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    • Valyrian_Knight01 : Je sais pas trop, il manque les mercos là.

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      • Bon, ca avance, lentement parce que j'ai du résoudre ou contourner quelques problèmes (fait pas gaffe au nombre de Volontaires de la Foi (les Mutatatruc), c'est un petit bug déjà corrigé) :



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        • Envoyé par Bombur Voir le message
          Faras, pour le problème des apostrophes flottantes, tu as essayé d'utiliser des apostrophes courbes ?
          Code:
          Je viens de tester, ca marche pas mieux :c

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          • Mon cher Faras , j'ai reçu un message d'un (semble t il) fan français du mod qui l'a découvert sur Reddit. Il m'a envoyé le MP suivant avec plusieurs questions et remarques :

            (Note cependant que je lui ai bien précisé que ce n'était pas moi le moddeur ni l'historien dans l'affaire et que tout le mérite te revenais. )

            Spoiler:
            Salut ! Je viens de découvrir que tu développais un mod pour CK2 et ça m'a fait chaud au cœur de voir que tu étais historien et français de surcroît

            Je ne suis pas du tout historien, mais pour mon loisir je me suis passionné sur le sujet du militaire au Moyen-Âge et après avoir dévoré Phillipe Contamine et son ouvrage sur le sujet (entre autres), j'ai essayé de modder, sans bien grand succès les terribles problèmes historiques de CK2.

            Mais je vois avec plaisir que vous allez dans une bonne direction !

            Néanmoins j'ai quelques points qui m'ont fait tiquer: - L'infanterie: Dans le Dev Diary "Knigts of Christiendom" je vois que le building Servitium Debitium ne propose pas d'infanterie lourde du tout. De même dans les buildings de "l'époque" précédente, on retrouve un ratio d'infanterie lourde et de cavalerie lourde à 1:1. Tout cela me semble un peu dans la continuité de la propagande médiévale anti-piéton et glorificatrice de l'aristocratie montée . Je conçois que les villes deviennent une nouvelle source de ressources militaires, mais d'un point de vue historique comme gameplay, il faut plus d'infanterie avant 1200+. D'autant plus que tactiquement des armées composées seulement de cavaliers et d'archers ne fait aucun sens.
            • Le service militaire: Un point omis dans le dev diary sur le militaire, (mais qui sera peut être développé dans un suivant) est le service d'ost des vassaux. Du point de vues des features du jeu, et auquel je me suis heurté, c'est que les "vassal levies" clonent des soldats à partir des forces estimées du vassal, sans véritablement lui prendre de troupes directement... Une simple modification que j'utilise pour moi même est de prendre la mécanique des Tribus: tu appelles tes vassaux à la guerre quand tu déclares une guerre. Je n'ai pas trop travaillé dessus, mais évidemment il faudrait rajouter des conditions comme quoi les vassaux peuvent payer directement (en fonction de la loi), un événement pour les faire sortir de la guerre (si elle est offensive) en fonction de la durée du service, une possibilité de cajoler les vassaux si l'opinion du seigneur est assez élevée etc... Bref, l'idée est que d'un point de vue historique, il fait plus sens d'appeler ses vassaux à la guerre que de recruter des hommes myrmidons magiques et ensuite avoir une pénalité d'opinion parce que ces myrmidons magiques ont été utilisés trop longtemps.

            J'aurais aussi plein de questions détaillées sur si il y aura une refonte des tactiques militaires et autres mais je suppose que c'est plus simple de demander si vous avez une feuille de route de ce que vous voulez changer


            Je lui C/C-rai ta réponse

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            • Valyrian_Knight01 : Hop ma réponse :

              Je te remercie pour ton message !
              Le souci de l'infanterie dans les armées médiévales, surtout dans les siècles de la mutation féodale est un gros problème, bien souligné par Philippe Contamine. Pour la raison qu'on nous en parle jamais en grande partie. Il y en a sans doute, mais elle ne forme pas le coeur de l'armée. Si tu remarques bien, le rapport est aussi de 1/1 en mutation féodale : 50 chevaliers, 30 inf légère et 20 archers (qui sont les servientes, les serviteurs/sergents au sens propre, cela représente aussi les rares communautés libres paysannes qu'on peut parfois trouver, notamment au dauphiné). Donc le rapport est largement respecté. Deuxièmement, les mercenaires forment rapidement (vers 1100) l'infanterie spécialisée des armées occidentales, ce qui est le cas dans le mod : si tu veux ton infanterie lourde pour que ton armée ressemble à quelque chose, il faut recruter du merco. Il faut donc prendre en compte ce point, et ne pas oublier les mercenaires (qui ont été largement revisités).


              Pour le deuxième point c'est juste, mais je ne me suis pas encore penché concrètement, déjà assurer une transition féodale-> armée permanente m'a déjà bien assez pété les roubignoles.
              Dernière modification par Faras, 12-08-2017, 21h38.

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              • Envoyé par Faras Voir le message

                Je viens de tester, ca marche pas mieux :c
                Arf. Il reste encore celui-là, qui a exactement la même tronche que le courbe mais techniquement c'est un guillemet je crois, donc ça changera peut-être quelque chose...
                Code:
                ʼ

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                • Hello, hello ! Je suis le français de reddit dont Valyrian_Knight01 avait parlé

                  Envoyé par Faras Voir le message
                  Valyrian_Knight01 : Hop ma réponse :

                  Je te remercie pour ton message !
                  Le souci de l'infanterie dans les armées médiévales, surtout dans les siècles de la mutation féodale est un gros problème, bien souligné par Philippe Contamine. Pour la raison qu'on nous en parle jamais en grande partie. Il y en a sans doute, mais elle ne forme pas le coeur de l'armée. Si tu remarques bien, le rapport est aussi de 1/1 en mutation féodale : 50 chevaliers, 30 inf légère et 20 archers (qui sont les servientes, les serviteurs/sergents au sens propre, cela représente aussi les rares communautés libres paysannes qu'on peut parfois trouver, notamment au dauphiné). Donc le rapport est largement respecté. Deuxièmement, les mercenaires forment rapidement (vers 1100) l'infanterie spécialisée des armées occidentales, ce qui est le cas dans le mod : si tu veux ton infanterie lourde pour que ton armée ressemble à quelque chose, il faut recruter du merco. Il faut donc prendre en compte ce point, et ne pas oublier les mercenaires (qui ont été largement revisités).


                  Pour le deuxième point c'est juste, mais je ne me suis pas encore penché concrètement, déjà assurer une transition féodale-> armée permanente m'a déjà bien assez pété les roubignoles.

                  Je préciserais le point sur former le cœur de l'armée. Personne n'en parle certes, mais si on regarde les tactiques utilisées et prêchées, l'infanterie a bien sa place, dans une combinaison tactique infanterie, archers et cavalerie. La cavalerie a le rôle offensive principal dans la "doctrine" ce qui lui donne sa place prépondérante et noble, tandis que l'infanterie est d'occuper le terrain, défendre les archers/tirailleurs et repousser les charges de la cavalerie ennemie, mais c'est bien une combinaison des trois qui a le plus d'efficacité tactique.

                  C'est pourquoi il faut de l'infanterie lourde et non de l'infanterie légère. Les archers ok, mais quid des soldats armés de lance des normands à Hastings ? L'infanterie légère de CK2 est censé représenter les troupes d'escarmouches et de tirailleurs armées de javelines et armes légères mais sans boucliers et certainement pas capable de faire office de plateforme de défense pour les archers ou de repousser les charges de cavalerie tel quelle a pu être utilisée dans de nombreuses batailles (des Byzantins à Hastings et autres batailles des anglo-normands).

                  Ensuite sur le sujet du ratio infanterie/cavalerie, bien qu'on touche à un sujet délicat du fait de la propension à l'inflation numéraire des sources, c'est plus vers du 2:1 (infanterie/cavalerie) qu'il faut aller. A Arsuf, les estimations sont de 10000 infanterie et 2000 cavaliers, à Hastings, c'est presque 2:1 en infanterie et cavalerie.

                  Enfin sur les mercenaires, je sais pas trop, parce que je l'IA va pas forcément se procurer l'infanterie nécessaire pour ses guerres, et peut donc se faire rouler dessus si un minimum requis d'infanterie lourde n'est pas inclut quelque part dans le bâtiment de servitium debitium. Et puis pour que le mercenariat fonctionne, faut un vrai système d"écuage, et donc on revient au sujet du deuxième point de mon premier post sur la nécessité d'avoir des lois sur la durée du service gratuit etc..

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                  • Atreides (attention, c'est de triste augure ! ) :
                    Merci d' être inscrit sur le forum. Le souci c'est à quelle époque on parle, encore une fois. Je prends donc l'époque de la mutation féodale (disons grossièrement 920 mais elle peut varier dans le mod, et 1100, environ l'âge ou vont apparaître les chartes communales). Deuxième élément, il faut faire attention aux différents états et peuples qui ont des stratégies différentes, puis ensuite l'échelle du combat : entre un "petit" combat local et une grande bataille rangée -très rares au moyen-âge, mais élément le plus fréquent dans CK2-, on ne mobilise pas les mêmes hommes. Or, en moddant, je dois faire un choix, et ce choix, est d'ignorer en partie les forces très locales, utilisés en défense, jamais à l'offensive, car je ne peux représenter la dichotomie entre "grandes batailles" et conflits locaux. Ainsi, les forces de l'Empire (à cette époque, je rappelle), lorsque l'empereur va en Italie est très largement composé de loricati (cavalerie lourde) selon les listes. C'est normal, car il faut se déplacer bien loin des centres germaniques de l'Empire.
                    Ensuite : l'infanterie légère dans mon mod désigne aussi toute infanterie incapable de combattre en formation lourde et resserrée, ce qui n'est pas le cas des rares infanteries "rurales" de cette époque, sauf exception (les saxons ou les gens de Souabe) : ils sont considérés comme infanterie légère.
                    A Hastings, il ne faut pas oublier que pas mal d'infanterie "normande" est composé de mercenaires attirés par la bulle papale et les promesses de Guillaume. Par ailleurs, elle ne vaudra pas grand chose contre les formations lourdes des anglo-saxons. Arsuf est hors de ce temps, mais sache que dans mes parties test, à cette époque, on atteins plus ou moins ce ratio, grâce aux chartes.

                    Dans mes parties tests, l'IA utilise très bien les nouveaux mercenaires, je te rassure (et ca m'a rassuré moi aussi au passage).

                    Pour le système d'écuage, c'est même au-delà : il faut revoir tout le système d'imposition dans les états occidentaux (et orientaux) (et nordiques) (en fait dans tous), car lié étroitement à la chose militaire.


                    Sinon, j'ai terminé les mercenaires du dar al-islam, sauf les turcs puisqu'ils sont liés à des événements, je m'en occuperais donc ces jours-ci. Je vous en donne une partie, mais c'est assez complet, ici l'abbasside peut recruter des kurdes, des arméniens, des daylamites etc :



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                    • APPROVED MON FARAS APPROOOOVED

                      Atreides le problème, c'est qu'a la fin le jeu est bien trop petit pour de telles ambitions, pour l'Islam le problème est le même mais en pire, car les tactiques militaires comme les compositions d'armée diffèrent totalement entre les peuples, la topo, les bédouins, les sédentaires etc...

                      Ah oui bien sur, l'Empire ça existe pas en Europe, ces bandes de barbares loqueteux....

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                      • Plopiploup

                        Spoiler:
                        Hello guys ! Welcome back to a new RIRSEI Dev Diary, and we're still talking about the rework of the military system induced by the mod , with , as promised, a focus on the armies of the Scandinavian people (Sweden, Danemark, Norway) .

                        We will begin with the tribal/pagan building tree, concerning the ultra famous Vikings (Vikingar) !

                        So unfortunately I lost the screen of the first building and I can't have another right now. But basically, the Viking society is organised around free communities under the rule of a Jarl (noble) or a Konugr (King). When the community is under attack or that a far away expedition must be organised, the free men very quickly take their arms (as every or so free man bear arms) , allowing for a motivated and numerous army to be gathered in mère minutes. The raids allowed many Vikings to become pretty wealthy, and thus to buy a large amount of good equippement, so many of theses mens are composing a good heavy infantry .

                        So basically the first building give you ships and a good heavy and light infantry .

                        You can upgrade this building, which is a way to simulate the fact that the Crown now prefer the nobles (Jarl) to come with their own retinue of heavy infantry, when coming to war at the call of the sovereign :

                        https://m.imgur.com/a/pf7ZO

                        The last building, the Leiðangr, is a system developped by a better authority from the sovereign , where the sovereign makes lists of what a free community must give to the war effort. In theory , it is the levy of all free men , but the sovereign often prefer to only raise the retinue of the Jarls rather than raising an underequipped infantry. That means that the Crown can benefit of more heavy infantry, but also that there is less light infantry in the army.

                        https://m.imgur.com/a/kc0sS

                        So , when you become feudal (which means in the mod that you have converted to christiannity ), you begin with the Leiðangr building, but you have access to a new building tree ! The upgrade of the Leiðangr , the Servitium Debitum, is here to symbolises the increasingly greater feudalisation of Scandinavian societies . Since it came later than Western European feudalisation, this is dealt in the mod as a building upgrade, and is not concerned by the feudal mutation mechanic that I talked about in the 7 th DD :

                        https://m.imgur.com/a/oH6rp

                        Note that the Churches begin with the Servitium Debitum building , since the priesthood was the first to adopt Western customs very early, and it was often by the Churches that military and cultural Western customs and ideas were imported in the more Eastern societies .

                        Finally , the last building level simulates the restoration of the monarchy against feudal powers, where the state strengthened its authority and began to maintain a permanent army loyal to the Crown rather than an unreliable feudal arm, with numerous Pikemen and heavy infantry formations

                        https://m.imgur.com/a/uSYiq

                        This is the end of what compose most of the military of the Northern Kingdoms. However, note that the Scandinavian christian cities also benefit from a specific building , called the Fyrd (I don't have a screen, unfortunately ). Basically, it is a place for trade and a stronghold against raids and invading forces, but it is not heavily populated, and there are few men that can go in far away expeditions. So basically, the Scandinavian cities are well fortified and prosperous, but unlike Western cities, you will not find the backbone of your infantry there.

                        That is all for today ! Have a nice day!


                        Sinon Faras on m'a fait remarqué que c'était peut être une bonne idée de filer un bonus à la technologie culturelle Rhomaioi pour les églises. Après tout vu le monastisme ( ? Monasticisme ? ) très présent dans l'Empire (et pour des questions d'équilibrage ) il serait peut être intéressant de donner un bonus de points de tech . culturelle.

                        on m'a aussi dit que les lituaniens avaient tenté une réformation de la religion païenne qu'ils pratiquaient vers le 13-14 ème et que cela pourrait justifier de laisser le mécanisme de réforme de la religion. Est ce vrai ?

                        Commentaire


                        • Bonjour tout le monde,

                          Ma frustration vient de doubler : vu que mon dernier bug, il y a quelques mois, m'empêchait de poursuivre une partie bien engagée, j'avais décidé d'attendre la sortie de la future version très prometteuse (même si je poste très rarement, je regarde régulièrement les progrès ). Finalement, comme la sortie ne semble pas pour tout de suite (frustration n°1 ! ), j'ai relancé une partie avec l'Emir de Grenade. Malheureusement, voici que ma nouvelle partie refuse d'aller plus loin que le 2 février 950... Frustration n°2 !
                          j'avais déja eu un problème similaire , et à l'époque le souci venait des lois d'administration.
                          Je peux envoyer la sauvegarde, mais je comprendrai si tu préfères te concentrer sur la prochaine version .

                          Commentaire


                          • guigues : Coucou, et merci de suivre mon mod. Ne t'inquiète pas, je note soigneusement sur un bout de papier (qui commence à faire deux pages...) les problèmes et bugs à corriger pour la prochaine version. Envoie donc la sauvegarde, mais sache que je corrigerais pour la prochaine version, et non celle-là (sauf si la correction est facile) ! Mais effectivement, je me concentre sur la maj future. Allez, je n'ose donner une date, mais à une vache près, je pense que je sortirais cette version, au moins en beta, avant la fin de l'année.

                            Valyrian_Knight01 :
                            Pas de bonus de tech pour les églises orientales, car le monachisme ( ) ne me paraît pas rentrer dans ce cadre-là. Ce ne sont pas des universités. Maaaaaaais ca me fait penser que je devrais donner la possibilité pour Byzance de faire une "Université" classicisante, comme historiquement avec Photios et compagnie. Pourquoi pas.

                            Pour les lituaniens, très sincèrement, non. Très tôt, les grands-ducs ont cherchés une reconnaissance tant "internationale" qu'intérieure qui ne pouvait venir que du christianisme. Ils ont mis du temps, mais plus à cause de l'aristocratie locale qu'autre chose.

                            Je corrigerais ta preview ce soir !

                            Sinon, j'ai un peu changé le système des "ordres religieux" pour l'islam. Déjà, suppression des trololol djihad calqués sur les croisades. Ensuite, au départ, vous avez que les mudjahiddun tout pourris :



                            Ensuite, il faut que les chrétiens aient déclenché une première croisade ET qu'il n'y a pas de Calife à la tête du Dar al-Islam. Avec ces deux conditions, comme histololement, les juristes vont orienter le djihad dans un sens plus personnel :



                            Ce qui permet de débloquer deux groupes : les Volontaires de la Foi (Mutatawwiun) et les Ghazis Turcs. Hélas, il est impossible de limiter les ordres sacrés (dans les allow), ils seront donc disponibles partout :c

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                            • Hop :

                              Envoyé par Valyrian_Knight01 Voir le message
                              Plopiploup

                              Spoiler:
                              Hello guys ! Welcome back to a new RIRSEI Dev Diary, and we're still talking about the rework of the military system induced by the mod, with, as promised, a focus on the armies of the Scandinavian people (Sweden, Danemark, Norway) .

                              We will begin with the tribal/pagan building tree, concerning the ultra famous Vikings (Vikingar) !

                              So unfortunately I lost the screen of the first building and I can't have another right now [AHAHAHAHAH ! Bon je suis méchant :c ]. But basically, the Viking society is organised around free communities under the rule of a Jarl (noble) or a Konungr (King). When the community is under attack or that a far away expedition must be organised, the free men very quickly take their arms (as every or so free man bear arms) , allowing for a motivated and numerous army to be gathered in mere minutes. The raids allowed many Vikings to become pretty wealthy, and thus to buy a large amount of good equipement, so many of theses mens are good heavy infantry.

                              So basically the first building give you ships and a good heavy and light infantry.

                              You can upgrade this building, which is a way to simulate the fact that the Crown now prefer the nobles (Jarl) to come with their own retinue of heavy infantry (qui sont des Huscarls, des escortes a recruter), when coming to war at the call of the sovereign :

                              https://m.imgur.com/a/pf7ZO

                              The last building, the Leiðangr, is a system developped by a better authority from the sovereign , where the sovereign makes lists of what a free community must give to the war effort. In theory, it is the levy of all free men, but the sovereign often prefer to only raise the retinue of the Jarls rather than raising an underequipped infantry. That means that the Crown can benefit of more heavy infantry, but also that there is less light infantry in the army.

                              https://m.imgur.com/a/kc0sS

                              So, when you become feudal (which means in the mod that you have converted to christianity ), you begin with the Leiðangr building, but you have access to a new building tree ! The upgrade of the Leiðangr , the Servitium Debitum, is here to symbolises the increasingly greater feudalisation of Scandinavian societies. Since it came later than Western European feudalisation, this is dealt in the mod as a building upgrade, and is not concerned by the feudal mutation mechanic that I talked about in the 7 th DD (oui et non, en fait, il faut attendre la mutation féodale pour que l'upgrade se débloque, tout de même) :

                              https://m.imgur.com/a/oH6rp

                              Note that the Churches begin with the Servitium Debitum building, since the clergy was the first to adopt Western customs very early, and it was often by the Churches that military and cultural Western customs and ideas were imported in the more Eastern societies .

                              Finally, the last building level simulates the restoration of the monarchy against feudal powers, where the state strengthened its authority and began to maintain a permanent army loyal to the Crown rather than an unreliable feudal arm, with numerous Pikemen and heavy infantry formations :

                              https://m.imgur.com/a/uSYiq

                              This is the end of what compose most of the military of the Northern Kingdoms. However, note that the Scandinavian christian cities (non "cités païennes" seulement, le bâtiment sert de "bouche-trou" pour un onglet de date ou ils ont des cités alors qu'ils sont païens) also benefit from a specific building , called the Fyrdnon, c'est le Býr ! (I don't have a screen, unfortunately ). Basically, it is a place for trade and a stronghold against raids and invading forces, but it is not heavily populated, and there are few men that can go in far away expeditions. So basically, the Scandinavian cities are well fortified and prosperous, but unlike Western cities, you will not find the backbone of your infantry there (Ah non, ils ont le bannum puis les chartes comme les autres. Certaines cités fournissaient même une milice de très bonne qualité, comme Visby).

                              That is all for today ! Have a nice day!

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                              • Dis donc Faras, puisqu'on parle d'islam, je me souviens qu'il y a longtemps, tu as dit que premiers Califes = pseudo Empereurs Romains. Qu'entendais tu par là ?

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