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  • CptSparke
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    Bilan - Avril à Septembre 2018


    Me voilà de retour sur Mundus Bellicus. Rassurez-vous, le site n'est pas mort, bien au contraire, puisque que 24 articles nous séparent de mon dernier message jusqu'à aujourd'hui. Au menu, les ancêtres du city-builder, de l'actualité trimestrielle, de la géopolitique, un soupçon d'histoire militaire et quelques conclusions de récits de partie. Par ailleurs je compte sur vous pour me suivre sur Facebook et Twitter pour continuer l'aventure

    Spoiler:
    I. Actu vidéoludique

    Pour le deuxième trimestre, l'émission Actu Vidéoludique du Captain a repris de plus belle, avec des épisodes trimestriels, permettant de parler uniquement de ce qui est sorti comme jeux de stratégie, d’histoire et j’en passe en trois mois. Le premier et second trimestre 2018 ont ainsi été faits, avec en bonus un épisode consacré à la PDXCon 2018, la messe vidéoludique des Suédois de Paradox Interactive. Il a fallu aussi revenir aux origines du JRPG, avec le tout premier Final Fantasy. Pour terminer, grâce au partenariat avec Historia Games, il a été possible de traiter de March to Glory (le lien Historia), un wargame napoléonien, de Dead in Vinland (le lien Historia), un jeu de gestion familiale mortel, d’Order of Battle WWII (le lien Historia) et de son dernier DLC sur la campagne d’Afrique durant le Seconde Guerre mondiale, et Field of Glory II.





    Pour le troisième trimestre, Nous sommes revenus sur le premier jeu Pokemon (1996) pour parler de RPG et de monstres, avant de partir dans le monde du city-builder avec des titres comme l’antique The Settlers (1993) et ses circuits de production, Anno 1602 (1998) et ses îles luxuriantes, ou encore Tropico premier du nom (2001) pour partir à la rencontre de la dictature et de la Guerre Froide. Le trip nostalgique s’est arrêté avec le jeu de stratégie en temps réel qui combine gestion de château-fort, siège et construction d’une cité, j’ai nommé Stronghold (2001). Concernant l’actualité, le test global du jeu Field of Glory II et de ses DLC (2017-2018) nous a renvoyé en Antiquité pour voir se battre des légions et des phalanges. Vous vous demandez sûrement où est le dernier épisode trimestriel de l’Actu Vidéoludique du Captain ? Rassurez-vous, c’est en cours d’écriture.

    II. Culture

    Les règles du god game par forum, administré par mes soins sur Canard PC, ont tout simplement été décrites ici. God Game qui s’est d’ailleurs conclu, ce qui signifie que vous aurez un épisode final bientôt, et surtout a été relancé avec dix joueurs cette fois-ci, toujours sur le même forum, en même temps qu’un autre jeu de course aux armements sur lequel je reviendrai bientôt. On retourne aussi dans les années 80 pour la mythique série Cobra, inspirée du non moins célèbre acteur Jean-Paul Belmondo.




    III. Géopolitique

    Pendant qu’un de mes articles paraissait sur Unsighted sur la question kurde, un autre, sur la guerre hybride, a été retranscrit sur mon site internet, dans la partie des études sur les nouvelles conflictualités. La complexité de la situation politique et stratégique en Libye est quant à elle décryptée dans une nouvelle chronique géopolitique, tandis qu’une approche de la Marine nationale débute pour la série Armées d’Aujourd’hui.




    IV. Histoire militaire

    Pour faire bonne mesure, nous sommes revenus sur la posture du Général de Gaulle en matière de défense française. Tout simplement.




    VI. Récits de partie

    La suite de mon god game, qui attend son épisode final, a vu le deuxième cycle, et la réunion du troisième et du quatrième cycle sortir en épisodes récapitulatifs. Le dernier épisode est pour bientôt, sans oublier le nouveau god game et le nouveau jeu par forum sur une course aux armements qui attend de finir sa première année (en jeu). La fin du god game du Captain et de sa première saison est actée, et les débuts de la seconde aussi. Malheureusement, le temps manque pour continuer à administrer cette partie sur Canard PC et Discord.



    Conclusion

    Voilà donc le résultat des six derniers mois. A la prochaine !

    Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h19.

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  • CptSparke
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    Liste des jeux vidéos du site


    Vous vous demandez quels sont les jeux vidéos dont j’ai pu parler dans mes critiques et dans mes dossiers. J’aurais bien mis ceux de l’Actu Vidéoludique du Captain, mais cela risque de multiplier les jeux, qui méritent sûrement mieux, à savoir une critique en tout bien tout honneur, ou du moins un petit dossier. Voici donc la liste, selon les catégories subjectives suivantes : 4X, Action, City-builder, Gestion, God game, Grande stratégie, Point’n’Click, RPG, Rythme, Stratégie, Stratégie / Tactique,Tactique et Wargame. Vous ne vous perdrez plus jamais.

    Spoiler:
    4X :Action :City-builder :Gestion :God game :Grande Stratégie :Point’n’click :RPG :Rythme :Stratégie :Stratégie / tactique :Tactique :Wargame :
    Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h19.

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  • CptSparke
    a répondu
    Bilan – Janvier à mars 2018



    Non, le Captain n'est pas mort. Voici les news sur les 18 articles publiés entre janvier et mars 2018. Après la réorganisation du site en janvier, et trois mois plus tard, il est temps de faire un bilan des dernières publications, et de vous expliquer où j’en suis. Car oui, les bilans sont l’occasion de parler à la première personne. J’en suis le premier désolé. Allez, voyons donc l’état du site.

    Spoiler:

    a) Actu Vidéoludique


    Vous aurez remarqué la disparition de l’Actu Vidéoludique mensuelle. Ce n’est pas que je n’aime pas faire ça, c’est juste que ça me prenait du temps et de l’énergie de décortiquer l’actualité vidéoludique en long, en large, en travers, et de m’aventurer dans des endroits sous-exploités par les médias vidéoludiques plus généraux, du côté des petites indies et des jeux obscurs (et sombres). Un peu trop. Vous pouvez néanmoins compulser l’épisode de décembre 2017 et celui spécial pour l’année 2017. Je pense remplacer cette actu par quelque chose de trimestrialisé, à l’image de ces bilans. Sinon, vous aurez notez la réorganisation des dossiers Genres du Jeu Vidéo et Histoire du Jeu Vidéo. C’est justement dans cette dernière catégorie que j’ai fait l’Histoire du Jeu de Stratégie (1955-1980) et l’Histoire du Jeu de Gestion (1967-1980). Ces épisodes sont bien sûr les premiers d’une longue série, allant avec mes critiques de jeux rétro : SimCity, Populous et North vs South (1989). De manière plus classique, on retrouve des tests plus actuels, avec notamment They Are Billions. J’ai prévu d’y revenir un peu dans les prochains mois. Le Guide Dominions 5, lui, avance à son rythme, tranquille, avec le choix des dieux. Pas mal de choses donc, et un fonctionnement global de la section à revoir malgré tout, pour recoller avec l’actualité.









    b) Culture


    La section avance plus posément, avec le film Black Panther, l’occasion de poursuivre mon dossier sur les productions du Marvel Cinematic Universe. On retrouve aussi le dessin animé old-school Legend of the Galactic Heroes (1988-1997) et la présentation de mon premier jeu par forum, un god game alliant stratégie et sens du narratif, préparé sur Canard PC.







    c) Géopolitique et Actu

    Nous n’avons jamais l’occasion de nous reposer dans ce domaine tant les dossiers sont changeants. J’ouvre ainsi la série Conflictualité avec la robotisation du champ de bataille, et je continue les chroniques géopolitiques avec l’Iran et la problématique kurde. Dans ce dernier cas, j’ai écrit un article plus détaillé sur le site de la Gazelle Diplomatique.







    d) Histoire

    Cette section est un peu sous-exploitée ces derniers temps. Je n’ai pas vraiment le temps de revenir sur les armées d’hier et les Conflits d’Histoire, malgré mes envies. Vous retrouverez néanmoins l’Histoire du Terrorisme pour vous faire les dents.







    e) Récits de partie

    Pareillement, la section est un peu moins active. J’ai fini mon premier (et peut-être dernier) AAR sur la série Dominions avec Cruelle Aurore : vous pouvez accéder aux épisodes 6 et 7. C’est par contre avec un grand plaisir que je vous présente le premier épisode de mon jeu par forum, tenu sur Canard PC avec cinq joueurs motivés, leur sens narratif, le mien et mes règles, et le tout fonctionne assez bien (malgré une carte faite de mes propres mains, ce qui se voit légèrement).






    Conclusion

    L’Actu vidéoludique et la géopolitique sont mes angles d’attaque privilégiés pour les mois qui viennent. La culture et l’histoire vont servir d’appoint, avec un peu de récit de partie pour narrativiser tout ça. Bien sûr, votre lecture, votre partage de la page Facebook et vos commentaires sont les bienvenus.
    Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h20.

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  • CptSparke
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    Réorganisation du site


    Vous n’aurez pas manqué de le constater : nous sommes en 2018. Après le 300e article publié en décembre, il a été temps pour une bonne réorganisation que je vais vous présenter aujourd’hui avant que les publications ne se multiplient. Je ne répéterai pas ce que j’ai pu dire dans la précédente news sur mes partenariats et les remerciements divers et variés, pour me concentrer sur la nouvelle organisation.
    Spoiler:


    a) Activité du site (14 articles)

    Dans cette partie au nom plus dynamique, vous retrouverez les bilans réguliers (5 articles) de mes publications, et les news (9 articles) diverses sur l’avancement de divers projets, sur de la réorganisation, ou que sais-je encore.


    b) Actu Vidéoludique (80 articles)

    C’est la partie du site qui a le plus été touchée par la réorganisation. C’est désormais une partie à part entière centrée sur les jeux vidéos et les vidéos. Vous y retrouverez l’Actu Vidéoludique du Captain (16 articles) qui continue tous les mois depuis septembre 2016, envers et contre tout. Les critiques et tests (40 articles) s’intéressent à des jeux vidéos en déclinant business, gameplay et avis n’engageant que votre humble serviteur, et se paient le luxe d’être écrit avec et pour Mundus Bellicus, la Gazette du Wargamer, et le nouveau-venu dans la liste, j’ai nommé Historia Games. Je rappelle que j’ai divisé ces articles : les jeux d’action (3 articles), les jeux autres (2 articles), les 4X (1 article), les jeux de gestion (5 articles), les jeux de rôle (3 articles), les jeux de stratégie-tactique (6 articles), les jeux de tactique (11 articles) et les jeux Total War (9 articles). Des dossiers (7 articles) permettent de parler de thématiques générales ou de studios de développement. Les jeux auxquels je joue peuvent d’ailleurs parfois être un peu complexe, d’où l’inauguration de la partie Guide (7 articles), essentiellement tournée vers la série Dominions. Enfin, cette grosse partie se termine par YouTube (10 articles), présentant mes séries et les dernières vidéos sorties. Cette grande partie se veut ainsi plus cohérente et centrée sur le monde vidéoludique.


    c) Culture (32 articles)

    Sous ce nom un peu générique, vous retrouverez les articles parlant d’anime et de manga (9 articles), de comptes rendus d’ouvrages, de conférences et d’exposition (5 articles), de cinéma (six articles), de l’histoire du monde de Warhammer (4 articles), et de jeux de société (3 articles), sans compter les cinq articles inclassables pour le moment.


    d) Géopolitique et Actu (25 articles)

    Vous trouverez dans cette partie des articles sur l’actualité militaire et la géopolitique. Dans Armées d’Aujourd’hui (9 articles), on parle des systèmes d’armes actuels, de leur structuration et de leur historique rapide. Les Chroniques Géopolitiques (8 articles) vous déplacent vers les points chauds de la planète, et enfin les Points Actu (8 articles) permettent de compléter ces chroniques.


    e) Histoire (15 articles)

    De l’histoire militaire et des points historiques plus larges, voici ce que vous trouverez dans cette partie. Dans Armées d’Hier (2 articles), je présente les systèmes d’armes passés. Conflit d’Histoire (7 articles) s’intéresse à des périodes conflictuelles révolues. Enfin, les Points d’Histoire (6 articles) sont des ensembles d’articles unis par une même thématique et dépassant l’histoire militaire.


    f) Récits de Partie (57 articles)

    La partie narrative de mon site, liant jeux vidéos et récit, se paie le luxe d’être assez conséquente. Vous retrouvez le jeu de combat réaliste multijoueur Arma 3 (3 articles), les jeux de stratégie-tactique en multijoueur Dominions 4 (24 articles) et Dominions 5 (6 articles), le jeu de gestion ultra-complet Dwarf Fortress (9 articles), le tournoi multijoueur Dwarf Fortress (15 articles), les RPG old-school Gothic (7 articles) et Gothic II (6 articles), et le RPG bac-à-sable Mount & Blade : Warband (2 articles).


    Conclusion

    Les petits malins faisant le décompte des articles obtiendront 221 articles. La raison est simple : une partie des articles est encore non répertoriée. Ce sont d’anciens récits de partie et des articles un peu plus obscurs. Du travail m’attend encore !

    Dernière modification par CptSparke, 16-05-2018, 20h21.

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  • CptSparke
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    Vous croyez que je suis mort ? Que nenni ! Je n'hésite pas à vous partager les articles des derniers mois, et ce immédiatement.



    Bilan – Octobre à décembre 2017


    Un nouveau bilan pour vous, pour commémorer cette fin d’année. Joyeux Noël et bonnes fêtes à toutes et à tous !

    Spoiler:
    a) Actu et Histoire

    Beaucoup de brouillons, mais peu d’articles faits ce dernier trimestre dans cette catégorie. Je vous propose néanmoins l’Histoire de la Guerre de Keegan (1993), une approche transhistorique et culturaliste de la guerre.




    b) Actu Vidéoludique

    Le mois de septembre, d’octobre et de novembre se présentent à vous pour des résumés mensuels dans l’Actu Vidéoludique du Captain.




    c) Critiques

    Nous sommes d’abord partis dans le monde de la stratégie-tactique avec Total War : Warhammer II, qui mêle toutes les nations dans un grand ensemble médiéval-fantastique, test partagé sur la Gazette du Wargamer. L’héritier spirituel des séries Gothic et Risen, j’ai nommé l’action-RPG Elex des Teutons de Piranha Bytes, a bénéficié d’un test en deux parties, publié sur Mundus Bellicus. Nous avons aussi écrit pour le site Historia Games sur Mare Nostrvm, un jeu de combat naval dans l’Antiquité. Enfin, n’oublions pas Dominions 5 : Warriors of the Faith, la suite de la série sur laquelle j’ai tant écrit sur ce site.




    d) Dossiers

    Découvrez un bilan sur les simulations de combat à l’ère contemporaine, d’Arma à Squad, ainsi que le premier épisode d’un nouveau guide sur Dominions 5 sur le choix d’une nation.




    e) Récits de Partie

    Le récit de partie du trimestre est celui de Cruelle Aurore, la partie multijoueur sur Dominions 5. Voici les cinq épisodes déjà sortis : l’Aurore des Damnés, Uruk, la cité des demi-géants, c’est une péninsule, la diplomatie du conflit, la bataille d’Ulm. J’y joue la nation inspirée des Babyloniens d’Uruk, des demi-géants structurés en cités-états.





    f) YouTube

    D’abord, la musique s’est concentrée sur la série The Leftovers, et la vieille série d’animation X-Men. Au niveau des émissions YouTube, on retrouve l’Actu Vidéoludique du Captain pour les mois de juillet-août et de septembre.




    Bilans 2017 :
    Dernière modification par CptSparke, 18-01-2018, 20h10.

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  • CptSparke
    a répondu
    Attention, pour fêter le retour sur YouTube, voici la 19e et 20e vidéo de la chaîne principale et la 13e vidéo de la chaîne secondaire ! Le rattrapage est complet.





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  • CptSparke
    a répondu


    Total War : Warhammer II – Un nouveau départ dans un nouveau monde ?


    La fusion en mai 2016 de Warhammer et de Total War a donné un jeu riche en possibilités, beau, et captivant à plus d’un titre, mais aussi une nuée de contenus additionnels. Le but est simple : adapter le monde de Warhammer à un jeu de stratégie-tactique mâtiné de jeu de rôle. Les races d’héroic-fantasy s’y côtoient, avec des unités partant de l’humain au Tank à Vapeur de l’Empire, en passant par les Nains grognons, les violentes Peaux-Vertes, les sinistres Comtes-Vampires, les valeureux Bretonniens, et les races additionnelles, hardes d’Hommes-Bêtes, mystérieux Elfes Sylvains, démoniaques Norses et Guerriers du Chaos.
    Spoiler:



    Huit campagnes, quatre races. On change tout de même des quatre races et quatre campagnes de l’opus original.




    Les développeurs de Creative Assembly ont partitionné le monde de Warhammer en trois. Le premier opus (test final) se concentre sur le Vieux Monde, des Norses aux contrées humaines du sud, des Bretonniens aux montagnes remplies de Nains et de Peaux-Vertes à l’est. Le second se concentre sur le Nouveau Monde, de l’île-continent d’Ulthuan aux désolations du sud peuplées de Skavens, en passant par les jungles de Lustrie et la contrée désolée des Elfes Noirs. Vraisemblablement, le troisième opus s’occupera du grand nord et des quatre grandes obédiences chaotiques, et de l’est du Vieux Monde. Découvrons donc ensemble ce que le Nouveau Monde nous apporte depuis le 28 septembre.


    I. Les nouveautés


    Parlons d’abord des choses que cet opus n’apporte pas (encore) : la grande campagne mêlant Vieux et Nouveau Monde, et les 12 races impliquées (sans la Norsca qui sera implémenté encore plus tard). Cette grande campagne est en cours d’élaboration et n’arrivera que dans un mois à travers un contenu additionnel gratuit, intitulé Mortal Empires. Ceci étant dit, nous découvrons quatre races et huit factions au sein d’une campagne très scénarisée. Rappelons aussi dans ce paragraphe les principes généraux du jeu dont nous avons largement parlé ailleurs (test final). La partie stratégique vous permet de contrôler vos provinces, vos bâtiments, les compétences et objets magiques de vos héros et généraux, vos technologies uniques, et vos armées, et il va s’agir de recruter, d’améliorer vos troupes, d’unifier des provinces, de publier des décrets donnant des bonus à choisir, de gérer la diplomatie de votre faction et ses ressources spéciales. Quant à la partie tactique, elle consiste en des batailles rangées ou des sièges où diverses armées et races se battent, se surprennent dans les forêts, se débordent dans les collines, se prennent par le flanc. Vous y retrouvez toutes les créatures iconiques du monde de Warhammer : géants, trolls, mammouths des glaces, dragons, créatures monstrueuses, nuées squelettiques, bandes démoniaques, légions ordonnées, hommes-arbres…



    Les rites, grande nouveauté de cet opus, apportent bonus et personnages spéciaux à activer au bon moment.



    Parlons donc rapidement des nouvelles mécaniques générales : les capitales de province ont désormais huit emplacements maximum (contre six auparavant), permettant d’étendre la gamme des bâtiments constructibles, qui sont désormais en plus grand nombre ; l’interdiction de coloniser certaines cités suivant la race s’est transformé en système climatique : vous pouvez coloniser n’importe quoi, au prix de sacrés malus si le terrain n’est pas adapté à votre race ; vous disposez de rituels, des sorts de campagne apportant divers bonus et unités spéciales pendant une période donnée, que vous dépensez avec de l’influence pour les Hauts-Elfes, des esclaves pour les Elfes Noirs, etc. ; l’eau et la terre comptent des ruines ou des endroits spéciaux, que vous pouvez visiter avec un de vos seigneurs pour lancer des chaînes d’événement favorables ou non, à moins que l’endroit n’ait été conquis par un discret Skaven ; enfin des explorateurs apparaîtront de temps en temps sur vos terres.



    Vous pouvez vous balader dans les ruines terrestres ou maritimes…Regardez tout de même l’état de la corruption avant de vous aventurer dans des ruines terrestres, conseil d’ami.



    II. La campagne du Vortex

    Outre les mécaniques de chaque race sur lesquelles s’appuie largement cet opus, et dont nous allons parler un peu plus bas, il vous faut savoir que vous allez devoir vous battre autour d’un scénario global marqué par la mise en place de rituels. Contrairement aux mini-campagnes assez limitées des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes, cinématiques et nombreuses missions vous attendront dans ce scénario du Nouveau Monde. Chaque race doit récupérer à travers de nombreuses quêtes et au sein de quelques cités particulières des parchemins, pierres sacrées ou malepierre pour alimenter des rituels qui permettront d’affaiblir ou de protéger le puissant Vortex qui retient la dimension chaotique hors du monde de Warhammer. Les quatre races sont dès lors engagées dans une vraie course contre la montre.



    Chaque race a un ensemble de cinématiques vous menant à travers une histoire qui suit l’univers à la lettre.



    A chaque fois que vous arrivez à un pallier, à vous de lancer le rituel (il y en a cinq par campagne). Pendant quelques tours, les cités impliquées dans ce rituel seront violemment prises à parti par des armées du Chaos, mais aussi par celles de vos rivaux, ces derniers pouvant vous envoyer grâce à de la monnaie des armées complètes ou partielles destinées à vous gêner. La dose de frisson est bienvenue dans ces étapes-clés, servies par des cinématiques un peu statiques, et ce n’est que grâce à une défense acharnée que vous réussirez à accomplir votre rituel. Cette campagne donne plus de profondeur à l’univers de ce second opus, et se marie parfaitement aux objectifs de chacune des races impliquées : revanche des Elfes Noirs, infestation des Skavens, face à la protection du Monde voulue par les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards. C’est ces différences entre les races qui font clairement le sel de cet opus.



    Le vortex, en Ulthuan, est la clé du succès (ou de l’échec).



    III. Le Mal


    Les forces du mal, à savoir les cousins dégénérés des Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, et les grouillants Skavens, répandent la corruption. Celle des Elfes Noirs est d’ordre chaotique, celle des Skavens leur est propre, et concerne le degré d’infestation et de maladie apportées dans leur sillage. Cette corruption perturbe l’ordre public pour vos adversaires, et est un préalable bienvenu avant l’invasion. Notons tout de même que les Skavens, qui sont leurs propres ennemis avant d’être les ennemis acharnés de tout le reste du monde, auront aussi un ordre public diminué dans leurs propres régions : trop d’infestation, c’est trop d’Hommes-Rats, et trop d’Hommes-Rats, c’est moins de nourriture et plus de guerre civile… De plus, au vu de la nature belligène et violente de ces deux races, une vieille mécanique de Total War refait son apparition : la loyauté. Vos généraux sont plus ou moins loyaux envers votre seigneur si vous lui faites recruter des unités, se battre, gagner des batailles, et que vous lui accordez des objets magiques. Par contre, si leur loyauté descend trop bas, ils se rebelleront, et emmèneront avec eux leur armée pour contester votre autorité…



    L’infestation Skaven dans ma campagne handicape aussi mon ordre public. Notez que la région des Cavernes de Sotek est un gisement de malepierre utile pour l’avancée de mon rituel (en haut).




    a) Les Hommes-Rats



    Les Skavens sont des Hommes-Rats vénérant un dieu proche des dieux chaotiques, le Rat Cornu et propageant ruine et peste. Menés par le seigneur de guerre du clan Mors dans les Terres Désolées du sud, ou le moine de la peste du clan Pestilens dans les jungles de Lustrie, vos principaux atouts seront la furtivité et le nombre. Vous vivez sous terre, ce qui signifie que les autres races voient vos bastions comme de simples ruines explorables…jusqu’à ce qu’ils s’approchent un peu trop. De même, vos armées sont perpétuellement dissimulées aux yeux des armées ennemies, et vous pourrez vous en servir pour lancer des embuscades dévastatrices, et ce même en bataille grâce à un stock d’unités souterraines que vous pourrez lancer n’importe où sur le champ de bataille. Une des ressources-clé sera la nourriture. Vous en gagnez en faisant des stocks de prisonniers, et vous en aurez besoin pour coloniser rapidement des ruines, et surtout pour survivre. Si votre stock est abondant, vous aurez des bonus importants, car des Skavens bien nourris sont de meilleurs Skavens.



    Des stocks de nourriture hauts, c’est des prisonniers à prendre et des bonus.




    Leurs armées sont composées de troupes des divers clans, comptant en premier lieu sur de très nombreux guerriers aux armes et armures rouillées, mais capables de submerger l’ennemi dans une masse grouillante de fer et de crocs. Ils sont appuyés par l’ingénierie du clan Skryre, qui fournit des armes à malepierre, ce matériau chaotique si apprécié des Skavens et qui vous servira à réaliser vos rituels. Snipers, gigantesques roues maléfiques, lanceurs de globes empoisonnées, ils ne font pas dans la dentelle. Le clan Pestilens vous fournir quant à lui des moines de la peste et des cloches démoniaques, le clan Moulder des Rats-Ogres et des abominations torturées, et le clan Eshin des nuées d’assassins. Le nombre, le choc, et encore le nombre seront vos atouts. Vous serez appuyé par la magie de la Ruine ou de la Peste. En bref, vos Hommes-Rats sont des expansionnistes qui auront besoin de s’étendre vite et de déborder leurs ennemis, mais vous aurez quelques difficultés à exploiter vos conquêtes du fait de cette corruption grandissante qui vous handicapera…ce qui est clairement dans le ton de la race. N’oublions d’ailleurs pas les personnages propageant peste et maladies mortelles dans les armées ennemies, ou qui peuvent même faire exploser une cité. A n’en pas douter, une des factions les plus originales de Total War : Warhammer.



    Nuées de fourrure.




    b) Les Elfes Noirs



    Menés par le fils, Malekith, et la seconde femme, Morathi, du tout premier Roi-Phénix, ces Elfes décadents sont torturés par des cultes de dieux sombres. Après chaque bataille, ils peuvent capturer des esclaves. Ceux-ci doivent être gérés d’une cité à l’autre, d’une région à l’autre, et servent à booster l’économie au détriment de l’ordre public. Ils servent aussi à lancer vos rituels, et en avoir un stock important rentre bien dans la façon des Elfes Noirs d’envisager leur environnement. Mieux, vous disposez d’embarcations gigantesques, les Black Arks, si massives qu’elles servent de points de recrutement mobiles, et peuvent appuyer à bonne distance vos troupes terrestres lors des batailles. Le raid et le butin seront vos meilleurs atouts en tant que pirate. Enfin, vos surnoms auront une incidence sur la campagne : dans votre grille de compétences chez vos généraux, les diverses branches débloqueront un surnom qui vous accordera de grands bonus.



    Comme un bon gestionnaire, il vous faudra faire du micro-management de cette main d’œuvre à coût nul qu’on nomme esclave. En évitant le côté Spartacus.



    Au combat, les Elfes Noirs ont une jauge de furie qui augmente à chaque fois que vous tuez un ennemi, et qui rend vos troupes plus violentes, puissantes et féroces une fois remplie. Le roster est semblable en partie à celui des Hauts-Elfes, même si les lanciers et épéistes sont plus sinistres, les balistes mortelles et moins élégantes, les archers ont laissé la place à de sanguinaires arbalétriers, tandis qu’on retrouve des corsaires impitoyables, des furies vénérant le dieu du meurtre, de terribles hydres et dragons noirs, des chars et des chevaliers sur Sang-Froid, des mages maîtrisant la magie noire, de l’ombre ou du feu. Vous vous retrouverez en tout cas au nord du Nouveau-Monde, dans les terres désolées, prêts à unifier la région pour plonger sur Ulthuan.



    Les Elfes Noirs sont là pour la revanche, ne l’oublions pas.



    IV. Le Bien


    Les forces du bien devront utiliser leurs ressources spéciales pour maintenir le portail fermé. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards n’utilisent évidemment pas la corruption, et n’ont pas besoin de mesurer leur loyauté.



    a) Les Hauts-Elfes



    Contrairement à leurs cousins décadents, ces arrogants et sophistiqués Elfes auront à gérer une ressource spéciale : l’intrigue. Elle permet de lancer une poignée de rites, mais aussi de modifier les relations diplomatiques entre deux factions, en bien ou en mal. De quoi faire de vos amis de plus grands amis, et vos ennemis de plus grands ennemis entre eux. Le commerce et les relations diplomatiques auront un grand intérêt, d’autant plus que vous pourrez avoir des informations intéressantes grâce à cela. Tyrion sera sur Ulthuan, en train de se construire petit à petit en gérant finement diplomatie et combat pour ensuite se tourner vers le reste du monde, tandis que le mage Teclis sera à la tête d’un avant-poste en pleine Lustrie, au milieu des Hommes-Lézards et des Elfes Noirs.



    Ces excellents politiciens pourront mettre leur grain de sel absolument partout.



    La capacité défensive des Elfes n’est plus à prouver : les lignes de lanciers vous permettront de tenir vos lignes, appuyées par des nuées d’archers talentueux, avec de puissantes unités d’infanterie en réserve une fois les bons bâtiments débloqués, des dragons, des phénix de flamme ou de glace, des chars, des balistes à répétition et une cavalerie puissante. Les troupes des Hauts-Elfes sont des troupes d’élite à n’en pas douter. Vous retrouverez aussi des mages de lumière, de vie, et surtout la Haute-Magie.



    Les rangs disciplinés et les armures rutilantes vous attendent.



    b) Les Hommes-Lézards



    Vivant dans les jungles de Lustrie, où petits Skinks et gigantesque bestioles proches des dinosaures les côtoient, ils sont l’une des races les plus vénérables et anciennes du monde de Warhammer, menés par les plus grands mages devant les Hauts-Elfes eux-mêmes, les Slanns. Ils évolueront peu à peu, leurs villes reliées une à une par un réseau de géomancie, produisant richesses et permettant d’établir une version améliorée des décrets provinciaux. Il faudra établir ce réseau au fur et à mesure avec des pylônes et des bâtiments particuliers, de quoi rendre votre faction de plus en plus forte.



    La deuxième partie de votre développement vous permettra d’élaborer un réseau améliorant votre emprise provinciale.




    Au niveau des troupes, au-delà des nuées de Skinks, vos troupes de base seront de solides Hommes-Lézards, appuyés par d’immenses créatures servant de force de choc ou d’appui, des Bastilodons aux Kroxigors, en passant par le remake du Tyrannosaure. Cette force de choc aura un défaut : la plupart des unités se laissent aller instinctivement au contact, et pourront ne plus répondre à vos ordres une fois la bataille engagée. Vos armées pourront utiliser l’Astromancie sur la carte de campagne, détectant par avance les troupes embusquées, souterraines, et permettant de préparer le champ de bataille.



    Des lézards et des dinosaures, quoi de plus normal ?



    V. Une suite légitime ?


    Beaucoup de gens se posent la question de savoir si ce deuxième opus est un jeu à part entière, ou une simple extension du premier. Si l’on compare les deux jeux sans les DLC, c’est la première réponse qu’il faut considérer. Cet opus porte même les choses plus loin que le premier, avec une géographie vraiment particulière, des spécificités plus marquées pour chaque race, qui sont très réussies individuellement, et un objectif de campagne vraiment scénarisé, qui dépasse les mini-campagnes (payantes) des DLC sur les Hommes-Bêtes et Elfes Sylvains du premier opus.



    Surprise ! Je vous avais dit de faire attention aux ruines terrestres.




    Certes, nous n’avons que quatre races et huit campagnes (contre quatre races et quatre campagnes en mai 2016 je le rappelle, même si en août 2017 c’était neuf races et dix-sept campagnes avec les DLC), mais la rejouabilité, le système de jeu addictif, les challenges sur la carte stratégique, la variété des unités et des tactiques à employer sur le champ de bataille font que l’opus mérite largement le coup d’œil, bien que l’expérience devra nécessairement être complétée avec le premier opus pour bénéficier dans un mois d’une énorme campagne qui rendra davantage justice au monde de Warhammer que les divers fractionnements. Au passage, les graphismes, bien que datés, restent très corrects, surtout avec une machine puissante (gare aux grouillants Skavens), et les musiques sont un peu plus présentes.


    Conclusion


    Total War : Warhammer II est une bonne suite, qui retravaille les fondations du premier opus pour leur donner une plus grande profondeur, et apporte avec lui un cortège de races qui s’individualisent de plus en plus. Le jeu pourra de prime abord apparaître un peu fade à ceux qui possèdent le premier opus et tous les DLC face au nombre de races plus limité. Mais en tant que jeu unique, il se vaut largement à lui-même, en proposant de nouvelles mécaniques servies par les anciennes (à part les régiments de renom !), des races uniques, et des départs de campagne plus ou moins variés. On attend évidemment le futur DLC Mortal Empires qui permettra de mélanger les deux cartes de jeu, et les 13 races, dans une grande campagne qui s’annonce dantesque.




    Liste des jeux Total War : Warhammer


    Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

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  • CptSparke
    a répondu

    Reportage à l’Open de Paris des Jeux d’Histoire, 3e édition (Dossier)


    L’Open des Jeux d’Histoire est un événement unique dans la capitale. Du 22 au 24 septembre, on pouvait y trouver éditeurs, développeurs, tournois et présentations de jeux de plateau, de wargames, unis plus ou moins autour du thème de l’histoire, de l’Antiquité avec De Bellis Antiquitatis au plus contemporain War on Terror, des jeux de figurines aux jeux avec des pions, de l’opérationnel au tactique. La Gazette du Wargamer y a été aimablement conviée, et voici ce que nous avons pu y découvrir au fil de notre visite.
    Spoiler:



    L’Open se déroulait dans le cadre très agréable de la Bibliothèque Thiers (9e arrondissement)..


    Le monde des éditeurs




    Nous rencontrons d’entrée de jeu les Polonais de Taktyka i Strategia qui nous ont fait l’honneur de leur présence, en présentant une poignée de nouveaux jeux opérationnels sur la Seconde Guerre Mondiale.Plus loin, une table accueillante se forme : le représentant de ZBB Editions, l’éditeur qui publie notamment en français les règles du jeu de batailles de figurines se déroulant de l’Antiquité au Moyen-Âge De Bellis Antiquitatis, nous explique rapidement les règles, et nous propose même une partie opposant Puniques et Romains durant la Seconde Guerre Punique.


    Le stand de Taktyka i Strategia.


    C’est ensuite le moment d’aller rencontrer Asyncron Games, le pendant français de l’éditeur anglo-saxon Academy Games, qui poursuivent sur leur lancée avec le dernier né de la série Birth of America. Ce jeu de conquête entre différents camps et armées sur une grande carte présente sa version 1754, après 1812 et 1775, opposant ainsi les Anglais et les Français lors de la Guerre de Sept Ans, avec des règles bien particulières : ports permettant d’acheminer des troupes, renforts en provenance d’en-dehors de la carte, Indiens pour Anglais et Canadiens pour Français. Ce qui me permet d’embrayer sur la toute nouvelle série Birth of Europe, reprenant le système globale pour l’adapter au IXe siècle et à la conquête viking de l’île anglo-saxonne. Les Anglais auront un début de partie fort, vite perturbé par des hardes Vikings.


    878 – Vikings, prochaine nouvelle déclinaison de la série Birth of America sur le thème de l’Europe et du Moyen-âge.


    Après quelques pas, on retrouve Mythic Battles, qui est fier de présenter son nouveau jeu. Après la réussite du kickstarter de Mythic Battles : Pantheon, Mythic Games revient en effet avec Joan of Arc, et un futur lancement d’une campagne de financement participatif prévue pour le 10 octobre. Le premier scénario proposé à l’Open est un scénario mélangeant histoire et fantastique. Le but est simple : débusquer un loup-garou dans un petit village français. Pour ce faire, vous avez des héros, capables de monter en niveau, de fouiller des maisons, de trouver des objets magiques et de combattre. On nous promet au moment de la sortie finale un nombre encore plus important de scénarios, capables de mettre en scène des scènes plus historiques via des troupes un peu moins folkloriques, mais le mélange pour l’instant réalisé est de qualité.


    Démonstration de Joan of Arc, de Mythic Games. Joli jeu de plateau mêlant dans ce scénario un village français, une enquête, et un loup-garou.


    On connaît Devil Pig Games pour sa série Heroes of Normandy, réinventant la Seconde Guerre Mondiale avec un système de tuiles, des situations capables de se retourner en un tour de main, façon films hollywoodiens, la gestion des pelotons, et des héros apportant divers bonus. Outre la version The Tactical Card Games, qui s’éloigne un peu pour nous proposer un terrain plus grand, ainsi qu’un plus grand nombre d’unités, le jeu a plu à Games Workshop qui a proposé un partenariat en 2016 pour un futur Heroes of Black Reach, une nouvelle mouture qui adaptera la recette initiale à la guerre entre Space Marines et Orks. Si le tout plaît, les développeurs sont prêts à partir dans l’univers de Warhammer 40K pour nous proposer de plus en plus de races…


    Heroes of Black Reach, la production secrète de Devil Pig Games, très Warhammer 40K et dont on aperçoit ici un exemple de pions et de plateau.


    Continuons. Évidemment, on retrouve Days of Wonder, accompagné d’un représentant de la Fédération française du jeu Mémoire 44. Depuis 13 ans, le jeu s’enrichit davantage, et une mystérieuse extension s’est profilée durant le week-end. Ce fut l’occasion de faire une partie rapide contre un joueur chevronné, et de profiter de jets de dés heureux pour défendre ma position : on est de la Gazette ou on ne l’est pas.


    En pleine action de Mémoire 44. Je défends deux ponts avec succès (et des cartes sympathiques).


    A côté des grands éditeurs et développeurs, nous avons rencontré d’abord Pascal Donjon. Auto-entrepreneur, concepteur et auto-éditeur, il propose d’abord de rejouer ni plus ni moins que l’Iliade avec Pergame, où les héros et les dieux se livrent une lutte sans merci, cherchent des objets magiques sur les champs de bataille, et essayent d’obtenir gain de cause par la force ou la malice. Plus simple et plus classique, Singidinum voit s’affronter Romains et Barbares, avec un nombre réduit d’unités différentes.



    Le stand de Pascal Donjon.

    Enfin, on retrouve le jeu d’Hervé et de Lucas Degrenier, père et fils, qui développent depuis plusieurs années une adaptation très intéressante des guerres napoléoniennes durant l’année 1815. Au menu, les différents régiments d’infanterie, de cavalerie ou d’artilleries activées par l’adjonction d’un officier, en nombre limité par tour, peuvent avancer sur différents points de la carte, ce qui remplace les hexagones habituels. Lorsque sur cette carte d’état-major deux forces finissent par tomber côte-à-côte, le jeu se transforme pour proposer une bataille locale, où il va s’agir de déployer les deux forces selon des règles et en fonction des unités, des régiments aux éclaireurs, en passant par les tirailleurs, et en fonction du terrain, de la forêt à la plaine. Ce jeu dans le jeu se résout ensuite par un calcul de probabilités résolu par des billes de couleurs dans un petit sac. En Bataille ! apparaît donc comme un wargame innovant, mais aussi assez complexe et touffu. On souhaite aux concepteurs de la réussite dans leur projet.


    Démonstration de « En Bataille ! » , un wargame napoléonien dense, mais très complet.



    Les à-côtés




    a) Les associations


    Au fil de nos pérégrinations nous sommes aussi passer à l’étage, où des tables de jeu remplis de pions attendaient les joueurs, avec notamment beaucoup d’Advanced Squad Leader. C’est là que le groupe DM, club mystérieux sur la Toile et visiblement basé à Malakoff dans le 20e, m’annonce organiser un dimanche par mois des wargames à l’École Militaire.


    Un peu de Bolt Action avec le club Rathelot (Nanterre). Les Britanniques ne vont pas faire long feu dans cette partie déjà bien engagée.

    En bas, ce sont les trublions nanterrois du club Rathelot qui m’invitent à une partie en cours du jeu de figurines sur la Seconde Guerre Mondiale Bolt Action. Les décors étaient magnifiques, entre bocages, champs, petit village et avion qui faisait débarquer des commandos britanniques dans un endroit tenu solidement par les Allemands. Autant vous dire que les Britanniques étaient cloués au sol par les mitrailleuses allemandes et que la partie s’est vite terminée, de quoi laisser les participants discuter des modalités de leur scénario créé de toutes pièces.


    b) Les Puniques face aux Romains


    Je ne résiste pas au plaisir de revenir sur la partie d’initiation faite avec Yann-Gaël de ZBB Éditions pour De Bellis Antiquitatis. L’armée Punique dispose de cavaliers légers sur les flancs, d’un éléphant, de plusieurs unités de lanciers, d’une unité d’infanterie légère et de deux bandes mercenaires gauloises. En face, les unités de légionnaires côtoient les vélites, des auxiliaires Gaulois et des unités de cavaliers. Les lignes se rapprochent les unes des autres grâce au système de formation très intuitif : un dé nous montre le nombre de points d’activation dont nous disposons, et à nous de faire avancer une unité ou un groupe d’unités.


    J’ai poussé sur la colline, et fait le tour avec une unité de cavalerie légère, pendant que les deux lignes d’infanterie se rapprochent.

    La colline à l’ouest du champ de bataille est un objectif intéressant, et j’y envoie de suite mes unités d’infanterie légère, capables de s’y mouvoir sans pénalités, et permettant à plus ou moins longue échéance de contourner la ligne ennemie. Les lignes de bataille se forment de part et d’autre, et je réussis à triompher de l’unité légère adverse qui essaye de prendre ma colline. Le général ennemi charge de ce côté, et est pris à parti par une unité de cavalerie légère et mon unité légère. De l’autre côté du champ de bataille, c’est le choc entre les deux lignes d’infanterie. Mes éléphants sont désorganisés par des troupes légères et fuient le champ de bataille, et mes lanciers résistent tant bien que mal aux légionnaires.


    Le combat au centre est féroce, mais mes Gaulois sur la colline renversent la situation.


    Les valeurs de combat se comparent avec en plus un D6. Si c’est le double de l’adversaire, la formation est annihilée. Vous gagnez des bonus et des malus selon si vous prenez de flanc ou que vous êtes pris de flanc. Si le combat est perdu avec moins du double, vous reculez, ce qui perturbe plus d’une fois ma ligne et menace les Puniques de désorganisation. Heureusement, les mercenaires Gaulois sauvent le jeu. Ils chargent dans la colline les Gaulois adverses et les exterminent, puis poursuivent leur avancée sur les arrières de l’armée romaine, réduisant en charpie une unité romaine qui passait par là. Finalement, un quart de l’armée ennemie est en fuite, la bataille est gagnée pour les Puniques !


    Fin de la visite




    Bien sûr, il y aurait encore davantage de choses à dire sur cette première journée et les deux suivantes : les démos, les tournois, la conférence sur la Révolution Russe du vendredi soir, le jeu Urban Operations de Nuts Publishing développé par un officier de l’armée de terre et dont nous reparlerons cet automne, le représentant de la boutique du Damier de l’Opéra, mais aussi la présence d’Ajax Games, de GMT Games, d’Hexasim ou encore de Vae Victis. Quoi qu’il en soit, cette troisième édition de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire était une réussite, et a été l’occasion pour certains d’une vraie porte ouverte sur le monde riche de diversité du wargame et du jeu d’histoire. A l’année prochaine !



    Dossiers précédents :

    Dernière modification par CptSparke, 16-10-2017, 21h26.

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  • CptSparke
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    Guerre civile au Soudan du Sud, une situation simple ? (Chronique Géopolitique)


    La crise qui s’est ouverte en 2013 au Soudan du Sud plonge aujourd’hui le pays dans la misère et la famine : l’état de famine a été décrété le 21 février 2017 et concerne 100 000 personnes, on compte près de deux millions de réfugiés, deux millions de déplacés, et 300 000 décès dus aux maladies et à la famine. Les rentes pétrolières qui assuraient l’essentiel de l’économie du pays sont mises à mal par la multiplication des groupes armés, et la présence de 13 500 Casques Bleus au sein de la Mission des Nations Unies au Soudan du Sud (MINUSS) n’y change rien. Le parti au pouvoir, l’Armée Populaire de Libération du Soudan (APLS), se déchire. Fondé en 1983 au sud du Soudan pour lutter contre la perte de l’autonomie et face à la mise en place la loi islamique, l’APLS a déjà eu des problèmes de cohérence interne par le passé, autour de la rivalité entre des groupes, des ethnies, des conceptions politiques et des personnalités. Pour Gérard Prunier, la thèse simpliste permettant d’expliquer le conflit serait d’opposer Salva Kiir, un Dinka, et Riek Machar, un Nuer, autour de rivalités simplement ethniques. La guerre civile qui se déroule dans le 197e état du monde en Afrique de l’est est bien plus complexe.


    Spoiler:


    Une carte de Radio Canada : on voit bien la prégnance du pétrole ans cet état d’Afrique de l’est.



    Trente-neuf années de guerre civile


    Ancienne colonie anglaise, le Soudan gagne son indépendance le 1er janvier 1956. Pourtant, le nord, à majorité musulmane et bien plus développé économiquement, refuse d’accorder l’autonomie promise au sud chrétien et animiste à l’économie pastorale. Après des mutineries, et 17 ans de guerre civile, les accords d’Addis-Abeba sont signés en 1972 par le général Gafaar Nimeiry (1930-2009) après son coup d’état. Pourtant, en 1983, le rapprochement avec les Frères Musulmans pousse le gouvernement à instaurer sur tout le territoire national la loi islamique, en supprimant l’autonomie du sud, ce qui le pousse à nouveau dans la révolte. La découverte de gisements de pétrole dans les zones méridionales à la fin des années 70 attire d’autant plus les convoitises.



    Fondateur de l’APLS, John Garang en 2005, l’année de sa mort.



    Le général est vite renversé, les purges se multiplient au nord tandis que la rébellion sudiste se structure autour de l’APLS, menée par John Garang (1945-2005). Les conflits d’intérêt émergent au sein du groupe, notamment entre Nuers et Dinkas, et le groupe n’est totalement réunifié qu’en 2002, avant la signature de la paix en 2005 avec le Soudan. Les 23 années de conflits ont fait près de deux millions de morts et de quatre millions de déplacés. Garang meurt et est remplacé par Salva Kiir à la tête de l’APLS.


    De l’indépendance à la guerre civile


    Durant cette phase de transition, on prépare le référendum, et Riek Machar cumule les postes d’importance : ministère des finances, des affaires étrangères et en charge des négociations avec le Soudan. Finalement, le Soudan du Sud vote en 2011 à 98.83% son indépendance, après six ans de transitions. Salva Kiir prend la tête du 197e état à avoir été reconnu par la communauté internationale. Mais les élections démocratiques sont repoussées encore et encore. Le gouvernement de Salva Kiir s’accroche au pouvoir, et ce dernier conteste l’influence de Machar. En 2013, il purge le gouvernement et l’armée, et renvoie Machar.



    Le président Salva Kiir en 2013.



    Lors d’un contrôle de soldats Nuers par les troupes gouvernementales, composées majoritairement de Dinkas, la situation dégénère et vire en massacre interethnique, soldant les comptes de l’APLS. Après 10 000 morts à Juba dans les trois jours suivant le contrôle, l’APLS explose. Les militaires Nuers forment une milice et mettent à leur tête Riek Machar. La guerre civile s’intensifie, et c’est autour des champs de pétrole que se concentrent les intérêts des acteurs économiques. La Chine fait pression en 2014 pour l’envoi d’une force onusienne de par ses investissements pétrolifères, tandis que les Nuers font appel au Soudan pour protéger les champs de pétrole.


    La complexité du retour de la paix


    Certains expliquent le conflit par la simple rivalité entre deux groupes ethniques : Dinkas et Nuers, Salva Kiir et Riek Machar. Pour Gérard Prunier, c’est une illusion. En effet, après une trêve, le retour à la vice-présidence de Machar en 2016, une tentative d’assassinat à son encontre, sa fuite et sa mise en résidence surveillée en Afrique du Sud, la guerre civile est toujours en cours, si ce n’est que les groupes rebelles sont encore plus fragmentés qu’auparavant. Pire, ce ne sont pas que les Nuers qui forment l’essentiel de l’opposition à l’autoritarisme de Salva Kiir : les autres groupes ethniques ont aussi pris les armes. Quoi qu’il en soit, le retour à l’union nationale semble pour le moment bien compromis.



    Le bilan s’alourdit tous les jours un peu plus, malgré la présence de la MINUSS.



    Bibliographie :
    • Franck, A., Vezzadini, E., « Le Soudan, cinq ans après l’indépendance du Soudan du Sud », in Egypte / Monde Arabe, 14, 2016
    • Lagrange, M.-A., « Soudan du Sud : de l’Etat en faillite à l’état chaotique », in Politique Etrangère, 2, 2015, p.137-143
    • Prunier, G., « De la partition à la famine : Frères ennemis du Soudan du Sud », in Le Monde Diplomatique, juillet 2017



    Les autres Chroniques Géopolitiques :

    Dernière modification par CptSparke, 27-09-2017, 11h42.

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  • CptSparke
    a répondu


    Field of Glory II, le retour de l'antique



    Si on est généralement d’accord pour admettre que le vieux et vénérable simulateur de batailles napoléoniennes Field of Glory, paru en 1993 et développé par MicroProse, n’a pas grand-chose à voir avec la série vidéoludique dont nous allons parler aujourd’hui, on peut toutefois préciser qu’il s’agit d’abord d’un jeu de figurines historiques créé en 2008 par Richard Bodley Scott. Utilisant le matériel historique développé depuis les années 70 par la société Wargames Research Group, qui a publié de très nombreux livres destinés à adapter les périodes historiques aux jeux de figurines, R. B. Scott a décidé de créer son propre système. S’en sont suivis de très nombreux livres d’armées, adaptant aussi bien l’Antiquité que la Renaissance, des armées romaines aux armées puniques, en passant par les Parthes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses…
    Spoiler:



    On part de ceci en 2009…



    En 2009, la première adaptation vidéoludique du jeu sort grâce à l’entremise de Slitherine. Après quelques contenus additionnels, rajoutant nations, unités et batailles, ainsi qu’une mise à jour gratuite de 2016 améliorant le moteur graphique, voilà qu’un second opus va bientôt voir le jour, sur le moteur utilisé par les séries Battle Academy (Seconde Guerre Mondiale), Pike & Shot (Renaissance) et Sengoku Jidai (schématiquement la fin du Moyen-Âge japonais). Très loin des graphismes sommaires de l’opus de 2009, nous avons donc la chance de pouvoir nous faire un premier avis avant la sortie grâce à une version preview fournie par l’éditeur à la Gazette du Wargamer.



    …pour arriver là. La représentation des troupes, imagée, est plutôt bien faite, et reprend les principes de 2009, même si tout cela rend les grandes batailles un peu moins lisibles que Sengoku Jidai ou Pike & Shot.



    I. Un système de jeu bien rodé


    a) Formation et combat


    On ne change pas une recette qui gagne, et c’est bel et bien le système développé depuis plusieurs années par Slitherine qui prime. Les formations tactiques sont toujours présentes, avec de multiples caractéristiques, bien qu’un peu plus épurées : dégâts, type d’arme, effectif de l’unité, type d’unité. On trouve aussi les points d’action, permettant de se mouvoir, de se tourner dans différentes directions, de charger ou de tirer.



    Les ordres de mouvement d’ensemble donnent vraiment l’illusion de conduire une armée au combat, et sont bien pratiques avant le contact.



    Le type d’arme et le type d’unité sont souvent déterminants dans une tactique à adopter. En effet, chaque arme a ses propres effets positifs ou négatifs contre des types d’unités, avec des bonus ou des malus dans la résolution du combat. Quant au type d’unité, il déterminera certaines caractéristiques importantes : les troupes légères en général pourront attaquer et se replier juste derrière, tandis que l’infanterie lourde aura des bonus en combat, mais d’importants malus dans les terrains accidentés ou boisés.



    Chaque troupe possède des caractéristiques uniques. Ici les éléphants désorganiseront la cavalerie ennemie et seront redoutables en combat rapproché.



    b) Commandement et moral


    Le système de général a été conservé de Sengoku Jidai : chaque général a une zone de commandement plus ou moins grande. Au combat, ces généraux inspirent les formations adjacentes et ont d’importants bonus, bien que cela augmente les risques que votre général meure au combat, occasionnant du même coup de sacrés malus en cohésion pour vos unités. La mobilité est aussi améliorée pour toute unité dans la zone de commandement.



    On voit clairement tous les chiffres qu’il nous faut, sachant que chaque round de combat peut être suivi d’une analyse détaillée des paramètres étant rentrés en jeu (on vous invite à activer ça dans les options pour devenir un général avisé).



    Ce qui nous permet de parler du moral. Comme auparavant, la force d’impact puis les rounds de combat au corps-à-corps entament l’effectif, mais aussi le moral en fonction du type d’arme et du type d’unité en jeu, aboutissant à des rounds perdus, équivalents ou gagnés, impliquant divers tests de cohésion. Une unité peut être au top, ébranlée, très ébranlée et en déroute. Dans ce dernier cas, elle peut être poursuivie par l’attaquant qui viendra s’écraser sur d’autres unités sur le chemin, se reformer, ou partir du champ de bataille définitivement. Un paramètre à ne pas négliger.



    Dans cette bataille, les combats de cavalerie se déroulent sur l’aile gauche, tandis qu’ici, à l’aile droite, mes guerriers thraces sont redoutables, et une partie de l’ennemi est en déroute (drapeau blanc).



    II. La guerre à l’antique


    Ceci étant dit, ce système déjà existant se marie extrêmement bien avec la guerre à l’antique : le harcèlement des frondeurs, lanceurs de javelots, archers crétois et cavaliers parthes, le combat de contact des légionnaires, hoplites et phalangistes, la cavalerie macédonienne, les chars de combat, chaque élément antique trouve sa place dans ce système. C’est un vrai cours d’histoire qu’on retrouve plus ou moins avec les différentes factions, partant malheureusement un peu tard, de -280 à -25. On rate les cités-états grecques et les peuples les plus anciens (pour du futur contenu additionnel ?), pour se concentrer sur le Senatus Populusque Romanum, les royaumes des diadoques et épigones, successeurs d’Alexandre le Grand, les Parthes, les royaumes du Pont, les Illyriens, les Thraces, jusqu’aux Carthaginois, Numides, et même les Indiens. Les listes d’armées sont complètes, des phalangites aux thraces armées de rhomphées (rumpia dans Tite-Live), en passant par les archers Parthes.



    Le déploiement vous donne accès à de très nombreuses possibilités.



    Au niveau du contenu, on compte 78 listes d’armées qu’on peut jouer dans divers modes de jeu ou en multijoueur, 5 campagnes et 12 batailles rangées historiques. Autant dire que le contenu est présent. Par ailleurs, les graphismes ont été rehaussées et modifiées : désormais, les immenses formations font place à des représentations de petites unités, plus dynamiques et présentant des animations de mouvement et de combat plus agréables à l’œil nu. On peut aussi faire avancer une lignée entière d’infanterie en un seul clic, tandis que toutes les infobulles sont claires, même pour un débutant du genre, qui saura si c’est une mauvaise idée de charger des légionnaires romaines avec des éléphants, et qui pourra ensuite apprendre de ses erreurs. On note aussi une plus grande scénarisation des campagnes, présentant des choix entre différents événements.



    Cette unité de char celtique est rapide et capable d’attaquer avant de se replier.




    Plongeons dans le détail d’une autre unité… Beaucoup de caractéristiques.


    Conclusion


    Field of Glory II, en version preview, est un jeu déjà complet et riche, qui présente de vrais challenges tactiques. La sortie finale du jeu est prévue pour le mois d’octobre.



    Points Vidéoludiques précédents :


    Les Jeux Slitherine :

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  • CptSparke
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    Dominions 5, le retour surprenant d’Illwinter Games



    Voici la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Après mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, sans compter ma série YouTube, je ne pouvais pas passer cette news sous silence. Découvrons donc ensemble les nouveautés du cinquième opus de la série de stratégie-tactique Dominions.


    Spoiler:
    I. C’est quoi cette série ?


    Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.
    Spoiler:



    Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).




    Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).


    Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.


    Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).



    II. Warriors of the Faith


    Dominions 5 : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.


    a) Bénédictions multiples


    D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.



    La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts) et far caster (lancer des sorts de plus loin), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.



    b) Le recrutement


    On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.



    Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.



    c) Les forts


    A l’époque de Dominions 4, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.


    d) Le combat


    Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.



    Les combats seront désormais en temps réel.



    e) D’autres changements


    Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités



    Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).



    Conclusion


    Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.
    Dernière modification par CptSparke, 14-09-2017, 23h11.

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  • CptSparke
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    « Fire and Fury », la question nord-coréenne en suspens (Point Actu, 12/09/2017)



    Nous avons présenté dans la dernière chronique géopolitique la Corée du Nord, cet état non-identifié, juridiquement en guerre avec la Corée du Sud depuis 1950, et qui fait l’objet d’un certain nombre de sanctions venant de l’ONU et des acteurs de la région du Pacifique pour son développement en sous-main de l’arme nucléaire, et ses essais balistiques. Depuis, les choses ont empiré, et les experts se creusent la tête pour trouver une solution diplomatique, entre négociations et sanctions.


    Spoiler:
    « Fire and Fury » (D. Trump, 8 août 2017)


    Le régime a réalisé un nombre exceptionnel d’essais balistiques cette année. Le dix-huitième missile, un ICBM pour « intercontinental ballistic missile », lancé le 29 août, a parcouru près de 2700 kilomètres en passant, chose exceptionnelle, dans l’espace aérien japonais, trois jours après l’essai la même journée de trois missiles balistiques à courte portée tombés en mer du Japon. Quant au programme nucléaire, il arrive semble-t-il à son terme, avec l’essai « réussi » d’une bombe thermonucléaire le 3 septembre, le sixième du régime.



    Photo du régime non datée.



    Ces essais ont ravivé les tensions dans une Asie déjà divisée. La Chine et la Russie sont les partenaires privilégiés de la Corée du Nord, les Japonais et les Coréens du Sud s’inquiètent de la pertinence des sanctions de l’ONU, d’autant plus que la Corée du Sud est en première ligne, et les Américains possèdent à moins de 3500 km de la péninsule coréenne la base de Guam, ainsi que la VIIe Flotte de l’US Navy, faisant face à quelques difficultés, notamment après un accident mortel entraînant le retrait du vice admiral Joseph Aucoin.


    « Paix impossible, guerre improbable » ? (R. Aron, 1948)


    Mais davantage que ces manifestations physiques et ces relations entre états, on note que c’est la lutte des mots qui a pris le pas sur la lutte militaire. On connaissait déjà la communication par l’invective du régime nord-coréen, proférant menaces diverses à l’égard des autres régimes et glorifiant tout ce qu’entreprend Kim Jong-Un et son état-major, mais le 45e président des Etats-Unis a fait fort en promettant à la Corée du Nord « fire and fury » le 8 août 2017 si elle franchissait la ligne rouge, entraînant évidemment une réponse, et un tollé diplomatique.



    A ne pas confondre (malheureusement) avec la chanson du groupe Skillet ou la bande originale de Starcraft 2.

    Malgré tout, la plupart des spécialistes de la question nord-coréenne plaident pour la négociation. La Corée du Nord s’est en effet construite autour de la menace américaine, et a développé l’arme nucléaire pour être prête à réagir à une attaque possible, tout en sachant queses possibilités de provoquer le conflit et de le gagner sont extrêmement limitées. Une guerre nucléaire ne serait donc pas profitable au régime, ni d’ailleurs aux acteurs de la région.


    Qui veut la paix ?


    Toutefois, les leviers de la négociation restent peu efficients. Les sanctions commerciales et économiques pèsent sur la Corée du Nord depuis plusieurs années, sans l’empêcher de continuer son programme militaire et ses divers essais, aidée qu’elle est en sous-main par ses alliés. Les nouvelles sanctions votées hier à l’ONU ont d’ailleurs dû s’adapter aux demandes de la Chine et de la Russie, membres permanents du Conseil de Sécurité, afin de limiter une partie des sanctions, concernant notamment les importations de pétrole et le rapatriement des expatriés nord-coréens.



    Les sanctions d’hier (11 septembre 2017).



    Deux couples se dessinent. D’un côté, les Américains et les Sud-Coréens, qui organisent chaque année des exercices communs centrés sur les réponses à apporter en cas de conflit avec la Corée du Nord ; de l’autre, la Chine et la Russie, alliées du régime, et qui s’entendent assez bien pour promouvoir dans leur communication leur volonté d’apaiser les tensions, loin des propos chocs d’un Donald Trump, tout en organisant eux aussi chaque année des exercices conjoints dans l’océan Pacifique, et même dans la mer Baltique le 24 juillet 2017. Cette bataille de la communication reste d’actualité, les acteurs se rejetant mutuellement la faute de l’exacerbation des tensions.


    Le bouclier anti-missiles sud-coréen


    Les sanctions votées par l’ONU hier vont donc se mettre en branle, tandis que la coopération militaire américano-sud-coréenne se solidifie. En effet, le Terminal High Altitude Area Defense est un système de missiles antibalistiques développé par la firme américaine Lockheed Martin, et dont les premiers éléments en Corée du Sud ont été déployés fin avril 2017, après des négociations débutées deux mois plus tôt face aux essais nord-coréens. Après l’essai nucléaire de septembre 2017, il a été renforcé, ce qui a entraîné une manifestation sud-coréenne faisant 38 blessés.



    Essai militaire de missile antibalistique.



    Ce bouclier antimissile suit trois éléments distincts : un puissant radar détectant le missile, un centre de contrôle appelé TFCC pour THAAD Fire Controls/Communications, et qui organise la riposte, et un lanceur de missiles en lien avec le TFCC, la plupart du temps porté par un camion pour améliorer sa mobilité, projetant si besoin est un missile antibalistique, qui ne porte aucune charge explosive et vient percuter le missile adverse en recourant uniquement à son énergie cinétique (Ec (en joules) = 1/2mv2).


    Conclusion


    Quoi qu’il en soit, la Chine ne veut pas de l’influence américaine, matérialisée dans le THAAD, la VIIe Flotte et les exercices conjoints avec la Corée du Sud, tandis que les Américains les accusent d’aider la Corée du Nord, et voient d’un mauvais œil le rapprochement avec la Russie, du Pacifique à la Baltique, mais aussi les visées territoriales chinoises en mer de Chine. La Corée du Nord profère des menaces, la Russie reste un peu en retrait en promettant vouloir avec la Chine la paix, la Corée du Sud renforce son bouclier anti-missiles et se félicite avec le Japon des nouvelles sanctions prises contre la Corée du Nord. Tout reste à faire pour apaiser les tensions dans ce point chaud de la planète.



    Manifestation sud-coréenne après le renforcement du THAAD.



    Les autres Points d’Actu :

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  • CptSparke
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    La division française : 250 ans de mutations (L’Armée de Terre Française, épisode 06)



    Depuis les cinq épisodes de la série Armées d’Aujourd’hui centrée sur l’armée de terre française, des mutations touchent durablement l’outil militaire français, et notamment depuis le renouveau opéré par « Au Contact », qui vise à moderniser les équipements et les dispositifs de l’armée, notamment via la force Scorpion et le renouvellement des outils de commandement, eu égard à la modification durable des attributions d’une armée qui multiplie les opérations extérieures et intérieures, de Chammal à Sentinelle. Une partie de la réforme concerne la mise en place des divisions. Nous avons parlé dans un ancien compte-rendu de la vision divisionnaire d’un De Guibert, nous permettant dans cet article de revenir sur les 250 ans de mutation.


    Spoiler:
    Introduction


    Lorsque l’on s’intéresse à à la division, deux dates viennent en tête. La première, c’est celle de 1772. C’est la date où le comte de Guibert, fils de militaire et lui-même militaire, écrit à 29 ans l’Essai Général de Tactique. Il s’y fait le témoin d’une époque dans l’art de la guerre, et y décrit les blocages qu’affrontent les stratèges et les tacticiens de tout bord. Son but est d’élaborer une tactique générale, s’élevant du champ de bataille, et centré sur un échelon de commandement intermédiaire entre l’armée et les bataillons. Se faisant le continuateur théorique de pratiques réalisées par certains commandants de l’armée française avant lui, il théorise ainsi l’emploi des divisions, comme moyen de diviser ce large bloc d’homme et d’armes qu’est l’armée en groupes de moindre taille, bien plus capables de manœuvrer et de se déployer rapidement pour maîtriser davantage le champ de bataille, et éviter que deux lignes ne s’affrontent à coup de fusils.






    La deuxième date à retenir est 2016. Présentée par le général Jean-Pierre Bosser, la réforme « Au Contact » répond aux impératifs des Livres Blanc de 2007 et de 2013 quant aux opérations extérieures. Le besoin en hommes et en effectifs, ainsi qu’en capacités de commandement, impose une série de réformes. Parmi-celles-ci, on note la revalorisation du modèle divisionnaire, devenu presque lettre morte après la division Daguet et disparue au moment de la professionnalisation. La division de 2016 est un échelon de commandement intermédiaire bien plus qu’un outil de la manœuvre tactique comme l’était la division en 1772 dans la pensée du comte. Selon les promoteurs de cette réforme, elle déconcentre certaines capacités de commandement, tout en revenant à la mise en place de deux divisions sous modèle des « Joint » de l’OTAN, la 1ère et la 3e, composées de brigades comme en 1959 et en 1967.



    Jean-Pierre Bosser, CEMAT depuis 2014



    Six temps


    a) De Guibert (1772)


    Le temps initial est celui du comte de Guibert, autour de l’analyse de son ouvrage, et de l’origine de la pensée derrière la division. Le comte promeut une vision très contemporaine de la guerre. Il s’agit selon lui d’attaquer les points faibles du dispositif adverse de manière à empêcher toute tentative de riposte pour aboutir à une véritable victoire. En effet, les blocs d’armée, les lignes de tireurs et l’avantage de la défense créent tout une série de blocages dans la conduite de la guerre.






    La division a pour but de restaurer le principe de la manœuvre, en plus de diviser l’armée structurellement. Les divisions doivent être conduites collectivement, au sein de l’armée, mais aussi individuellement, permettant un déploiement bien plus rapide. Cela suppose un entraînement important, et des officiers talentueux. Ces considérations se retrouvent au moment des guerres révolutionnaires, avec plus ou moins de succès puisque dans certaines batailles, les divisions sont conduites de manière tellement indépendantes qu’aucune action collective n’est possible.


    b) De Napoléon à la victoire (1796-1918)


    Le deuxième temps, assez large, va de Napoléon à la victoire de 1918. Au contraire des combats parfois anarchiques de la Révolution, Napoléon Bonaparte utilise de manière brillante ses divisions au combat en Italie. Entre le Consulat et le Premier Empire, Napoléon rajoute un échelon supérieur, englobant la division : le corps d’armée. La division promeut toujours la manœuvre, mais c’est au corps d’armée qu’incombe la responsabilité de s’occuper de tous les services annexes des divisions engerbées, du ravitaillement en nourriture aux munitions.



    Bataille d’Austerlitz, 2 décembre 1805 (François Gérard, 1810)



    Toutefois, en plein XIXe siècle, l’utilisation du corps d’armée et de la division se rigidifie. C’est particulièrement visible au moment de la guerre contre la Prusse (1870-1871). Les divisions et les corps d’armée sont montés ad hoc, faute de structures permanentes, d’autant que les corps d’armée comptent beaucoup trop de divisions, que les troupes ne sont pas assez entraînées, et que l’utilisation défensive des divisions prime sur l’offensive, malgré des carences en artillerie.



    Les dernières cartouches, Alphonse de Neuville (1873)



    L’enseignement militaire se tourne après la guerre vers l’Allemagne, et les doctrines sont réévaluées à l’aune de la défaite. On favorise l’offensive, le mouvement, et on réélabore territorialement les divisions et les corps d’armées, si bien que la mobilisation est une réussite. Il faudra tout de même un peu plus de quatre ans de combats pour transformer l’armée française et l’adapter aux conditions de la guerre de l’époque, à l’artillerie, aux chars et à l’aviation, après de sévères pertes.


    c) De la victoire à l’ère atomique (1918-1959)


    Le troisième temps court de la fin de la Première Guerre Mondiale à la reconfiguration divisionnaire de 1959. Face à la mécanisation et au choc de l’après-guerre, l’armée française n’est pas prête pour la percée à Sedan, d’autant plus quand ses divisions les plus modernes se retrouvent plus au nord, et que les troupes d’élites allemandes font face à des troupes de réservistes qui attendent depuis presque huit mois le combat. L’armée de Vichy est vite dépassée par l’armée de la France libre, tenue par une poignée de généraux à l’étranger.



    Le film traite de la bataille de Dunkerque (20 mai – 3 juin 1940), où les Français résistent à l’avancée allemande pour permettre aux Britanniques d’évacuer leurs troupes.



    En conjonction avec les Alliés, le but du général De Gaulle est de recréer des divisions à partir d’effectifs français et de matériels étrangers pour participer à la guerre, pour montrer que la France continue de se battre. Tout l’enjeu de cette période est donc de constituer les divisions de la victoire. Après la guerre, la démobilisation pousse le commandement à réadapter sa formule, eu égard notamment à la guerre en Indochine. On crée les éléments divisionnaires, des entités plus souples et plus adaptées à ce nouveau terrain. Mais la menace atomique et la guerre en Algérie poussent à revoir au contraire le système divisionnaire pour d’une part contrer la menace de la guerre atomique, et d’autre part avoir des divisions de contact. On aboutit ainsi aux expérimentations que sont la Division Mécanique Rapide et la Division Pentomique.



    Des soldats de la 7e DMR (AFP) .



    d) Les divisions de la dissuasion (1959-1977)


    Le quatrième temps est celui du modèle de la dissuasion, inaugurant tout une série de réformes en fonction des nouveaux armements, et plus particulièrement de l’arsenal atomique. Les divisions sont divisées en brigades. Le changement est décisif : la décision et l’action sont portées par les brigades, qui ont une vraie autonomie logistique, là où la division en tant que telle mêle feux classiques et feux nucléaires.



    La 11e DP, en exercice franco-allemand (ECPAD)



    Moins d’une dizaine d’années plus tard, les divisions sont encore trop lourdes pour être utilisées convenablement. On revoit ainsi l’organisation territoriale et l’organisation divisionnaire, tout en distinguant les forces de manœuvre, les forces d’intervention, et la défense opérationnelle du territoire. On distingue donc les divisions de la Première Armée, prête à combattre contre l’envahisseur soviétique supposé, et les divisions destinées à intervenir à l’étranger, tels la 9e Brigade d’Infanterie de Marine et la 11e Division Parachutiste.


    e) Les divisions de la bataille (1977-1997)


    Valéry Giscard D’Estaing remet au goût du jour dans ce cinquième temps la notion de « bataille ». La division, agente puis actrice de la dissuasion, doit désormais s’en démarquer et être capable de porter le combat. Le général Lagarde réforme l’armée de terre, endivisionne tous les régiments, même ceux de DOT, pour être capable de porter le combat en cas de danger, et en fusionnant commandement territorial et opérationnel, tandis que les divisions modèle 1977 s’affranchissent des brigades et perdent leurs capacités nucléaires au profit de l’échelon corps d’armée. Réduites, mais avec une plus grande proportion de véhicules, la division est désormais à nouveau l’agent de la manœuvre. Ce rééquilibre de l’appareil militaire français est complété en 1984 par la création de la Force d’Action Rapide, regroupant les divisions de l’ancienne force d’intervention, avec la création notamment de la 4e division aéromobile, regroupant 40% des hélicoptères de l’armée française.



    Soldats de la division Daguet (ECPAD)



    Le principal tournant de cette période, c’est celle de la division Daguet, projetée en 1991 pour la Guerre du Golfe. Pour certains, cette division marque les faiblesses de l’appareil militaire français : on y envoie que 5% des effectifs de l’armée de terre, et seulement des professionnels, signe d’un glissement vers la professionnalisation, et surtout, on pioche des éléments dans près de 80 formations différentes pour constituer cette division, en plus des lacunes en combat de nuit, en renseignement satellitaire, en ravitaillement, etc. Le plan Armées 2000 est donc mis en place, et revalorise l’opérationnel, d’autant plus que la chute de l’URSS implique une reconfiguration des impératifs pour la division. On réinstaure la différence entre le commandement opérationnel et le commandement territorial, on diminue davantage le volume des troupes. Mais c’est surtout la professionnalisation des troupes qui clôt cette période charnière dans l’histoire de la division, puisque cet échelon est même supprimé.


    f) De la disparition au retour (1997-2016)


    On réinstaure l’échelon de la brigade. Le commandement divisionnaire ne disparait pas, et reste présent au niveau des EMF pour projeter sous norme OTAN 2 à trois brigades, mais ceux-ci finissent par être tous dissous. La brigade répond davantage aux objectifs opérationnels, divisée en GTIA, et le nombre de brigades diminue encore. Finalement, après les LB de 2008 et de 2013, et la priorité aux OPEX puis aux OPINT, on rationalise davantage l’exercice du commandement par la réinstauration du commandement divisionnaire, et même par la mise en place de deux divisions, qui sont davantage des réservoirs de force que des forces projetables directement comme la division Daguet, mais capables d’agir dans le modèle otanien. On est loin de la grande tactique d’un de Guibert, mais il s’agit toujours d’un échelon de commandement spécifique.






    Conclusion


    Entre échelon de commandement, et agent de la manœuvre, la division et son modèle d’emploi ont oscillé, se sont réadaptés au gré des événements. La division d’ « Au Contact » répond ainsi à un nouvel impératif, au vu d’une force qui multiplie les opérations extérieures. L’armée de terre a en effet glissé au XXe siècle de l’armée de défense et de combat, à l’armée de la dissuasion pour finalement arriver à l’armée de la projection. La division, supprimée face la professionnalisation, est de retour pour harmoniser les fonctions de commandement à toutes les échelles.


    Bibliographie
    Spoiler:
    • Armée de terre, Manœuvre interarmes. Fondamentaux., Economica, Paris, 2013, 104 p
    • BARDIN, (général), Dictionnaire de l’armée de terre. Tome 3e Coin-Echelon., Perrotin, Paris, 1842, p.1345-2016
    • BEAUFRE, A. (général), Introduction à la stratégie, Pluriel, 2012 (1e éd. 1963), Domont, 192p.
    • COCHET, Fr., « De Gravelotte à Morhange (1870-1914) : des leçons désapprises », in CHANET, J.-F., COCHET, Fr., DARD, O., NECKER, E., VOGEL, J. (dir.), D’une guerre à l’autre : que reste-t-il de 1870-1871 en 1914, Riveneuve, Paris, 2016, p.67-81
    • COLIN, J. (général), Les transformations de la guerre, Economica, Paris, 1989 (1e éd. 1911), 337 p.
    • COLLET, A., Histoire de la stratégie militaire depuis 1945, PUF, Paris, 1994, 128p.
    • DUTAILLY, H. (colonel), Les problèmes de l’armée de terre française, Imprimerie Nationale, Paris, 1980, 449 p.
    • FORGET, M. (général), Nos armées au temps de la Ve République, Economica, Paris, 2016, 196 p.
    • FRANC, C., « Histoire de la tactique, de Guibert à nos jours », in DANET, D., DOARE, R., MALIS, Ch., L’action militaire terrestre de A… à Z…, Economica, Paris, 2015, p.510-526
    • GAUJAC, P. (colonel), La 3 sous le signe de la victoire, de la 3e DIA à la 3e BM, 1943-2013, Histoire et Collections, Paris, 2014, 320 p.
    • GOYA, M., L’invention de la guerre moderne. Du pantalon rouge au char d’assaut. 1871-1918., Texto, Paris, 2014 (1e éd. 2004), 479 p.
    • GUIBERT (de), J., Essai général de tactique, Economica, Paris, 2004 (1e éd. 1772), 233 p.
    • LASSALLE, P-J., « Manœuvre », in DANET, D., DOARE, R., MALIS, Ch., L’action militaire terrestre de A… à Z…, Economica, Paris, 2015, p.324-332
    • LESPINOIS (de), J., L’armée de terre française. De la défense du sanctuaire à la projection. 1 : 1974-1981., L’Harmattan, Condé-sur-Noireau, 2001, 364 p.
    • LESPINOIS (de), J., L’armée de terre française. De la défense du sanctuaire à la projection. 2 : 1981-1996., L’Harmattan, Condé-sur-Noireau, 2001, p.365-939
    • MARLY, M., « L’élaboration collective de la tactique militaire en temps de paix. L’armée française face à la « décentralisation du commandement » (1870-1914) », in CHANET, J.-F., COCHET, Fr., DARD, O., NECKER, E., VOGEL, J. (dir.), D’une guerre à l’autre : que reste-t-il de 1870-1871 en 1914, Riveneuve, Paris, 2016, p.115-130
    • MARTEL, A. (dir.), CORVISIER, A., Histoire militaire de la France. 4 / De 1940 à nos jours., Quadrige / PUF, Paris, 1997 (1e éd. 1994), 693 p.
    • Ministère de la Défense, Livre Blanc concernant la défense et la sécurité nationale., La Documentation française, Paris, 2013, 160 p.
    • POMMIER, Ch., « L’influence de la guerre de 1870-1871 dans le développement de l’artillerie : divergences franco-allemande », in CHANET, J.-F., COCHET, Fr., DARD, O., NECKER, E.,
    • VOGEL, J. (dir.), D’une guerre à l’autre : que reste-t-il de 1870-1871 en 1914, Riveneuve, Paris, 2016, p.97-114
    • QUELOZ, D., De la manœuvre napoléonienne à l’offensive à outrance. La tactique générale de l’armée française 1871-1914., Economica, Paris, 2009, 564 p.
    • SCHNETZLER, B., Quelle armée de terre pour demain ?, Economica, Paris, 2003, 222 p.
    • SUSANNE, général, Histoire de l’infanterie française. Tome premier., Libraire militaire de J. Dumaine, Paris, 1876, 437 p.
    • WEYGAND, (général), Histoire de l’armée française, Flammarion, Paris, 1953, 475 p.


    Sitographie



    L’armée de terre française :


    Autres articles et séries :


    Dernière modification par CptSparke, 12-09-2017, 17h46.

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  • CptSparke
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    Test final - Total War : Warhammer et ses DLC (2016-2017)



    En mai 2016 est sorti le très bon Total War : Warhammer. Mêlant l’univers de fantasy développé par Games Workshop depuis les années 80 de Warhammer Fantasy Battle à la série de Creative Assembly Total War mélangeant stratégie et tactique, il a clairement marqué l’année 2016 par son aspect visuel, son respect d’un univers médiéval-fantastique, à savoir le Vieux Monde, son gameplay asymétrique suivant la race jouée, entre challenges tactiques sur le champ de bataille et dilemmes stratégiques sur la carte de campagne. Et justement, les quatre races et quatre campagnes de l’opus original ont vite été dépassé au fil des contenus additionnels qui se sont multipliés jusqu’en août 2017, portant le nombre de races à neuf, le nombre de campagnes à dix-sept, mais augmentant aussi le prix du jeu en rajoutant près de 70 euros de contenus additionnels aux 60 euros demandés initialement. A moins d’une vingtaine de jours de la sortie du second opus qui partira du Vieux Monde pour se concentrer sur le Nouveau Monde, peuplé par quatre nouvelles races, CA ayant pour ambition un mois après la sortie de fusionner les deux cartes, il était temps de refaire le point.

    Spoiler:



    En mai 2016, quatre campagnes. En septembre 2017, dix-sept.


    I. Une fusion parfaitement maîtrisée


    Sans revenir sur l’histoire de Games Workshop et de la série Total War dont nous avions parlé dans ma critique initiale, ni sur l’histoire du monde de Warhammer qui a son encart sur mon site, parlons des caractéristiques générales du jeu, qui est divisé entre la vue stratégique, et la vue du champ de bataille.


    A. La carte du jeu


    a) Des provinces et des cités


    Le Vieux Monde est divisé en provinces, et chacune d’entre elles est divisée en plusieurs villes, la plus importante d’entre elles étant la capitale. Lorsque vous possédez toutes les villes d’une province donnée, vous possédez la province dans son ensemble, et pouvez publier des décrets améliorant l’ordre public, la croissance, le commerce, le recrutement, ou d’autres mécaniques spécifiques aux races tels améliorer la corruption vampirique pour les Comtes-Vampires ou vénérer Sigmar pour l’Empire


    Chaque province est divisée en plusieurs cités, comme le Reikland en rouge au sud, entre Altdorf (nord), Helmgart (sud, à l’entrée des montagnes), et les deux cités à l’est et à l’ouest.




    Les points de croissance valent pour toute la province, et lorsque vous arrivez à 100, vous gagnez un point de population. Il faudra en dépenser pour améliorer vos cités, sachant que les cités mineures peuvent être améliorées jusqu’au niveau 3, et que les capitales peuvent monter jusqu’au niveau 5. Cela améliorera la garnison, les rentrées d’argent, et débloquera certaines chaînes de bâtiments.


    b) La construction de bâtiments


    Chaque cité possède un certain nombre d’emplacements de construction, et les capitales en ont davantage que les cités mineures, surtout celle des Elfes Sylvains. Les bâtiments que vous pouvez construire vont dans différentes catégories : recrutement militaire, support militaire, défense et infrastructure. Ils peuvent être uniques suivant la province et les cités considérées, notamment via des ressources spéciales ou des spécificités tirées du monde de Warhammer, tel le gigantesque port de commerce de la cité de Marienburg.




    Le bâtiment unique de Marienburg rapporte un joli pactole à ses heureux possesseurs.




    Les bâtiments ont aussi des niveaux : certains sont constructibles au niveau 2, et s’améliorent au niveau 3 et 4, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’au niveau 5. Il faut généralement prévoir vos chaînes de bâtiments en amont, puisque seule votre capitale pourra héberger des bâtiments de niveau 4 et 5. Il serait dommage que votre caserne de niveau 3 ne puisse passer au niveau 4 car vous ne l’aurez pas placé dans la bonne cité, alors que vous avez besoin de ces unités spéciales que vous donne ce nouveau niveau. Pour éviter de déconstruire et de reconstruire, prévoyez.


    B. Débuter une campagne


    Lorsque vous débutez une grande campagne, vous choisissez à la fois une race, qui a ses propres unités, mécaniques, héros, emplacements sur la carte et buts de campagne, mais aussi un seigneur légendaire. Celui-ci sera votre premier général, et possède généralement des compétences exceptionnelles, qu’il soit un terrible mage, un vicieux nécromancien, ou un guerrier redoutable. Lorsque vous entrez dans le vif du sujet, vous vous retrouvez généralement avec votre seigneur légendaire, une petite armée, et la capitale de votre province de départ, qui est aussi la plupart du temps la capitale de votre race.




    Votre seigneur à gauche, et votre armée ensuite. Les unités gagnent de l’expérience si elles survivent, les rendant plus puissantes. Les unités avec des croix vertes sont en train de recruter car elles ont subi des pertes. La marche est possible pour notre Empereur pour lui permettre d’aller plus loin ce tour-ci, mais cela ne permettra pas d’engager l’armée du Chaos.




    Le temps est divisé en tours. Construire un bâtiment ou faire évoluer une cité en prend plusieurs, et vos héros et armées ont un certain nombre de points de déplacement par tour, modifiables via quelques attitudes de campagne : la marche forcée vous permettra d’aller plus loin, au prix d’une fatigue de toutes les unités si vous avez la malchance d’être pris à parti par des forces adverses, tandis que la posture de l’embuscade vous camouflera plus ou moins bien aux yeux de vos ennemis, que vous pourrez ainsi surprendre au prix d’une perte de mouvement total. Je vous laisse découvrir les autres modes de déplacement. Certains sont uniques, tels la voie des bêtes pour les Hommes-Bêtes, leur permettant de franchir des obstacles naturels, le déplacement souterrain pour les Nains ou les Orks. Pour vous étendre en tout cas, il va donc falloir évacuer par la force les rebelles et les membres des autres races qui vous empêchent de capturer les autres cités de votre province de départ. Une fois celle-ci sécurisée, vous aurez le droit de publier des décrets qui vaudront pour cette province-ci, et vous aurez alors toute latitude pour prendre votre envol par la guerre et la diplomatie.


    C. Armées et recrutement


    Vous allez donc capturer de nouvelles provinces, construire des bâtiments avec les ressources de votre race, que ce soit la magie noire des Comtes-Vampires, l’ambre des Elfes Sylvains ou l’or de la plupart des races. Vous aurez à votre disposition des armées. Celles-ci sont menées obligatoirement par un seigneur ou seigneur légendaire, et peut être constituée de 20 unités au maximum.




    Le recrutement local concerne les possibilités offertes par la province, tandis que le recrutement global prend plus de temps, mais sans besoin de bâtiments.




    Quand vous construirez des bâtiments de recrutement de plus en plus élaborés, vous pourrez recruter de l’infanterie, de la cavalerie, des chars, des créatures volantes, des monstres, des géants. Pour ce faire, votre seigneur sera à l’arrêt et dépendant des bâtiments de la province pour recruter en un ou plusieurs tours les régiments de votre choix…sauf si vous êtes un Comte-Vampire et que vous préférez lever les morts tirés des champs de bataille encore frais pour en faire des zombies ou des squelettes pour vos terribles armées.




    En haut, tous les bâtiments construits dans chacune des cités. Vous voyez que les bâtiments militaires sont au complet.




    Suivant la race jouée, vous aurez en tous les cas accès à des unités très variées : les mammouths géants de la Norsca, les tanks à vapeur de l’Empire, les araignées géantes des Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes. Vous aurez aussi accès à des héros. Ceux-ci pourront intervenir dans la bataille, mais aussi sur la carte de campagne en unités individuelles pour faire de la reconnaissance, perturber l’économie adverse, bloquer des armées.


    D. Les à-côtés


    a) Le RPG


    Ce Total War lorgne du côté du monde du RPG, en proposant de l’expérience pour vos seigneurs et héros au fil de leurs actions et des batailles où ils participent. Ils pourront choisir diverses compétences divisées en plusieurs branches, et que vous prenez en dépensant des points de compétences acquis au fil des niveaux : vous pourrez en faire des guerriers accomplis et puissants, montés sur de terribles chars, des montures volantes ou des autels de guerre, mais aussi de puissants soutiens capables de baisser le coût d’entretien de vos unités, d’améliorer la vigueur au combat des troupes adjacentes, ou de lancer de puissants sorts capables de soigner vos troupes, de ralentir vos adversaires, ou même de les engloutir dans de puissants vortex. Vos généraux gagnent également des traits de caractère en fonction de leurs actions, et des objets à mettre dans leur inventaire.




    Les compétences et caractéristiques de notre Empereur de niveau 18. En haut, les objets reçus grâce à des quêtes. Les compétences se divisent en action (jaune), soutien en bataille (rouge), et soutien en campagne (bleu).




    Le même Empereur, avec les armures et armes récupérées, les traits obtenus, et une variété de disciples donnant à l’armée des compétences spécifiques.




    Par ailleurs, la scénarisation prend davantage d’importance. Vous aurez des quêtes à réaliser en fonction de la race et du personnage légendaire que vous jouez, vous permettant de débloquer des capacités uniques ou des armes légendaires. Ce scénario s’adapte évidemment très bien à l’univers de Warhammer : votre quête en tant qu’Empereur vous emmènera à briser une armée rebelle, ou bien encore à défendre les côtes du nord des invasions du Chaos dans des batailles scénarisées.




    Les quêtes scénarisent davantage le jeu.




    b) Le reste


    On peut aussi mentionner la présence des technologies au sein d’arbres différents selon les races choisies. L’Empire développera des technologies en fonction des bâtiments avancés qu’il possède, tandis que les technologies des Hommes-Bêtes ralentissent de plus en plus tant qu’un grand sacrifice, une sorte de super technologie, n’est pas recherché.




    Les technologies de l’Empire.




    Quant à la diplomatie, elle sera vitale pour l’Empire et les factions les moins barbares, un peu moins pour les hordes. Quoi qu’il en soit, tout est basé sur la confiance et les actes passés et présents pour déterminer comme une faction vous aime. Vous pourrez établir des pactes de non-agression, des accords commerciaux jusqu’aux alliances. Mentionnons d’ailleurs la présence des confédérations. Comme il existe une multitude de sous-factions, vous pouvez les absorber sans conflit s’ils vous apprécient grandement. Les Nains et l’Empire pourront alterner guerres et confédérations, tandis qu’au contraire, il est déshonorant pour un Bretonnien d’attaquer un autre Bretonnien, ce qui signifie que vous vous étendrez dans vos terres dans ce cas-là uniquement par la diplomatie.




    La diplomatie de l’Empire est en bonne voix ici. Les provinces non conquises sont nos alliés, les Nains et les Bretonniens sont nos amis fidèles. Seule l’invasion du Chaos fragilise notre emprise sur la région.



    E. La Bataille (vue tactique)


    On en arrive enfin à la bataille ! Les tactiques sont aussi diverses que les races, mais notez que chaque unité a ses propres statistiques, armure, point de vie, puissance des armes, moral, charge, dégâts à distance, etc., mais aussi ses propres compétences : indémoralisable, causant la peur, anti-large, anti-infanterie. La diversité est de mise suivant les races : toutes unités des Comtes-Vampires provoquent la peur par exemple, tandis que la plupart des unités naines auront un moral d’acier, contrairement aux Peaux-Vertes qui se débineront très vite.




    Avant la bataille, tout parait si simple…




    Cette diversité des unités masque un pierre-feuille-ciseaux-monstre terrifiant assez subtil grâce à ses nombreuses unités. On garde les lanciers contre la cavalerie, la hallebarde contre les unités larges, mais où placer les mages et les trolls qui viennent s’écraser sur vos lignes ? Quoi qu’il en soit, vous vous retrouverez à deux endroits séparés du champ de bataille, à mettre en place vos formations, à faire bouger les éléments mobiles sur les flancs, à conserver des réserves, à intervenir avec vos grosses unités là où il faut, à tenir la ligne quand il le faut, en utilisant votre seigneur et votre magie à bon escient. Le but est de détruire le moral adverse en prenant les régiments à partie, en les encerclant, en massacrant les troupes, en tuant le général adverse. Mais votre ennemi peut le faire aussi, et l’IA n’est pas trop mauvaise dans l’action. Pour les sièges, vous pourrez monter aux murs avec vos unités, briser les portes à l’aide de vos monstres ou d’un bélier, dépasser les murs grâce à vos unités volantes, et engloutir les défenseurs dans une marée humaine ou non-humaine grâce aux tours de siège.




    …Mais après c’est le bazar.




    II. Races et DLC


    En être arrivé à ce point de la critique et ne pas avoir mentionné les races différentes est un exploit certain. Mais il va falloir maintenant aussi parler des choses qui fâchent, à savoir un jeu plus ou moins en kit, et qui propose pas mal de contenus additionnels : Chaos Warriors (mai), Call of the Beastmen (juillet), Realm of the Wood Elves (décembre) et Norsca (août 2017) vous donnent de nouvelles races ; The Grim and the Grave (septembre), et The King and the Warlord (octobre) de nouvelles unités, ainsi que deux campagnes pour ce dernier ; gratuitement, vos pouvez aussi obtenir quelques seigneurs légendaires, la Bretonnie (février 2017), et les régiments de renom des races non couvertes par les extensions de septembre et d’octobre. Rentrons en tout cas dans le détail des races du jeu.


    A. Les cinq races de base


    L’Empire est la nation la plus basique qui soit. Vous aurez des humains versatiles, à peu près moyens en tout, capables d’aligner de solides lanciers et épéistes, de mobiliser des lignes de tireurs à l’arquebuse ou l’arbalète, des cavaliers légers doués avec des armes à feu pour harceler les rangs adverses, de puissants chevaliers, des mages dans tous les domaines, une artillerie innovante, des prêtres-guerriers, et d’énormes et indestructibles Tanks à Vapeur. Moyens en tout, ils devront s’associer avec les Nains des montagnes, purger l’est Vampire, réunir une à une les provinces de l’Empire, et contenir l’invasion du Chaos.



    L’Empire contre-attaque.



    Les Nains vivent du commerce dans les montagnes, et se battent contre les Peaux-Vertes. Ils sont capables de se déplacer sous terre, et sont surtout bourrés de ressentiment. Chaque action négative à leur encontre doit se payer dans le sang pour l’honneur, et il faudra régler tous les problèmes du grand livre des rancunes pour avoir un peuple heureux et ne pas laisser de rébellions se fomenter. Ils alignent de solides et inébranlables rangs de guerriers et de tireurs, accompagnés par une artillerie puissante et des gyrocoptères utilisant mitrailleuses et bombes pour rendre les rangs adverses clairsemés, au milieu des mages runiques, des ingénieurs de combat, des charges explosives et des lance-flammes.




    Des barbus aigris.




    Les Peaux-Vertes sont l’antithèse des Nains. Ils peuvent aussi passer par les souterrains, et remplacent les rancunes par un degré de sauvagerie. Une armée Ork, pour être efficace, doit piller, guerroyer, et piller encore et encore pour améliorer sa cohésion et pouvoir lancer une Waaagh! vous permettant de rameuter une horde de guerriers pour vous assister au combat. Sans cela, vous risquez d’avoir des troupes désorganisées se battant entre elles. Leurs unités sont beaucoup plus folkloriques. Vous aurez à votre disposition des Gobelins frêles, lâches et nombreux, capables de monter des chars, des loups ou des araignées, et de tirer à l’arc plus précisément que leurs cousins Orks, plus sauvages, plus résistants, mais tout aussi prompts à s’enfuir sur le champ de bataille, pouvant monter des sangliers. Le tout accompagné de trolls, de géants, d’araignées géantes et d’une artillerie rudimentaire projetant pierres ou plongeurs gobelins.




    Des montagnes de bêtise et de violence.




    Les Comtes-Vampires utilisent la magie noire pour recruter leurs troupes et construire leurs bâtiments, et peuvent aussi ranimer les morts par la nécromancie pour garnir leurs armées. Ils utilisent la corruption vampirique pour infester les provinces alentour, créant un climat de suspicion, et étendant une brume vampirique permettant aux troupes mort-vivantes de ne pas brûler à la lumière du soleil. Vos troupes sont indémoralisables, provoquent la peur, mais tombent en miettes si votre seigneur est blessé ou tué en combat, car c’est lui qui maintient la magie noire de vos troupes. Zombies, squelettes, fantômes, goules, vampires, nécromanciens, chauves-souris démoniaques, cavalerie squelette ou vampirique, charrette de réanimation, vous obtenez une armée qui doit charger l’adversaire jusqu’à ce qu’il cède, par la force. Les unités de base ne sont pas très puissantes, mais sont accompagnées de monstres et de nécromants capables de les ranimer.




    Des damnés.




    La Bretonnie enfin est un peuple de fiers et valeureux chevaliers. Ils ne doivent pas trop utiliser leurs paysans en bataille pour garder des revenus liés aux champs, et ont un système d’honneur très particulier, qui doit rester haut en toute circonstance : interdit de gracier les prisonniers, de piller une ville ou d’attaquer un confrère. Ce code d’honneur vous donne des bonus, et de quoi invoquer le chevalier de sinople, un puissant héros. Les troupes bretonniennes sont composées de frêles paysans maniant l’arc, le puissant trébuchet ou la pique, mais aussi des meilleurs cavaliers du Vieux Monde, des chevaliers errants aux chevaliers à dos de pégase, en passant par les chevaliers du Graal, qui tailleront en pièces leurs adversaires à l’aide de leur lance et de leur férocité, mené par des demoiselles et des paladins.




    De preux chevaliers.




    Surveillez l’honneur et vos paysans.




    B. Les races à DLC


    Les Guerriers du Chaos (mai 2016) et les Hommes-Bêtes (juillet 2016) n’ont pas de villes ou de cités. Ce sont des hordes, c’est-à-dire des armées qui peuvent se poser un tour pour recruter, construire des bâtiments rudimentaires, se reposer, avant d’attaquer et de propager la dévastation et la corruption chaotique. Les Guerriers du Chaos peuvent élever des autels aux dieux sombres sur les ruines fumantes des cités qu’ils ont détruites, tandis que les Hommes-Bêtes prient les dieux sombres durant les phases de lune pour avoir des bonus et des malus. La sauvagerie des Hommes-Bêtes est la même que celle des Orks, et lorsqu’elle est au maximum, une horde de Brays apparaît pour vous aider.




    Une horde chaotique peut se poser pour créer des bâtiments, recruter, et se reposer.




    Les Guerriers du Chaos vont au combat sous des sorciers noirs ou des héros du chaos difformes, à la tête de violents mais vulnérables Maraudeurs, de puissants et sombres Guerriers en armure noire, de trolls du Chaos, d’abominations chaotiques, de terrifiants ogres-dragons, accompagnés par des chars et des cavaliers de l’apocalypse. Les Hommes-Bêtes ont quant à eux des satyres, des minotaures, des harpies, des centaures, des sangliers démoniaques et une sauvagerie à toute épreuve, menés par des shamans et des guerriers.




    Nos amis du Chaos…




    …et leurs confrères bestiaux.




    Les Elfes Sylvains (décembre 2016) sont les protecteurs du Chêne des Ages, une capitale pouvant accueillir un nombre astronomique de bâtiments. Ils peuvent s’étendre partout par le biais de petites colonies, et doivent récolter une ressource spéciale, l’ambre, pour obtenir certaines unités, technologies ou bâtiments, et doivent ainsi choisir dans quel but développer leurs colonies. Leurs unités sont agiles, et très douées au tir. Ils sont capables de tirer en courant, à dos de cerfs ou d’aigles, et ont des unités fragiles mais très puissantes, appuyées par des hommes-arbres bien plus endurants.




    L’ensemencement ou l’occupation ?




    Les défenseurs de l’harmonie avec la nature ont du style dans Warhammer.




    La Norsca (août 2017) est une race chaotique composée plus précisément de Maraudeurs accompagnés de monstres, des géants aux mammouths de guerre en passant par les wyvernes et les trolls de glace. Ils doivent vaincre leurs concurrents norses pour les assimiler, peuvent créer des avant-postes côtiers, et peuvent détruire toutes les autres cités en élevant des autels à la gloire d’un des quatre dieux du Chaos pour améliorer leur relation et obtenir des bonus avantageux…au détriment des trois autres qui tâcheront de se venger en envoyant leurs champions. Vous pourrez aussi partir dans dans séries de quêtes où vous traquerez des monstres pour les anéantir ou les rajouter à votre armée.




    Vous pouvez partir en quête des monstres les plus sauvages.




    Loups et mammouths.




    C. Dix-neuf campagnes

    Les extensions des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains apportent deux mini-campagnes qui ont le mérite de scénariser davantage la chose dans un espace plus restreint, mais qui fait doubler le prix (17.49 euros au lieu des 7.49 euros du Chaos et des 9.99 euros de la Norsca). Quant aux dix-sept campagnes du jeu, elles sont dues à des départs et des seigneurs spécifiques : un pour l’Empire, deux pour les Orques (un Ork ou un shaman et un Ork sauvage), deux pour les Comtes-Vampires, trois pour la Bretonnie, un pour les Nains, un pour le Chaos, un pour les Hommes-Bêtes, deux pour les Elfes Sylvains (un Elfe et un Homme-Arbre), deux pour la Norsca (un maraudeur et un troll). Il en manque deux, une naine et une gobeline, accessibles grâce au DLC The King and The Warlord (octobre 2016) : ces deux factions doivent récupérer l’une avant l’autre une grande cité naine pour bénéficier d’avantages puissants.




    Vos ancêtres vous accompagneront dans la conquête de Karak-aux-Huit-Pics.




    Skarsnik a accès à des Gobelins de la Nuit, et seulement à eux. Lui aussi doit conquérir Karak-machin chose pour obtenir un recrutement unique.




    Les régiments de renom ont été introduits pour l’Empire et les Comtes-Vampires par Grim and the Grave (septembre 2016). Ce sont des troupes uniques et directement recrutables. Le DLC The King and the Warlord en rajoute pour les Nains et les Gobelins, et toutes les races obtiennent gratuitement des régiments de renom depuis août 2017… Vous commencez à voir le léger problème.




    Vos régiments de renom se débloquent au fur et à mesure. Ces épéistes sont par exemple indémoralisables, contrairement à leurs homologues !




    Conclusion


    Quoi qu’il en soit, vous l’avez vu, le jeu est très bon : les races sont variées, la stratégie se renouvelle au fur et à mesure de la partie, les batailles sont épiques et jouent sur nos nerfs lorsque nos meilleures unités fuient au dernier moment face à une charge sur leurs arrières, avant que nos propres unités abattent le seigneur ennemi, éparpillant l’armée adverse. La rejouabilité est en tout cas assurée par la diversité des mécaniques et des unités. Toutefois, la politique des DLC est abusive, surtout lorsque l’on sait que les Guerriers du Chaos étaient déjà implémentés à la sortie du jeu, que les campagnes additionnelles des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes sont un peu superfétatoires et augmentent pour pas grand chose le prix, et que les unités et régiments de renom des deux petits DLC sont certes sympathiques, mais un peu chers, surtout quand le reste des races les obtient gratuitement. Malgré tout, Total War : Warhammer est bel et bien une réussite stratégique et tactique, avec de beaux graphismes, une musique adaptée à ce monde de fantasy, une interface assez claire bien qu’un peu fouillie. On attend avec impatience le second opus.



    Liste des jeux Total War : Warhammer


    En bonus : le Monde de Warhammer Fantasy Battle

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  • CptSparke
    a répondu
    Discipline et poudre noire, l’armée de l’Empire (Warhammer Fantasy Battle)



    Après avoir parlé de l’Empire en tant que nation, de ses structures politiques, de sa géographie et de son histoire, il est temps de parler de ce qui fait le sel de Warhammer Fantasy Battle : la guerre. Nous allons ainsi voir dans ce deuxième article l’organisation militaire de cette nation d’univers fantastique, calqué plus ou moins sur les armées de la Renaissance qui auraient rencontré la magie, de mystérieuses technologies, et de terrifiants adversaires. Nous n’oublions pas en fin d’article de traiter des influences historiques de l’armée de l’Empire, des Tercios espagnols aux chevaliers Teutoniques, et de voir comment Creative Assembly a adapté le tout en jeu vidéo.


    Spoiler:





    Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.


    I. L’infanterie de l’Empire


    Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.


    a) Les troupes de contact

    Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.







    La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.






    Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.








    Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.






    b) Les troupes à distance

    Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.






    Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.






    Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.






    c) Les troupes populaires


    Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.








    Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.






    II. La cavalerie de l’Empire


    Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.


    a) La Pistolkorps


    Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.








    b) Les ordres de chevalerie


    Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.






    Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.






    c) Les chevaliers demigriffons


    Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.






    III. Les machines de l’Empire


    a) L’Artillerie


    L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.








    On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.








    b) Les Autels de foi et de magie


    Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.






    L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.






    L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.






    L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.






    c) Les Tanks à Vapeur


    Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.






    IV. La Magie de l’Empire


    Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.


    L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.








    L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses œuvres maléfiques.








    L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.






    L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.






    L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.






    L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.






    L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.






    L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.






    V. Seigneurs et Héros


    a) La poigne de fer et de magie


    Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.








    b) La poigne de foi


    Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.






    Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.






    Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.






    c) La poigne technologique


    Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.






    VI. De l’histoire au jeu vidéo


    a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)


    Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses. Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.






    Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.






    Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient. Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.


    b) La question de la foi (XVIe)



    Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.






    c) Le jeu


    L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.





    La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.


    Conclusion


    Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.



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    Dernière modification par CptSparke, 31-08-2017, 22h35.

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