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  • Wasteland 2




    Édité par Deep Silver et développé par InXile Entertainement, le studio fondé par Brian Fargo, l'un des anciens créateur de Wasteland premier du nom sorti en 1988, Wasteland 2 en est donc la suite... Et elle aura attendu pas moins de 26 années avant de voir le jour. Dans les cartons de Brian Fargo depuis des années, le jeu est issu d'un projet Kickstarter lancé en mars 2012. Le budget de base était de 900 000 dollars, le montant final a atteint et dépassé les 3 millions de dollars permettant à Brian Fargo, Alan Pavlish, Mickael A. Stackole, Ken St. André (des anciens membres de l'équipe de Wastealand version 1988) et à Chris Avellone (Fallout 2, Fallout New Vegas) de revoir leur projet vidéoludique à la hausse. Du coup, même les possesseurs de Mac Intosh ont leur version tout comme ceux qui tournent sous Linux.





    Présentation générale

    Wasteland 2 est un jeu de rôle tactique qui se déroule au XXIème siècle dans un monde post-apocalyptique. En effet, si l'être humain se fabrique des jouets c'est pour fatalement s'amuser un jour avec, ce qu'il a fait avec ses stocks de bombes A et H vitrifiant ainsi la majeure partie de l'humanité. L'action se déroule dans l'Ouest américain, du moins ce qu'il en reste, et vous incarnez un groupe de quatre novices désirant devenir des Rangers du Désert, une sorte de police qui essaye de préserver le peu d'humanité qui nous reste en ce bas monde. Au cours de la campagne, jusqu'à trois compagnons d'infortune pourront se joindre à vous, sans compter certains PNJ qui, par moment, prendront eux-mêmes la décision de vous suivre. Par ailleurs, le jeu présente un scénario solide qui exige que vous, le joueur, prenniez des décisions qui s'avèreront parfois douloureuses, de sorte que votre conscience devra faire face aux conséquences de vos choix, ce qui arrivera tôt ou tard au cours d'une partie. Mais sachez que dans Wasteland 2 comme avec son prédécesseur, il existe plusieurs approches valables pour que votre groupe parvienne à mener sa mission à bien, ce qui procure ainsi au jeu une énorme rejouabilité.



    Le pitch de tout ça !

    Alors qu'un Ranger a été tué tandis qu'il était chargé de disposer des relais radio dans le Wasteland, le grand patron des Rangers du Désert, n'ayant que votre groupe sous la main, vous charge d'enquêter sur la mort du Ranger et de mettre en place les relais radio, travail qu'il aurait dû faire. Tout cela contre la promesse d'intégrer rapidement votre équipe chez les Rangers du Désert... C'est donc quasiment équipé de votre (censuré) et votre couteau que vous allez commencer l'aventure. Bon là j'exagère un peu, vous aurez bien quelques pétoires avec quelques cartouches au départ et de toute façon, pas d'inquiétude, vos découvertes pendant les pérégrinations de votre équipe et l'amélioration de vos compétences vous permettront rapidement de palier à tout cela.





    Votre escouade


    Les Trois... euh non, les Quatre Mousquetaires de l'escouade

    Après avoir défini les différentes options (vidéo, audio, sélectionner l'un des quatre niveaux de difficulté du jeu etc.), vous allez pouvoir choisir vos quatre protagonistes. Deux solutions s'offrent à vous : soit vous optez pour des personnages prédéfinis, soit et c'est le plus intéressant, vous les créez vous-même. Vous pouvez définir l'aspect physique (apparence, tenues, taille, âge), l'identité (nom, nationalité, religion, etc.) et vous pouvez même décider s'ils sont fumeurs ou pas ! En effet, et c'est assez surprenant pour que l'on puisse le signaler, mais même à notre époque, sachez que l'on peut faire fumer un personnage dans ce jeu vidéo ! Mais rassurez vous, le jeu est PEGI 16, donc tout va bien !

    En dernier lieu vous aurez à définir les caractéristiques et compétences des personnages, et là, c'est du lourd ! Vous aurez le choix entre sept caractéristiques différentes (coordination, chance, vigilance, force, rapidité, intelligence, charisme) et 29 (oui, 29 !) compétences particulières (non là vous rigolez mais je ne vais pas vous dérouler la liste !) que vous pourrez développer à l'aide de points qui vous seront alloués. Par la suite, ces compétences pourront être modifiées au fur et à mesure que vos personnages acquerront de l'expérience. Ces choix définiront évidemment les différentes actions que vos personnages auront la possibilité de mener ou non durant votre aventure. Un exemple : lors d'une conversation avec un PNJ, si le personnage de votre escouade qui mène la discussion a la compétence « gros dur », il sera en mesure de tenter d'impressionner son interlocuteur afin de l'influencer... Et ce n'est qu'un petit exemple parmi tant d'autres. D'où l'importance de bien équilibrer son équipe au début d'une partie. Inutile entre autre de partir au mastic sans un membre ayant des compétences de secourisme et de chirurgie, vous courrez alors au casse pipe.






    Les compagnons

    Ils ne sont pas là pour chanter en chœur avec vous « les cloches sonnent, sonnent, soooooonnnneuuuuuhhhh ! », cherchez pas à comprendre, vous êtes trop jeunes... (Note du correcteur : et ton lectorat âgé, tu en fais quoi alors vil gredin ?), mais bien pour participer à votre quête. Comme je l'ai dit plus haut, jusqu'à trois compagnons peuvent rejoindre votre escouade. Vous pouvez les virer à tout moment, mais eux aussi peuvent décider de vous quitter s'ils estiment que vos chemins doivent se séparer là ou si vous échouez sur certaines quêtes ! Lorsque vous les acceptez dans votre équipe, leurs compétences et caractéristiques sont déjà prédéfinies. Néanmoins, une fois avec vous, dès qu'ils auront acquis l'expérience nécessaire pour monter de niveau, vous gérerez leur évolution de manière identique à celle d'un membre primaire de votre équipe.

    Durant ma campagne qui est loin d'être finie, j'ai eu l'occasion d'en croiser quelques uns et entre le jardinier qui défend ses melons contre des attaques de lapins géants et l’alcoolique qui m'a tapé une crise de délirium tremens, vous n'êtes pas au bout de vos surprises avec ces joyeux lurons !


    Les PNJ

    Vous en croiserez beaucoup durant cette aventure. Vous pourrez évidement les interpeller. Certains n'auront rien à vous dire d'intéressant, d'autres seront de véritables moulins à paroles... Et oui car dans ce jeu il y a beaucoup de dialogues et il y a donc énormément à lire... Mais je vous rassure, ils sont souvent drôles (le marchand junky c'est quelque chose !) et n'alourdissent pas le jeu. Les dialogues s'affichent par le biais d'une interface en français où vous aurez les dires des PNJ affichés et en dessous, vous aurez le choix entre plusieurs options vous permettant d'interroger ces PNJ et ainsi de diriger la conversation. Suivant la personne qui parlera au nom de votre équipe et en fonction de ses compétences, certaines options vous seront ouvertes, d'autres non (rappelez vous la compétence « gros dur » citée plus haut...).

    Maintenant ceux qui comprennent parfaitement l'anglais à la différence de moi qui préférais rêver plutôt que d'écouter en cours, seront bien avantagés car une partie des dialogues est en audio durant le jeu mais dans la langue des rosbifs de Shakespeare. Il ne vous restera plus qu'à lire les textes, intégralement traduits dans plusieurs langues de manière participative par la communauté, et la version française est plus que correcte !

    Certains PNJ décideront parfois de se joindre à vous. Mais dans ce cas précis, ils deviennent plus casse-bonbon qu'autre chose vu qu'ils ne sont pas sous vos ordres lors des phases de combats tactiques et qu'ils n'en font qu'à leur tête... Rien de mieux pour mettre en l'air une tactique mûrement réfléchie pour votre escouade... Mais je vous rassure, ils peuvent aussi mourir !





    Mais dans quel monde vit-on mon brave monsieur, je vous le demande ?

    Et bien je vais vous répondre. Le monde de Wasteland se divise en deux types de cartes. Une carte du monde et les cartes tactiques.


    La carte du monde

    C'est une carte de la région (l'Arizona radioactif) où va se dérouler l'action et où vous aller vous balader. Au début, peu de choses seront indiquées dessus... Quelques vagues reliefs, la citadelle des Rangers, le point de départ de l'aventure et l'emplacement d'une tour radio, votre premier objectif de la partie. Bien sûr, au fur et à mesure de l'avancée de votre campagne, vous découvrirez ou bien l'on vous indiquera de nombreux lieux que vous aurez à explorer. Et pour cela, vous devrez vous y rendre, et c'est là que les choses se compliquent. L'Arizona étant par exemple connue à l'origine pour ses étendues désertiques, inutile de vous dire que la bonne blague faite par les dirigeants du monde à l'humanité n'a pas arrangé les choses ! Aussi faudra-t-il prévoir de l'eau en quantité suffisante pour votre escouade. En effet, les réserves d'eau emportées par vos personnages sont affichées en bas à droite de l'écran quand vous êtes sur la carte monde, et à chaque fois que vous vous déplacez, cela vous coûte en eau... Et si vous vous retrouvez sans eau au milieu du désert, et bien... vous mourrez... Rassurez-vous, vous pourrez trouver des oasis pour remplir vos gourdes ou encore refaire le plein sur les différents sites que vous explorerez. Là-dessus, cerise sur le gâteau, certains endroits seront tellement radioactifs qu'il vous sera impossible de les traverser sans tenues adéquates genre NBC (Nucléaire, Bactériologique et Chimique), et sinon vous risqueriez rapidement de mourir... Surveillez bien votre compteur Geiger...

    Pour clore ce chapitre, vous saupoudrez le tout de rencontres diverses et fortuites (marchands, bandes de maraudeurs que vous n'arrivez pas à semer ou à éviter) et là vous basculerez alors sur une carte tactique. Et ça tombe bien dites donc, c'est justement d'elles dont nous allons parler maintenant !






    Les cartes tactiques

    En plus des cas cités ci-dessus, vous passerez sur les cartes tactiques dès que vous aurez décidé de visiter un site découvert sur la carte du monde. Il suffit d'entrer dedans en cliquant dessus. Sur cette carte, vous pourrez diriger votre escouade de manière groupée ou personnage par personnage. C'est ici que votre aventure va mettre à dure épreuve les caractéristiques et compétences de votre escouade. Ces cartes, vous devrez d'abord les explorer, vous y rencontrerez les PNJ présents sur place, vous y ouvrirez des coffres-forts ou des caisses piégées qui auront plaisir à vous sauter à la figure. Il vous faudra creuser pour trouver des trésors enfouis, ouvrir des portes verrouillées pour progresser dans votre aventure (tiens celle-là aussi était piégée...), visiter des bâtiments, des lieux malfamés, des cavernes, éviter les champs de mines. Vous y ferez des affaires avec les marchands et ainsi acheter auprès d'eux des armes et des munitions... Car bien sûr, c'est ici que les affrontements auront lieu...







    Mais c'est comment que l'on cogne sur les méchants ?

    Lors de mauvaises rencontres ou de dialogues ayant mal tourné, vous allez devoir affronter vos ennemis, et là le jeu passe en mode confrontation. Si vous êtes dans le premier cas, deux options s'offrent à vous :
    • Soit vous jouez comme un bourrin en explorant la carte tactique à cent à l'heure et vous tombez nez-à-nez avec les vilains et le mode confrontation se déclenche instantanément.
    • Soit vous avancez prudemment, pas à pas, en faisant bien attention où vous mettez les pieds (bref avec le trouillomètre à zéro) et vous aurez alors peut-être la chance de voir l'ennemi avant qu'il n'ait détecté votre groupe. Vous pourrez donc vous déployer en conséquence et surtout, porter le premier coup. A ce moment-là, que vous ayez fait mouche ou non, le jeu passera automatiquement en mode confrontation. Et là vous me dites, mais késako le mode confrontation ? On y vient, on y vient...




    Vous l'aurez compris, le mode confrontation sert à résoudre les combats. Chaque protagoniste du combat joue chacun son tour. L'ordre est défini par l'initiative de chacun d'entre eux. Chaque protagoniste a des points d'actions (PA) qu'il peut dépenser pour se déplacer de case en case, s'agenouiller, recharger son arme, soigner un camarade, le réanimer, tirer, se mettre en embuscade, ou encore débloquer son arme... Et oui, on peut parfois se retrouver avec des scènes dignes du film Mars Attack (vous savez, la scène où le jeune GI abruti, fils d’alcoolo, frère du héros, arrive en criant vers un alien, le vise avec son fusil et le chargeur tombe au sol...). Imaginez un ennemi de près de 200 points de vie réduit à 2, c'est à un de mes personnages de jouer, il lui reste 5 pts de vie et son fusil est vide... Il prend donc son revolver, s'approche à deux cases de la cible pour être sûr de ne pas le louper et ainsi l'achever. Mais au moment où il appuie sur la gâchette, alors que je crie « tiens prends toi ça en***** !!!! », son arme s'enraye et c'est au tour de l'ennemi de jouer...
    Il peut arriver aussi qu'un membre de l'équipe pète un plomb et ne vous obéisse plus... Un bon niveau en compétence de commandement règle en général le problème. Enfin, il faut aussi prendre en compte le tir ami et les cônes de dispersion de certaines armes (le fusil de chasse à canons sciés par exemple) qui peuvent être mortels pour votre équipe si vous n'y faites pas attention...

    Pour ce qui est de l'IA, j'ai été assez surpris... Dans le mauvais et le bon sens du terme. D'abord, lors d'un affrontement avec un troupeau de lapins géants, ces derniers se sont jetés sur l'un des membres de l'escouade un peu avancé. Ils ont tous utilisé leurs points d'actions rien que pour s'approcher et entourer mon personnage. Du coup, ils n'ont pas pu l'attaquer... Le tour de mon personnage est arrivé, je l'ai déplacé pour l'écarter de cette menace, et ensuite, avec un second membre de l'équipe, j'ai collé une roquette qui les a transformés en trois tonnes de civet... Vous me direz, les lapins même géants, cela restent des crétins... Et peut-être avez-vous raison car, quand j'ai affronté des êtres humains, j'ai été surpris de les voir chercher à se mettre à couvert (du moins pour ceux qui avait une arme à projectiles), se replier, ou encore tenter de me flanquer quand la topologie de la carte le permettait !
    Bref, certains combats sont faciles, d'autres le sont vraiment beaucoup moins et c'est tant mieux !





    Quelques points de détails n'est ce pas...


    Les graphismes

    Ils ne sont pas exceptionnels c'est vrai, mais ils sont bons et très souvent beaux. De plus, il existe déjà des petits SweetFx qui viennent améliorer tout cela suivant les goûts de chacun.


    L'ambiance sonore

    Immersive... La radio qui crachote (et oui car vous resterez en relation avec la citadelle des Rangers par le biais des ondes radio), les appels au secours, les discours fanatiques diffusés par le biais de haut-parleurs dans certains endroits et aussi la musique... Vous aimez les guitares sèches qui pleurent sous la caresse des doigts des musiciens, vous allez être servis !


    Le dézoomage sur la carte tactique

    Aïe... Il n'est pas assez poussé... Si cela ne porte pas trop à conséquence en mode confrontation, cela peut-être plus gênant en période d'exploration pour se repérer. Une carte en transparence eut peut-être été la bienvenue... En l'état, il faut basculer d'un écran à l'autre pour avoir la carte... Dommage... Mais on s'y fait à la longue.


    Le scénario


    Il est excellent mais je ne vais pas vous le spoiler !


    Un bug !

    Attention je suis tombé sur un bug de la traduction française. Avant de parler au chef des nomades du rail pour lui indiquer les conditions de paix des Atkinson, il vous faut repasser le jeu en anglais par le biais du menu principal. En effet, avec la version française, vous ne pouvez expliquer les conditions durant la conversation, l'option n'apparaît pas... Et donc vous êtes bloqués... En anglais, l'option est présente. J'ai remis le jeu en français par la suite.


    Une petite incohérence, enfin

    Lors des combats, vous pouvez prendre une arme dans votre inventaire (c'est-à-dire dans votre sac-à-dos) sans que cela ne vous coûte de points d'action... Plus fort encore, vous pouvez prendre une arme dans votre inventaire, et la donner à un coéquipier sans vous déplacer pour le faire (soit... on dira que l'on peut la lui lancer... comme dans les films...) et sans dépenser un seul point d'action pour aucun des deux personnages... Bref, je me promets à chaque combat de ne pas en abuser... Et il m'arrive même de tenir parole !



    Conclusion

    Voilà un jeu que j'attendais (pas depuis 26 ans car je ne connaissais pas la première version) depuis que Mundus Bellicus avait commencé à en parler. Et je ne suis pas déçu ! Le système de gestion des compétences est un peu old school mais il est excellent, et une fois qu'on le maîtrise, il peut s'avérer redoutable pour l'avancée de l'histoire. La durée de vie semble assez importante aussi (j'en suis à 20h de jeu sur ma campagne et je n'ai pas posé qu'un seul relais radio... Je suis donc encore très très loin d'en avoir fini...). Par ailleurs, je sais qu'une fois achevé en niveau de difficulté Rangers, je le relancerai avec d'autres personnages et à un niveau au dessus de difficulté.
    Avec très peu de défauts, bravo M. Fargo, votre jeu est une grande réussite !


    Notre appréciation : Très bon




    Présentation vidéo



    Configuration minimale :
    Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7/8
    Unité centrale : Intel Core 2 Duo @ 3.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 6000+
    Mémoire vive : 3 Go
    Place sur le disque dur : 20 Go libre
    Mémoire graphique : 512 Mo
    Carte graphique : nVidia GeForce 9800 / AMD Radeon HD 4870
    Carte son : Compatible avec DirectX
    DirectX : 9.0c

    Configuration recommandée :
    Système d'exploitation : Windows Vista/7/8
    Unité centrale : Intel Core i5 @ 3.2 GHz / AMD Phenom II X4 @ 3.6 GHz
    Mémoire vive : 4 Go
    Place sur le disque dur : 20 Go libre
    Mémoire graphique : 1 Go
    Carte graphique : nVidia GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5850
    Carte son : Compatible avec DirectX
    DirectX : 9.0c


    Lien pour les fichiers SweetFX : http://sfx.thelazy.net/games/game/67

    Lien pour le site officiel : https://wasteland.inxile-entertainment.com/
    Dernière modification par Le-Nain, 11-10-2014, 02h46.

  • #2
    Wasteland 2

    [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/image/Diarium_Strategorum/Logo_Wasteland2_large.png[/IMGsans]



    Wasteland 2 est la suite direct du premier jeu post-apocalyptique sur PC exclusivement. Le Wasteland original a inspiré la série des jeux Fallout, et le premier RPG à permettre aux joueurs de diviser le jeu pour des considérations tactiques, pour que le joueurs soient face à leurs décisions morales et qu'ils fassent face aux conséquences de leurs actes. Il a été le premier à fournir bien plus que le style de jeu « une clé pour une serrure » lors de la résolution d'énigmes. Ce jeu a été révolutionnaire, c'est pourquoi IGN l'a nommé parmi les 25 meilleurs jeux PC de tous les temps. Computer Gaming lui a également décerné le prix du jeu d'aventure de l'année en 1988.

    Wasteland prend place dans un monde post-apocalyptique dangereux dans le sud-ouest américain. Au cours des aventures, les Rangers recevaient des promotions, acquéraient de nouvelles compétences et de l'équipement, pour ensuite faire face à de nouveaux défis avec différents résultats en fonction de la stratégie utilisé pour réussir la mission. Le jeu présentait un scénario solide qui exigeait des décisions douloureuses à prendre pour les joueurs, un scénario qui permettait une rejouabilité maximale. Wasteland 2, avec votre participation et vos idées, reprendra tout cela et plus encore. Il sera digne d'être une suite de Wasteland, aussi stimulant et enrichissant que l'original, avec l'ajout de toutes les capacités et le clinquant des jeux d'aujourd'hui.




    Historique du développement

    En 2003, InXile (fondé par l'un des concepteurs de Wasteland, Brian Fargo) a acquis les droits pour le titre de Konami, Wasteland. Le 21 Juin 2007, dans une interview avec le site de fans Duck and Cover, Brian Fargo disait, « je suis vraiment en train de voir pour ramener le jeu qui a engendré la série des Fallout. Soyez patient... ».
    En Mars 2009, il annonce que Jason Anderson, le créateur de Fallout, travaillera chez InXile en tant que directeur artistique sur un nouveau jeu de rôle, qui pourrait bien être Wasteland 2. Cependant, Anderson a ensuite quitté la société en Janvier 2011.

    En Février 2012, Brian Fargo annonce que Wasteland 2 serait soutenu par un projet Kickstarter. Tout au long des mois de Février et Mars, il a en outre annoncé que les développeurs du jeu d'origine, Michael Stackpole, Alan Pavlish et Ken St. Andre, avaient également rejoint l'équipe de développement de Wasteland 2. Mark Morgan, qui a créé les bandes originales de Fallout et Fallout 2, a aussi été engagé en tant que compositeur sur le projet.
    Le site officiel du jeu est lancé le 5 Mars 2012. Le 9 Mars, InXile annonce de plus qu'Andrée Wallin rejoint l'équipe du projet en tant que concepteur artistique sur Wasteland 2.


    Le 13 Mars 2012, la page Kickstarter pour la production de Wasteland 2 est ouverte. Un budget minimum de 1 000 000 $ a besoin d'être rassemblé pour le projet, mais Fargo a accepté de payer jusqu'à 100 000 $ si besoin, et la campagne est fixée à 900 000 $, le plus grand objectif, tout projet Kickstarter inclus à ce moment-là. Au bout de 24 heures, le total des contributions atteint 600 000 $, puis 900 000 $ en moins de 43 heures avec nombre de soutiens.
    Le 30 Mars, il est annoncé que si le montant de financement atteint 2,1 millions de dollars ou plus, le jeu sera co-développé par Obsidian Entertainment, et Chris Avellone en particulier. L'objectif est atteint, confirmant la présence des développeurs d'Obsidian sur le projet.





    Foire aux questions

    Production et sortie

    Est-ce que le projet est aussi connu sous le nom de Meantime ?

    Non, Meantime est un jeu qui a été annulé au début des années 90, qui utilisait une mise à jour du moteur de Wasteland et était une suite à Wasteland en termes de mécanismes de jeu, mais il y avait une histoire totalement sans rapport, axée sur le voyage dans le temps.

    Une suite pour Wasteland n'est-elle pas déjà sortie ?

    Fountain of Dreams a initialement été commercialisé par Electronic Arts comme une suite de Wasteland, mais même si ce jeu partageait de nombreux mécanismes de jeu avec son prédécesseur, ainsi qu'un cadre similaire, il a été créé par une équipe totalement différente et n'est pas considéré comme une véritable suite.

    Alors que la série des Fallout est considérée comme un successeur spirituel à Wasteland, ce n'est pas une suite officielle (même si elle a initialement été développée comme telle), car Interplay n'a pas eu les droits de Wasteland pour cela.

    Sur quelles plateformes le jeu sortira ?

    Au lancement, il sera disponible sur Windows, Mac et Linux. Une version tablette peut également être préparée dans le futur, tandis qu'une version console est peu probable.

    Est-ce que le package Wasteland 2 inclura le premier Wasteland ?

    Oui, l'opus original sera fourni avec Wasteland 2, comme annoncé par un communiqué de presse de Brian Fargo le 10 Juillet 2012.

    Y aura-t-il des CTA ?

    Il n'y aura certainement pas de CTA « day one », tout sera inclus dans le jeu comme il se doit.




    Histoire

    Dans quel environnement prend place le jeu ?

    Brian Fargo a confirmé que l'action se déroule dans les sud-ouest des États-Unis, tout comme c'était le cas pour le Wasteland d'origine.

    Quand se déroule l'action ?

    Il a été confirmé que le jeu se tiendrait 15 ans après les évènements que se sont déroulés dans le premier opus.

    Qui seront les personnages principaux ?

    Tout comme l'opus original, le joueur devra contrôler une escouade de Desert Rangers.


    Gameplay

    Est-ce qu'il s'agira d'un jeu d'action-RPG, comme le dernier The Bard's Tale ?

    Alors que le nouveau The Bard's Tale d'InXile est un jeu d'action avec des éléments de RPG, Brian Fargo a indiqué qu'il avait l'intention que le nouveau Wasteland soit un RPG d'un genre old-school.

    Le système de création de personnage est-il le même ou fonctionne-t-il de manière similaire ?

    Les mécanismes du jeu original ont été basés directement sur ceux utilisés dans les jeux de rôles Tunnels and Trolls et Mercenaries, Spies and Private Eyes créés respectivement par Ken St. Andre et Michael A. Stackpole, qui étaient aussi parmi les concepteurs de Wasteland. On ne sait pas encore si tout ceci sera également utilisé dans le nouveau jeu.

    Est-ce que nous contrôlerons l'ensemble du groupe comme dans l'opus original ou seulement le personnage principal ?

    Comme dans le premier Wasteland, vous contrôlerez l'ensemble du groupe des Rangers du Désert.

    Serons-nous en mesure de terminer le jeu si nous créons juste un seul personnage au début ?

    Comme dans le premier opus, Wasteland 2 nécessitera un groupe pour survivre. Cela dit, peut-être qu'un personnage isolé avec le recrutement de tous les personnages non-joueurs sera en mesure d'y parvenir.

    Est-ce que le jeu contiendra une quelconque forme de multijoueur ?

    InXile se penche sur la façon de rendre le jeu plus social. Il n'y aucun projet actuellement pour développer un concept multijoueur intéressant, mais cela n'a pas été exclu non plus.




    Kickstarter et pré-commande

    Comment puis-je contribuer au développement du jeu ?

    Même si le projet Kickstarter est clos, vous pouvez toujours contribuer en pré-commandant le jeu sur le site officiel ou en achetant la version anticipée.

    Puis-je obtenir ma copie du jeu via Steam ?

    Absolument. Les copies numériques sont disponibles sur Steam ou ses concurrents, sans DRM.




    Comme nous l'avons déjà évoqué, Wasteland 2 est disponible en accès anticipé sur Steam depuis mi-décembre 2013. Il est actuellement disponible à 44,99€ en version numérique seulement, mais une version boîte et plusieurs éditions spéciales seront également proposées. Mais pour cela, il faudra attendre la sortie du jeu courant Septembre vraisemblablement.
    Dernière modification par Le-Nain, 07-08-2014, 12h45.

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    • #3
      Un jeu de rôle dans un monde post-apocalyptique ? C'est intéressant, je connaissais pas du tout .

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      • #4
        Oui et la partie tactique devrait beaucoup ressemblait à ce qu'il se fait déjà sur XCOM, avec plus de continuité avec le côté RPG je pense.

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        • #5
          Fallout 1 & 2 étaient déjà tactique puisque les combats se jouaient au tour par tour et on pouvait avoir des compagnons en plus de son perso.
          Dernière modification par Madurk, 06-01-2014, 21h40.

          Commentaire


          • #6
            Un titre que j'ai backé qui est clairement très prometteur, mais qui souffre en effet de nombreuses tares (bogues en pagailles dont certains bloquant, j'ai vu des alpha bien moins boguées que cette prétendue bêta, j'ai aussi trouvé les combats moues et insipides, surtout après avoir gouter aux deux opus d'xcom, et l'interface rigide et pas très intuitive).

            Reste à espérer que Fargo tienne compte des retours négatifs pour faire évoluer ce jeu dans le bon sens.

            Commentaire


            • #7
              On se remet au travail !


              J’espère que vous avez apprécié vos vacances de Noël et que avez pris du temps pour vous détendre et passer du temps avec les gens que vous aimez. Je sais qu’ici nous avons apprécié cette coupure durant laquelle nous avons pu recharger nos batteries, prêt à attaquer avec vigueur nos listes de tâches à réaliser.

              Wasteland 2 est disponible en version bêta depuis un peu plus d’un mois maintenant, et ça a été une période mouvementée mais aussi très excitante ! Les commentaires initiaux sur la bêta de nos « bailleurs de fonds » ont été incroyables, et pas seulement parce que beaucoup de gens sont séduits par ce qu’ils voient à ce jour, mais aussi parce que vous les gars, avez été admirables par vos réactions : nous avons reçu environ 8000 suggestions/bugs/commentaires (avec de nombreuses redondances comme vous pouvez l’imaginer), directement sur le CenterCode du site, et plus de 500 nouveaux sujets de discussion sur nos forums officiels. Toutes les suggestions et bugs reportés sur le CenterCode ont déjà été résolus, générant environ 1800 tâches pour notre équipe, dont environ 500 ont déjà été accomplies dans les deux premières semaines de travail sur la bêta (dans la version interne actuelle).

              Une des choses qui rend ce processus unique est le fait d’avoir une bêta ouverte sur pour un RPG. En général, nous constatons que les bêtas de cette taille se concentrent sur l’aspect multijoueur des jeux, afin que le développeur puisse parfaire l’équilibre, la capacité des serveurs, et les fonctionnalités relatives au multijoueur. Dans notre cas, nous cherchons des moyens pour améliorer la réactivité de l’histoire conduite par le jeu de plusieurs manières. Il s’agit d’un principe clé dans le style d’un RPG, alors attendez-vous à voir des changements en continue et des ajouts dans des zones que vous avez déjà visitées. Je pense que vous serez agréablement surpris par la rapidité et la manière dont évoluent les choses dans le jeu. Nous continuons à apprendre de vos commentaires et d’appliquer ces leçons à la fois sur les parties de la bêta et sur celles que nous n’avons pas encore sorties. La version finale de Wasteland 2 sera un jeu qui n’aura pas été créé dans le vide.

              Nous sommes vraiment heureux de la façon dont les choses se sont déroulées. Il y a eu beaucoup de critiques par rapport à la manière d’améliorer le jeu, et nous sommes très contents de voir la majorité des critiques être en accord avec nos évaluations internes qui déterminaient ce que nous devions améliorer et sur quoi se focaliser, telles que la réactivité ou la complexité des combats. En d’autres termes, nous sommes d’accord sur la direction que doit prendre ce jeu.

              Comme je le disais, les bugs bloquants sont notre première priorité, mais nous avons également une longue liste de divers changements, gros ou petits, que nous voulons mettre en œuvre, et qui ont été demandés par notre communauté, ou qui nous ont été inspirés directement à partir des commentaires que nous avons reçus. Par exemple, nous travaillons sur des améliorations significatives pour les combats. Nous allons probablement ajouter une position accroupie dans les prochaines mises à jour, avec une variété d’applications tactiques. Nous développons avec plus d’attention des détails tactiques, en modifiant certains facteurs, et nous commençons les premières phases d’essais pour créer un système d’attaques spéciales qui va vous permettre d’investir des AP pour réaliser des attaques spécifiques basées sur vos types d’armes et les niveaux de compétences que vous possédez dans le maniement de ces armes… Gardez à l’esprit que les combats que vous voyez dans la bêta ne sont que les premiers niveaux du jeu, où les ennemis sont plus faibles et n’ont pas une grande variété de coups spéciaux, ou d’attaques à zone d’effet, et vous n’avez pas encore rencontré d’ennemis disposant d’une IA plus avancée. Les IA ennemis sont assez variées au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, une fois que vous avez suffisamment enregistré les contrôles de base et les règles de l’expérience.

              En outre, permettez-moi de vous donner un aperçu de certaines des choses sur lesquelles nous allons nous concentrer durant la suite du développement :
              • L’amélioration de la messagerie de l’interface de jeu.
              • De nombreux équilibrages sur plusieurs aspects du monde, de l’économie aux combats à l’ensemble du système des personnages.
              • La refonte de la mini-carte.
              • La résolution des problèmes de la police de caractère.
              • Ajuster les fusils de chasse qui permettent des tirs en continu plutôt que de fonctionner simplement comme des fusils.
              • L’amélioration du commerce et de l’inventaire.
              • La correction du pathfinding (capacité à choisir le chemin optimal).
              • L’amélioration de l’équilibrage et des fonctionnalités des armes à énergie.
              • L’ajout d’animations supplémentaires satisfaisantes de mort.
              • L’intégration de fonctionnalités liées à l’équipement.
              • L’ajout de contacts et de petites scènes pour rendre les villes et le monde plus vivants et plus intéressants.

              Ceci est une liste assez courte, non exhaustive, et il y a en réalité beaucoup plus de choses à traiter. Donc ne vous inquiétez pas si vous n’y voyez pas votre suggestion. Tout ce que nos « bailleurs de fonds » ont mis dans le CenterCode est lu par plusieurs développeurs, donc rien n’est perdu.


              L’une des dernières choses importantes dont je voulais vous parler, concerne la réactivité et la connectivité des villes. Permettez-moi de vous rappeler notre dernière mise à jour : celle-ci est la plus complète comme nous l’avons constaté en regardant les vidéos des joueurs ou en lisant leurs impressions sur les forums ou le CenterCode. Nous ajoutons constamment des petites touches à la carte, mais nous avons des projets pour augmenter significativement la réactivité, à la fois pour les cartes existantes et le reste du jeu non encore dévoilé. Il y a un autre point sur lequel les commentaires affluent de la part des joueurs de Wasteland 2, et qui se demandent pourquoi aucun évènement ne débouche sur de missions plus complexes, ou pourquoi nous n’avons pas laissé plus de choix. Avec votre aide, le jeu ne cesse de s’améliorer dans ces domaines.

              A mesure que le processus avance, nous sommes constamment en train d’ajuster certaines fonctionnalités, d’en ajouter ou d’en supprimer, mais cela ne signifie pas nécessairement que ces modifications seront permanentes. La mécanique de « guérison progressive au fil du temps » en est un bon exemple : nous l’avons d’abord mis en avant pour contrebalancer le manque de fiabilité des items de soins à partir des calculs aléatoires des butins récupérés et d’une économie déséquilibrée qui impliquait qu’il n’y avait pas suffisamment de commerçants qui vendaient ce genre d’articles, et cela aurait causé un délai supplémentaire inutile de refondre tout cela avant de sortir la version bêta. Depuis que nous avons lancé notre première mise à jour majeure, le système de butins est plus équilibré, et nous avons mis de côté le mécanisme de guérison pour voir comment cela impactait l’expérience de jeu. Il s’agit là de l’expérience parfaite de l’itération d’une bêta : on ne sait jamais comment va fonctionner la modification d’une fonctionnalité du jeu, jusqu’à ce que les gens y jouent. Beaucoup de joueurs aiment le défi que cela rajoute, et l’utilisation réfléchie des objets de soins que cela nécessite maintenant, mais d’autres sont mécontents de la façon dont l’équilibre du jeu est touchée, et pensaient que la guérison progressive était indispensable comme il s’agissait d’une fonctionnalité présente dans le premier Wasteland. Nous sommes curieux de voir comment tout cela sera impact é par la prochaine mise à jour du médecin de campagne et du chirurgien (oui, nous savons que le chirurgien est source de confusion), ainsi que la mise en place de médecins plus sympathiques et de marchands proposant des objets de guérison. Nous allons continuer de surveiller de près les discussions sur ces aspects du jeu et bien évidemment de les corriger en conséquence au fur et à mesure, si nécessaire.

              Les quelques paragraphes qui suivent vont principalement intéresser ceux ayant déjà acquis la bêta : nous tenons à vous remercier pour les descriptions détaillées des problèmes que vous avez rencontrés, de même pour les sauvegardes de fichiers, et les informations sur vos configurations PC. Tout cela est en cours de traitement, et il s’agit de ressources inestimables à ce stade du développement. Par conséquent, nous vous remercions tous énormément pour votre contribution au jeu. Si vous ne nous avez pas encore rejoint sur notre site de report de bugs, jetez un œil sur ce sujet, qui contient également des informations sur le type de fichiers à nous joindre.

              Avec le support de toutes ces informations, nous avons réalisé un travail considérable sur notre jeu, et sorti une grosse mise à jour dans un laps de temps assez réduit. Vous pouvez lire (en anglais) le long descriptif du patch sur notre tumblr mais attention, il contient quelques spoilers vers la fin. Depuis notre retour de vacances, nous avons de nouveau actualisé la version bêta avec une petite mise à jour, principalement pour améliorer les performances des cartes graphiques spécifiques : le descriptif du patch se trouve ici.

              Nous allons continuer de mettre à jour la bêta en nous concentrons prioritairement sur les bugs bloquants (crashs, problèmes de sauvegardes, …) dans les prochaines semaines, et ensuite en travaillant sur le reste des bugs majeurs ou mineurs. Les bugs bloquants sont la première priorité et comme je l’ai précédemment mentionné, ont déjà été identifiés et triés par nos programmeurs. Nous ne disposons pas de calendrier de mises à jour exact sur ce sujet, mais nous devrions bientôt proposer la prochaine mise à jour, avec l’espoir de résoudre la majorité des bugs restants. Nous continuons en parallèle de nous focaliser sur l’optimisation des configurations informatiques spécifiques, et vos retours ont là aussi fait office de précieux renseignements à partir desquels travailler.

              Attendez-vous à une mise à jour du début du code de la bêta dans un futur assez proche ; avec une zone supplémentaire ajoutée et de nombreux changements en termes de réactivité. Cette version ne sera en revanche pas compatible avec les sauvegardes de parties actuelles, et nous vous avertirons quand cela arrivera. Cependant, il y aura de nombreuses raisons de recommencer une partie dès le début, la mise à jour incluant des changements importants dans les zones déjà existantes, et des connexions entre ces zones qui méritent d’être explorées. Ajouter du nouveau contenu n’est pas juste un prétexte pour implanter une nouvelle région à la fin de la bêta : en ouvrant cette zone, nous débloquons aussi les rapports, les histoires qui existent entre les PNJ et ces lieux. Tout est lié.

              Nous avons également pu obtenir une version OS X (pour les Mac) de Wasteland 2 qui marche assez bien et qui se trouve actuellement en phase de test. La création d’un portage OS X du jeu est facile grâce au logiciel Unity, mais de tels portages doivent obligatoirement être testés et comme nous avons tous beaucoup d’expérience avec Windows plus qu’avec Mac, nous restons très prudents dans notre approche avec des versions OS X et Linux, et nous avons engagé un groupe de testeurs externes pour nous aider. Cela ne signifie malheureusement pas que ces versions bénéficieront de plus de temps que prévu jusqu’à leur sortie, mais le côté positif de cette expérience est inestimable lorsque nous nous approcherons de la version finale. Une fois que la version Mac sera prête, nous allons nous tourner comme vous le savez, vers le développement d’une version Linux !


              La couverture de All Bad Things, le premier roman basé sur le jeu Wasteland 2, écrit pas Stephen Blackmoore, sortira dans quelques semaines.
              Dernière modification par Le-Nain, 20-02-2014, 00h15.

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              • #8
                Avoir recours à l’inventaire


                Bonjour les Rangers,

                Je suis Chris Keenan. Avant d’évoquer les trucs juteux, parlons rapidement de la dernière mise à jour de la bêta.

                Le développement en ce moment va plus vite que jamais ! Désormais, nous disposons de tous les outils nécessaires dans un lieu idéal, et la plupart de notre temps passé ici consiste à rendre l’expérience de jeu meilleure. Vous avez sans doute remarqué que nous n’avons pas mis à jour le code de la bêta depuis un certain temps et il y a une bonne raison à cela. La prochaine mise à jour contient des améliorations majeures dans presque tous les domaines du jeu. Nous avons réalisé d’énormes progrès en matière d’optimisation et de réduction de notre empreinte mémoire. Avec votre aide, nous avons résolu plus de 200 bugs pour cette mise à jour, acquis une plus grande réactivité et intégré des suggestions de conversation que la communauté nous a fournies. Le système d’inventaire a subi une formidable refonte et une nouvelle ville (La Prison) a été ajoutée. La Prison servait de Ranger Center jusqu’à ce qu’ils prennent le contrôle de la Guardian Citadel et s’y établissent. Le portage sur OS X est actuellement en phase de test et nous résolvons quelques problèmes de compatibilité donc il y a de bonnes chances pour qu’il soit prêt lors de la sortie de la prochaine mise à jour du code. Le portage sur Linux n’a pas été oublié et suivra de près celui sur OS X.

                En raison de l’étendue de cette mise à jour, cela prend un peu plus de temps que prévu. Nous vous tiendrons au courant de son statut à mesure que notre travail dessus avancera. Dans le dernier billet, nous vous parlions d’offrir une chance unique pour nos backers de participer à la bêta pour seulement 10$ . La date de cette promotion coïncide avec la sortie de la mise à jour, donc elle n’est pour le moment pas encore disponible. Ce sera une promotion sur un laps de temps assez court donc nous nous assurerons d’informer tout le monde lorsqu’elle commencera.


                Mise à jour de l’inventaire et du menu des personnages

                Nous sommes très heureux de la façon dont le nouvel inventaire se présente. Il réduit considérablement la quantité de micro-gestion inutile et il est beaucoup plus attrayant que la version précédente. Au lieu d’être basé sur un système de liste, nous avons modélisé des icônes uniques pour chaque article. L’inventaire en forme de liste fonctionne bien pour un jeu comme Wasteland 2 avec beaucoup d’éléments à collecter, mais cela manque un peu de style ce qui explique que nous avons voulu baser l’inventaire sur des icônes. Il y a quelque chose de spécial dans le fait de voir sur un seul écran tous les objets que vous possédez. Nous avions toujours espérer mettre en place un système d’icônes, mais au début du projet, nous étions réticents à nous engager dessus en raison des coûts artistiques conséquents que cela impliquait en supplément. Nous sommes maintenant arrivés au point où nous nous sentons à l’aise dans le fait de relever ce défi, et nous savons que cela permettra une meilleure expérience de jeu.



                L’image ci-dessus vous montre le nouveau sac-à-dos. Il semble loin le jour où il fallait appuyer sur le bouton du sac-à-dos et où 4 à 7 écrans s’ouvraient. En sélectionnant les membres de votre groupe sur le côté, vous pouvez voir le contenu de leur sac. Si vous cliquez sur le bouton « All », vous pourrez voir le contenu de tous les sacs-à-dos. Placer le curseur au-dessus d’un élément dans ce mode mettra en évidence sur la gauche le membre du groupe qui possède cet objet dans son sac.

                Plus généralement, lorsque vous pointez un élément avec votre souris, vous obtenez ses statistiques et toutes les informations utiles dans une petite fenêtre. Vous pouvez également examiner les articles en double-cliquant dessus pour lire les détails et voir les informations de description supplémentaires.

                Cet inventaire, conçu comme une grille, n’est pas limité dans l’espace. Vous pouvez continuer de trier les objets vous-mêmes manuellement dans l’onglet présentant tous les articles, si vous avez votre propre organisation en tête, ou laisser le jeu les trier automatiquement via un autre onglet (qui ne va pas reconfigurer votre tri manuel).



                Dans le même temps, nous sommes également en train de mettre à jour les personnages, leurs attributs, leurs compétences et les écrans correspondants. Tout cela ne sera plus affiché en plein écran mais dans une fenêtre plus compacte, ce qui nous laisse de l’espace pour le combiner avec une autre fenêtre. En outre, rendre plus disponible les objets en les ajoutant à des barres de raccourcis clavier, et le commerce en devient beaucoup plus simple lorsque vous pouvez bouger cette fenêtre compacte vers l’endroit de l’écran qui vous arrange le plus.



                Nous aimerions désormais connaître votre opinion sur ce nouvel inventaire par rapport à l’ancien. Merci de nous laisser des commentaires sur nos forums ou sur la brève Kickstarter. Cet inventaire sera inclus dans la prochaine mise à jour du code dans peu de temps, pour ceux qui ont déjà la bêta entre les mains !

                A la prochaine,
                Chris Keenan
                Votre Chef de Projet Wasteland 2

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                • #9
                  La prochaine mise à jour sera celle qui va envoyer par le fond toutes les précédentes mises à jour déjà effectuées, de par sa portée, et nous avons voulu vous en donner un rapide coup d’œil. Les impacts de cette mise à jour seront probablement énumérés et représentent environ 700 corrections ou modifications. Et encore, cela ne prend pas en compte les changements majeurs et l’ajout de la zone de la Prison qui inclut plusieurs petites cartes différentes, sans oublier la refonte de l’inventaire que nous avons pu voir précédemment.

                  Les corrections effectuées amélioreront le jeu de bien des façons, tout l’aspect relatif aux combats en est un bon exemple. Une très grande quantité de réglages permettra d’ajuster non pas seulement le ressenti des combats (pensez aux diverses améliorations en termes de sons, d’animations et d’effets), mais aussi leur profondeur tactique. La Prison est une zone assez concentrée en combats, et il s’agira du premier lieu où les joueurs seront confrontés à de nouvelles menaces majeures qui remettront en question vos décisions tactiques, tels que les mouvements rapides des grenadiers qui rendront le placement de vos personnages beaucoup plus important, ou les mitrailleurs lourds qui vont réduire votre couverture en un rien de temps.

                  Nous avons également dit quelques fois que les bugs bloquants demeuraient notre première priorité, tels que les problèmes de sauvegardes de partie et les réglages d’optimisation. Pour vous donner un exemple plus concret, nous sommes sûrs d’avoir surmonté un problème significatif en matière de mémoire, qui causaient des problèmes pour beaucoup de personnes qui tournaient sur un système d’exploitation 32-bits. Mais nous avons aussi beaucoup travaillé sur l’ensemble de l’empreinte mémoire du jeu, ainsi que sur son efficience pour des transitions propres entre les niveaux. Vous devriez donc tous voir une amélioration générale de la performance globale du jeu avec cette mise à jour.

                  Thomas Beekers

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                  • #10
                    C’est pour quand ?


                    Les commentaires suite au lancement de l’accès anticipé ont continué de nous aider à développer Wasteland 2 et la prochaine mise à jour de la bêta reflètera les changements que nous avons effectués en nous appuyant sur vos retours, il en est de même pour les nombreux ajouts réguliers. Nous avons réalisé d'importants progrès avec cette mise à jour et nous sommes actuellement en train de travailler sur l’équilibrage et d’effectuer les tests finaux : la mise à jour sera mise en ligne ce Lundi 24. Mais je sais que la question qui occupe l’esprit de tout le monde (et les tweets ainsi que les messages sur Facebook) est : « Quand Wasteland 2 sera-t-il fini ? ». Bien évidemment, il est toujours facile de répondre « quand il sera prêt », mais nous vous devons plus de détails sur le processus que simplement cette réponse.

                    J’ai toujours envié quand les gros développeurs comme Blizzard ou Id étaient capables de donner de telles réponses impliquant une corrélation entre le temps et la qualité finale du jeu. C’est pourquoi tant de jeux classiques sont restés en développement le temps qu’il fallait.

                    A ce jour, nous avons comptabilisé un total de 2300 bugs et suggestions (sans compter les doublons) reportés par les bêta-testeurs et par notre groupe extérieur de tests de compatibilité depuis Décembre. Nous avons pleinement pris en compte plus de 1100 de ces éléments, y compris un grand nombre de problèmes de compatibilité. En plus de cette production, le développement du jeu va de l’avant sur tous les fronts et comme vous le verrez dans la prochaine mise à jour, nous avons une toute nouvelle interface pour l’inventaire, de nouvelles zones sur la carte à explorer, des modifications pour les lieux existants pour ajouter de la profondeur au jeu, des objets destructibles, des animations de combat plus satisfaisantes, plus de sons d’ambiance, etc.

                    Je vous promets que je vais bientôt arrêter de vous ennuyer avec encore plus d’exemples pour vous dire combien ce processus de développement est lourd, mais il s’est avéré également très précieux. Disposer d’un large groupe de passionnés comme vous et qui joue au jeu nous assure que nous ne manquerons pas d’analyses critiques détaillées.

                    Je dois vous avouer que nous avons osé faire un jeu ambitieux. Wasteland 2 est grand dans tous les aspects imaginables, en termes d’écriture, d’heures nécessaires pour finir le jeu, d’options de rejouabilité, de diversité graphique, etc. On pourrait faire valoir qu’il est plus ambitieux qu’il aurait dû l’être mais dès le début, nous avons voulu créer un classique qui tiendrait une place particulière dans votre cœur avec les autres grands RPG de notre temps. Nous savons que nous avons de grands cahiers des charges à compléter et nous voulons repousser les limites de ce qui fait un grand RPG.

                    Comme nous l’avons déjà dit, nous voulions utiliser la période de la bêta pour évaluer notre fenêtre de sortie. Pour définir notre plan actuel : nous aurons l’équipe de travail pour finaliser tous les aspects du jeu dans les trois mois, de sorte qu’il ne nous reste plus que le traitement des bugs. Du côté des systèmes du jeu, au cours de ces trois mois, vous verrez un certain nombre d’itérations de postures de combat être ajouté, comme la position accroupie, le mécanisme d’embuscade, des armes de diversion, des attaques spéciales, d’autres améliorations de l’interface, et enfin quelques surprises. Sur les compétences que nous devons créer, nous devons rendre certaines postures plus utiles et mieux définir comment elles fonctionnent. Il nous faut également ajouter une IA aux types d’ennemis restants, ainsi que les animations appropriées. Nous devons achever les cartes de Los Angeles et ajouter des animations de combat supplémentaires et des effets de particules pour donner plus de cachet au jeu. Et plus important encore, nous poursuivons nos itérations de scénarios sur les choix et les conséquences, offrant de nouvelles options qui découleront des résultats de vos actions.

                    Nous savons mieux déterminer une date exacte de sortie à ce point car, en plus de développer le jeu de la manière dont nous l’avions prévue, nous allons continuer à intégrer les commentaires des joueurs qui ont du sens pour nous. Mais nous sommes dans la dernière ligne droit, et nous sommes reconnaissants à notre backers qui ont toujours étaient d’accord sur le fait que nous devions avant tout prendre notre temps. Notre plan actuel sur les trois prochains mois permettra de créer un jeu bien meilleur comme il s’agira d’une phase importante de développement en prenant d’énormes mesures chaque semaine pour améliorer le jeu. A mesure que nous progresserons selon ce calendrier, nous continuerons bien sûr de fournir des mises à jour pour permettre à tous nos backers de connaître la progression du jeu. Mais ne vous attendez pas à ce que la fin de ces trois mois représente la ligne d’arrivée, il y aura encore du travail à ce moment avant que nous puissions sortir le jeu.

                    Les propriétaires d’un moteur OS X seront heureux de savoir que Wasteland 2 sera disponible sur leur plateforme en même temps que nous mettrons la bêta à jour. Nous faisons des progrès sur la version Linux qui suivra dans peu de temps.


                    Captures d’écran

                    Nous voulions bien sûr partager avec vous tous quelques images de la prochaine mise à jour et faire quelque d’un peu différent. Nous avons fait tourner le jeu avec une résolution 4K (3840x2160). Cliquez sur les captures d’écran pour les voir en haute résolution.





                    Autres informations

                    Si vous voulez en savoir plus sur cette nouvelle mise à jour de la bêta, vous pouvez lire le dernier carnet de développement (voir le message précédent). Il y a également cette interview consistance d’Eurogamer avec moi qui s’intéresse à la fois à l’accès anticipé, à la prochaine mise à jour et aux futurs projets pour Wasteland 2.

                    Comme nous l’avions mentionné précédemment dans un autre billet, nous allons rendre la bêta disponible pour les backers qui ne l’ont pas encore, pour seulement 10$ pendant une durée limité. Cette offre sera lancée en même temps que la nouvelle mise à jour, donc ce Lundi 24 Février.

                    Merci !
                    Brian Fargo
                    Leader in Exile

                    Commentaire


                    • #11
                      Et nous y voilà !


                      Voici juste un petit billet pour vous informer que certaines choses dont nous avions parlé sont d’actualité depuis lundi : l’importante mise à jour de la bêta désormais disponible sur Steam, le live sur Twitch, les nouvelles vidéos, etc.

                      La liste complète des corrections et modifications en comprend plus de 2000, et vous pouvez consulter la longue liste du contenu apporté par le patch ici. Cette mise à jour couvre tous les aspects de l’optimisation, la correction des petits et gros bugs, et les ajouts en termes de contenus. Nous avons également amélioré la carte de la bêta et l’avons étendu un petit peu plus. Pour rappel, cette mise à jour va rendre incompatible les sauvegardes de jeu déjà existantes.

                      La différence la plus flagrante que vous remarquerez sera bien sûr la modification des écrans des personnages et l’interface de l’inventaire. Je ne reviendrai pas en détail sur ce point, on avait déjà évoqué tout cela précédemment, mais nous sommes impatients de voir les gens jouer à cette nouvelle mise à jour. Le nouvel inventaire ajoute d’ailleurs de nombreuses fonctionnalités comme la possibilité de comparer un article en passant le curseur de votre souris dessus, avec l’objet qui vous équipe actuellement (en maintenant SHIFT).

                      La deuxième chose importante est l’ajout du cinquième lieu important en Arizona, la Prison, qui était autrefois le Ranger Center, et qui a été repris par une milice rivale. La Ranger Team Echo ira inspecter la Prison à la recherche de moyens pour parvenir à Damonta, une ville inaccessible au-delà du mur radioactif.

                      Les combats ont subi une refonte importante : nous avons ajouté de nouvelles postures et étendu l’utilisation des couvertures destructibles et des échelles par les ennemis, ainsi que pris en compte les avantages liés à la hauteur. Ces améliorations liées aux combats sont toujours en cours de développement, alors attendez-vous à plus de variantes et de fonctionnalités dans le futur.

                      Bien sûr, il y a également de nombreuses mises à jour pour les zones existantes. Nous avons changé et élargi les possibilités de certains scénarios importants au cours des premières régions parcourues, et ajouté de plus petits évènements et missions, dont un certain nombre ont un impact sur des quêtes plus importantes. Et juste pour rappel, alors que la bêta est limitée à quelques régions, nous travaillons simultanément sur d’autres zones qui arrivent plus tardivement dans le jeu, en les peaufinant et en créant plusieurs variantes, tout en appliquant les leçons tirées de la bêta.

                      Si vous voulez voir concrètement les éléments qu’apportent cette mise à jour, nous avions retransmis une partie en direct sur Twitch TV hier et vous pouvez retrouver cette vidéo en intégralité ici.

                      Amusez-vous bien !

                      Brian Fargo,
                      Leader in Exile



                      Bande-annonce de cette nouvelle mise à jour se focalisant sur la nouvelle zone de la Prison :

                      Dernière modification par Le-Nain, 26-02-2014, 22h10.

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                      • #12
                        La prochaine mise à jour de la bêta de Wasteland 2 sera elle aussi assez considérable. Nous allons ajouter plus de contenus sous la forme de la carte Missile Silo, un lieu intéressant qui met à l'épreuve vos capacités à résoudre des problèmes. Voici une brève description de Jeremy Kopman, le level designer de Silo. « A travers l'est de l'Arizona se trouve un profond et sinueux canyon qui est la seule voie d'accès à une vaste vallée riche en ressources. Comme si parcourir des chemins labyrinthiques, remplis d'animaux vicieux et de voleurs sociopathes, n'était pas assez durs, la zone est contrôlée par une branche fanatique des Serviteurs du Champignon Atomique. Ces moines adorent Titan, porteur de mort par le Grand Embrasement... et sont en possession d'un ICBM (missile balistique intercontinental), équipé d'une ogive nucléaire. Dommage pour vous, braver ce piège mortel est le seul moyen d'atteindre la prochaine cible de votre mission : Damonta ! »

                        Avec cette nouvelle zone, nous sortirons de nouveaux types d'IA (de grands retentissements sont à venir) et de comportements pour plus de défis dans les combats. L'écran d'interaction avec le marchand sera remplacé par un tout nouveau - conçu en partie en nous basant sur les commentaires de la communauté - et nous avons ajouté une nouvelle interface de journal de bord. Cette mise à jour comprend également une refonte de la compétence de leadership dont les effets seront plus notables. Et bien évidemment, elle intégrera une longue liste de corrections de bugs et d'ajustements additionnels.
                        De notre côté, nous avons reçu le premier roman de Mike Stackpole et Nathan Long et sommes en train de l'examiner. Bonnes nouvelles pour ceux qui ont attendu patiemment sa sortie !


                        Chris Keenan
                        Chef de Projet
                        Dernière modification par Le-Nain, 29-04-2014, 22h29.

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                        • #13
                          Une image de la ville de Los Angeles :

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                          • #14
                            Je crois que c'est un des jeux à venir que me fascine le plus (il est d'ailleurs dans ma liste de souhaits Steam si vous êtes gentils ). L'univers de Fallout 3 et New Vegas m'a vraiment absorbé et j'aime beaucoup les RPGs tactiques mais j'ai du mal à m'investir dans les premiers ou même dans un Baldur's Gate car ça se fait tout de même vieux et c'est peut-être un peu trop inaccessible pour moi alors j'attends beaucoup de ce Wasteland 2.

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                            • #15
                              Au-delà des limites actuelles



                              Bonjour les Rangers,

                              C’est Chris, et je vais vous donner un aperçu de nos progrès en cours. Tout d’abord, la prochaine mise à jour de la bêta est prête et emballée ! Nous l’avons testée au cours des dernières semaines et nous préparons la touche finale à ce que je vais vous présenter. Et comme moi, Le-Nain, je traduis avec trois semaines de retard, cette mise à jour doit déjà être disponible !

                              Bref, au menu, la première version pour Linux, de nouveaux éléments pour l’interface des marchands, les cartes Missile Silo et Darwin Village, l’amélioration de la compétence de leadership, l’apparition de quelques nouveaux ennemis gérés par des IA uniques (je vous mets au défi de combattre des moines suicidaires…), de nombreux réglages supplémentaires pour équilibrer le jeu, des tutoriels, de l’optimisation, et bien plus encore. Comme toujours, nous allons vous fournir un détail des changements apportés par le patch sur notre page Tumblr, et vous pouvez d’ailleurs le trouver ici.

                              Nous avons été ravis de nous pencher sur une chose : les statistiques montrant combien de temps les gens passent sur un jeu. C’est quelque de difficile pour un développeur d’estimer le temps de jeu, parce que même lorsque nous lançons le jeu, il nous est trop familier. Mais maintenant que nous pouvons nous baser sur le temps de jeu de certaines personnes, cela va nous permettre, avec aussi l’intégration du nouveau contenu, d’estimer que le jeu complet prendra en moyenne une cinquantaine d’heures pour une partie normale. Mais finir le jeu vous prendra encore plus de temps si vous cherchez à explorer tous les recoins et remplir toutes les missions.

                              Parlons maintenant du développement : à ce stade, nous travaillons non seulement sur la version bêta et sur la finition des zones déjà disponibles, mais nous nous concentrons également sur les mécaniques de jeu et apprenons des retours que nous recevons sur la bêta, avant de mettre tout cela en application dans le jeu. Chaque jour, nos level designers ajoutent de nouvelles choses et différents niveaux de réactivité au cours d’une partie. Par exemple, dans la prochaine mise à jour, vous trouverez les principales zones disponibles à partir du moment où vous quitterez Ranger Citadel, plutôt que de rester dans une intrigue fermée.

                              Comme nous finalisons plusieurs régions en Arizona, nous intensifions notre travail sur Los Angeles, et pour l’ensemble du jeu, nous réalisons des progrès conséquents. Une grande partie de l’équipe s’occupe de la Californie en ce moment, en ajoutant couche après couche de la profondeur au design actuel.

                              Il y a quelques points que je voudrais aborder un peu plus en détails maintenant…


                              Systèmes et communications

                              Un point facile à oublier mais très important pour l’avenir et pour nous : la façon dont le jeu communique sur ces systèmes. Ce que je veux dire là, c’est la manière dont le jeu informe le joueur sur ses systèmes sous-jacents, si cette information est claire et facilement disponible, et dans quelle mesure le jeu aide et guide le joueur tout au long d’une partie. Au cœur de ce genre de ce RPG se trouve une volonté de découverte et de comprendre les choses par soi-même. Nous considérons qu’il s’agit là de l’une des forces de Wasteland 2, de pouvoir souvent essayer de nouvelles choses, de procéder différemment selon l’approche adoptée.

                              Cela dit, lorsqu’il s’agit de l’interface et des systèmes de compréhension, il n’y a pas de mal à montrer beaucoup de détails nécessaires pour prendre des décisions tactiques éclairées (en supposant que cela soit fait de manière non-intrusive), en commençant par des infobulles que nous intégrerons dans le jeu. Le jeu sera livré avec un manuel de jeu à l’ancienne, à lire avant de commencer une partie pour espérer bien débuter. Mais nous avons également ajouté de nombreux conseils dans le jeu. Ces fenêtres s’ouvriront sur le côté droit de votre écran lorsque des évènements spécifiques se produiront, vous donnant une explication rapide sur la façon dont les combats, les dialogues, ou encore les passages au niveau supérieur fonctionnent. Nous nous concentrons sur le fait que ces conseils doivent être clairs, concis et non-intrusifs, et les joueurs qui n’aiment pas ce type d'indications pourront les désactiver d’un simple clic.

                              L’autre aspect important de la communication des systèmes est de connaître la quantité et la qualité de détails du jeu qui peuvent être restitués. Ce n’est pas un élément sur lequel nous avons passé beaucoup de temps avant le lancement de la bêta, en partie parce que cela constituait une priorité relativement faible, et parce que beaucoup de systèmes étaient encore fluides et prêts à encaisser encore des patchs apportant des modifications ou permettant d’équilibrer le jeu. Le nouvel écran des personnages et des compétences a permis un grand pas en avant comme il a permis aux joueurs de voir comment les statistiques augmentaient ou l’influence de l’équipement sur ces chiffres clés. Pour ceux qui souhaiteraient en apprendre plus sur les détails du code de cette mise à jour, les infobulles dans l’écran de création des personnages (pour les statistiques dérivées), vous fourniront une analyse plus précise.

                              Wasteland 2 tel qu’il est, n’a pas nécessité beaucoup de rééquilibrages, ce qui influence par ailleurs les systèmes de compétences et d’attributs. Actuellement, vous pouvez avoir l’impression de passer plus souvent à un niveau supérieur que c’était le cas auparavant, ou que vous avez trop de points de compétence. C’est intentionnel, puisque l’objectif pendant la bêta est de vous faire essayer différentes options, et de nous faire vos retours.

                              Nous n’avons pas encore pu lier ensemble les compétences et les attributs, alors que certaines compétences sont directement influencées par certains attributs spécifiques. Il s’agit donc d’un facteur important dans l’équilibrage d’un RPG basé sur un groupe, comme pour le nôtre, car vous êtes susceptibles d’avoir un total de sept membres dans votre groupe au cours d’une partie, avec une grande variété de points de compétence à utiliser. Cela doit permettre de vous enchaîner à des piliers, de sorte qu'en tant que joueurs, vous ayez des choix difficiles à faire, qui affecteront le gameplay. Dès le début de la partie finale du jeu, cette sensation pesante de gérer un groupe aux multiples talents restera, mais une fois que nous commencerons à mettre en place des systèmes de choix, vous devrez être plus prudents lorsque vous sélectionnerez vos compétences à mesure que vous progressez plus loin dans le jeu. Bien sûr, à ce stade, vous avez déjà pu essayer de nombreuses variétés de compétences, et savoir sur lesquelles insister selon votre style de jeu et les différents personnages.

                              En général, nous sommes fiers de notre flexibilité à adapter nos systèmes à partir des commentaires des joueurs et des discussions internes ou externes, la discussion sur le charisme ici en est un bon exemple. Le charisme était l’attribut qui a nécessité le plus de mises à jour pour le rendre enfin viable, et nous l’évaluons et le modifions constamment pour que nos attributs fonctionnent.


                              Ecran pour faire du troc

                              Lorsque nous avons lancé ce nouvel écran pour l’inventaire dans la dernière mise à jour de la bêta, nous n’avions pas encore commencé à travailler sur le nouvel écran du commerce. Ce fut également une bonne occasion de créer un fil de discussion à ce sujet sur le forum officiel. Et vous pouvez trouver ma réponse sur ce topic ici.

                              Comme avec l’écran de l’inventaire, il nous semblait essentiel d’améliorer significativement cette fonctionnalité ainsi que l’apparence de l’écran. Sur le nouvel écran de commerce, il est beaucoup plus simple de comparer les articles que vous avez achetés avec ceux qui vous équipent, aussi bien que de gérer vos ventes et toutes vos piles d’ordures, de voir le détail des statistiques des objets avant d’acheter, ou encore de pouvoir vendre l’intégralité de l’inventaire de votre groupe, plutôt que de le faire personnage par personnage. Voici un petit aperçu :



                              Los Angeles

                              Il y a une chose à propos de laquelle nous avons évité de parler depuis longtemps : Los Angeles. Et nous sommes toujours assez méfiants vis-à-vis des spoilers, donc nous vous prévenons que le passage suivant contient des spoilers sur l’histoire.

                              Dans un futur proche, nous aurons fourni la quasi-totalité de l’Arizona à ceux qui ont financé notre bêta (avec cette mise à jour, la bêta inclut tout l’Arizona en une région majeure et des petites cartes finales), et nous ne pouvons pas résister à la tentation d’en dire plus sur la seconde moitié du jeu : la région de Los Angeles ! Quand j’évoque « la région de Los Angeles », cela comprend certains lieux dans la zone métropolitaine de Los Angeles, et non pas la ville proprement dite.

                              La carte de Los Angeles est séparée du celle de l’Arizona. Les fans de Wasteland 1 ont un sentiment de familiarité à l’égard de beaucoup d’aspects de l’Arizona, puisqu’ils retrouvent un certain nombre de lieux et de factions. Cette familiarité était un élément important que nous devions garder, comme il s’est écoulé une très longue période entre la sortie du premier opus et de Wasteland 2, et les forts liens narratifs aident à faire le lien entre les deux.

                              D’autre part, Los Angeles nous permet de revenir à l’environnement sauvage de Wasteland 1, en ouvrant une nouvelle zone avec des possibilités et des éléments étranges. Los Angeles, sous sa forme actuelle, est un monde urbain tentaculaire, l’une des régions métropolitaines les plus peuplées du monde, avec des lieux reconnaissables comme Hollywood ou le Los Angeles Memorial Coliseum. Le climat de la véritable ville de Los Angeles, avec ses énormes besoins d’importation en eau à destination de près de quatre millions d’habitants, peut apparaître comme semi-aride naturellement, mais cela est en fait principalement dû à l’influence de l’Homme. Avec l’anéantissement de la plus grande partie de la présence humaine lors de la guerre, la création de petits lacs toxiques par les orages après-guerre, et le déplacement continu des flux d’air et d’eau, le Los Angeles de Wasteland 2 s'avère être une région luxuriante ! La nature a repris possession de ce monde en ruines.



                              Dans Los Angeles, nous avons décidé d’inclure de nombreux monuments reconnaissables à des endroits clés, y compris donc Hollywood et le Los Angeles Memorial Coliseum, mais aussi les Watts Towers et l’Observatoire Griffith. Notre processus de conception a commencé avec la question : « Quels seraient les lieux les plus géniaux de Los Angeles à visiter pour les joueurs ? ». Nous avons ensuite saupoudré ces zones de cultes étranges et de créatures encore plus bizarres. Un exemple est la faction des Pistol Packing Priests (Ndlr : des prêtres avec des pistolets visiblement...), conçue par notre scénariste en chef Nathan Long, et qui a été aperçue dans le premier roman de Wasteland 2. Ce culte religieux en plein essor pense que l’apocalypse n’est que la justice de Dieu vis-à-vis des hommes, mais la tâche est restée inachevée, et c’est à eux qu’il incombe de balayer les derniers vestiges des péchés de la terre, par les mots ou les armes ! Plus souvent par les balles… ou par le marteau… ou tout autre objet contondant ou pointu.

                              Ces zones dominées par des factions fortes, qui n’ont rien en commun avec les Desert Rangers, ouvrent de nouvelles possibilités et des défis intéressants, tout en permettant différents choix pour vous. Une faction peut connaître un conflit interne, un groupe dissident avec des croyances qui ne coïncident plus avec le dogme originel, ce qui offre la possibilité de choisir un camp, de les monter les uns contre les autres ou de les réunifier. Mais une faction peut avoir un ennemi extérieur, sans aucune chance de réconciliation, et dans ce conflit le joueur pourra décider ce qui est le meilleur entre éviter de prendre part à ce conflit, ou utiliser l’avantage dont il bénéficiera en aidant un des deux camps à dominer l’autre.

                              De nombreuses zones de Los Angeles seront dans un état prédéterminé au moment où vous y arriverez et qui n'évoluera pas (mais pas toutes, certaines nécessiteront une action immédiate), vous donnant plus de temps pour explorer les quartiers de différentes formes et tailles, et de vous familiariser avec les croyances des gens et des factions, avec le commerce, à résoudre de plus petites missions, ou même de progresser sans jamais déclencher de conflit. Los Angeles est illuminée par la variété de ces lieux. Cette variété se confirme non seulement dans l’aspect visuel de la ville, mais aussi selon la manière dont la région est ouverte ou non, comment sont orientés les conflits, etc.

                              Voici une vue globale de l’un des niveaux de Los Angeles, depuis l’éditeur Unity :



                              Ce point de vue en hauteur peut sembler un peu obscur, voici le rendu d’un niveau plus approché (mais avec la caméra plus éloignée que dans le jeu). Vous pouvez entrer dans chaque bâtiment, ce qui fait des Watts Tower le cœur de la ville que vous trouverez à peu près au même endroit que dans Wasteland 1.



                              Chris Keenan
                              Chef de Projet
                              Dernière modification par Le-Nain, 09-05-2014, 00h06.

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