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  • #16
    Intéressant tout ça. Beau boulot le nabot

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    • #17
      Rejoignez la mobilisation mondiale pour la traduction participative de Wasteland 2 !


      Depuis que nous avons commencé à parler de Wasteland 2, et avant même que nous ayons terminé notre campagne Kickstarter, une des questions qui revenaient le plus souvent était : “Avez-vous besoin d’aide pour la traduction du jeu? Je peux aider!”

      J’ai suffisamment travaillé sur des gros projets de localisation pour savoir qu’il ne suffit pas de donner le texte à des volontaires en espérant que ça marchera tout seul. Nous nous sommes donc concertés et pensons avoir trouvé le meilleur moyen d’utiliser la force d’un système participatif tout en garantissant des versions localisées de grande qualité.

      La première étape est celle qui vous implique vraiment, vous, nos donateurs et nos fans. Nous avons mis en place un projet sur ‘Get Localization’ auquel peuvent s’inscrire tous ceux qui souhaitent participer à la traduction en Français, Italien, Allemand ou Espagnol. Nous vous fournirons un guide de traduction ainsi qu’un glossaire des termes à utiliser, et vous pourrez vous lancer dans la traduction de l’anglais vers votre propre langue. Wasteland 2 est un jeu très riche en textes, ce qui représente une importante masse de travail. Nous sommes très heureux de pouvoir à nouveau vous ouvrir les portes du développement du jeu en permettant aux fans de s’impliquer directement.

      Une fois ce travail colossal accompli, nous prévoyons de remettre cette traduction brute à des rédacteurs professionnels dans chaque langue concernée. Leur rôle sera de réécrire le texte de façon à corriger les erreurs et à harmoniser le style de l’ensemble. De cette façon, nous nous assurons que la traduction finale sera du niveau de qualité que nous exigeons pour Wasteland 2.

      Merci pour votre implication!
      Matt Findley
      Président d’inXile.

      Je me suis inscrit, mais je pense plutôt faire dans relecture des traductions des participants plutôt que traduire moi-même.

      Merci DS ! Mais à peine je finis celle-là qu'un nouveau carnet de développement sort, aussi long voire plus !

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      • #18
        La fin approche !



        Nous sommes très heureux d’annoncer la date de sortie de Wasteland 2 : le jeu vous sera proposé à la fin du mois d’Août cette année !

        Avant de dire quoi que ce soit d’autre, je tiens d’abord et avant tout à vous remercier, et particulièrement nos backers. Sans vous, je ne serais jamais là où je suis aujourd’hui, à quelques mois de la sortie finale du jeu que j’avais envie de réaliser depuis 25 ans. C’est excitant de faire partie de cette grande famille, de pouvoir apprécier tout votre soutien et vos commentaires tout au long du processus qui a permis de rendre le jeu de meilleure qualité que si nous avions décidé de faire autrement. Nous allons sortir un jeu beaucoup plus grand et étendu que ce que nous n’avions jamais rêvé de créer lorsque nous avons lancé notre campagne Kickstarter. Plus de caractéristiques, plus de régions, plus de réactivité, plus de dialogues, grâce à vous qui avez financé notre jeu et pour nous avoir donné le temps nécessaire pour le terminer. Mon objectif a été de répondre à vos attentes avec Wasteland 2.

        Nous venons également de publier une autre grosse mise à jour pour la bêta de Wasteland 2, les modifications complètes pouvant être retrouvées sur notre tumblr. Cette mise à jour ajoute la dernière région majeure de l’Arizona, ce qui signifie que la bêta de Wasteland 2 inclut désormais toutes les cartes de l’Arizona, ce qui constitue environ la moitié du jeu complet !

        A ce stade, nous vous proposons l’intégralité des caractéristiques, mais elles n’ont pas toutes étaient verrouillées définitivement. Cela signifie que chaque caractéristique est intégrée à cette version de développement, mais nous n’avons pas encore testé toutes les fonctionnalités, leur impact sur l’équilibrage avec le gameplay, et tout en garantissant la même qualité. Si une caractéristique n’est pas assez bonne, nous la supprimerons du jeu, mais si les retours des fans et le compte-rendu interne indiquent qu’elle s’avère vitale, nous intensifierons nos efforts pour l’intégrer au jeu. Mais l’objectif principal pour les prochains mois concernera l’équilibrage, l’optimisation et bien évidemment, l’impitoyable chasse aux bugs.

        Mais nous n’avons pas encore tout verrouillé, c’est important pour nous de rester souple par rapport à toutes les itérations de partie effectués par nos backers qui nous permettent de continuer d’en apprendre beaucoup sur la bêta. Par exemple, nous allons peaufiner la variété des compétences ainsi que leur fréquence d’utilisation, et ajouter quelques indications supplémentaires et des arbres de décision concernant ces compétences. L’équilibre des combats est un aspect sur lequel nous allons passer beaucoup de temps dans les prochains mois, car cela nécessite encore de nombreux réglages. La traduction est une autre étape importante comme nous l’avons déjà évoqué récemment. En d’autres termes, les prochains mois ne seront pas de tout repos !


        Les écrans de création des personnages

        L’un des changements en cours dans le cadre de la construction de cette bêta concerne les nouveaux écrans de création des personnages, conçu avec l’aide des commentaires de la communauté.





        Merci encore !

        Brian Fargo
        Your Leader In Exile
        Dernière modification par Le-Nain, 20-05-2014, 23h54.

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        • #19
          Merci pour cette trade Le-Nain !

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          • #20
            Écriture et traduction


            Bonjour les Rangers,

            On est en Mai (Ndlr : Juin maintenant…) et tout va bien ! Une autre grosse mise à jour de la bêta est sortie, voici le descriptif des corrections et ajouts du patch ici. Nous avons atteint la fin de notre planification sur trois mois que nous évoquions ici, et avons ainsi pu annoncer la date de sortie du jeu, qui interviendra pour rappel, à la fin du mois d’Août.

            A ce stade du projet, certaines parties du jeu nécessitent moins de main-d’œuvre qu’il y a quelques mois, ce qui nous permet d’affecter quelques personnes supplémentaires sur Torment: Tides of Numenera, lorsque le travail sur Wasteland 2 est tout simplement terminé. L’écriture est l’une des choses que nous sommes en train de peaufiner lentement, ce qui constitue aujourd’hui de petites modifications ou l’ajout de PNJ mineurs ou d’interactions supplémentaires. Vous avez peut-être déjà entendu parler de Nathan Long, un écrivain de talent et qui par chance nous a rejoint sur ce projet. Nous sentons que c’est le bon moment pour lui donner la parole et il va vous parler du processus d’écriture. Donc, sans plus tarder, voici Nathan !


            Le dernier écrivain permanent

            Comment suis-je arrivé ici ?

            Je suis le gars le plus chanceux de la planète !

            Bon d’accord, ce n’est pas vrai. Je ne suis pas Charlie Sheen après tout, mais je suis sacrément chanceux. Comment ça chanceux ? Laissez-moi vous raconter.

            Il y a trois ans, en tant que jeune écrivain en devenir sans expérience dans cette industrie, j’ai assisté à une conférence de la Guilde des Ecrivains où Chris Avellone parlait du développement des jeux vidéo. Je suis sorti de cette conférence inspiré et vraiment désireux d’avoir la possibilité de travailler un jour avec quelqu’un d’aussi cool que Chris, tout en sachant qu’il s’agissait seulement d’un rêve.

            Il y a deux ans, je suis intervenu à la Guilde des Écrivains à propos des jeux et ai abordé le sujet du jeu sur lequel Chris Avellone et moi nous étions alors en train de travailler. Comment diable cela a-t-il été possible ?

            Bref, j’ai eu de la chance !

            Premier coup de chance : ma copine Kitty a vu un article à propos de Wasteland 2 qui mentionnait qu’ils étaient à la recherche d’écrivains et elle me l’a transmis.

            Deuxième coup de chance : dans cet article, j’ai vu que le scénariste en chef de Wasteland 2 était Mike Stackpole, qui avait autrefois publié des romans de science-fiction. Mike me connaissait, de même que mon travail, et savait que j’avais onze romans sur des univers fantastiques derrière moi, donc quand je lui ai demandé s’il avait un travail pour moi, il me faisait déjà assez confiance pour me donner une petite mission en freelance, pour poser le contexte et l’organisation de la faction de La Milices de Dieu de Griffith Park. Quelques jours plus tard, j’ai présenté une ébauche, Mike l’a transmise à Brian et Matt, ils l’ont appréciée et m’ont donné plus de travail. Mon premier travail en freelance sur un jeu !

            Troisième coup de chance : Brian et Matt étaient ambitieux. Au moment où j’ai été engagé, inXile a considérablement élargi le champ du jeu, et soudainement, j’ai eu conscience de la quantité de travail dont je devrais m’occuper, peut-être même plus que je ne le pourrais réellement ! Heureusement, les autres scénaristes, Mike, Chris Avellone, Colin McComb et Patrick McLean, ont été très compréhensifs et très généreux par rapport au temps qu’ils m’ont consacré et aux conseils qu’ils m’ont procurés. Et lorsqu’ils eurent terminé leur partie du projet, cela m’a fourni un excellent modèle du style d’écriture général du jeu, et en particulier sur le monde de Wasteland.

            Voilà donc comment, un an après avoir assisté à ma première conférence sur l’écriture dans le jeu vidéo, j’ai fini par en donner une. C’est aussi comment, deux ans plus tard, je suis le dernier scénariste en poste sur Wasteland 2.

            Ces deux années ont été extraordinaire, et la partie la plus incroyable a été la réunion de tous ces écrivains, scripteurs et développeurs talentueux qui ont travaillé sur Wasteland 2, qui ont tous été continuellement généreux en transmettant leurs connaissances et leur expérience. Ils m’ont beaucoup appris, ont été très patients avec moi lorsque j’ai commis des erreurs (comme la fois où j’ai presque failli supprimer le jeu complet de la base de données ?), que parfois je me dis que je devrais payer des frais de scolarité pour être ici plutôt que d’être payé ! (Haha ! C’est juste une blague Brian, simplement une blague.)

            Qu’est-ce que je fais ici ? Quel est mon travail au jour le jour ici à inXile ?

            Eh bien, plus tôt dans le développement du jeu, j’ai complété les documents de conception créés par les scénaristes engagés avant moi : en les divisant par situation d’interaction, en rédigeant les descriptions et les dialogues pour chacune de ces interactions, et en comprenant comme toutes ces situations étaient liées ensemble pour en faire un tout cohérent. Et quand j’avais fini avec une région, je passais à la prochaine et je recommençais.

            Ces jours-ci, c’est un peu plus intermittent. Nous sommes en phase de peaufinage et de mise au point, donc je fais un peu de tout. Aujourd’hui, Matt avait besoin d’une communication radio supplémentaire pour une interaction en Arizona, Jeffrey d’une réécriture pour un PNJ sur la carte Mannerite comme la logique de l’interaction avait évoluée. Zack voulait couper quelques phases d’intérieur, donc j’ai réécrit quelques scènes de sorte que les personnages ne parlent plus du fait d’être en intérieur alors qu’ils sont en fait dehors. Brian m’a demandé de réécrire une blague qu’il trouvait de mauvais goût, et enfin, les backers avaient souligné un problème de continuité dans une des nouvelles interactions récemment introduites dans la bêta, donc j’ai dû trouver une solution.

            J’ai l’habitude de commencer le matin par appeler Matt (qui aime ça) pour déterminer la priorité par rapport à tous les problèmes ou questions que j’ai sur ma liste, puis je me mets au travail en écrivant à la pelle des articles aussi vite que je peux tandis que d’autres demandes viennent s’agréger tout au long de la journée. De temps en temps, une urgence arrive et je dois soudainement passer complètement à autre chose. Mais le plus souvent, il s’agit d’un flux lent et régulier d’e-mails et de documents délivrés tout au long de la journée.

            Mais dans tout ce travail, peu importante qu’il ne s’inscrive pas dans une certaine continuité, la considération la plus importante est que tout cela corresponde à l’univers de Wasteland. Brian, Matt et le reste des développeurs ont une vision claire de ce qu’est ou n’est pas Wasteland 2, et c’est mon travail d’être bien en phase avec eux et de faire en sorte que toute la partie écrite du jeu – peu importe qui est à l’origine de quel écrit – soit en accord avec cette vision et en cohérence avec chaque zone et chaque personnage. C’est une responsabilité terrible, mais je suis heureux d’avoir eu l’occasion de travailler sur ce projet.

            Où cela va-t-il me mener ?

            (Attention, il y a des spoilers dans cette partie)

            Après avoir travaillé sur le jeu pendant presque deux ans, on pourrait croire que je n’en peux plus de l’univers post-apocalyptique de l’Arizona et de Los Angeles, et … Eh bien c’est vrai je me sentirai certainement prêt pour un changement complet de ton et de genre lorsque je rejoindrai Colin et le reste de l’équipe de Torment: Tides of Numenera, mais je suis toujours là pour donner un coup de main et contribuer à étoffer toutes les régions, les factions et les PNJ de Wasteland 2, pour rendre le jeu aussi profond et tordu que nous le souhaitons.

            Quant à mes favoris ? C’est difficile de choisir… Pour l’atmosphère pure, c’est dur d’atteindre le niveau de l’Agrocentre, initialement prévu par Chris Avellone, avec sa végétation oppressante et ses lapins terrifiants. Et le niveau du Colisée de Colin McComb, qui arrive plus tard dans le jeu lorsque vous arrivez à Los Angeles, ne peut pas être surpassé en termes de folie et la qualité de son innovation, mais je vais devoir être tout à fait injuste et choisir le premier niveau sur lequel les grands chefs m’ont lâché, en pleine nature sauvage : le Canyon de Titan, que nous avons appelé en interne le Silo à Missiles.

            Brian et Matt avaient déjà prévu la structure du niveau lorsque j’ai rejoint inXile. Ils avaient une liste approximative d’interactions, le concept de base des moines suicidaires qui se faisaient exploser, et une solide conclusion, et ils avaient assez confiance pour me laisser travailler sur ce niveau à partir de ça.

            Et je me le suis approprié. J’ai ajouté une autre faction, une vingtaine d’interactions en plus de ce qu’ils m’avaient demandé, et quelque chose comme huit fins supplémentaires ! Étonnamment, ils ne m’ont pas mis sur un bûcher. Au lieu de cela, Matt m’a tiré du bord avant que je ne plonge dans la folie, et m’a parlé de la malédiction du débutant qui cherche à faire trop compliqué, et nous avons décidé de revenir à trois fins possibles (ou peut-être qu’il y en a quatre ?). Pourtant, j’ai dû conserver ma nouvelle faction, le froid, les mercenaires de la Diamondback Militia, ma folle trame de quête avec la menace d’une bombe atomique, et de nombreux PNJ supplémentaires, y compris Abe, qui porte une bombe lourde sur son dos, le Police de l’Église, qui taxe les voyageurs imprudents, et le Frère Guano, qui a reçu ce nom parce que… Eh bien, vous allez devoir le découvrir vous-même !

            J’ai aussi travaillé sur les CNPC, des personnages qui peuvent rejoindre les Rangers comme ils voyagent à travers le désert. Tellement amusant. Fondamentalement, je devais contextualiser chaque CNPC dans l’ensemble du jeu et penser à ce qu’ils diraient dans chaque situation dans laquelle ils se trouveraient, et aussi la manière dont ils réagiraient en présence d’autres CNPC qui seraient également susceptibles de rejoindre le groupe. Mes préférés sont sans doute Vulture’s Cry, la femme amérindienne que les Rangers ont trouvé dans Highpool, ou Ralphy Parker, le jeune homme qu’ils ont rencontré chez les Nomades du Rail. Tous les deux ont une personnalité excentrique assez amusante, mais aussi des évènements en lien avec eux sur lesquels vous pourrez tomber et qui seraient susceptibles de changer leur caractère de manière spectaculaire.

            Il y a beaucoup d’autres endroits, de factions et de PNJ dont j’aimerais vous parler, mais je ne veux pas vous gâcher le plaisir de jouer, donc je vais simplement en rester là. J’espère que vous aurez autant de plaisir à explorer les lieux, à résoudre les mystères, et à interagir avec les personnages que j’en ai eu à travailler sur eux, mais je ne sais pas si c’est possible.
            Comme je l’ai déjà dit précédemment, je suis le gars le plus chanceux de la planète !


            Nathan Long,
            Scénariste en chef


            Traduction participative

            Comme les textes présents dans le jeu sont en train d’être finalisés, nous avons décidé qu’il était temps de monter en puissance par rapport à notre effort de traduction du jeu. Comme vous le savez, nous avons promis des versions en anglais, français, italien, allemand, espagnol, polonais et russe, et elles sont toutes prévues pour la version finale du jeu. Deep Silver nous aide pour les traductions polonaise et russe.

            Pour les autres langues, nous avons reçu de nombreuses requêtes des fans depuis que nous avons organisé notre campagne Kickstarter, qui cherchaient à contribuer, à nous aider à traduire le jeu. Et comme nous avions prévu d’impliquer nos fans, nous avons lancé notre projet de traduction participative pour Wasteland 2 pour les localisations françaises, italienne, allemande et espagnole. Lorsque cette étape sera terminée, ce qui est le cas pour la traduction française à l’heure actuelle, nous remettrons les résultats de ce travail aux éditeurs professionnels qui corrigeront et veilleront à la cohérence des textes traduits. Il s’agit d’une étape importante pour s’assurer que la version traduite coïncide avec les normes professionnelles que nous recherchons.

            Plus nous aurons de bénévoles, plus les traductions seront de qualités. Nous avons parlé plus tôt de récompenser nos fans, et les meilleurs traducteurs obtiendront ces récompenses plus tard, mais au lieu de récompenser les traducteurs productifs, nous avons décidé d’offrir à chaque participant qui traduira plus de 250 strings, une copie numérique de Wasteland 2, incluant un accès à la bêta. Cela nous permet de nous assurer que chacun de nos traducteurs aura un accès à la bêta, et que cela leur donnera une meilleure compréhension des textes qu’ils traduisent via leur contextualisation dans le jeu.


            Écran de dialogue

            En parlant de l’écriture du jeu, nous avons récemment recueilli un tas d’informations sur l’écran de dialogue sur nos forums officiels. Les commentaires ont clairement souligné la préférence des joueurs pour le développement d’une interface de dialogue plus solide et concrète, et pour mettre en avant les portraits des personnages. Voici un premier essai que nous avons posté sur nos forums :



            Un de nos fans du nom de Alex ‘’Olovski’’ Drożyner, a vu cette interface et a répondu en nous proposant ses propres maquettes pour l’interface, améliorant et peaufinant notre travail. Nous avons tellement aimé ce qu’il nous a proposé que nous lui avons fait signer un contrat pour que nous puissions utiliser son travail à l’avenir pour notre interface utilisateur. Il s’agit d’une manière unique d’impliquer nos fans directement, et les résultats parlent d’eux-mêmes !



            Matthew Findley,
            Président

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            • #21
              Envoyé par Le-Nain Voir le message
              (comme la fois où j’ai presque failli supprimer le jeu complet de la base de données ?),
              C'est fort ça

              Sinon bon DD, et la collaboration avec les fans semble bien fonctionner et aller dans les deux sens. Espérons que ça porte ses fruits avec une version finale de qualité.

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              • #22
                Bêta pour tous


                La bêta de Wasteland 2 destinée aux backers avait été lancée début décembre l’année dernière, ce qui signifie qu’elle est dans les mains des backers éligibles à la bêta depuis plus de six mois maintenant. De nombreuses personnes ont pu tester l’ensemble du contenu déjà disponible, souvent plusieurs fois, et nous ont fourni de précieux commentaires en retour. Wasteland 2 est sans aucun doute un meilleur jeu qu’il n’aurait jamais pu l’être sans vous.

                Avec sa sortie dans seulement deux mois, nous sentions qu’il s’agissait du bon moment pour élargir l’accès à la bêta à tous les backers, quel que soit leur rang, qui sont donc admissibles pour recevoir un exemplaire du jeu !

                Ainsi, à partir de maintenant, tous le backers dont le rang ne comprenait pas l’accès à l’édition numérique deluxe de Wasteland 2 pourront se connecter à leurs comptes sur le Ranger Center et y trouver une clé Steam pour la version en accès anticipé, sous l’onglet « Donations », en bas de la page. Gardez à l’esprit que ces clés ne seront pas disponibles pour tout le monde en même temps, dans le cas où vous trouveriez à cet endroit le message suivant : « bientôt disponible » : ce n’est pas une erreur, la clé sera disponible dès que possible. Lors de la sortie de Wasteland 2, en Août, la version bêta se transformera en une copie de la version finale du jeu.




                Souvenez-vous que comme il s’agit d’une clé Steam vous donnant aussi accès à la version finale du jeu vendu, elle sera considérée comme « la copie numérique » qui vous sera fournie en récompense de votre rang. Si vous deviez recevoir seulement une seule copie numérique selon votre statut de backer et que vous réclamez cette clé sur votre compte, ce sera la seule clé que nous vous fournirons, et vous ne serez pas en mesure de passer sur GOG.com ou une autre plateforme numérique de vente. N’oubliez pas que Wasteland 2 ne nécessite pas une connexion internet permanente quel que soit le détaillant, et une fois que vous aurez téléchargé le jeu sur Steam, vous n’aurez pas besoin d’être connecté à Internet pour y jouer.

                Si vous n’avez pas tout à fait suivi les dernières nouvelles, la bêta comprend désormais tout le contenu du jeu relatif à la région de l’Arizona, pour environ 25 heures de jeu pour une partie habituelle, ce qui représente approximativement la moitié du contenu total du jeu, et tous les éléments de gameplay ont été intégrés même si nous effectuons encore quelques tests dessus en interne. Jetez un œil à la carte de référence ici.

                Enfin, nous sentions que Wasteland 2 avait besoin de plus de musiques de bataille. Voilà ce que Mark Morgan nous a concocté :




                Brian Fargo

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                • #23
                  Merci pour cette trad Le-Nain.

                  Par contre, c'est moi qui ai mal compris où cette histoire de clé steam qui vous grille votre copie free DRM auquel vous avez pourtant le droit, est une belle arnaque ?! :degout:


                  The digital copies will be made available through Steam and other DRM free digital distribution methods.
                  En effet, sauf erreur de ma part, pour les contributeurs qui ont donné suffisamment pour avoir accès, dès sa disponibilité, à la bêta, la seule façon d'en profiter c'était en passant par steam et son DRM steamworks.

                  Du coup venir dire aujourd'hui "désolé messieurs, mais vu que vous avez utilisé une clé steam et bien vous pouvez vous asseoir sur la copie free DRM auquel vous aviez le droit", et bien ça me reste franchement en travers de la gorge, car je n'ai pas pour habitude de soutenir et d'encourager ce genre de foutage de gueule vis-à-vis du consommateur.
                  Dernière modification par Dreik, 05-07-2014, 12h38.

                  Commentaire


                  • #24
                    Oui, si tu prends la clé dès maintenant sans attendre la version finale, il faudra obligatoirement faire avec Steam...

                    Commentaire


                    • #25
                      ça j'ai bien compris mais quid de ceux qui ont déjà la version beta du jeu (les backers qui ont soutenu le projet kickstarter) ?!

                      Car si cette beta à laquelle j'avais le droit et dont on m'a forcé à passer par steam pour en bénéficier, me grille une des deux clés Free DRM que inXile s'était engagé à me fournir et bien pour moi c'est une belle tromperie.

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                      • #26
                        Et bien je pense (mais ça reste à vérifier) que tu seras condamné à passer par Steam même une fois la version finale sortie...

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                        • #27
                          Heureusement que non car là pour le coup ça serait une belle escroquerie Fargo s'étant engagé lors de son appel à contribution sur kickstarter, sur la fourniture de versions sans DRM (steamworks est un DRM)

                          You will receive 2 DRM free digital copies of the game (PC or Mac or Linux), digital concept art book, downloadable digital soundtrack, both early release digital episodic novellas (part 1 & 2), early playable beta access, digital map and instruction book, exclusive Ranger portrait collection, 4 episode video development blog, Chris Avellone novella,and unique and quirky skill.
                          A cet effet il me semble qu'ils vont être distribué par GOG aussi.

                          Commentaire


                          • #28
                            Bon alors pour ceux qui se posent la question comme moi et bien je leur ai posé directement la question.

                            Les backers, dont je fais partie, qui ont soutenu le projet en donnant suffisamment pour avoir accès à la version early bêta uniquement dispo sur steam n'auront le droit qu'à une seule clé supplémentaire, quand bien même ils ont payé pour avoir le droit à 2 clés sans DRM.

                            Your reward tier comes with two copies of the game which MAY be DRM-free, but if you selected Steam for the beta then that copy is locked to Steam.

                            Upon Wasteland 2's release you will be able to select the distributor for your second copy of the game, which will include GOG (which is DRM-free) and potentially other platforms which have not yet been announced.
                            Après leur avoir dit ma façon de penser sur cette façon de faire, ils m'ont répondu que si c'était vraiment un Pb pour moi steam (c'est pas steam qui me pose Pb, mais steamworks tous comme n'importe quel DRM en général) ils me donneraient une clé supplémentaire pour que je puisse bien avoir mes 2 exemplaires free DRM.

                            if that's a problem for you then we will be able to grant you an additional copy come release date for your platform of choice (GOG, Origin, or others we may include that have not yet been announced). We understand it was a bit confusing when the beta rolled out and we are happy to offer you an additional key if needed.
                            Donc bon pas très cool de leur part comme méthode, mais ils sont tout de même assez ouvert pour vous filer vos deux clés free DRM (GoG par exemple) si vous les réclamez.

                            Commentaire


                            • #29
                              Ils se sont peut être rendu compte que ça ferait beaucoup de clés sans DRM offertes... Avec cette méthode, ils respectent plus ou moins leur engagement et seuls ceux qui vont réclamer auront les clés. Eux et les gens comme toi y trouvent ainsi leur compte. Dommage pour les autres.

                              Commentaire


                              • #30
                                Mise à jour de 5 giga, 22 pages de patchlog. On sent que la sortie approche.

                                http://wastelandrpg.tumblr.com/post/...te-51166-notes

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