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  • Vilcoyote
    a répondu
    le dvpt vertical, je pense qu'on peut déjà le faire en terraformant pour de fortes sommes que des planètes à 25 cases, gage de productivité, l'ingénierie génétique peut aussi jouer son rôle si tes éthos le permettent. Si ce n'est pas la méthode la plus optimisé pour le moment c'est déjà pas trop mal je trouve.

    Pour la partie civil, un moddeur a réussi sur son temps libre à faire qqe chose d'intéressant, je ne vois pas pourquoi il y aurai à allouer d'importantes ressources (partie civil présente dans EU4 d'ailleurs avec de simple chariot sur les routes commerciales)
    Dernière modification par Vilcoyote, 27-10-2016, 15h29.

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  • Spectator_Errans
    a répondu
    On dirait bien.
    Visiblement, ça demandait trop de ressources pour un gain trop faible.

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  • Hadrien1er
    a répondu
    Envoyé par Kiricial Voir le message
    Pas mal, mais du coup ils ont abandonné l'idée des vaisseaux civils pour rendre la galaxie vivante ?
    T’inquiète la Galaxie est vivante quand tu te met à découvrir tout tes voisins, une vingtaine de notifications dans ta face après chaque petite guerre entre IA et une bon gros spammage de 100-200 notifications d'alliance/garantie/traité migratoire/fédération après une guerre mené par un joueur suivi d'une toute petite purge...

    Sinon j’attends avec impatience le développement verticale dans Stellaris, ça et le changement de la diplomatie...
    Ainsi qu'une meilleur gestion possible de la déviance et de la purge/esclavage par les secteurs.
    Dernière modification par Hadrien1er, 27-10-2016, 14h43.

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  • Vilcoyote
    a répondu
    Je crois que Benoit à besoin de faire des lignes de textes pour ses comptes rendus aux actionnaires XD

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  • Benoît
    a répondu


    ################################################## ############
    ######################## HOTFIX 1.3.1 ########################
    ################################################## ############

    ###################
    # Features
    ###################

    #General
    * Fleets that go MIA will now prioritize retreating to spaceports they can repair at or where there are rally points
    * Disabling the tutorial now recycles the Advisor's RAM, granting 2 Minerals (once per game)
    * Returning MIA fleets will now appear at the edge of the system's gravity well, with an order to orbit a friendly colony queued
    * Removed restriction on moving pops in sectors, as it caused some issues with resettlement
    * Empires get high intel level in systems with Enclaves they have communications with
    * Purging now prevents all population growth

    #Diplomacy
    * It is no longer possible to offer Non-Aggression Pacts while at war

    ###################
    # Balance
    ###################

    #General
    * Scaled spawn chance of the second Enclave station of each type has been doubled, resulting in 24/64/96/100/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
    * Scaled spawn chance of the third Enclave station of each type has been increased, resulting in 1472/96/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
    * Civilian fleets can now emergency FTL much faster than military ones
    * Reduced frequency of planets with Stone Age Primitives
    * 'Alien Overlords' happiness modifier is now affected by policy happiness modifier

    #Diplomacy & War
    * Reduced the extra warscore cost for taking Capitals

    #Encounters & End Game Crises
    * Unbidden Escort ship base evasion reduced from 80 to 20
    * Swarm orbital bombards
    * Swarm changes bombardment stance
    * Swarm only builds stations within borders
    * Swarm sends fleet if it's small but can't be merged
    * Swarm can now use Full Orbital Bombardment

    ###################
    # AI
    ###################

    #War
    * AI no longer uses torpedoes until cruisers are available

    #Sector
    * Fixed bug causing sectors to destroy empire and planet unique buildings when redevelopment is toggled off
    * Fixed a case where sectors would not properly keep pops enslaved
    * Sector AI now only builds military stations in systems with colonies, outpost stations and wormhole stations

    #Diplomacy
    * AI countries who join the League of Non-Aligned Powers will now always stay in it for at least 20 years
    * AI will no longer ask you to become their vassal multiple times in a row

    #Misc
    * Fixed bug causing AI not to build stations
    * Fixed bug causing AI to build empire and planet unique buildings just to destroy them a second after
    * AI does no longer know that player is building a Spaceport
    * Fixed bug that caused AI not to build armies sometimes

    ###################
    # User Interface
    ###################
    * Save game incompatibility is indicated by gray text
    * Expansion planner shows colony ship type

    ###################
    # Graphics
    ###################
    * Added new environment for Gaia planet, added new surface tiles for savannah and alpine, and fixed the LUT for alpine and savannah planets
    * Stellar Devourer spawn VFX duration reduced to 1 day
    * Added missing tech icon for tomb world adaptation

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    * Frontier Hospital technology now properly requires Frontier Health
    * Fleets can now attack during warp drive wind-down
    * Added missing localization for Kicked from Federation notification text
    * Added missing localization for Federation Association Request
    * Added missing localization for Federation Association Ended
    * Added missing component set for Enigmatic Disruption Field which broke localization
    * Display all DLCs enabled by the host for clients in the multiplayer lobby
    * Fixed Fallen Empires spamming threats and remove flag effect being shown in tooltips
    * Transports now also showing fleet status
    * Fixed some events attempting to spawn removed ship designs
    * Slaver mandate is no longer valid if the country's policies disallow slavery
    * Fixed a bug where Colony Influence Cost would sometimes be too high
    * Fixed Alpine and Savannah worlds not counting towards the Habitable Worlds Survey event chain
    * Fixed CTD caused by ships trying to shoot at entities that did not exist
    * Fixed an issue with a slave faction tooltip
    * Fixed CTD when an event timed out without any valid options
    * The event window will now properly close when the event times out
    * Fixed visual artifacts on pulsar and neutron stars
    * Added missing localization for Plantoid 4 name list
    * Launcher DLC tab scrollbar appears with correct position and size when content overflows container
    * Founder species now changes when no pops of that species exist after gene modification
    * No longer possible to generate infinite resources by trading non-existent resources
    * No longer possible to trade last resource via multiple trade deals
    * Tooltip for sector settings was missing localization
    * Fixed bug causing ship designer to choose components that haven't yet been researched by player
    * Rebuilding Automated Dreadnought now gives you a ship with the same FTL system you have
    * Fixed a bug where robots could sometimes get ethics
    * Don't send double notification messages when notifying all communications
    * Fixed mapicons showing 100% habitability after building a robot pop
    * Colonization orders only cancel if player lacks resources when resources haven't yet been allocated. Canceling colonization order for colony ship built via expansion planner returns allocated resources.
    * Special projects in the same option group which time out on the same day no longer get blocked from failing properly
    * Fix an Infinity Machine event bug where a Spiritualist empire modifier from the Infinity Machine would be removed from one empire if the Infinity Machine killed a fleet from another empire
    * Second Infinity Machine contact event will no longer occur if Infinity Machine is hostile
    * Wrong event will no longer fire if fleet is destroyed by Infinity Machine
    * Dimensional Horror special project now appears in system view
    * DPS calculator and military power now take ship firing speed modifiers into account
    * Fixed missing graphics on sanctuary guardians
    * Fixed conflicting traits for Kel-Azaan
    * Fixed materialist Fallen Empire task not giving opinion boost
    * Fixed bug causing wrong player to get removed from federation in multiplayer
    * Fixed CTD when using polish or russian on Linux/OSX
    * Fixed CTD caused by game not having write privileges to its cache files

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  • Kiricial
    a répondu
    Pas mal, mais du coup ils ont abandonné l'idée des vaisseaux civils pour rendre la galaxie vivante ?

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  • Spectator_Errans
    a répondu

    La traduction du carnet n°50 est arrivée

    Le présent carnet fait le point sur Stellaris, et présente des possibilités pour l'avenir de Stellaris.


    Il est plaisant de voir qu'ils cherchent à diversifier les styles de jeu.
    Quant à Banks, je n'oublie pas que ses récits se situent souvent sur les mondes de la bordure, dans les zones de non-droit qui font la frontière entre la civilisation galactique et le grand vide.
    Je ne perds pas espoir de voir les colonies de contrebandiers, les Tatooïnes et autres Saloons de l'espace.

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  • Vilcoyote
    a répondu
    j'ai regardé la bibliographie de Banks et je pense qu'au moins une de ces 2 idées prévaudra, la Culture sorte de super fédération galactique ou la Sublimation, moyen de quitter l'univers vers une dimension "parfaite" dont on estime qu'il ne nous apportera plus rien (où qu'on ne peut plus rien lui apporté).

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  • Benoît
    a répondu
    Les projets de développement du jeu promettent du rêve.

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  • Spectator_Errans
    a répondu
    Un carnet "bilan & perspectives" aujourd'hui ; la traduction est en cours.

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  • Vilcoyote
    a répondu
    je suis tjr convaincu que ce fut une erreur de leur part de vendre le jeu en Mai et pas aujourd'hui avec tte les améliorations (mm si certaines seraient passé à la trappe sans le retour des joueurs)

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  • magicglace
    a répondu
    bon apèrs deux partie sur le jeu en gros bilan du patch:

    Très bon ajout certain refonte/correction de bug on vraiment changé le gameplay vers un truc profond (combat par exemple)

    Mais il reste encore du travail sur le milieu de partie qui malgré tout reste un peu longuet. Les secteur aussi a retravailler. Bref encore du boulot mais pour un premier patch majeur très bon taf

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  • Hadrien1er
    a répondu
    Parfait ils ont enfin corrigé de nombreux bugs, reste à voir si tous ont été prit en compte...

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  • Spectator_Errans
    a répondu
    Le patch 1.3.1 est maintenant disponible en bêta.
    Il corrige différents problèmes liés notamment aux purges, aux crises de fin de partie et aux enclaves, et ajoute des graphismes aux planètes Gaïa, Savane et Montagneuses.

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  • Grolash
    a répondu
    Si si

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