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  • n°6 : Gouvernement et orientations politiques

    DIDACTICIEL n°6 : Gouvernement et orientations politiques
    Version : Divine Wind 5.2



    Dans Europa Universalis III, vous contrôlez le moindre aspect de votre pays : de la religion à l'économie, en passant par la culture et l’armée ; il n'est donc pas surprenant qu'il soit possible également de décider de sa politique nationale.
    Celle-ci est représentée de plusieurs façons que nous traiterons dans ce guide : la forme de gouvernement, les politiques intérieures et les valeurs nationales ; en altérant ces différents aspects au fil du temps vous pourrez donner à votre nation une image propre qui la démarquera de ses rivales.






    SOMMAIRE
    I - La forme de gouvernement
    II - Les politiques intérieures
    III - Les valeurs nationales





    I - La forme de gouvernement

    L'essentiel de la situation politique de votre nation se trouve résumée dans l'onglet 'Gouvernement' de l'interface nationale, avec dans l'ordre : la forme du gouvernement actuel, vos valeurs nationales et pour finir les politiques intérieures :


    Intéressons-nous tout d'abord à la forme du gouvernement : le bouton tout en haut de l'onglet nous indique celui en vigueur (une Monarchie féodale dans le cas présent).
    Au fur et à mesure que vous progresserez dans les technologies gouvernementales, de nouvelles façons de gouverner seront développées, chacune ayant ses avantages propres.

    Pour changer de forme de gouvernement, il suffit de cliquer sur le bouton mentionné plus haut afin d'ouvrir une nouvelle interface listant les différents choix disponibles :


    Le type du gouvernement actuel est affiché dans le cadre du haut, tandis que ceux disponibles sont listés en dessous ; en cliquant sur le bouton correspondant vous pouvez alors décider d'en changer (ceux qui apparaissent grisés sont ceux que vous n'avez pas encore débloqués).

    On peut également noter plusieurs choses :
    • La durée du règne : cette information n'a d'intérêt que pour les gouvernements de type "République" où le souverain est élu (ou ré-élu) à intervalle régulier.
    • Le nombre d'années entre chaque changement de politique intérieure : ce point sera abordé plus bas
    • Les bonus liés à la forme du gouvernement concerné, ainsi que les gains en magistrats (nécessaires à la construction de bâtiments)
    • Le coût en stabilité : chaque changement de gouvernement induit une perte de stabilité (passer d'une Monarchie féodale à une Monarchie absolue fait ainsi chuter la stabilité de 2 points)


    II - Les politiques intérieures

    Voyons ensuite les politiques intérieures, rappelez-vous, il s'agit des différents curseurs situés en bas de l'onglet 'Gouvernement'.
    Ces curseurs représentent la position de votre nation vis-à-vis de certaines politiques intérieures (est-elle centralisée ou décentralisée ? Favorise-t-elle l'aristocratie ou la bourgeoisie ? Est-elle tournée vers la terre ou vers la mer ? Etc) ; voyons celles-ci plus en détail :
    • Centralisation ou décentralisation : au regard de la période concernée par EU III, chaque nation devrait tendre vers la centralisation ; la décentralisation n'apporte de toute façon que des malus sévères (notamment une baisse des taxes et de la productivité) pour un seul bonus médiocre.
    • Aristocratie ou ploutocratie : les nations tournées vers la guerre auront tendance à favoriser l'aristocratie tandis que celles se focalisant sur l'économie et le commerce choisiront la ploutocratie.
    • Servitude ou liberté : malgré un bonus intéressant en début de partie (réduction du coût de l'infanterie), tâchez d'abandonner progressivement la servitude ou vous vous retrouverez rapidement face à un retard technologique.
    • Innovation ou dogmatisme : l'innovation permet de s'assurer une avance technologique ; mais les nations possédant un grand empire colonial pourront se tourner vers le dogmatisme du fait des bonus apportés (réduction du coût de la stabilité et augmentation de la croissance des colonies).
    • Mercantilisme ou libre commerce : le libre commerce sera plus intéressant dans 90% des situations, optez cependant pour le mercantilisme si vous comptez contrôler de nombreux centres de commerce. Pour les pays favorisant l'aristocratie, le mercantilisme est également leur seul moyen d'acquérir des espions (hors événements aléatoires, valeur nationale et certains bâtiments).
    • Doctrine offensive ou doctrine défensive : la doctrine offensive est globalement meilleure, bien que la favoriser la doctrine défensive puisse s'avérer judicieux dans certains cas (avec des pays comme la Russie par exemple).
    • Terrestre ou navale : les nations terrestres aspirent à dominer les champs de bataille ; les nations navales, les mers.
    • Qualité ou quantité : malgré le nerf du manpower arrivé avec le patch 5.2, la qualité demeure supérieure à la quantité.


    La liste des différents bonus et malus est visible en plaçant la souris directement sur une des flèches permettant de déplacer les curseurs. Notez également que certains événements surviennent lorsque vous décidez de déplacer un curseur, certains sont positifs et d'autres négatifs :


    Vous ne pouvez déplacer les curseurs que d'un seul cran à la fois, selon un laps de temps qui varie en fonction de votre efficacité administrative. Celle-ci dépend de la taille de votre pays, de votre forme de gouvernement, ainsi que des compétences administratives de votre souverain.

    Lorsque vous pouvez déplacer un curseur, une icône vient vous le notifier en haut de l'interface générale :


    Des événements aléatoires vous permettrons également de déplacer vos curseurs, de même que certaines décisions nationales (nous y reviendrons plus tard).


    III - Les valeurs nationales

    Passons maintenant aux valeurs nationales, qui sont probablement le moyen le plus franc de donner une orientation claire à votre pays (vous ne pourrez en sélectionner que 12 sur un total de 40 disponibles, cela signifie donc que vous devrez faire des choix).
    Les valeurs nationales sont débloquées en progressant dans les technologies gouvernementales, d'où l'importance de ne pas négliger les investissements dans cette catégorie. Une fois que vous avez la possibilité de sélectionner une nouvelle valeur, une notification vient vous avertir en haut de l'interface :


    Cliquer sur cette icône vous renvoie à l'onglet 'Gouvernement' où une case vient de se débloquer.
    C'est en cliquant sur ladite case que vous pourrez sélectionner votre valeur nationale. Elle ouvre une nouvelle interface listant toutes les valeurs disponibles :


    Comme vous pouvez le voir, les valeurs nationales sont réparties en 5 catégories (chacune correspondant à un domaine technologique), vous remarquerez également que certaines sont grisées : vous les débloquerez au fur et à mesure de votre progression dans les technologies (aux niveaux 7, puis 30, puis 53). Afin de choisir l'une d'entre-elles, cliquez dessus puis validez.

    Notez également que vous pourrez par la suite changer de valeur pour une autre à tout moment, le prix à payer pour cela étant cependant une chute de 3 points de stabilité. Pour cela cliquez sur la valeur que vous souhaitez remplacer et sélectionnez celle qui vous intéresse.


    Voyons pour finir les valeurs les plus importantes en début de partie :
    • Pour les nations navales :

    Enrôlement de force : cette valeur diminue le coût des navires (ainsi que de leur maintenance) de moitié, extrêmement utile pour les nations navales qui doivent entretenir de grandes flottes.
    Excellents marins : +1 de moral en début de partie signifie que vos flottes se battront près de deux fois plus longtemps, vous donnant un avantage notable sur vos adversaires en mer.
    • Pour les nations terrestres :

    Instruction militaire : l'équivalent terrestre de la valeur "Excellents marins" et probablement la valeur la plus importante du jeu (les batailles terrestres étant bien souvent plus déterminantes que les batailles navales).
    Conscription nationale : depuis le patch 5.2 le manpower est devenue une ressource extrêmement précieuse, cette valeur permet en partie de pallier à ce problème.
    • Pour les nations commerçantes :

    Politique commerciale nationale : +10% d'efficacité commerciale équivaut à une très forte augmentation en début de partie, celle-ci étant généralement très basse ; cette valeur augmentera donc vos revenus liés au commerce de façon significative.
    Qualité des pratiques commerciales : avec +10% de chance de s'imposer, vous rendez vos marchands plus compétitifs et assurez ainsi leur présence dans les centres de commerce.
    • Autres valeurs intéressantes :

    Devoir de pratique religieuse : une valeur bienvenue pour les grands empires multi-culturels ou les pays sujets aux pertes de stabilités (comme ceux ayant besoin de s'occidentaliser).
    Quête du Nouveau Monde : nécessaire afin de recruter des explorateurs et des conquistadors, cette valeur vous permettra d'explorer le monde (afin plus tard de le coloniser).

  • #2
    Un guide qui résume très bien les éléments essentiels pour bien gérer la partie politique dans EU III (même si encore un peu trop simple à mon goût...) !
    Dernière modification par Le-Nain, 16-06-2013, 00h07.

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    • #3
      Pour le gouvernement, il ne faudrait pas aussi parler des conseillers?

      Sinon très sympa, toutes les bases importantes et intéressantes sont là pour ceux qui connaissent pas ou peu.

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      • #4
        Les conseillers ont déjà été abordés dans un guide précédent : ici.

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        • #5
          Merci pour le guide !

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