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  • Dvine Wind - dernière extension de EU III - présentation

    [news]
    Europa Universalis III : Divine Wind annoncé !




    Pas tout à fait aussi "Complete" que nous l'avions pensé, la quatrième expansion arrive pour Europa Universalis III !

    NEW YORK – Le 9 Septembre 2010
    En réponse aux réclamations insistantes de ses loyaux fans et parce que trois expansions ne semblaient pas être de trop, Paradox Interactive est heureux de vous annoncer qu'Europa Universalis III Divine Wind, la quatrième et dernière expansion du jeu de Grande Stratégie, Europa Universalis III, sortira en Décembre prochain.[/news]

    La quatrième expansion de cette épopée pleine de stratégie historique et classique, Europa Universalis III Divine Wind, prend place en Extrême-Orient et devrait améliorer tous les aspects du jeu original pour créer une expérience plus immersive et plus enrichissante. Pour pouvoir jouer, une version d'Europa Universalis III Complete aussi bien que l'expansion L'héritier du Trône (The Heir to the Throne) sont requis. Divine Wind présente un nouveau style graphique, une carte plus détaillée, et énormément de nouvelles provinces orientales à contrôler.



    Caractéristiques :
    • Incarnez l'un des quatre grands daimyo du Japon rivalisant pour influer sur les décisions de l'Empereur et pour prendre le contrôle du domaine du Shogun.
    • Amélioration de la diplomatie avec l'ajout d'options supplémentaires pour les négociations d'alliances et de paix.
    • Une douzaine de nouveaux types de constructions spécifiques à la culture permettant un plus grand contrôle du développement des provinces.
    • Développement du commerce plus réaliste.
    • Gérez les factions internes au sein de la Chine pour garder le Mandat du Ciel.
    • Plus de 50 réalisations pour les joueurs à débloquer.
    • Multijoueurs incluant jusqu'à 32 joueurs
    • Exige l'installation d'Europa Universalis III Complete et de l'expansion L'Héritier du Trône (Heir to the Throne) pour pouvoir y jouer.


    Venez donner vos impressions sur ces nouveautés ici.

    Venez discuter d'Europa Universalis III sur MundusBellicus.fr ici.
    Dernière modification par Caulaincourt, 15-11-2010, 23h27.

  • #2
    Divine Wind – La Chronique du Développeur #2


    Un nouveau Dev Diary à propos du Japon.

    Tout d'abord, quelques explications. Europa Universalis dans son état actuel est un jeu qui prend place sur la terre entière durant 6 siècles, tout en se voulant historique et agréable à jouer en même temps. Naturellement, nous nous sommes focalisés sur certaines nations importantes - et c'est pourquoi le jeu est si amusant et varié lorsque l'on joue les nations d'Europe - mais cela s'est fait au détriment d'autres pays comme la Chine ou le Japon. Désormais, le temps est venu d'ajouter une autre échelle de gameplay à ces peuples.

    Que sommes-nous donc en train de faire avec le Japon ? Comme certains d'entre vous le savent, l'Empire du soleil levant a été un pays très divisé durant ces époques et nous essayons de retranscrire cela dans le jeu. Nous avons changé la politique intérieure sans pour autant désorganiser les grandes règles et chambouler le gameplay de EU III. Nous en sommes arrivés à créer un système où vous pouvez jouer l'un des 4 daimyos luttant pour le titre de Shogun. Seul un de ces Daimyos peut être Shogun, et seul le Shogun peut diriger la politique extérieure. Le Japon sera divisé entre 4 "factions" - Taïra, Minamoto, Fujiwara et Tachibana.

    Nous avons dû prendre certaines libertés avec la carte du Japon, car historiquement les zones contrôlées par les daymios étaient très fracturées et les familles s'élevaient et sombraient d'une façon difficilement simulable par EU3.
    Le Shogun a une valeur spéciale appelée Autorité qui représente ses relations avec les autres Daimyos et avec l'Empereur. Selon que cette valeur augmente ou diminue, les Daimyos accèdent à de nouvelles options diplomatiques qu'ils peuvent utiliser dans les luttes internes (les Daimyos ne peuvent user de diplomatie qu'entre eux). S'il advenait que l'Autorité du Shogun diminua par trop, il serait forcé d'abandonner son poste, ouvrant une ère de luttes pour le pouvoir. Si le Japon se trouvait attaqué par des étrangers, tous les daymios s'uniraient contre les envahisseurs.

    Il y a d'autres options dans ce système, mais j'espère vous avoir fait un bon résumé.

    [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28189&d=1285154498[/tmb]

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    • #3
      Divine Wind – La Chronique du Développeur #3


      [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28470&d=1285771116[/tmb]

      L'Empire du Milieu

      Je vous ai dit la semaine dernière que nous travaillions sur un nouveau gameplay pour deux nations. La semaine dernière j'ai parlé du Japon, cette semaine au tour de la Chine.

      La Chine a toujours été un peu un problème dans Europa Universalis ; une grande nation avec une puissance potentielle immense, qui pour de quelconques raisons, a été en déclin à cette époque et n'a pu rivaliser avec les puissances européennes. Ce genre de situation, où une nation est théoriquement forte (et donc forte dans une configuration historique), mais en raison de mauvaises décisions ou de facteurs non modélisés dans les évènements du jeu, reste toujours un problème dans un jeu de stratégie. Nous avons toujours eu ce problème où l'IA chinoise se penche sur ce qu'elle a peut faire et continue à conquérir les grands morceaux du monde. La solution a jusqu'ici été de donner un modificateur à la Chine qui la pénalise simplement parce que c'est la Chine. Nous avons supposé que nous pourrions faire mieux que cela.

      Nous nous sommes assis et avons réfléchi sur la façon dont nous pourrions apprivoiser le monstre chinois avec une atmosphère plus historique et amusante et qui donnerait envie à quelqu'un de jouer avec la Chine. Nous avons donc inventé ce que nous appelons des Factions.

      Dans la version future, la Chine est composée de trois factions rivalisant pour exercer leur influence sur l'Empire. Celles-ci sont les Eunuques, les Moines et les Bureaucrates. Chacune de ces factions aura une valeur d'influence et la faction qui aura l'influence la plus élevée, sera désignée pour être au pouvoir. La faction dirigeante aura un grand impact sur ce que vous pourrez faire avec votre pays ; une faction pourrait vous permettre de construire des colonies et des flottes, mais elle vous laisserait seulement mener des guerres défensives etc.

      L'influence des factions changera avec l'humeur du pays, représenté par le monarque actuel et les curseurs de politique intérieure. Un monarque avec une haute valeur militaire augmentera l'influence de la faction guerrière des Moines, tandis qu'une politique intérieure favorisant l'aspect naval à l'aspect terrestre, augmentera la puissance des Eunuques.

      La deuxième chose que nous mettons en place est un nouveau système de gouvernement pour la Chine appelé l'Empire Céleste. La propriété clé de l'Empire Céleste est que son dirigeant a le Mandat de Ciel. Cela représente à la fois la croyance très forte tant des dirigeants de la Chine et à la fois celle des citoyens qu'ils ont le soutien du ciel. Tant que l'Empereur a le Mandat, le peuple le soutiendra et la Chine jouira de la paix et de la stabilité. Si des signes apparaissent vous informant qu'il ne bénéficie plus du Mandat du Ciel, son peuple perdra la foi en lui et les révoltes seront en conséquence plus probables, la stabilité sera plus dure à regagner etc.

      Ces effets combinés feront de la Chine un colosse aux pieds d'argile, enchaînés par une lutte de pouvoir interne. Un joueur chinois aura un énorme potentiel aux bouts de ses doigts s'il peut manœuvrer la faction efficacement et gérer sa puissance au bon moment en essayant en même temps de maintenir un pays stable et harmonieux. Si les évènements se retourne contre lui, il peut rapidement se retrouver dans une situation d'instabilité, devant probablement faire face aux révoltes massives avec les factions qui ne trouveront pas les moyens nécessaires pour rétablir la situation. Autrement dit, un grand défi s'annonce...
      Traduction du journal officiel.

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      • #4
        Les Chroniques du Développeur #4 et #5


        Achievements (=accomplissements) supplémentaires :

        Et une autre semaine de développement s’est écoulée et malgré de mystérieuses maladies qui balaient la terre, un peu de travail a en réalité été fait cette semaine, que nous ne sommes toujours pas prêts à révéler. Mais il y a une nouvelle caractéristique qui sera une première, mais une dernière, avec l'apparition dans Divine Wind de ce que nous appèlerons des Achievements !
        Pour être parfaitement honnête, je ne vais pas vous dire tant de choses sur les achievements à part que nous sommes vraiment heureux d'avoir obtenu cette nouvelle fonctionnalité pour le jeu. Europa Universalis III est un jeu où les gens ont toujours mis en place leurs propres objectifs, pour lesquels nous avons maintenant introduit une façon de vous suggérer des buts alternatifs à atteindre.

        Achievements - Pour quoi sont-ils utiles ?

        Pourquoi achievements ? Dans tous les jeux EU ? Et pourquoi ce type écrit-il une chronique de développement ? Et pourquoi devrais-je m'en inquiéter ?

        Questions valables !

        Pour ceux de vous qui ne me connaissez pas, mon nom Shams et je suis un producteur de la succursale de publication de Paradoxe Interactive. J'écris parce que les achievements de Paradoxe et de Paradoxe Connect étaient une de nos initiatives. Donc j'ai estimé que ce serait une bonne idée d'expliquer notre raisonnement derrière le désir de l'équipe de concevoir et mettre en place des achievements dans un de nos jeux les plus aimés.

        Quand nous avons présenté des achievements, j'ai commencé le sujet de la FAQ (FOIRE AUX QUESTIONS) dans l'espoir de rapidement avoir les réponses à la plupart de vos questions : http://forum.paradoxplaza.com/forum/...wanted-to-know

        Si vous ne regardez pas ce sujet, c'est que vous devez connaître : les achievements sont volontaires, si vous voulez continuer à jouer comme avant, vous pouvez toujours continuer à faire ainsi.

        Pour ceux d'entre vous qui ne connaîtraient pas ce que sont les achievements, selon Wikipedia : "dans le langage de jeu vidéo, un achievement, aussi parfois connu sous le nom de défi, est un but défini à l'extérieur des paramètres d'un jeu. À la différence des systèmes de recherches ou de niveaux qui définissent d'habitude les buts d'un jeu informatique et qui ont un effet direct sur la suite du gameplay par le fait de débloquer des quêtes ou des caractéristiques spéciales, la gestion d'achievements a d'habitude lieu à l'extérieur des limites de l'environnement du jeu et de son architecture." Les achievements sont devenus populaires après avoir été introduits sur Xbox360. Ainsi pourquoi présentons-nous des achievements dans tous les jeux de PC ?

        Fondamentalement, nous estimons que les achievements rendent le jeu plus d'amusant et l'équipe est d'accord avec nous. Ceux qui aiment vraiment les achievements passent un bon moment afin de les obtenir. Mais les achievements ne sont pas juste là pour se vanter d'en avoir, ils peuvent aussi être utilisés par les designers pour enseigner le jeu aux joueurs et pour les stimuler à démarrer de nouvelles parties.
        De plus, l'une des tâches les plus importantes est pour nous de garder nos propres jeux compétitifs dans le monde des jeux vidéos aujourd'hui. Cela signifie aller non seulement de pair avec de nouvelles normes mais nous devons aussi essayer d'être innovateurs par nous-mêmes. Paradoxe Connect et les achievements sont une partie de cela. L'équipe hésitait d'abord, mais nous sommes convaincus qu'ils ont leur place dans le jeu.

        Exemple d’achievements :

        "Le Défi du Nouveau Monde" - "Être la première nation européenne à établir une colonie dans le Nouveau Monde". Une fois que vous réussissez, le jeu vous accordera l'achievement et vous gagnerez 10 points Paradox. Les designers essayent d'être aussi créatifs que possible et de récompenser une vaste gamme de choses dans les jeux.

        Europa Universalis 3 : Divine Wind présentera environ 50 achievements soit un ensemble de 1000 points Paradoxe à gagner. A l'avenir, presque tous les jeux Paradoxe disposeront d'achievements. Ce qui signifie que vous pourrez accumuler des milliers de points tout en continuant de jouer à nos jeux.

        Nous avons planifié un tas du trucs amusants pour les achievements et pour nos jeux. Nous les façonnerons pour convenir à nos joueurs et pour les satisfaire. La partie intéressante est que Paradox est Paradox, ce qui signifie que nous sommes indépendants et que nous décidons exactement de ce que nous voulons faire avec des achievements. Je ne veux pas aller trop dans les détails parce que cela gâcherait la surprise... mais disons qu'il y aura des achievements uniques à débloquer.
        Rendez-vous donc en décembre pour la version bêta de Paradoxe Connect et le lancement des achievements. Cela prendra encore quelque temps avant que tout soit finalisé, mais je suis sûr que vous ferez entendre votre voix et que vous nous aiderez à les développer, les modifier et les améliorer.

        Si vous êtes intéressés par le processus de conception des achievements j'aimerais en discuter avec vous. Faites-le moi savoir et nous ouvrirons un autre topic.

        En attentant vos questions et vos réponses !
        Sincèrement,
        Shams

        [TMB]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28615&d=1286371759[/TMB]



        Construire une nouvelle Nation

        Voici le moment de la semaine où je dois écrire un journal de développement à nouveau. Cette semaine a été mise à profit pour développer une vieille caractéristique, qui a reçu une révision majeure, à savoir les bâtiments et les décisions provinciales.

        Les bâtiments ont toujours fait partie du gameplay d'EU, lors de la progression du jeu, vous recrutez des percepteurs et construisez des cathédrales pour améliorer chacune de vos provinces, pour augmenter vos revenus via les impôts, améliorer la stabilité et diminuer le risque de révolte intérieure. Puis, nous avons ajouté les décisions provinciales où vous utilisez des magistrats pour gérer vos recensements de population, vos dépôts de grain et vos monuments. Nous nous sommes donc retrouvés avec un tas de choses sympas entrant en compte dans la gestion de votre pays mais cela entrainai un certain chevauchement et vous vous êtes retrouvé à cliquer sur certaines options assez souvent. Le temps était venu pour une consolidation des bases.

        Ainsi pour Divine Wind, la première chose que nous avons faite était de se débarrasser de beaucoup de ces décisions provinciales et de mêler leurs effets au système des bâtiments. Alors nous avions quelques magistrats au chômage donc nous avons fait en sorte que chaque bâtiment que vous construisez exige un magistrat. La bonne chose avec ça, c'est que nous nous débarrassons de la tactique consistant à amasser de l'or quand vous savez qu'une technologie va être disponible, puis à construire en quelques mois les nouveaux bâtiments dans toutes vos provinces. Maintenant vous devez gérer vos magistrats et sélectionner vos priorités.

        Alors nous nous sommes penchés sur tous les effets des bâtiments et des décisions provinciales et avons essayé de nous débarrasser du chevauchement et des effets inutiles. Après que cela a été fait, nous avons obtenu 56 constructions différentes. Il est devenu clair que si nous voulions garder une interface lisible et claire, nous allions avoir besoin de faire de nouvelles améliorations. Nous avons alors divisé les bâtiments en plusieurs catégories :

        1. Bâtiments ordinaires : Il s'agit des bâtiments que vous pouvez construire dans à peu près chaque province. Ils sont divisés en catégories par rapport aux 6 technologies différentes, plus une catégorie pour les forts. Chaque bâtiment dans une catégorie est un pré-requis pour disposer du suivant, donc vous ne pouvez pas construire un chantier naval si vous n'avez pas déjà une cale sèche, par exemple. Ce système par niveau réduit maintenant le nombre de choses différentes à choisir. Cela donne aussi un système de spécialisation où quelques provinces deviennent des centres administratifs et d'autres des provinces de recrutement pour former une armée. Pour le renforcer, nous avons fait deux derniers niveaux supplémentaires juteux, qui sont aussi exclusif. Voulez-vous construire un Centre de Conscription pour la main d'œuvre supplémentaire ou voulez-vous construire un Bureau de Douane pour donner à vos marchands 1% de chance supplémentaire de concurrencer leurs adversaires ?

        2. "Un Par Pays". Il s'agit de puissants bâtiments supplémentaires avec des effets tant locaux que nationaux. L'inconvénient est que vous pouvez n'en avoir qu'un seul dans votre pays à n'importe quel moment. Certains d'entre eux exigent le contrôle d'une province en particulier. Il faut aussi parfois réunir certaines conditions, comme le Dépôt de Grain qui exige une certaine ressource, alors que des bâtiments comme l'École Militaire peuvent être construits n'importe où.

        3. Manufactures. Ces bâtiments sont déjà assez chers et spécialisés. L'acte de construction est une vraie décision donc nous avons estimé que ce type de bâtiments allait dans le sens de notre nouvelle philosophie de design, donc nous les avons conservés.

        Maintenant, comme certains d'entre vous le réalisent, même avec cette rationalisation, nous avons dû adapter ce nouveau système à l'interface et voilà ce qui a été fait. Le sacrifice pour intégrer ce nouveau système a été la vue de la ville, qui est maintenant partie pour donner place à une nouvelle interface où vous planifiez vos améliorations provinciales. Un autre avantage est qu'il y aura moins de travail pour ajouter de nouveaux bâtiments dans l'avenir. En effet, il sera beaucoup plus facile de refaire l'interface, que d'essayer d'adapter de nouvelles constructions dans la ville en 3D.
        C'est tout pour maintenant, nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle caractéristique du jeu qui, je pense personnellement, aura un effet vraiment intéressant sur le gameplay.

        Thomas Johansson
        Producteur associé et responsable du projet Europa Universalis III : Divine Wind.


        [TMB]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28836&d=1286972047[/TMB]

        [TMB]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28840&d=1286977194[/TMB]

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        • #5
          Divine Wind – La Chronique du Développeur #6

          Quelque chose vient depuis la plaine...

          Cette semaine, une odeur de cheval a envahi le studio. Pourquoi donc ? Et bien peut-être parce que nous avons tourné notre attention vers les vastes steppes orientales.

          A travers les âges, les monarques européens et chinois ont lancé des regards effrayés vers les larges plaines loin dans l'est (ou dans l'ouest) d'où des hordes assoiffées de sang lançaient périodiquement des raids sur leurs frontières, avant de disparaître aussi vite qu'elles étaient venues. Dans EU3, ces nations étaient similaires aux autres, et vous pouviez les traiter comme n'importe quel autre peuple... cela va changer.

          Pour que les hordes soient vraiment réalistes, nous les avons doté d'un type de gouvernement nouveau qui leur donnera de nouvelles options de jeu.

          Le premier de ces changements est la façon dont fonctionne la diplomatie d'une horde. Pour ces tribus, la situation par défaut n'est pas la paix, mais la guerre. Les seules options viables en négociant avec les hordes seront la guerre ou la soumission (soumission signifiant que la horde reçoit un tribut ou accepte la vassalisation de leur victime). Les hordes ne seront plus des partenaires diplomatiques - que l'on peut inclure dans un système d'alliances ou de mariages royaux - mais des tribus guerrières qu'il faudra en permanence surveiller. Vous pouvez les acheter, ou envoyer des armées contre elles, mais tôt ou tard elles réapparaîtront. Cet état permanent de guerre n'affectera pas la lassitude de guerre comme les autres conflits, ainsi faire la paix avec les hordes n'aura plus aucun intérêt, il faudra seulement les surveiller et les encadrer avec vos armées.

          Mais si vous ne pouvez plus négocier avec elles la possession de leurs provinces, comment s'emparer de leurs terres ? Comme déjà expliqué, les hordes représentent des tribus nomades sauvages, donc la solution sera de civiliser les terres sur lesquelles elles vivent. Pour ce faire, il suffira d'envoyer des colons dans les terres appartenant aux hordes. Cela fonctionne comme la colonisation classique, sauf que vous n'obtiendrez le contrôle de la province que lorsque la colonie se transformera en ville. Quand cela arrivera, vous conquerrez simplement la province. Mais soyez conscient que vos colons seront très vulnérables ; à n'importe quel moment les hordes peuvent déferler et piller votre colonie, ainsi il vous faudra les protéger avec vos armées.

          Bien, et comment jouera-t-on les hordes ? Et bien il y aura quelques nouveaux bonus, dont une meilleure résistance lors des combats et une meilleure tolérance de l'attrition lorsque la horde combat sur ses plaines. Et il y a aussi le pillage. Lorsque vous pillez des provinces ennemies vous pouvez désormais obtenir plus d'or qu'en temps normal ainsi que de la tradition militaire, ainsi plus vous pillerez et plus vous deviendrez puissant jusqu'à ce que... vous soyez forcé de rentrer à la maison pour abattre votre frère sans pitié qui commençait à rêver de votre couronne. Mais il sera aussi possible, après des années de vie laborieuse sur les plaines, de transformer votre empire en un état civilisé et dès lors de voir plus grand.



          Traduction du journal officiel.

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          • #6
            Divine Wind – La Chronique du Développeur #7


            La Paix - à quoi cela sert-il ?

            Chaque extension que nous créons essaie d'être un mélange entre de nouvelles options et des améliorations d'options existantes. Cette semaine nous allons voir ce dernier cas.

            Les guerres constituent une part centrale du gameplay d'Europa Universalis. La façon dont la guerre se déclare et se termine a subit de nombreuses améliorations dans les dernières extensions, notamment le nouveau système de casus belli. En même temps que les bits des guerres est apparue une nouvelle interface pour déclarer la guerre qui clarifie les raisons et les participants d'un conflit. Cependant, pour négocier la paix, l'interface n'a pas beaucoup évolué depuis Eu3 1.0 et le temps est venu d'y regarder de plus près.

            L'ancienne version provoquait des problèmes de localisation géographique. Pour la France, attaquant l'Angleterre au début du jeu, aucun problème ne se pose pour localiser la Gascogne... Cependant, si vous êtes un empire mondial français attaquant le concurrent mondial anglais, et que vous vouliez obtenir des provinces, et bien je serai incapable de vous dire où se trouve Wallis sur la carte ou combien de province je perdrais exactement en relâchant la Provence. Pour aider le joueur, une petite carte du monde était inclue dans l'ancien écran de paix mais cela ne fut pas à la hauteur de nos attentes et lorsque les empires deviennent mondiaux, son intérêt est perdu. Donc, que faire ?

            Après avoir réfléchi sur le sujet, nous avons réalisé qu'utiliser une petite carte était vraiment stupide puisque nous disposons d'une grande carte. L'interface de paix a donc été refaite pour être suffisamment petite pour ne pas cacher la carte du jeu. Puis nous avons colorié la carte du jeu lorsque l'interface de paix est ouverte (vert pour le côté gagnant la négociation, rouge pour les autres. Lorsque vous sélectionnez, par exemple, des provinces que vous souhaitez obtenir, elles seront coloriées différemment, afin de bien visualiser vos demandes.Naturellement, vous pouvez zoomer et parcourir la carte comme si l'interface de paix n'était pas ouverte. J'ai mentionné la difficulté que j'avais à me rappeler le nombre de provinces qu'obtiendrait la Provence si je la libérais. Et bien, comme le montre la capture ci-dessous, cela ne sera plus un problème.
            Traduction du journal officiel.

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            • #7
              Divine Wind – La Chronique du Développeur #8

              Le commerce...

              Voyons les nouveautés apportées au commerce.

              Une des principales caractéristiques d'Europa Universalis III est le commerce. Le système de base implique des centres de commerce (CdC) qui drainent les reven,us des pronvinces, revenus dont le joueur peut obtenir des miettes en envoyant des marchands dans les CdC. Cette part importante du gameplay a été maintes fois améliorées, notamment par les ligues commerciales et la possibilité de construire de nouveaux CdC. Désormais un nouveau pas a été franchi.

              La première chose que nous avons examinée est la façon de déterminer dans quels CdC vous pouvez commercer et comment différencier les politiques mercantilistes ou celles de libre commerce. La façon dont cela fonctionnait jusuq'à présent était que vous pouviez commercer dans n'importe quel CdC que vous aviez découvert et qui vous était ouvert. Les mercantilismes obtenaient des chances plus élevées de compétition dans leurs propres CdC, tandis que les libéraux avaient des chances plus élevées de compétition partout ailleurs. Conquérir de plus en plus de provinces vous donnait un avantage si les productions étaient ensuite envoyées vers votre propre CdC ; mais si vous n'aviez votre propre CdC alors vous n'en tiriez rien du tout.

              Nous avons essayé de changer cela en introduisant deux nouveaux concepts ; la portée de commerce et un bonus de chance de compétition pour chaque province que vous possédez dans son CdC spécifique.
              La portée de commerce fonctionne comme la portée de colonisation sauf que ce n'est plus la possibilité de coloniser mais celle de d'envoyer vos marchands qui est représentée. La distance est calculée en fonction de votre province la plus proche, ainsi désormais posséder des provinces stratégiquement situées dans le monde rapportera.
              La seconde amélioration signifie que plus vous avez de provinces exportant dans un centre de commerce étranger et plus vous aurez de chances d'y placer vos marchands. Nous avons donc rééquilibré le mercantilisme et le libre commerce pour qu'ils puissent fonctionner correctement dans ce nouveau système ; les mercantilismes ont un bonus pour les provinces qu'ils possèdent, et les libéraux obtiennent un bonus de chance et une plus longue portée.
              Pour conclure, cela signifie que vous avez maintenant deux méthodes pour commercer : Cvous pouvez soit prendre le contrôle des provinces riches et, via le mercantilisme, vous assurer leurs revenus (même si vous ne possédez pas leurs CdC) soit être un libéral et vous immiscer un peu partout.

              Bien que cela soit un changement important, ce n'est pas le seul qui a été fait. Comme vous le savez, chaque province produit des ressources spécifiques qui contribuent à la valeur de leur CdC. Cette valeur, cependant, était l'unique différence entre elles, et il n'y avait pas de raisons, pour une nation axée sur la marine, de surveiller le commerce des produits navals. Nous avons ajout le concept des ressources "stratégiques", qui permet à chaque ressource de donner un bonus. Les fournitures navales, par exemple, donneront un bonus à la limite des forces navales recrutables. Comment bénéficier de ce bonus ? La réponse est évidemment le commerce.
              Il vous faut avoir accès à un certain pourcentage du marché mondial pour avoir le bonus, et pour cela il vous faut au moins un marchand dans les CdCs représentant ce pourcentage du marché Si, disons 10% des fournitures navales sont négociées à Riga et que vous y possédez au moins un marchand, vous avez accès à un bonus de 10% et ainsi de suite.
              Nous espérons que cela apportera une nouvelle dimension au commerce, même si vous n'êtes pas l'une des 5 meilleures nations marchandes du monde. Vous devrez jeter un coup d'œil à ces ex-vikings, là-haut dans le nord, qui commencent à mettre la main sur les régions du pourtour de la Baltique avec fournitures navales ; avec toutes ces ressources possédées par une seule grande nation, qu'arriverait-il à votre grande flotte en cas d'embargo ?

              Enfin, nous avons ajouté une dernière caractéristique concernant les biens commerciaux, nommée le leader de commerce et de production. Cela signifie que si vous êtes la nation qui soit contrôle la majorité de la production mondiale (en possédant des provinces), soit contrôle les centres de commerce (en y plaçant vos nombreux marchands) d'une ressource spécifique, vous obtiendrez un bonus, certes pas majeur, mais qui, nous l'espérons, créera de nouvelles rivalités et donc de nouveaux conflits.
              Traduction du journal officiel.

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              • #8
                Divine Wind – La Chronique du Développeur #9


                Alors que Divine Wind se rapproche de sa dernière phase de création, nous avons testé le jeu de nombreuses fois, notamment en multijoueur. Nous avons identifié un certain nombre d'accrocs, et nous espérons que leur correction apportera un coup de polish à l'ensemble du jeu.
                Ce qui rend le multijoueur si amusant est la diplomatie poussée que vous pouvez simuler, bien plus efficacement que ne le pourra jamais l'IA. Cela nous amène au sujet de ce journal ; les options diplomatiques que nous avons ajouté pour que vous communiquiez mieux avec l'IA.

                Commençons par une demande très populaire ; le bouton "appel aux alliés". Désormais vous n'aurez plus à appeler vos alliés à se lancer dans des guerres inutiles qui ne les concernent pas. Ils seront toujours automatiquement appelés lorsque vous serez attaqués, mais lorsque vous serez l'agresseur, une fenêtre vous permettra de choisir lesquels de vos amis devront vous aider. De plus, vous pouvez choisir qui joindra la guerre et quand ; vous pouvez demander à vos alliés de vous rejoindre alors que la guerre a déjà commencé, mais uniquement si vous êtes le chef de votre alliance.

                Quitter l'Empire n'est plus une longue série de décisions provinciales. Désormais, il vous suffit d'informer directement l'Empereur de votre décision ; toutes vos provinces non-core dans l'Empire seront données à l'Empereur ou libérées comme factions vassales, tandis que les autres continueront à subir votre règne, débarrassée de l'influence impériale.

                Une autre option que nous avons inclus est la possibilité d'annexer des pays avec lesquels vous êtes en union personnelle. Cela fonctionne exactement comme l'annexion des vassaux, et demandent donc de bonnes relations, mais au lieu de 10 ans vous devrez être en union personnelle durant 50 ans. Comme lors de l'annexion, le partenaire mineur est libre de refuser votre juste et sage offre.

                Pour conclure, voici une capture d'une partie multijoueure ; la Bourgogne répondra-t-elle à mon appel et me rejoindra-t-elle dans ma petite guerre ? Suspense.

                [TMB]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=29401&d=1289387496[/TMB]


                Traduction du journal officiel.

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