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  • #31
    Le russe na jamais eu de désastre et puis avant c'était tout aussi op le bonus des janisaires qui par ailleurs peut ne pas être perdu si on réfléchie assez pour cela, j'ai surtout l’impression que vous chercher a ramener le jeu a votre niveau plutôt que vous vous mettre a niveau .

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    • #32
      Donc pour toi il est normal que l'ottoman ai toute son infanterie en janissaire? qui je te rappelle au passage est censé être une unité d'élite.

      Le problème des janissaires et des strelets est lié au mod qui favorise le MP. Avant il était impossible d'avoir toute son armée en janissaire ou strelet pour la simple raison que le pays aurait explosé au niveau MP devant l'afflux de merco. Aujourd'hui c'est beaucoup plus faisable. Nous ne faisons que corriger un défaut du mod.

      Mais c'est vrai que tous ces changements sont dans le but évident de rabaisser le niveau des GPO et de favoriser Dider et moi, qui prenons toujours le même pays et c'est donc la raison pour laquelle nous allons que buff ces deux la. (Ironie au cas ou certains serai encore assez bête pour croire ça).

      Je m'ettone même de ne pas encore avoir eu de remarque sur comment ma proposition de changement de doctrine nous avantage énormément.
      Dernière modification par Larzac, 05-07-2018, 07h02.

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      • #33
        Larzac je crois que ObyxX fait référence aux règles en général, par exemple sur celle concernant le dev/batiment.

        D'ailleurs, pour cette règle, personnellement, je pense qu'il faudra l'abaisser à 5 et inclure le bâtiment de prod. (5 pour le temple, 5 pour le bâtiment de prod, 5 pour le bâtiment de fl et 25 de dev general pour la manufacture par exemple). Je ne sais pas si tu as test en solo avec 10 mais c'est injouable ( et ça rends complètement fous d'avoir des ducats que l'on ne peut pas investir ).

        Pour les doctrines, avant de donner notre avis, on aimerait savoir ce que te/vous gènes dans les doctrines actuelles.

        Enfin, si tu veux vraiment avoir des règles équilibrées, je pense que tu devrais organiser des débats sur le ts pour que chacun puisse donner son avis.
        Dernière modification par louis-sama, 05-07-2018, 11h26.

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        • #34
          Larzac j'ai surtout l'impression que tu cherche a mettre "tout ce qui te frustre dans Eu 4" dans les règle et ce que je trouve dommage c'est que tu rajoute des règles alors que l'on a pas fini de débattre des nouvelle qui ont été rajouter par Ivo et du possible équilibrage que cela va changer il faudrait d'abord discuter/tester chaque règle pour savoir ce quelle va changer dans le jeu.

          Pour la règle des nom de colonie je n'ai jamais entendu parler de personne se plaignant de ne pas ce retrouvé dans leur nom et puis c'est dommage pour ceux qui réfléchisse a ces noms pour donner un peu de rp ( je pense surtout a MiniaAr). De plus je pense que la règle de dev va juste déplacer le problème puisque leur but étais de réduire le nombre de merco et pour moi cela va juste augmenter la proportion de ceux-ci dans l’armée puisque en réduisant la limite en réduisant le nombre de bâtiment on ne prends pas le problème a la source et on ce retrouves dans le cas où on auras moi de limite mais le nombre de merco resteras resteras identique et seras même un peut plus important. Ce la va encore avantager ceux qui ont des unités spéciales car en réduisant la fl et en ne touchant pas au mp on va se retrouver dans le cas où le mp se retrouveras conséquent par rapport a la limite ce qui va avantager ceux qui possédé des unités spéciales puisqu'il s'auront plus de mp que de fl.

          Je trouve que venir parler sur ts pour débattre des règle serais plus facile pour tout les monde et éviterais de devoir rédiger des pavé pour démontrer ces arguments.

          Et puis je ne pense pas que de rajouter cela au mod soit une bonne idées a part si vous voulez faire crasher europa tout le temps.
          Dernière modification par ObyxX, 05-07-2018, 12h13.

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          • #35
            Le problème c'est que vous présenter des règles ou modifications, mais vous n'expliquez même pas leurs objectifs.
            Vous pourriez par exemples les présenter en trois parties, (La règles, L'objectif de la règle, L'explication de la règle).


            Exemple :

            La règle : Diviser le coût des bâtiment par deux.
            L'objectif : Dynamiser la gpo, avoir plus de guerre.
            L'explication : Les joueur devront investir moins d'argent dans les bâtiments, auront les bâtiment plus vite et pourrons donc faire plus de guerre.

            (J'ai inventé cette règle pour l'exemple, je ne souhaiterais pas la voir appliquée.)


            Ça permettrait de comprendre pourquoi telle règle ou telle modification est mise en place et aussi d'ouvrir un dialogue beaucoup plus constructif et structuré qu'actuellement sur l'utilité d'une règle/modification ou sur les moyen d'atteindre l'objectif d'une règle/modification.

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            • #36
              Bonjour je suis nouveau sur Mundus et je voulais vous demander quand pensez vous débuter cette GPO, pendant les vacances où plus plutôt en début d'année? Désolé si j'ai loupé l'info.

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              • #37
                Envoyé par louis-sama Voir le message
                Pour les doctrines, avant de donner notre avis, on aimerait savoir ce que te/vous gènes dans les doctrines actuelles.

                Enfin, si tu veux vraiment avoir des règles équilibrées, je pense que tu devrais organiser des débats sur le ts pour que chacun puisse donner son avis.
                Je suis souvent disponible sur le ts pour débattre des règles, mais le probleme du vocal est qu'il y a souvent beaucoup de monde donnant leur avis et qu'il est compliqué de s'entendre et d'écouter les arguments des autres.

                Pour ce qui est d'inclure les règles dans le mod, la raison est très simple, c'est la lisibilité de celle-ci. Aujourd'hui les règles sont un énorme pavé qu'il est j'avoue compliqué a lire à chaque fois. Simplifier celui-ci permettra une meilleur lecture des regles restantes et l'impossibilité d'enfreindre celle intégré dans le mod.

                Pour les doctrines la raison est que je trouve frustrant de toujours voir le même set de doctrine pris par l'ensemble des pays sauf quelques exceptions. Je souhaite créer un set de doctrine qui pourra varier et que les joueurs pourront choisir suivant leur style de jeu/pays et qu'il n'y aura plus un chemin obligatoire sous peine de se faire défoncer par le mec qui a plus opti.

                Pour ce qui est de l'explication des règles, la raison est simple. Je faisais exactement comme tu as dis: Règle / Objectif / Exemple. Sauf que ceux-ci sest retourné contre moi puisque les joueurs ont cru que seul l'exemple compté pour la règle. De plus pour des raisons de simplicité de lecture, il est juste plus simple de n'ecrire que la règle.

                Pour la règle du Dev pour le batiment, les valeurs sont discutable. les valeurs actuelles ne sont d'une proposition. Je rappelle cependant que le but de cette regle est de limiter la construction de bâtiment "fort" sur des provinces très pauvre en dev afin d'éviter un snowball de pays déjà très fort (Principalement Russie, ottomans). Pour ce qui est de l'utilisation de l'or en trop, j'ai deux proposition pour toi: Guerre et Conseilles +4/+5. Je te promet que ton or en trop va vite fondre.

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                • #38
                  Envoyé par Larzac Voir le message

                  Pour les doctrines la raison est que je trouve frustrant de toujours voir le même set de doctrine pris par l'ensemble des pays sauf quelques exceptions. Je souhaite créer un set de doctrine qui pourra varier et que les joueurs pourront choisir suivant leur style de jeu/pays et qu'il n'y aura plus un chemin obligatoire sous peine de se faire défoncer par le mec qui a plus opti.
                  c'est ça le problème, tu trouve ça "frustrant", j'ai l'impression que tu n'essaies pas de résoudre le problème ( si il existe?) avec les mécaniques que le jeu offre

                  Envoyé par Larzac Voir le message
                  Pour ce qui est de l'utilisation de l'or en trop, j'ai deux proposition pour toi: Guerre et Conseilles +4/+5. Je te promet que ton or en trop va vite fondre.
                  Ce n'est pas une réponse ça, un pays mineur en 1500 avec des conseillers+2 qui à des excédents de 8-9 ducats ne peut pas se permettre de se payer des des conseillers +4/+5.
                  De plus, pour la guerre je tourne en général ,comme beaucoup de joueurs, à plus d'1 guerre pvp par session cela ne m’empêche pas d'avoir de l'argent en caisse régulièrement.( Et puis la guerre est dépendante de beaucoup de facteurs, pas uniquement de l'argents (mp, fl, diplo, tech, doctrines, etc etc))

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                  • #39
                    Envoyé par Larzac Voir le message
                    Je sais pas, éviter qu'un ottoman ou un russe ai le 3/4 de son armées en janissaire vue quil est impossible de prendre la catastrophe maintenant?
                    Essayes de savoir.
                    Les dev eu 4 équilibrent par rapport à des zones. (pour eux, des pays doivent s'affronter et d'autres non. )
                    Pour Ner, chaque joueur doit pouvoir faire des guerres contre d'autres joueurs (en début de partie. )
                    Pour Météo, il ne doit pas avoir un gros mastodonte qui casse tout (d'ou le démantèlement de l'ottoman)
                    Et si un jour j'aurais le matos pour orga une gpo, je mettrais un objectif pouvant terminer la gpo.
                    Les ppo (il ya un temps) était orienté rp

                    Ainsi chaque gpo doit équilibrer le jeu par rapport à son objectif. Mais je ne sais pas ce que tu souhaites faire avec le tien. Il n'est pas défini
                    Envoyé par Saigō Takamori Voir le message
                    Bonjour je suis nouveau sur Mundus et je voulais vous demander quand pensez vous débuter cette GPO, pendant les vacances où plus plutôt en début d'année? Désolé si j'ai loupé l'info.
                    Prochaine en Septembre.
                    Tu peux faire des remplacements avec celle qui est en cours Samedi. Il y aura beaucoup beaucoup d'absents dû aux vacances
                    Dernière modification par Skarn, 05-07-2018, 15h27.

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                    • #40
                      je me sens pas encore prêt à faire des remplacement j'ai une bonne expérience avec 635 du jeu sans être excellent et je connais toutes les mécaniques mais je pêche sur les détails cachés et autres subtilités et je n'ai encore jamais fait de gpo ou ppo. Je préférerais commencer dans une nouvelle gpo dans un pays d’Asie ou d’Arabie où mineur européen avec un joueur expérimenter à côté.
                      Merci pour la réponse Skarn.
                      Dernière modification par Saigō Takamori, 05-07-2018, 15h44.

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                      • #41
                        louis-sama Pour le "problème" de l'argent, pour le coup je rejoint Larzac (une fois n'est pas coutume!). Si tu as trop d'argent et que tu es fou de ne pas pouvoir faire de bâtiments à cause de la limite de dev: fais des guerres pour gratter des provinces où tu pourras construire, ou investis dans des conseillers qui te permettront de débloquer tes slots de bâtiments.
                        Aussi, la règle est limitée aux bâtiments de FL, manufactures et Universités. Aucune restriction sur les temples, ateliers et bâtiments de MP (et tribunaux aussi qui peuvent devenir rentables si tu as un edit d'actif en permanence, type edit de MP). Ça laisse quand même des possibilités même pour les provinces à 3 de dev.

                        @Larzac: Par contre pour les Janissaires/Streltsy, introduire une restriction du coup si je comprends bien c'est pour compenser le déséquilibre créé par le mod avec le trop plein de MP. Mais du coup pourquoi ne pas s'attaquer à la vraie source du problème, soit l'abondance de MP crée par le mod? Si l'on revient à des valeurs plus proches de la vanilla, tout en gardant les limites actuelles sur les mercos, on revient à une situation plus équilibrée au niveau des unités spéciales tout en gardant le nerf des mercos -> win/win non?

                        Enfin pour la ré-évaluation des doctrines, vu que la prochaine GPO avec mod sera avec Dharma (je suppose), pourquoi ne pas attendre un peu ce que Paradox propose sur les changements de policies notamment? Il me semble qu'ils vont en ré-évaluer pas mal, et l'une des raisons pour laquelle Eco/Quality est prise par tout le monde, c'est entre autres par la policy +5% discipline. Si les autres policies sont ré-évaluées, cela va je l'espère ré-évaluer certains groupes: je pense à Aristo, et certains groupes Admin ou Diplo comme Innovative, Explo et soyons fous Humanisme même!
                        Dernière modification par MiniaAr, 05-07-2018, 16h16.

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                        • #42
                          MiniaAr mb, je pensais qu'il y avait une restriction sur les temples et bâtiments de prod

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                          • #43
                            Voici les Changements que je verrais en Multijoueurs avec le mod de Larzac afin de rendre certaines idées moins fortes et d'autres moins nulles et inusitées:








                            Spoiler:
                            ADMINISTRATIF

                            -15 % à l’achat des Mercenaires

                            -25 % du coût de légitimation des provinces

                            -15 % d’entretien pour les troupes Mercenaires

                            -0,5 % de taux d’emprunt Annuel

                            +15 % de Mercenaires disponibles

                            -5 % d’entretien des Armées régulières

                            +15 % de regain de Réserve Nationale

                            FINAL : +5% d’efficacité Administrative


                            ÉCONOMIQUE

                            +10 % d’impôt

                            -10 % de coût de construction

                            -0,05 d’autonomie mensuelle

                            -5 % de coût d’entretien des Armées Régulières

                            -0,10 d’inflation Annuelle

                            +10 % de Production

                            -0,5 % de taux d’emprunt Annuel

                            FINAL : -10 % de coût de developpement


                            EXPANSION

                            +1 Colon disponible

                            +15 Colons Annuel

                            -10 % du coût de construction des Navires Lourds

                            +50 % d’Assimilation des Indigènes

                            +1 Relation Diplomatique

                            -10 % d’Aspiration à la Liberté des dépendances

                            +1 Marchand

                            FINAL :-+20% de Puissance Commerciale Totale


                            HUMANISME

                            -10 Ans de Séparatisme

                            -2 D’Agitation dans le Paix

                            +3 de Tolérance des Hérétiques & des Païens

                            -10 % de coût de Stabilité

                            -50 % de Risque de Soulèvement Indigènes

                            -20 % de coût d’adoption des Institutions

                            +2 Cultures Mises en Avant

                            FINAL : -10 % de coût des Doctrines & 0,25 d’Harmonie Annuelle


                            INNOVATION

                            -10 % de coût des Technologies

                            +0,25 d’Innovation Annuelle

                            -0,5 de Corruption Annuelle

                            +1 Leader Supplémentaire

                            Permet de recruter des Générales

                            -25 % d’entretien des Conseillers

                            +20 % de Propagation des Institutions

                            FINAL : +10 % de dégât des Canons depuis la Seconde Ligne


                            RELIGIEUX

                            +3 % de Puissance de Conversion

                            -20 % de coût de Stabilité

                            +1 Missionnaire

                            +2 % de Puissance de Conversion contre les Hérétiques

                            +10 % de Score de Guerre contre les Autres Religions

                            Piété : +2 de Tolérance de la Vraie Foi, +2 d’Influence Papale, +0,50 de Ferveur Mensuelle, +1 de Dévotion Annuelle & +10 % du Pouvoir de l’Église

                            +10 % de Moral

                            FINAL : DEUS VULT : Casus Belli Permanent sur ses Voisins Hérétiques et Païens


                            DIPLOMATIQUE

                            -15 % d’Impact Agressif

                            +1 Diplomate Disponible

                            -20 % de coût en Warscore des Provinces

                            -15 % de coût d’annexion des dépendances

                            +1 de Prestige Annuel & +20 % d’Autorité Impériale

                            -0,5 de Lassitude de Guerre

                            +1 Leader Militaire

                            FINAL : Déclin du Prestige Annuel -1 %


                            ESPIONNAGE

                            +50 % de Tissage des Réseaux d’Espionnage

                            -0,10 de Corruption Annuelle

                            +33 % d’Efficacité de la Course

                            +33 % de Détection des Espions Étrangers

                            -1 d’Agitation dans le Pays

                            +1 Diplomate Disponible

                            +10 % de Capacité de Siège

                            FINAL : +1 Impact des Blocus sur les Sièges


                            EXPLORATION

                            Permet le recrutement d’Explorateurs & de Conquistadores

                            +1 Colonisateur

                            +50 % de Distance de Colonisation

                            +30 Colons Annuel

                            +1 Colonisateur

                            +20 % de droit de Douane

                            +15 % de Puissance Commerciale Totale

                            FINAL : 25 % de Force Limite Navale


                            INFLUENCE

                            -10 % Aspiration à la Liberté des Dépendances

                            +1 de Légitimité Monarchique, Républicaine, Dévotion & Unité de la Horde

                            +100 % de la Contribution à la Force Limite des Vassaux

                            -20% d’Expansion Agressive

                            +1 Relation Diplomatique

                            +15 % de Mercenaires Disponibles

                            +10 % de Droit de Douane

                            FINAL : +100 % de Tradition Navale et Terrestre gagnées lors d’une Bataille


                            MARITIME

                            +1 de Tradition Navale Annuelle

                            +50 % de Marins

                            -15 % de coût de Construction des Navires

                            +50 % de Limite de Force Navale

                            +10 % de Vitesse de Recouvrement des Marins

                            +2 de Manœuvre pour les Amiraux

                            +20 % d’Efficacité des Blocus

                            FINAL : -10 % d’Entretien Naval


                            COMMERCE

                            INCHANGÉE


                            ARISTOCRATIQUE

                            -15 % de coût de la Cavalerie & +15% d’habilité de la Cavalerie

                            -10 % de coût des Technologies Militaires

                            -0,025 d’Autonomie Mensuelle & +25 % de coût de Légitimation des Provinces

                            +33 % de Réserve Nationale & -10 % de coût d’Infanterie

                            +1 Leader Militaire & 1 Diplomate

                            +1 de Tradition Terrestre et Navale Annuelle

                            +5 % de Discipline

                            FINAL : -1 % de Déclin de la Tradition Terrestre Annuelle


                            DÉFENSIF

                            +20 % de Défense de Fort et -10 % de coût d’entretien des forts

                            +10 % de Moral

                            -5 % de Dommage de Choc reçu

                            +33 % de Vitesse de Renforcement

                            - 5 % d’Entretien des Armées Régulières

                            -10 % de coût de Renforcement

                            -5 % de Dommage de Feu reçu

                            FINAL : +1 d’Attrition pour les ennemis


                            NAVAL

                            +25 % de Combativité des Galères

                            +2 de Choc pour les Amiraux

                            +10 % de Moral Naval & 10 % de chance de Capturer un Navire

                            +25 % de Récupération des Marins

                            +20 % de Combativité des Navires Lourds

                            +1 de Feu pour les Amiraux & -33 % de perte de Moral lorsqu’un navire coule

                            +15 % d’Engagement Global & 100 % de Tradition Navale gagnée lors d’une bataille

                            FINAL : +10 % de Durabilité des Navires


                            OFFENSIF

                            +1 de Choc pour les Commandants

                            +10 % de Dommage de Feu donné

                            +1 de Feu pour les Commandants

                            +15 % de Mercenaires Disponibles

                            +20 % d’Habilité des Sièges et Avantage de l’Artillerie lors des Sièges +1

                            +5 % de Discipline

                            +15 % de Force Limite Terrestre

                            FINAL : +10 % de Vitesse de recouvrement du Moral


                            PLOUTOCRATIQUE

                            +10 % de Moral

                            +20 % de Mercenaires Disponibles & +5 % de Discipline des Mercenaires

                            -2 de Risque de Révolte

                            +1 Marchand

                            +10 % de Biens Produits

                            +25 % de Puissance des Caravanes et 25 % de Trade Steering

                            +20 % de Recouvrement des Réserves Nationales

                            FINAL : -15 % de Coût et d’Entretien des Mercenaires


                            QUALITÉ

                            +10 % de Combativité de l’Infanterie

                            +1 de Tradition Annuelle Terrestre

                            +10 % de Combativité de la Cavalerie

                            +10 % de Moral Naval & +5 % de Durabilité

                            +10 % de Combativité des Canons

                            +5 % de Discipline

                            -1 % de Déclin de la Tradition Terrestre

                            FINAL : +1 de Siège pour les Commandants


                            QUANTITÉ

                            +20 % de Réserve Nationale

                            +10 % de Recouvrement des Réserves Nationales

                            -10 % de Coût des Régiments

                            -20 % de Durée de Recrutement

                            -5 % d’Entretien des Armée Régulières

                            +10 % de Vitesse de Renforcement

                            +25 % de Mercenaires Disponibles

                            FINAL : +30 % de Force Limite Terrestre
                            Dernière modification par R2sus, 05-07-2018, 18h14.

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                            • #44
                              Résus, tu viens de rendre op le combo quantité/qualité religieuse avec tes changements. Tu mets la vitesse de renforcement dans quantité et rajoute 10% de moral à religieux (en baissant de 5% celui de défensif) rendant cette dernière inutile.

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                              • #45
                                Envoyé par MiniaAr Voir le message
                                [USER="9108"]
                                @Larzac: Par contre pour les Janissaires/Streltsy, introduire une restriction du coup si je comprends bien c'est pour compenser le déséquilibre créé par le mod avec le trop plein de MP. Mais du coup pourquoi ne pas s'attaquer à la vraie source du problème, soit l'abondance de MP crée par le mod? Si l'on revient à des valeurs plus proches de la vanilla, tout en gardant les limites actuelles sur les mercos, on revient à une situation plus équilibrée au niveau des unités spéciales tout en gardant le nerf des mercos -> win/win non?
                                Le probleme de revenir au valeur vanilla pour le mp avec le nerf des mercos est qu'il n'y aura tout simplement plus de guerres, mais 2 batailles et tout le mp aura été vidé. On va nerfer un peu le bonus de mp (500 à 400 ou 350 je pense) mais pas non plus revenir a 250.

                                Envoyé par MiniaAr Voir le message
                                [USER="9108"]
                                Enfin pour la ré-évaluation des doctrines, vu que la prochaine GPO avec mod sera avec Dharma (je suppose), pourquoi ne pas attendre un peu ce que Paradox propose sur les changements de policies notamment? Il me semble qu'ils vont en ré-évaluer pas mal, et l'une des raisons pour laquelle Eco/Quality est prise par tout le monde, c'est entre autres par la policy +5% discipline. Si les autres policies sont ré-évaluées, cela va je l'espère ré-évaluer certains groupes: je pense à Aristo, et certains groupes Admin ou Diplo comme Innovative, Explo et soyons fous Humanisme même!
                                Pour l'instant on n'intervient pas sur les policies. J'ai regardé les changements de Dharma et j'ai pas trouvé de changement flagrant sur ce qui est utilisé. De plus l'idée dans mes doctrines est vraiment de donner la possibilité de varier de style de jeu, ce que ne donne pas le jeu (et ce que n'apportera pas le changement de policies) je pense aujourdhui.

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