier jour un patch, et nous prévoyons support significatif une fois le jeu disponible.

    L’élément le plus évident de ce support sera le Kit de Modding, et bien sûr, les patchs suivants la sortie d’un jeu. Nous n’avons pour le moment, prévu aucune extension, mais cela ne signifie qu’il n’y en aura pas à l’avenir. Nous allons garder un œil sur les retours des joueurs, tout comme nous l’avons fait au cours de la bêta et nous essaierons d’étudier les fonctionnalités qui seront très demandées. Globalement, alors que nous approchons de plus en plus de la date de sortie de la version finale du jeu, et donc presque de « la fin » d’une certaine manière, nous avons quand même hâte de travailler sur ce jeu pendant encore un certain temps !

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    • #32
      La fin est proche !



      Je me disais que ce titre ferait penser à un appât au clic spécifique des média numérique qui recherchent l’audience à tout prix comme nous le constatons à l’heure actuelle. Sinon, il est tout à fait approprié à la dernière mise à jour de notre voyage de plusieurs années avec Wasteland 2. Quoi qu’il en soit, nous avons quelques informations passionnantes à vous délivrer concernant mon jeu préféré du moment : Wasteland 2.

      Avant d’entrer dans le vif du sujet, un petit mot concernant la date de sortie du jeu. Il est assez probable que nous la retardions entre la première et la deuxième de Septembre pour nous laisser le temps de réaliser les versions boîtes du jeu. Nous vous donnerons une date de sortie dès que nous la connaîtrons.




      Nouvelle mise à jour disponible pour tous les backers

      Nous vous avions annoncé que nous avions ouvert la version en accès anticipé sur Steam à tous les backers. Certains d’entre vous ont sauté sur l’occasion et ont commencé à jouer, d’autres ont dit qu’ils voulaient attendre que le jeu soit entièrement terminé avant de le tester. Quel que soit le camp que vous ayez choisi, la mise à jour est en ligne sur Steam et vous attend patiemment. Ce sera notre dernière mise à jour du jeu avant que le jeu ne soit finalisé. Un moment à la fois doux et amer pour nous…

      Nous sommes toujours en train d’améliorer le jeu et ce, jusqu’au moment de sa sortie. Donc, après cette mise à jour, vous bénéficierez continuellement de tous les correctifs et petits ajustements, ce qui équivaudra à une mise à jour dès le premier jour pour ceux qui auront une version boîte. Si vous recevez une copie du jeu au format numérique, la première fois que vous téléchargerez le jeu, vous aurez cette mise à jour du premier jour avec la version finale.




      Quelles sont les nouveautés de cette version ?

      Lorsque nous sommes arrivés à l’établissement des modifications depuis la dernière mise à jour en nous basant sur le contrôle de notre code initial, nous avions 551 pages à propos de corrections de bugs, d’ajustements et de nouvelles itérations de plusieurs caractéristiques. Cette liste a été réduite aux principaux éléments répertoriés ci-dessous mais peut être lue dans son intégralité ici (mais pourquoi voudriez-vous la lire ?!?). Voici donc les principales choses inédites de cette version :
      • Un énorme rééquilibrage de tous les éléments du jeu.
      • L’ajout d’une mini carte.
      • De nombreuses nouvelles optimisations concernant le traitement de la mémoire et des temps de chargement.
      • Des tonnes de nouvelles améliorations (visuelles et fonctionnelles) pour l’interface utilisateur.
      • L’ajout de nouveaux sons pour les armes, les ennemies, l’ambiance, …
      • De grands effets visuels à tous les niveaux !
      • Des finitions générales.





      La fin du Ranger Keenan

      Ce sera probablement la dernière mise au point de ma part que vous lirez, avant la sortie du jeu. Je suis sûr que nous poursuivrons ces carnets de développement comme il y aura des patchs après la sortie du jeu, mais j’ai quand même un peu le cœur lourd.

      Ma vie et mes perspectives dans le secteur du jeu vidéo ont changé de manière irréversible grâce à la générosité et la passion de chacun d’entre vous qui ont fait que cela puisse se produire. Je me souviendrai toujours des 12 heures par jour passé avec notre Président Matt Findley à répondre aux messages privés tandis que notre Kickstarter était lancé. Cela a instantanément tout rendu possible et créé un lien avec les (éventuels) futurs joueurs, ce que je n’avais encore jamais connu dans le développement de jeux vidéo. Lorsque vous verrez message après message « Je ne suis pas sûr de savoir comment je vais pouvoir payer le prochain mais ne devais obtenir un PNJ dans ce jeu ! », cela ajoutera un niveau d’intensité à cette émotion que je ne peux pas imaginer retrouver ailleurs. Nous vous sommes très reconnaissants d’avoir toujours eu autant de passion au cours du développement.

      Toute l’équipe a travaillé avec amour et je suis fier de ce qu’ils ont accompli. Une grande part de leur personnalité se retrouve à chaque coin du jeu. Nous espérons que vous apprécierez l’attention que nous avons prêtée aux détails pour façonner le monde de Wasteland 2.

      La prochaine fois que vous verrez la publication d’un carnet de développement, il se peut que vous lisiez : « Brian Fargo est fier de vous présenter Wasteland 2… ».


      Chris Keenan
      Chef de Projet – Wasteland 2


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      • #33
        Ces dernières semaines ils ont fait un gros boulot niveau équilibrage/correction/optimisation. Ça va, ça ne décale pas trop la sortie, enfin, pour le moment.

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        • #34
          Le graphisme et le son sont simple comme la plupart des autres jeux rpg ou mmorpg. Et par rapport à l'histoire du jeu je ne trouve pas quelques choses qui peux me motiver à jouer.

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          • #35
            La date de sortie pour Wasteland 2 vient de tomber : la version finale du jeu sera finalement disponible le 19 Septembre !

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            • #36
              Une bande-annonce du système de combat et un résumé de notre politique de distribution



              Bonjour les Rangers,

              Je suis Thomas et je m’occupe actuellement de la distribution du jeu puisque nous sommes tout proche de la sortie du jeu. Mais commençons par une exclusivité : voici une nouvelle bande-annonce pour Wasteland 2, qui se concentre sur les subtilités de notre système de personnage et de combat :





              Les options qui s’offrent à vous pour acquérir le jeu

              Comme nous l’avions mentionné lors de la campagne Kickstarter et par la suite, la manière dont nous allons distribuer des copies numériques du jeu se fera à travers un certain nombre de nos partenaires de vente en ligne, y compris les revendeurs les plus populaires et sans DRM. Lorsque vous échangerez votre clé le jour de la sortie, vous serez en mesure de choisir parmi les plateformes suivantes :
              • Steam : Ce sera sans doute le choix de la plupart d’entre vous. Wasteland 2 sera ajouté à votre bibliothèque Steam et sera automatiquement mis à jour à chaque nouvelle version. Par ailleurs, elle offre un support multiplateforme, ce qui signifie que votre clé unique sera valide pour Windows, Mac et Linux.
              • GOG.com : Pour ceux qui ne veulent aucun DRM. La clé sera là aussi valide sur Windows, Mac et Linux.

              Nous pouvons offrir plus d’options d’achat, mais notre volonté est surtout d’assurer des mises à jour automatiques sur chacune de nos plateformes, même avec des versions sans DRM.
              • Copies physiques : Elles seront expédiées à l’adresse que vous avez indiquée sur le Ranger Center. Toutes les copies physiques, issues de la vente au détail ou pour les backers, nécessitera l’installation du patch du jour 1. Au moment où les backers recevront leur copie physique, nous commencerons la production de la version « gold master » qui devrait prendre un mois et demi et qui devrait manquer d’optimisation comme elle intégrera des changements généraux comme l’ajout de tirs à la tête que nous avons récemment inclus. Nous devons nous assurer que nos joueurs bénéficient de l’expérience la plus conforme à nos progrès de développement, de sorte que nous utiliserons également le système de mise à jour automatique que fournit Steam pour les copies physiques.

              Chaque copie physique sera fournie avec une version numérique du jeu, et vous pourrez opter pour la version sans DRM de GOG.com ou celle de Steam. Si vous préférez une copie physique sans DRM, nous sommes prêts à vous envoyer une version du jeu au jour 1 un peu plus tard. Si vous préférez opter pour cette solution, il suffit juste de nous contacter par l’intermédiaire du Ranger Center.


              Clés Steam et accès à la bêta

              Après avoir entendu les plaintes de nos backers à propos des clés « verrouillées » pour la bêta sur Steam et discuté de ce problème avec Steam, nous avons trouvé une bonne solution pour les personnes voulant opter pour la bêta mais recevoir une copie du jeu final sur un autre support. Nous allons ajouter un bouton « Revoke Key » sur le Ranger Center, ce qui vous permettra de désactiver la clé Steam (et retirera le jeu automatiquement de votre bibliothèque Steam) et réinitialisera votre choix de plateforme de vente numérique. Vous pourrez donc revenir en arrière et choisir un autre de nos détaillants comme GOG.com.

              Si vous avez fait racheter votre clé pour la bêta de Wasteland 2 sur Steam et que vous planifiez de jouer avec la version finale sur Steam, vous n’avez rien pas à faire quoi que ce soit, votre clé bêta se transformera automatiquement le jour de la sortie du jeu en une clé de la version finale.


              Délais de livraison

              Parmi les éléments qui ont affecté la date de sortie du jeu, nous pouvons évoquer les délais de livraisons des copies physiques. Les exemplaires dans les grandes boites seront expédiés en premier et l’édition collector ensuite, tout simplement en raison des délais plus longs. Nous n’avons pas encore les dates d’expédition définitives, mais nous les annoncerons dès que possible. Le service de production a déjà avancé sur tout le processus d’expédition. Si votre niveau comprend à la fois une version du jeu avec la boite standard et une autre avec la boite collector, votre boite de l’édition collector arrivera plus tard.

              Comme nous nous rapprochons du moment de l’expédition des boites, nous aurons bientôt plus de détails sur des aspects comme l’emballage, les entreprises qui s’occuperont d’assurer la livraison, et les délais.


              Petit récapitulatif à propos des traductions

              Les joueurs de la bêta auront remarqué qu’une option pour choisir une langue a fait son apparition sur la version actuelle. Nous avons activé cela principalement pour que nos traducteurs bénévoles puissent voir leurs progrès et la cohérence des textes avec le contexte du jeu. Cela n’est pas représentatif de la qualité finale de ces traductions et toutes les chaînes de texte n’ont pas encore étaient traduites. La traduction des textes dans notre version de développement est déjà à mille lieux de ce que vous voyez dans la version bêta, alors que la traduction et l’édition des textes se poursuivent.


              Plus que 15 jours avant que Wasteland 2 soit enfin complet !


              Thomas Beekers
              Producteur exécutif d’inXile
              Dernière modification par Le-Nain, 08-09-2014, 20h45.

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              • #37
                Après avoir entendu les plaintes de nos backers à propos des clés « verrouillées » pour la bêta sur Steam et discuté de ce problème avec Steam, nous avons trouvé une bonne solution pour les personnes voulant opter pour la bêta mais recevoir une copie du jeu final sur un autre support. Nous allons ajouter un bouton « Revoke Key » sur le Ranger Center, ce qui vous permettra de désactiver la clé Steam (et retirera le jeu automatiquement de votre bibliothèque Steam) et réinitialisera votre choix de plateforme de vente numérique. Vous pourrez donc revenir en arrière et choisir un autre de nos détaillants comme GOG.com.
                En voilà une super nouvelle !

                Même si je comprends que pour des raisons de praticité (comme ils me l'ont expliqué), ils ont fait le choix de steam pour la bêta, il n'était absolument pas normal (voir malhonnête) qu'ensuite les backers qui ont financé le jeu pour avoir accès à la bêta, et qui comme moi refusent, par pincipe, de financer un studio/créateur qui utilise des DRM privateurs et spoliateurs, soient ensuite prisonniers de steam et de son DRM steamworks.

                Vivement le 19 que je puisse enfin découvrir ce que me réserve ce jeu, car si j'ai bien payé pour jouer à la bêta sur kickstarter, je n'y ai quasiment pas jouée (8h en tout le temps de faire remonter les gros bogues du début) par peur de me spoiler et de me gacher le plaisir.

                Merci pour cette trade !

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                • #38
                  Wasteland 2 est disponible depuis ce matin !

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                  • #39
                    Premier patch !

                    Spoiler:
                    Wasteland 2 Patch 1 (56458) Release Notes

                    Highlights

                    - Removed unused DX11 support to improve stability and allow Steam overlay to work properly
                    - Many UI fixes/polish for better ease of use and readability
                    - Slight reduction to jam rates for large offenders
                    - Added mini-maps to all shrine locations
                    - Improved localizations based on context and fixes for missing translated text
                    - Preserved time stamps on save games when using Steam Cloud
                    - Optimization pass to some of the more expensive levels.
                    Combat/Gameplay

                    - Changed all .8 Combat Speed NPCs to 1.0.
                    - Only allow Mechanical Repair to heal robots if they’re at less than max CON.
                    - Fixed the status effect on the Gold-Plated Derringer.
                    - Improvements to certain enemies’ status effect immunity.
                    - Updated some weapon balance numbers.
                    - Starting a conversation or cutscene interrupts any player actions (including skill meters).
                    - Increased investigate distance on robots.
                    - Now only a single container can be looted at a time in combat.
                    - Increased the “move closer” range of NPC AIs each turn they can’t find anywhere to move to a maximum of 80 squares.
                    - Fixed certain Alarm Disarming skill use bugs.
                    User Interface

                    - Menus should no longer wind up out of position after switching to a 16:9 aspect ratio from a non-16:19 aspect ratio.
                    - The display options panel will now add an entry for the current resolution if it doesn’t show up in the list of Unity-approved resolutions. This avoids the selection rectangle wandering off into the wild blue yonder.
                    - The premade character list should now repopulate correctly if it is interrupted.
                    - Progress bar tick tooltips should now be correctly updated when switching between PCs with differing skill levels.
                    - Only show overhead hit% when shotgun cone aiming if the cone is over the enemy.
                    - Toned down the CNPC info dismiss button highlight to bring it in line with other button highlights.
                    - Switching the selected Ranger in the vendor screen will now revert the current drag item movement (if it exists).
                    - Fixed many UI sounds no being played in the correct location, which allowed reverb to be applied. Also set many UI sounds to 2D instead of 3D.
                    - Junk items are now hidden on the trade screen, but not in the inventory.
                    - Enemy health labels on combat action entries should now scale with UI size correctly.
                    - Removed old merchant, doctor, ambush, and target UI objects from the overhead status container.
                    - Changed the tooltip on the item info accuracy icon from “Base Hit Chance” to “Chance to Hit.”
                    - Scooted the crit chance label in the item info menu over so that it looks better.
                    - Grenades and RPGs will now show 100% chance to hit in the item info menu and the derived stats display.
                    - Energy weapons, grenades, and RPGs will now show 0% chance to hit in the item info menu and the derived stats display.
                    - Numerous combat info stat adjustments/fixes on item info UI.
                    - Item tooltips for trinkets will now label them as such.
                    - The “NEW” tag will no longer show up in the trade screen.
                    - The active tooltip will now be cleared when opening the item info menu.
                    - Status effect tooltips should now be resized correctly regardless of resolution.
                    - The description tooltip (title/text) should now resize the background to fit the text much better.
                    - The inventory carry capacity label is now updated when a party member is modified (e.g. strength attribute changed).
                    - The water display should now be updated correctly when a trinket that affects water carry amount is equipped/unequipped.
                    - The water display label on the character info menu should now shrink correctly when it gets to “100/100”.
                    - Tutorial buttons should no longer wind up stuck in the deployed position.
                    - The encumbered status icon on HUD enemy entries should appear/disappear correctly when entering/leaving combat.
                    - Combat status effects (encumbered/under pressure/etc.) should now stack correctly.
                    - The combat action queue should no longer be populated with the previous combat’s entries when combat begins.
                    - The tutorial anchor should now correctly stick to the right side of the screen.
                    - Changed the keypad menu to use the keyboard key localization of “Clear”.
                    - Added local maps for backer shrines.
                    - The mouse over tooltip will now be centered and clamped based on text width.
                    - The current tooltip will now be cleared when combat begins.
                    - Created replacement for “burn-in” text that appears on world maps that works for localization. It only uses the replacement when the language is non-English.
                    Text/Localization

                    - Numerous English typo and grammar fixes.
                    - Got rid of some erroneous localization-related text.
                    - The mouse over reload message is now localized.
                    - Journal entry location name should now wrap more intelligently.
                    - The “modify weapon” popup title and buttons should now be localized correctly.
                    - The “Derived Stats” title should now be run through localization.
                    - The “UPDATED” tag on journal entries should now be localized.
                    - Changed the save/load screen to use a different localization for “name” (filename), so that it isn’t confusing in Polish.
                    - “Rear Entrance” on Damonta should now be localized.
                    - The cancel button on the “enter PoI” popup should now be localized.
                    - Fixed localization tags on Evolved spawners at Cerritos.
                    - Add localization tags to cache description fields (World Map).
                    - Adjusted subtitles on intro movie.
                    - Assigned default values to certain text descriptions.
                    - Changed the display options localization of “Hard” so that it gets correctly localized in Polish.
                    - Made the world map POI popup buttons larger to accommodate localized strings.
                    Miscellaneous

                    - Takayuki and miners no longer get angry at Rangers if Takayuki takes friendly fire.
                    - Fixed/updated a few backer credit names.
                    - Animation fixes when firing rockets out of cover, swapping weapons in inventory, then firing a different weapon in the same turn.
                    - Fixed animation issue with combat speed being greater than 1 and animations not unsetting the - combat flag.
                    - Fixed some SFX for destroyed objects playing again on load.
                    - Added better cleanup for looping audio objects.
                    - Radio: Changed distress calls to conversations if they need to reveal maps/set states.
                    - Radio: Added missing audio file to a radio call.
                    - Save games keep track of when they were created so Steam Cloud copies preserve the time/date of the save, instead of relying on the OS-recorded time/date.
                    - Added a delay after an ambush attack before the ambushee starts moving again.
                    - Turned off head look when an enemy is outside of the camera. Also now checking if the enemy is currently in combat or if they are a synth before culling them.
                    - Credits screen music should no longer continue when leaving it.
                    - Fixed party maximum water capacity being reset in certain situations.
                    - Fixed memory/object leak. The shadow material was never released (destroyed) thus it would keep making new ones indefinitely.
                    - Fixed Slicer Dicer disappearing when being ambushed whilst landing from a jump.
                    - Resetting display settings should now switch to the default resolution, not 1024x768.
                    - Enabling fullscreen will now automatically switch to the default resolution.
                    - Fixed a quicksave bug that happens when you mash the quicksave button quickly a bunch of times.
                    - Removed SSAO from world map cameras (fixes horizontal line/shimmer issue).
                    - Fixed muzzle flash of synth energy weapons.
                    - Improvements to muzzle flash positions on certain weapons.
                    - Exploded Chest item (clothing) no longer drops from CotC enemies.
                    - Blood splatters from damage underneath you (such as from animals) should no longer appear in front of you.
                    Arizona

                    - World Map: Changed 0 radiation level to 1.
                    - Ag Center: Ag Center Serum cures “acute” version of Pod Infection.
                    - Ag Center: Hooked up new vine sound effect.
                    - Ag Center: Touched up fog of war in Killing Fields area.
                    - Ag Center: Flies will now also attack Eric Robinett in Central Complex.
                    - Rail Nomads Camp: Increased visibility of Holliday’s supplies shimmer effect
                    - Rail Nomads Camp: Portrait pass on NPCs.
                    - Canyon of Titan: Made sure Rick triggers his leave trigger correctly.
                    - Canyon of Titan: Fixed gap in Brother Franks’ logic.
                    - Canyon of Titan: Fixes to one of Doc’s keyword.
                    - Canyon of Titan: Fixed one of Jill’s barks.
                    - Canyon of Titan: Fixed one of Clyde’s barks.
                    - Temple of Titan: Fixed a ladder.
                    - Temple of Titan: Made sure the launch scene plays out appropriately if you hit Brother Roy Parsons with an area attack.
                    - Damonta: Fixed an issue with one of Clyde’s keywords not being represented in all his states.
                    - Damonta: Fixed a bad soundcategory on the first breakable gate in Damonta.
                    - Damonta: Raised up High Finance magazine so it is properly examinable.
                    - Damonta: Lowered threshold for bypassing the Baychowski cockpit door.
                    - Damonta: Fixed an issue with the town not being overrun when it should have been.
                    - Damonta: Fixes to certain combat encounters and enemy participation in them.
                    - Damonta: Tinker’s computers weren’t properly restored during a save.
                    - Damonta: Changed some of Hopi/Magee’s barks to spam less
                    - Damonta: Added more loot to the map’s farther reaches.
                    - Damonta: Changed Hopi/Magee’s garage door to steel.
                    - Damonta: Changed faction and combat group when Red and Bart join you, so they’ll fight for you better.
                    - Infected Village: Fixed wall cover in the wrong location.
                    - AZ Random Map: Moved exit globe to be more on the navmesh.
                    - AZ Random Map 03: Fixed navmesh.
                    California

                    - World Map - Salt Lake Park will no longer be discoverable before Cerritos.
                    - Santa Fe Springs: Fixed an issue wherein the radio room door displayed interaction tooltips but was non-interactive.
                    - Santa Fe Springs: Added attention getter to broken fences.
                    - Santa Fe Springs: Added clarity to journal about fixing the fences.
                    - Santa Fe Springs: Added doctor to merchant group.
                    - Santa Fe Springs: CNPCs inside buildings take part in synth attack.
                    - Santa Fe Springs: Leave gate unlocked after opened once.
                    - Santa Fe Springs: Added examine text for wood pile.
                    - Rodia: Cantilever woman will no longer appear twice in the same room.
                    - Rodia: May will no longer initiate a conversation with the Rangers over and over again.
                    - Rodia: Optimization pass. Removed a bunch of bushes and trees outside of the fog of war range. Changed lighting a tad in a few areas to decrease shadow draws.
                    - Rodia: Fixed up logic around Dante and Virgil post radio tower being fixed.
                    - Rodia: Marked certain quest related items as quest-related.
                    - Rodia: Satan should now take your Possum Snacks when you use Animal Whisperer on him.
                    - Rodia: Prevented talking to Dengler outside the building.
                    - Rodia: Casino doorman no longer dies when the drunk jerk dies.
                    - Rodia: May no longer starts a conversation within proximity.
                    - Rodia: Moved casino pimp out of the way.
                    - Rodia: Front gate people no longer pause running after a save/load.
                    - Rodia: Removed redundant keywords from a few characters.
                    - Rodia: Fixed icons for water bottles.
                    - Rodia: Fixed examine difficulty for trapped objects.
                    - Rodia: Fixed Santa Monica appearing twice in the paper map.
                    - Rodia: Updated some journal text to clarify some quest stages.
                    - Angel Oracle: Optimization pass for the sewers. Sun and many other lights now work with the level bounds for performance.
                    - Angel Oracle: Simplified stolen goods quest script so it doesn’t need custom world states.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein description text near the entrance appeared out of context.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein valves in the steam tunnels were not giving the proper effects upon critical failure.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue with steam vales in steam tunnels still playing their sounds when shut off.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein it was not possible to open Roger Yee’s safe.
                    - Angel Oracle: Guards in the press booth will join in if combat begins in Mr. Manners’s office.
                    - Angel Oracle: Fixed issue with arrested party member returning to party when player has a certain number of free slots.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein it was possible to attack feral pigs through a wall.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein Sheriff Marshall would occasionally take the incorrect hostage.
                    - Angel Oracle: Added logic to add/remove Dr. Edwinson’s “Stops” keyword based on various quest states.
                    - Angel Oracle: Killing Mr. Manners now resolves the Fletcher quest.
                    - Angel Oracle: It is no longer possible to sneak Fletcher past Guard Llewelyn
                    - Angel Oracle: Dr. Edwinson’s doctor icon no longer appears if the Robbinsons take over.
                    - Angel Oracle: Added logic to prevent the execution quest from adding empty journal entries when immediately save/loading after entering the level.
                    - Angel Oracle: Added extra keywords for Elizaveta as the Fletcher plot progresses
                    - Angel Oracle: Killing Mr. Manners now nullifies the trade agreement with Rodia.
                    - Angel Oracle: Execution spectators no longer display bark portraits.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein it was not possible to tell Mr. Manners that you let Tori get away.
                    - Angel Oracle: Fixed an issue wherein the thief quest would not resolve if the Rangers started a killing spree.
                    - Hollywood: Fixed items required for Billy’s quest.
                    - Hollywood: Fixed Matthias quest update.
                    - Hollywood: Fixed Manny quest not being added when “Help” was selected.
                    - Hollywood: Added quest reward for killing Heidi.
                    - Hollywood: Fixed a keyword not disappearing in conversation with Schwag.
                    - Hollywood: Fixed being able to get Ma Brown quest reward over and over.
                    - Hollywood: Fixed Flo not voting for Veronica when she should have.
                    - Hollywood: Added Hotel California examine text.
                    - Hollywood: Fixed McDade quest not getting cleared when he is killed.
                    - Hollywood: Fixed Veronica not joining fight when the player attacks McDade.
                    - Hollywood: Fixed McDade disappearing when attacked.
                    - Hollywood: Fixed Mini Beast & Beast not reacting to the alarm
                    - Hollywood: Fixed examine text on Duke’s door being incorrect.
                    - Hollywood: Fixed issue with George and Martha’s puppy quest.
                    - Hollywood: Fixed Mary not walking when she should have.
                    - Hollywood: Fixed McDade’s line about Meson Cannon.
                    - Hollywood: Fixed Duke having generic dialog.
                    - Hollywood: Fixed numerous text issues in conversations.
                    - Hollywood: Jason Zeng had no guns, fixed.
                    - Hollywood: Certain quests should now update when key NPCs are killed.
                    - Hollywood: Fixed loop in Veronica’s conversation.
                    - Hollywood: Fixed “Vote for Veronica” keyword that was showing up even when she was dead.
                    - Hollywood Sewers: Optimization pass. Turned down range of lights and increased intensity to match. Turned off shadow casting for all walls and a few floors.
                    - Hollywood: Vote count in text was wrong, fixed.
                    - Hollywood: Friendlies were attacking each other in combat, fixed.
                    - Hollywood: McDade and Fealty were showing up when they were supposed to be dead, fixed.
                    - Los Feliz: Fixed bug with the King of Gamblers’ conversation.
                    - Los Feliz: Fixed some description text appearing when it shouldn’t have.
                    - Griffith Park: Fixed Bug 18937 fixed Victor Di Leo’s health.
                    - Griffith Park: Fixed gate not opening.
                    - Griffith Park: Fixed grammatical name and drop set of Wild Pig.
                    - Griffith Park: Fixed Garza repeating the same line in combat.
                    - Griffith Park: Fixed combat starting during the conversation with Duke.
                    - Griffith Park: Fixed Victory Di Leo repeating lines.
                    - Griffith Park: Added quest reward for retaking Bastion.
                    - Griffith Park: Added reward for negotiating peace treaty.
                    - Griffith Park: When getting the quest to retake the Bastion, all factions there except the Church Vigilant and Penitents will attack the player.
                    - Griffith Park: Fixed Sanctity White not joining combat.
                    - Griffith Park: Certain quests should now update when key NPCs are killed.
                    - Griffith Park: Fixed certain NPCs not being hostile to each other when they should have been.
                    - Griffith Park: Moved Constance’s description trigger.
                    - Griffith Park: Maggie now leaves the area when Mayweather turns on the players and all three churches hate the player. It’s not in her character to attack the player unless it’s defensive only.
                    - Griffith Park: Numerous quest fixes and tweaks with peace treaty quest.
                    - Seal Beach: Fixed Dugan’s missing conversation state.
                    - Seal Beach: Prevented Mad Money Mike from appearing in certain endgame situations.
                    - Seal Beach: Fixed fog of war.
                    - Seal Beach: Rebuilt navmesh to fix melee combat issues.
                    - Seal Beach: Optimization pass.
                    - Seal Beach: Decreased helicopter size a bit.
                    - Los Alamitos: Makes sure Dekkar takes the dog whistle.
                    - Salt Lake Park: Changed intercom graphic.
                    - Salt Lake Park: Removed pay wall from trade from 2nd time you trade.
                    - Endgame: Reworked how helper NPCs follow you to ensure they move smoothly.
                    - Endgame: Cleaned up a number of small issues.
                    - Endgame: Improved NPC follower templates for stats and weapons
                    - Endgame: NPC followers now have drop sets.
                    - Endgame: Added a doctor to the camp.
                    - Endgame: Prevented characters from running underneath Scorpitron.
                    - LA Aqueduct: Fixed fog of war issue.
                    - LA Aqueduct: Added some loot to the level.
                    - Baldwin Hills: Added more cover.
                    - La Cienega: Fixed portrait for Paul.
                    - Long Beach: Fixed an issue where in the old vendor would bark dialog while in conversation mode.
                    - Inglewood: Optimization pass. Removed terrain trees and replaced with hand placed ones.
                    - Culver City Brothel: Optimization pass. Changed time of day. Removed trees from terrain and replaced with faster trees. Raised entrance door because it was sticking in the ground.
                    - Culver City Brothel: Changed camera heightfield inside the brothel area to not drop off edges.
                    - Redondo Beach: Bob’s quest gives bigger rewards now.
                    - Schahinger Shrine: Optimization pass.
                    Epilogue

                    - Fixed Griffith Park outcome checking wrong quest variable.
                    - Added new epilogue entries for followers under certain endgame scenarios.

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                    • #40
                      Je l'ai acheté et je dois dire que j'ai assez de mal avec, il faut que je me force pour y jouer.
                      Au delà de ces lacunes techniques qui passent au second plan pour moi, je trouve le gameplay très fade pour un rpg tactique au tour par tour. Et le scénario j'accroche absolument pas, je m'ennuie alors peut être que je n'y ai pas assez jouer, ça devient intéressant plus tard peut être ? J'ai fait les deux zones que l'on nous propose au début, j'ai oublié les noms (le centre + le barrage), et un petit peu plus, j'ai fait pas mal d'exploration.

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                      • #41
                        Je pense que c'est dans le test de Canard PC que j'ai dû lire ça, c'est un RPG qui prend son temps et il faut avancer un peu dans le scénario pour que le jeu exploite tout son potentiel. Après ça s'adresse aussi à un type de joueur particulier, qui aime l'aspect RPG et lire beaucoup de dialogues. Il ne faut pas vouloir aller trop vite dans ce jeu, mais savoir être patient et avancer lentement.

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                        • #42
                          Certes mais j'ai tout de même beaucoup de difficultés à m'y intéressé, je suis pourtant fan de Planescape Torment donc les textes ne me font pas peur bien au contraire.
                          Faut que je persévère en espérant de l'amélioration

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                          • #43
                            Nous venons de publier notre test sur le jeu, rédigé par Elrond, qui vous propose aussi une vidéo sur le jeu. A lire ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...l=1#post108522


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