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  • CptSparke
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    Le jeu de Go ou la tactique millénaire (Critique jeu de société)



    Si je vous parle d’un jeu asiatique plusieurs fois millénaire, qui prend cinq minutes à comprendre et des milliers d’heures à maîtriser, qui a fait partie de l’éducation militaire des Chinois et des Japonais, et qui est très difficile pour les intelligences artificielles en raison d’un nombre énorme de combinaisons possibles, vous savez que je parle du jeu de go. Passé de la Chine au Japon, il n’a rejoint nos contrées qu’au XXe siècle. Vous le connaissez peut-être grâce au roman La joueuse de Go (2001) ou le manga Hikaru no Go (1998-2003). Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous dire de quoi il retourne.

    Spoiler:




    Un manga plutôt populaire.



    I. Des territoires à construire


    a) Les libertés


    Sur un plateau 19×19, ou 13×13 et 9×9 pour les débutants, pour éviter d’être de suite lancé dans le grand jeu, vous devez disposer chacun votre tour une pierre sur une des intersections. Cette pierre a dès lors autant de libertés qu’elle n’a d’espace libre en haut, en bas, à gauche et à droite. Si vous la posez au milieu, elle en aura 4, sur un bord, trois, et dans un coin, deux. Vous prenez la pierre de votre adversaire quand vous détruisez ses libertés. Ainsi, si votre pierre à quatre libertés se retrouve entourée en haut, en bas et à gauche par l’adversaire, elle est en atari : votre adversaire n’a plus qu’à mettre sa dernière pierre à droite pour capturer cette pièce.



    Cette pierre noire a quatre libertés : en haut, en bas, à gauche et à droite.



    b) Les chaînes


    Arrive alors la seconde règle du jeu. Car ce que nous avons dit pour des pierres seules marche aussi pour des groupes de pierres connectées. Vous pouvez en effet poser une pierre à vous sur une des quatre libertés de notre pierre précédente pour créer une chaîne. Dès lors, votre pierre n’aura plus quatre libertés. Votre chaîne aura autant de libertés que celles additionnés des pierres dont elle est composée. En bref, vous renforcez votre jeu en créant des chaînes. Mais l’adversaire peut faire pareil !



    Blanc attaque en diagonale, et Noir consolide son coin inférieur gauche avec une chaîne. Une liberté étant prise par Blanc, la chaîne de Noir fait cinq libertés.


    La partie continue, Blanc est en bonne voie pour le bord haut et droite. Notez les deux pierres blanches entourées par Noir au centre : elles sont en Atari, Noir peut les prendre…mais ne va pas le faire, car ces pierres sont mortes. En effet, même si Blanc essaye de les sauver en E3, Noir continue en F3, et à la fin, la chaîne blanche est de toute façon prise.



    c) Sécuriser un territoire


    En réalité, quand vous posez les pierres, vous posez des délimitations de territoire, des frontières en somme. Vous devez arriver à sécuriser un territoire plus grand que celui de l’adversaire pour gagner. A vous de créer des chaînes, d’attaquer l’adversaire en plaçant des pierres, ne pas les perdre en les connectant les unes aux autres, jusqu’à la fin de la partie, où aucun des joueurs ne peut envahir le territoire de l’autre sans se faire capturer ses pierres, face aux puissantes chaînes. La partie est dès lors finie, et on compte les points.



    Fin de la partie. Ni Blanc, ni Noir ne peuvent jouer dans le territoire adverse sans risquer de se faire capturer rapidement leurs pierres. On voit donc le territoire capturé de chaque côté. Notez les pierres blanches, considérées comme morte. En effet, plutôt que d’user une pierre pour enlever leur dernière liberté, on considère qu’elles sont perdues de toute façon. Ca évite de jouer un coup.



    II. De la tactique


    Vous voyez que le jeu de go n’est pas difficile à comprendre. Mais c’est maintenant que les ennuis commencent, avec des questions comme « comment faire vivre un groupe de pièces dans le territoire ennemi » et la réponse évidente pour un joueur acharné de go : « faire deux yeux », c’est-à-dire deux points impossibles à prendre par l’adversaire car déjà entouré ou entouré potentiellement de vos pièces. Le suicide est en effet interdit, vous n’avez pas le droit de poser une pièce qui n’a pas de liberté. On peut aussi parler de la règle du ko, qui empêche de prendre la même pièce encore et encore quand une situation comme celle-ci se présente.



    Voilà une vraie partie, plus intéressante que notre partie-test. Vous pouvez vous amuser à voir quels sont les territoires capturés. Quelques notes : dans le coin inférieur gauche, Blanc survit grâce à ses deux yeux. Même chose pour Noir sur le bord inférieur gauche. Quant au bord inférieur droit, il appartient à Noir : les deux pierres de Blanc sont considérées comme mortes, et enlevées au décompte des points.



    Mais plus important que ces règles, c’est la manière de jouer qui change : où poser ses pierres, comment les connecter, comment attaquer l’adversaire, comment défendre. Le jeu sur un plateau de 9×9 n’a en effet rien à voir avec celui sur un plateau de 19×19, ce qui explique d’ailleurs pourquoi les intelligences artificielles ont vite réussi à cadrer les échecs, mais beaucoup moins le go. Pour les praticiens, vous pouvez regarder les nombreux joseki (séquences classiques de jeu) ou faire de nombreux exercices tactiques où il s’agit de répondre à une situation de plateau donnée de la meilleure façon qui soit. Notez d’ailleurs que dans certains tournois, notamment en Asie, les joueurs de très haut niveau peuvent parfois réfléchir pendant plusieurs heures pour poser une pierre, calculant toutes les possibilités sur cet immense terrain de jeu. Il arrive parfois qu’un joueur dise au cinquième coup qu’il abandonne…


    III. Mon avis


    En tant qu’amateur de jeux tactiques et / ou stratégiques comme vous le savez, je suis habitué à devoir réagir à de nombreux paramètres différents. Ce qui est intéressant avec le go, c’est que vos pierres et celles de vos adversaires sont les mêmes. Pas de pièces différentes comme aux échecs. Aussi, au niveau qui est le mien, jouer une partie est zen : poser les pierres, créer des chaînes, garder des territoires, attaquer, défendre, tout se fait de manière fluide et élégante. Après, évidemment, je suis loin du niveau des tournois où chaque coup détermine le sort de la partie. C’est un jeu qui convainc en tout cas aussi bien les débutants que les professionnels. D’où cette présentation.


    Conclusion


    Si votre intérêt a été aiguisé par ce jeu de formation de territoires, vous trouverez beaucoup de choses sur Internet. Ce site par exemple permet de se familiariser davantage avec les règles, tandis que le serveur KGS vous mettra en lien avec de nombreux francophones ou anglophones sur le net. Et puis après, vous pouvez aussi voir s’il existe des clubs à côté de chez vous, mais je vous laisse maître dans ce cas-là.



    Les critiques de jeux de société :



    Dernière modification par CptSparke, 28-08-2017, 09h45.

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  • CptSparke
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    Spécial Gamescom – L’Actu Vidéoludique du Captain : Juillet/Août 2017



    Après le gros épisode spécial E3 de juin 2017, assorti de sa vidéo, on retourne en première ligne en reprenant l’AViC, qui continue à vous présenter les dernières news concernant principalement les jeux de stratégie et de tactique, de gestion, de 4X, et surtout de city-builder, preuve du retour en force du genre (voir mon dossier). Il s’avère que la fin de ce mois d’août est ponctuée par une autre grande messe du jeu vidéo, la Gamescom, tenue à Köln (Cologne) en Allemagne. Alors allons-y, c’est la rentrée !


    Spoiler:
    Age of reprend du service (Age of Empires IV)



    Le retour d’Age of Empires est désormais prévu. Après avoir fermé le vénérable studio Ensemble Studios, responsable entre autre des trois opus parus respectivement en 1997, 1999 et 2005, et qui concernaient l’Antiquité, le Moyen Âge et les Grandes Découvertes, Microsoft Studios a vu d’un bon oeil le succès obtenu par Age of Empires II HD (2013) et par les extensions venant se greffer au jeu vieux pourtant de treize ans : The Forgotten (2013), The African Kingdoms (2015) et Rise of the Rajas (2016). Outre l’annonce d’un futur remake du premier opus qui paraîtra en octobre de cette année, un mystérieux quatrième opus est prévu. Le trailer superpose divers tableaux de guerre et de conquête, passant des guerriers de l’antiquité aux possesseurs de fusils, en passant par les guerriers Samurai, les conquistadores, les Indiens d’Amérique, les marins de la Renaissance et j’en passe.


    Sans pouvoir trop spéculer, on peut se poser la question de savoir si cet Age of nous fera traverser toutes les époques, à la manière de la vieille série Empire Earth (2001-2007). Quoi qu’il en soit, la grande surprise portait surtout sur le studio de développement responsable du projet : Relic Entertainment, les mêmes qui nous ont offert les Homeworld (1999-2003), Dawn of War (2004-2008), Company of Heroes (2006-2009), Dawn of War II (2009-2011), Company of Heroes 2 (2013-2015) et le tout dernier Dawn of War III (2017) à l’accueil un peu plus mitigé. Autant vous dire qu’ils n’ont pas pris des amateurs. Reste à voir ce qu’ils vont faire de la licence.





    Un parc avec des dinosaures dedans (Jurassic World : Evolution)



    Rien de plus divers que ce que propose le studio Frontier Developments depuis 1993 : les simulateurs spatiaux Frontiers : Elite II (1993) et Elite : Dangerous (2014), deux adaptations de Wallace & Gromit, et surtout les simulateurs de parcs d’attraction Rollercoaster Tycoon 2 et 3 (2002-2005). Le dernier Planet Coaster (2016) a néanmoins eu un certain succès, et a repris avec talent la recette utilisé par les anciens Theme Park (1994) et Rollercoaster Tycoon (1999).


    Puisque les parcs ont eu du succès, les développeurs ont un nouveau projet : Jurassic World Evolution. Le côté négatif, c’est que le film dont est tiré cette adaptation est mauvais. Mais de l’autre côté, un jeu de gestion n’est pas une mauvaise idée, surtout entre les mains des développeurs de Planet Coaster, qui méritent qu’on leur accorde le bénéfice du doute. D’autant que le précédent à avoir tenter le coup, Jurassic Park : Operation Genesis (2003), avait l’air plutôt réussi (une vidéo de présentation existe d’ailleurs sur ce jeu, par le Joueur du Grenier).





    Des rats dans mon opus ! (Total War : Warhammer II)



    Adeptes du rat cornu, vous allez adorer la vidéo de présentation de la quatrième race à rejoindre le Nouveau Monde (la partie ouest du monde de Warhammer pour les non-puristes). Rappelons que ce Total War : Warhammer II a plusieurs objectifs, parmi lesquels aboutir à une grande campagne mêlant Nouveau et Vieux Monde, tout en proposant une campagne jouable uniquement au Nouveau Monde, basée autour de vortex à maintenir en l’état pour repousser les forces chaotiques, ou à abattre au contraire suivant la faction jouée. Les Skavens, ces hommes-rats pullulant dans les souterrains, méfiants, couards, méchants et adeptes du Rat Cornu et de la boustifaille à base de prisonniers, feront bien évidemment partie du camp de la destruction. Ils rejoignent ainsi les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs et les Hommes-Lézards.


    Outre les nombreux changements sur lesquels nous aurons l’occasion de nous épancher le mois prochain au moment de la sortie, nous obtenons donc la liste d’armée des Skavens. Pas de surprise, vous aurez de la masse avec de nombreux guerriers capables de sortir du sous-sol sur le champ de bataille et de concentrer les tirs ennemis, mais aussi des unités utilisant la malepierre pour de sinistres expérimentations, d’une roue infernale à des armes illuminées par une maléfique lueur verte, des assassins, et des fanatiques propageant divers poisons et maladies… Les Skavens auront aussi la chance d’être dissimulés dans des ruines d’apparence normale aux yeux des autres races, histoire de les surprendre bien comme il faut. On nous promet une campagne faite de trahisons et de coups bas, à la manière des Skavens en somme.





    La Révolution Industrielle, un monde… en marche ? (Anno 1800)



    On a déjà parlé de la série des Anno. Cette série de jeux de gestion s’est propulsée au fil des épisodes en se concentrant sur la colonisation d’îles avec de multiples chaînes de production à mettre en place, la nécessité de faire évoluer ses habitants en leur accordant de plus en plus de produits, et le besoin de commercer. Sachant que chaque date est un multiple de 9, les filous autrichiens de Max Design ont sorti Anno 1602 (1998) puis Anno 1503 (2002), avant de laisser leur place aux Allemands de Related Designs qui ont développé Anno 1701 (2006), Anno 1404 (2009) et Anno 2070 (2011). Enfin, Ubisoft Blue Byte a sorti en 2015 Anno 2205, qui n’a pas plu aux fans pour des tas de raisons, parmi lesquelles la disparition du mode bac à sable.


    Quoi qu’il en soit, la série est donc partie de la Renaissance et des Grandes Découvertes, pour revenir au Moyen Âge en faisant coïncider Orient et Occident en 2009, puis dans un futur hypothétique entre 2011 et 2015. Il ne manquait plus que les débuts de la Révolution Industrielle, et c’est ce qui est prévu avec Anno 1800. Sans en savoir beaucoup, on sait néanmoins que ce seront les développeurs du dernier opus qui s’y collent, et qui visiblement tâchent de renouer avec les fans, avec des annonces du type « on vous assure, il y aura un mode bac à sable cette fois ». On ne peut que les croire.





    GSC Games World s’est-il perdu ? (Cossacks III)



    Nous avions eu beaucoup d’espoir avec le retour inespéré du vieux STR de 2001 sur nos machines modernes en septembre 2016. Malgré tout, les développeurs ukrainiens de Cossacks (2001-2002), American Conquest (2002-2003), Cossacks II (2005-2006) et S.T.A.L.K.E.R (2007-2009) ont laissé de côté une partie du contenu original, que ce soit parmi les campagnes difficiles et gratifiantes et les missions du même acabit, pour nous proposer seulement un lifting graphique, et surtout en nous présentant une myriade de contenus additionnels à venir. Mais contrairement à un Total War ou à un Civilization, le jeu manque de l’aura nécessaire pour que sa base accepte les multiples contenus. Les développeurs se sont déjà perdus entre les DLC de la deluxe edition qui rajoutent des missions et des nations, ceux gratuits rajoutant des nations, ceux qui deviennent des expansions, et ceux gratuits censés être des cadeaux…


    Après Days of Brilliance (décembre 2016), Rise to Glory (février 2017), Guardian of the Highlands (avril 2017) et Path to Grandeur (mai 2017), rajoutant six campagnes, ainsi que les Pays-Bas, le Danemark, la Bavière, la Saxonie, l’Ecosse, la Hongrie et le Portugal, et de nombreuses unités et bâtiments, les développeurs nous proposent cet été The Golden Age, rajoutant la Suisse et le Piémont, ainsi qu’une nouvelle campagne. A voir ce qui nous attend pour la suite…





    En Vrac



    a) Un city-builder non climato-sceptique (Cities : Skylines – Green Cities)


    Le jeu de Colossal Order Cities : Skylines, un des meilleurs city-builder (voyez ici pour la définition) du moment, revient avec (encore) une nouvelle extension : Green Cities. Après After Dark, Snowfall, Natural Disasters, Mass Transit, et quelques mini-extensions comme Concerts, sorti cet été et rajoutant des événements musicaux pour un prix un peu élevé, il nous propose maintenant de devenir éco-responsable et d’éviter la dispersion de produits polluants dans l’atmosphère. Une initiative louable, quoique virtuelle.





    b) Des îles dans la Guerre Froide à Mars (Surviving Mars)


    On retrouve Haeminont Games, qui a laissé tombé la série des Tropico à un studio tiers pour développer Surviving Mars, édité par Paradox Interactive. Le jeu se dévoile un peu plus grâce à un trailer, mais aussi à du gameplay commenté sur YouTube. Plutôt joli graphiquement, il se divise en une phase technologique et robotique, où vos drones bravent les tempêtes pour poser divers générateurs de ressources, des panneaux solaires aux transformateurs d’eau en passant par les mines automatisées, avant que vos colons bien humains ne viennent rejoindre par la navette votre base, afin de se retrouver à l’abri dans un petit cocon protecteur où vous aurez de l’oxygène et de l’eau à leur fournir, pendant qu’ils pourront établir des serres pour cultiver de quoi se nourrir. L’ensemble a l’air pour le moment assez fonctionnel, et on attend d’en savoir plus.





    c) Des maraudeurs, des monstres… et un autre DLC (Total War : Warhammer)


    A la grande surprise des joueurs, la Norsca, une race plutôt mineure dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, devient la neuvième race jouable, en apportant la seizième et dix-septième campagne de Total War : Warhammer. Nous en avons d’ailleurs fait un test, en louant le fait que malgré les innombrables DLC payants, le jeu avait pris en ampleur et en intérêt au fil des contenus additionnels. L’addition est peut-être salée, mais la présence de neuf races outrepasse largement la limite des quatre races à la sortie de l’opus original en mai 2016, et permet de proposer une des meilleures expériences vidéoludiques de Warhammer qui soit, d’autant que le jeu est agréable à prendre en main, intéressant stratégiquement et tactiquement, et beau. Mais cher.





    d) Archipels et dictature (Tropico 6)


    Sans toujours trop se dévoiler, la suite de la longue série des Tropico se donne un nouveau trailer. Les développeurs de Haeminont Games étant partis sur les terres arides de Surviving Mars, Kalypso Media se charge d’éditer le jeu de Limbinc Entertainment, un studio allemand ouvert en 2002 et connu principalement pour la suite décevante de la légendaire série Heroes of Might & Magic (1995-2007) avec Might & Magic Heroes VI et VII (2011 et 2015). Nous verrons bien comment ils comptent redorer leur blason en partant sur un jeu de gestion. Au rang des nouveautés, le terrain insulaire deviendra un archipel, ce qui augure de quelques changements dans les constructions, avec visiblement toujours l’humour potache de la série, qui vous propose par exemple de voler la Statue de la Liberté. On leur souhaite du courage.






    e) L’influence chinoise… aux temps médiévaux (Crusader Kings II)



    Nous avions laissé le jeu de Paradox Interactive en mars dernier avec leur onzième extension, Monks & Mystics, qui rajoutait encore de nouvelles fonctionnalités, cinq ans après la sortie de l’opus original. Eh bien les voilà qui reviennent avec la douzième qui s’intitulera Jade Dragon. Le principe est de rajouter comme acteur important la Chine, qui a son mot à dire en Asie, mais sans pour autant rajouter ce mastodonte sur la carte. Son influence sera donc extérieure territorialement, mais devrait avoir une grande importance sur les nations de ce coin, entre épousailles et aide militaire. On attendra comme toujours les innombrables journaux de développement publiés régulièrement sur le site officiel, puisque le trailer est comme toujours pauvre en informations et riche en grandes phrases qu’on ne comprend pas toujours. Ces journaux seront évidemment traduits un par un dans notre belle langue sur Mundus Bellicus. Un travail loin d’être fini, même cinq ans après.





    f) La Nubie en folie (Civilization VI)

    Après le monde des Vikings et la Pologne (décembre 2016), l’Australie (février 2017), la Perse et la Macédoine (mars 2017), le tout récent Civilization VI ne fait pas dans la finesse en proposant en juillet 2017 la cinquième extension d’un jeu ayant moins d’une année. La Nubie arrive donc, à la fois dans une partie classique et dans un scénario spécifique. Si le jeu est intéressant, il reste dommage que les civilisations, qui possèdent un bâtiment, une unité et quelques subtilités propres soient vendus pièce par pièce. Quant aux scénarios, ils sont certes sympathiques, mais font oublier que les joueurs sont plus intéressés par des parties se déroulant sur des milliers d’années que dans des scénarios prédéterminés. Reste que l’ajout est intéressant, malgré son prix.





    g) Waaagh! dans Warhammer 40K (Sanctus Reach)

    Le bon Sanctus Reach (janvier 2017) propose une adapation du monde de Warhammer 40K en opposant Space Marines et Orks dans un jeu rappelant furieusement le jeu de figurines. Pas forcément impressionnant visuellement, la richesse tactique et l’univers étaient bien respectés. En juillet, un DLC initulé Legacy of the Weirdboy rend les Orks jouables dans une campagne intéressante, bien qu’un peu courte.





    h) La géopolitique dans tous ses états (Supreme Ruler : The Great War)


    Les Supreme Ruler sont les usines à gaz de la grande stratégie. A chaque opus son lot de bugs, d’événements fous à lier, mais toujours cette envie de matérialiser tous les pays du monde avec tous les leviers possibles et imaginables, du politique à l’économique en passant par le militaire. Les Canadiens de Battlegoat Studios ont ainsi proposé Supreme Ruler 2010 (2005), 2020 (2008), Cold War (2011), 1936 (2014), Ultimate (2014) et maintenant The Great War. Malgré un départ presque confidentiel, il paraîtrait que le jeu, quoique très moche, est bon. Je vous laisse juge, n’ayant pas le temps de feuilleter les manuels et de me plonger dans l’interface complexe du logiciel.





    i) Ils savent se faire attendre ? (Mount & Blade II : Bannerlord)


    Après sept ans d’attente, ni l’E3, ni la Gamescom ne nous ont permis d’obtenir de la part des Turcs de TaleWorlds Entertainment une date de sortie pour Mount & Blade II : Bannerlord. C’est bien dommage, surtout pour les nombreux fans qui attendent la suite de ce jeu bac à sable, mélange entre une simulation de combat médiéval et un RPG. Mais pour nous laisser quelque chose sous la dent, les développeurs nous montrent une bataille multijoueur où chaque joueur humain contrôle une petite unité, dans un combat entre deux équipes. C’est sympa, et ça donne envie, mais cela ne nous empêche de nous demander ce qu’ils font.





    j) La conclusion à coup de city-builder (Aven Colony)


    Après un peu moins d’un an d’accès anticipé, AvenColony sort enfin. Ce city-builder futuriste s’avère être assez réussi, mais aussi assez peu profond d’après les retours des joueurs qui estiment qu’il y aurait pu avoir un peu plus de challenge. Dans le doute, on vous en parle quand même.





    C’est tout pour l’épisode de ce mois-ci. Vous voyez que les city-builder reviennent en force depuis un an, en prenant le virage de la science-fiction, ce qui n’est pas un mal. La stratégie a aussi son mot à dire, au milieu des remakes et des suites, mais aussi des DLC à foison, qui concernaient il y a quelques années seulement les jeux d’action… Ce modèle économique s’impose donc à tous les niveaux, nous fidélisant autour de quelques licences, mais aussi en prenant beaucoup de notre temps, nous empêchant de jouer à d’autres jeux (et de dépenser notre argent). Une sorte de circuit fermé… C’est sur cette philosophie du commerce vidéoludique que je vous laisse. La rentrée est proche pour nos amis étudiants, quant aux autres profitez donc de la fin de l’été (vous avez jusqu’à septembre !). Salutations du Captain.



    Précédentes éditions

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  • CptSparke
    a répondu
    Monstres et Maraudeurs, bienvenue en Norsca (Total War : Warhammer)



    Après avoir rattrapé notre retard avec la critique sur la Bretonnie, cette nation chevaleresque qui a rejoint en février 2017 les quatre races du jeu original (les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs et Gobelins), les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains, revenons à l’actualité. Une nouvelle faction est en effet arrivée en ce mois d’août, à un mois de la sortie du second opus. Cette neuvième race apporte deux nouvelles campagnes brutales aux quinze existantes, l’occasion de revenir sur cette race de Maraudeurs pillards et violents qui se battent pour les dieux du Chaos, entourés de dragons des glaces, de terrifiants mammouths chaotiques, et de nuées de trolls et de loups-garous.


    Spoiler:
    I. L’arrivée des Maraudeurs


    La sortie de cette faction a été assurément une surprise pour tous les fans de Warhammer. La nation n’a en effet pas atteint la vénérable huitième édition du jeu de figurines, bien qu’elle soit tout à fait présente dans l’univers. Cela a d’ailleurs fait miroiter aux fans des possibilités inenvisageables auparavant : on peut désormais imaginer pouvoir un jour jouer les factions présentes dans la campagne mais non jouables, tels les Tsars de Kislev avec leur cavalerie sur ours, l’Estalie, la Tilée, ou bien alors de diversifier le jeu en proposant des unités uniques qui manquent dans les différentes provinces de l’Empire, ou encore de rajouter des petites factions présentes plus au sud ou à l’est, tel l’Arabie. Les possibilités sont monstrueuses, mais ne nous égarons pas. Le Nouveau-Monde de Total War : Warhammer II est attendu pour le 28 septembre, et les terres chaotiques de Total War : Warhammer III dans un futur déjà un brin lointain (en croisant les doigts pour les Royaumes Ogres). Quoi qu’il en soit, la nation est proposée à une dizaine d’euros, et on va voir ce qu’elle a dans le ventre (ou bien plutôt dans les bras).



    Bienvenue en Norsca. Il est temps de croire aux dieux noirs mon humble visiteur.



    Bienvenue donc dans le nord du Vieux Monde, un endroit peu recommandable où se côtoient peuplades norses et Guerriers du Chaos, prêts à se jeter sur les terres fertiles du sud, en commençant par le Tsarat du Kislev, le royaume humain le plus septentrional. Parmi les peuplades itinérantes, on trouve le fier peuple des Norses. Bénis plus ou moins par les quatre dieux du chaos, ils ravagent les côtes du Vieux Monde en semant la désolation. Vous êtes ainsi un peuple de raideurs, avec avant tout trois voies technologiques à suivre : la voie du combat, la voie de la piraterie et de la conquête, qui vous permet de mieux utiliser les eaux pour vous déplacer, et en toute fin de course d’obtenir des bonus dantesques pour chaque capitale d’une race capturée, ou bien la voie de la chasse, qui vous permet de partir réaliser des séries de quêtes vous faisant combattre de petites armées composées de puissants monstres, afin d’obtenir de solides récompenses. Mais partons davantage dans le détail de la faction.



    Trois voies technologiques proposées : combat, chasse et pillage. Voyez la fin du troisième arbre, qui vous octroiera de sacrés bonus si vous capturez les capitales des autres races.



    II. Terre froide, gars virulents


    En dirigeant Wulfrik le Vagabond, un champion très doué au corps-à-corps, ou le Troll Throgg, vous allez vous retrouver au milieu des factions Norses. Ils ne respectent que la force, et il va vous falloir abattre leurs chefs un à un pour bénéficier de sympathiques bonus diplomatiques, vous permettant de former des confédérations. Vous pouvez ainsi capturer et garder les cités norses, contrairement aux hordes des Guerriers du Chaos. De même, vous allez pouvoir vous lancer dans des raids fructueux au sud pour occuper les villes côtières, et raser un maximum de cités en élevant à leur place des monolithes pour un des quatre dieux.



    Wulfrik rend toute votre armée pourvoyeuse de peur. Sympathique.



    S’ils ne sont pas nommés explicitement, on sait bien qu’il s’agit de Khorne (le chien), de Nurgle (le corbeau), de Tzeentch (l’aigle) et de Slaanesh (le serpent). A chaque monolithe élevé en l’honneur d’un des quatre dieux, vous améliorez votre relation avec celui-ci, dans le but d’obtenir des niveaux de confiance, vous accordant des bonus, et en dernière instance des champions ou des effets dévastateurs sur la campagne. Il faudra d’ailleurs passer ces niveaux absolument pour pouvoir participer à la croisade dévastatrice du Chaos. Mais chaque monolithe dressé en l’honneur d’un dieu fera se dresser contre vous les trois autres, qui vous enverront des champions pour vous tester (et vous tuer) en fin de course.



    Voici quelques contrats de débusquage de monstres obtenus grâce aux bonnes technologies, avec de jolies récompenses à la clé.



    III. Des monstres et des hommes


    L’armée de Norsca semble de prime abord une redite des unités les plus faibles des Guerriers du Chaos. Elle est ainsi composée principalement des troupes Maraudeurs, adeptes de la rage du combat : si les raids sont leur fort, ces unités restent assez faibles et incapables de tenir une portion de champ de bataille, si l’on excepte les Maraudeurs à armure lourde. Leur cavalerie est fragile et plus taillée pour le lancer de javelots à courte portée, leurs chars ont un bon potentiel de charge mais sont exposés, et l’artillerie est aux abonnés absents. Pour la faction des Guerriers du Chaos, on pouvait vite compléter ce roster par de solides élus du chaos à pied, à cheval ou en char. Mais pour la Norsca, ce seront les monstres qui joueront ce rôle.



    Les Maraudeurs, un peu faiblards…



    Des larges, imposants et terribles mammouths de guerre aux de terribles wyrms des glaces dans les cieux, en passant par des géants, des loups de guerre, des trolls de glace se régénérant continuellement, des manticores et des sortes de loups-garous rapides et mortels, ces monstres seront un atout de poids dans vos faibles armées norses, et en récupérer est votre priorité, car ils apporteront avec eux une force de choc impressionnante. Vos chefs pourront même monter des mammouths. Quant à vos héros, le sorcier chaman et le démoniste Fimir vous apporteront un petit apport en magie, entre le métal, le feu, la mort et l’ombre.



    …servis pas des monstres intéressants…


    …et sanglants.



    Conclusion


    Pour un prix assez élevé tout de même pour ce qui apparaît comme des Guerriers du Chaos sans guerriers du chaos et avec des monstres imposants, ce DLC apporte tout de même quelque chose qu’on n’attendait pas forcément : une adaptation d’une partie assez mineure du monde de Warhammer, du moins par rapport aux dernières éditions du jeu de figurines dont le jeu est tiré. Et c’est en ce sens une réussite certaine : de vieilles créatures de Warhammer ressortent, et la Norsca arrive avec des tas de spécificités par rapport aux autres races, entre les chasses au monstre, la destruction des cités, le besoin de soutenir un des quatre dieux qui pave la voie vers Total War : Warhammer III, démontrant une fois de plus l’expertise de Creative Assembly pour mêler jeu de stratégie et jeu de rôle, en respectant l’univers d’origine.



    La Norsca, ses paysages de…cauchemar, ses gens hospitali…cruels, et ses bêtes…monstrueuses.



    Reste que cette extension est réservée aux joueurs avertis : la Norsca est au début du jeu faible, avec des troupes Maraudeurs qu’il faut utiliser avec plus de soin qu’il n’y paraît de prime abord, et qu’il est nécessaire de compléter le plus rapidement possible avec des monstres. En bref, malgré une politique commerciale abusive, nous avons définitivement sous nos mains la meilleure adaptation du monde de Warhammer qui soit. D’autant plus s’ils arrivent à mêler comme prévu le Vieux et le Nouveau Monde, ainsi que les terres chaotiques du nord. De quoi oublier Age of Sigmar… Quoi qu’il en soit, paix et désolation sur vous.



    Liste des jeux Total War : Warhammer

    Dernière modification par CptSparke, 23-08-2017, 18h45.

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  • CptSparke
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    Nation d’honneur et de pécores, la Bretonnie (Total War : Warhammer)



    Nous arrivons un peu en retard, mais vous n’êtes pas sans ignorer, puisque vous lisez avidement les épisodes de l’Actu Vidéoludique du Captain, que Creative Assembly a continué de rajouter un peu de contenu après le dernier DLC sur les Elfes Sylvains, tout en préparant activement le deuxième opus qui nous balancera dans le Nouveau Monde avec les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards, et les démoniaques Skavens qui se livrent dans cette magnifique vidéo. Il manque ainsi un article plus détaillé sur l’introduction des Bretonniens en février 2017, et ce gratuitement. Reprenons donc le train en marche avec cette nouvelle critique vidéoludique, car pour ceux qui suivent bien l’actualité, la Norsca est devenue jouable ce mois-ci, et il serait bien temps pour un article récapitulatif sur Total War : Warhammer avant la sortie du second opus prévue pour septembre de cette année. Alors allons-y maintenant pour la Bretonnie.


    Spoiler:


    Rappelez-vous : en 2016, quatre campagnes. En 2017 : dix-sept campagnes. On y reviendra dans deux articles.



    I. Des chevaliers à l’écoute


    Déjà présents en jeu et en multijoueur depuis la sortie du titre en mai 2016, les Bretonniens se sont fait attendre. Les moddeurs s’en sont d’ailleurs donnés à cœur joie pour les débloquer avant les développeurs, ce qui fait qu’on comprend assez mal l’attente. Quoi qu’il en soit, entre les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les tribus naines et gobelines supplémentaires ainsi que les régiments de renom, et les Elfes Sylvains, un DLC gratuit fait assez bonne impression.



    Le roi arthurien Louen veut mener ses preux chevaliers à la victoire…avec des trébuchets aussi évidemment.



    C’est donc le deuxième plus grand royaume humain qui rejoint la danse dans le Vieux Monde : divisés en duchés rivaux et menés par des enchanteresses et de preux chevaliers, les Bretonniens sont adeptes des combats d’honneur, de l’exploitation des gueux dans les champs de blé et de bataille, et de la recherche du Graal. Trois nouvelles campagnes assez similaires se mettent en place : le roi de Bretonnie, le seigneur de Bordeleaux, et la Fée Enchanteresse, représentante de la Dame du Lac en Gasconnie, forment les trois seigneurs légendaires que vous retrouverez en jeu. Pour ceux qui ne comprennent pas ma subtilité légendaire, oui, cette nation est le fils spirituel de duchés moyen-âgeux franchouillards et des légendes arthuriennes.



    Un petit tour d’horizon. Au milieu, en haut, de gauche à droite, vous avez votre barre de chevalerie, les caisses du royaume, les rentrées d’argent et votre seuil de troupes paysannes, ici fixé à dix. On est bien en Bretonnie.



    II. De l’honneur et des gueux


    Vous gagnez de l’or grâce aux impôts que vous ponctionnez à vos gueux, tout comme l’Empire, mais il va falloir faire attention à deux ressources spéciales, et qui font le sel de cette extension gratuite : l’honneur et la chair à canon. Pour l’honneur, c’est assez simple : vos seigneurs doivent suivre un code d’honneur chevaleresque dans toutes leurs actions. On ne pille pas les cités chaotiques, orques ou rebelles, c’est sale : on se contente de les raser. On ne fait pas d’embuscade, c’est pitoyable : on affronte à un contre deux l’adversaire en priant la Dame pour ne pas perdre toute son armée. Et gare à celui qui ne respecte pas cette conduite : ses paysans se rebelleront, son autorité faiblira, et la Dame ne lui accordera plus de bénédictions à lui et son armée, le privant de bonus importants.



    L’honneur interdit de piller…mais pas de détruire et de massacrer les Orcs et Gobelins.



    Toutefois, si vous respectez ce code d’honneur, vous gagnerez au cours de la campagne d’importants bonus, et en toute fin de compte la possibilité d’invoquer le légendaire chevalier de Sinople, un très puissant héros qui donne une bonne force de frappe à vos armées en bataille. Quant à la chair à canon, il s’agit tout simplement de votre quota de gueux recrutables dans vos armées. En effet, bien que vos fiers chevaliers répugnent à les utiliser, il faut bien qu’ils apportent du nombre aux armées de Bretonnie, qu’ils manient le trébuchet et les arcs, et qu’ils accrochent glorieusement les ennemis pendant que vos chevaliers partent charger les ennemis les plus terribles. Entre vos bâtiments économiques liés aux champs et votre armée, il faudra éviter de passer la limite des paysans pour ne pas perdre une partie de votre économie.



    Vos troupes paysannes, bien que faibles et mal équipées, formeront l’épine dorsale de votre armée.



    III. Sus aux impies


    Vous avez donc trois campagnes proposées, où vous vous retrouvez entre la Norsca loin au nord, l’Empire au nord-est, des Orcs et des Nains à l’est, des Comtes-Vampires de Moussillon au sud, ainsi que des hardes d’Hommes-Bêtes et de mystérieux Elfes Sylvains. Comme pour l’Empire, il va vous falloir unir vos duchés en un royaume solide. Pour se faire, la technologie vous aidera, divisée qu’elle est en deux faces. D’un côté, les recherches économiques propulseront vos gueux sur le marché mondial…en fait non. Mais ça améliorera leur récolte au moins. Et de l’autre côté, les recherches héraldiques et militaires vous permettent d’obtenir des bonus intéressant contre vos adversaires monstrueux, et d’unir plus facilement les duchés de votre royaume pour former des confédérations.



    Diplomatie et militaire à gauche, économie à droite : à vous de voir votre évolution technologique.



    Au niveau des unités disponibles, vous aurez d’abord des unités de paysans. Faibles, inexpérimentées, peu efficaces, elles serviront surtout à tenir vos lignes, entre hommes d’arme pour la chair à canon, d’archers pour varier votre jeu, et surtout des énormes et redoutables trébuchets, d’excellentes machines de guerre. Mais ce qui fait la vraie force de vos Bretonniens, ce sont bels et bien vos chevaliers, peu nombreux et bien montés (sur leurs fiers destriers) : sans parler des vulgaires Sergents Montés, vos Chevaliers Errants, du Royaume, du Graal ou montés à dos de pégases vous feront de jolis trous dans le dispositif ennemi, à condition qu’ils ne soient pas perturbés par des tirs adverses, des manœuvres de contournement et des lanciers. Vous avez vos paysans pour ça, ne l’oubliez pas. Vos seigneurs auront la possibilité de prendre des serments de chevalerie, vous permettant de recruter plus de chevaliers dans votre armée, tandis que vos enchanteresses pourront utiliser la magie de la Vie, des Cieux et de la Bête, histoire d’apporter un petit soutien magique de la part de votre dame. Sans compter vos écuyers à pied et vos reliquaires entourés par des pèlerins qui vous donneront un peu de force de choc à pied, ce dont vous manquez cruellement.



    Vos valeureux chevaliers formeront l’essentiel de votre force mobile de choc.



    Conclusion


    Finalement, Creative Assembly propose entre ses DLC payants quelque chose de qualité : trois campagnes avec la Bretonnie, présentant ses propres mécaniques, une armée déséquilibrée qui rentre tout à fait dans l’univers de Warhammer, et qui propose tout de même une force de choc impressionnante à base de chevaliers, servis par d’innombrables gueux. On pestera un peu contre le temps qu’il aura fallu pour donner au joueur la possibilité de jouer une faction déjà incluse dans le jeu de base, mais on louera la gratuité, et la possibilité désormais offerte de faire la guerre sainte. All hail Bretonnia !



    Liste des jeux Total War : Warhammer


    Dernière modification par CptSparke, 22-08-2017, 13h21.

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  • CptSparke
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    La Cité des Paladins (Gothic II : Le Retour du SMM, épisode 02)



    Après avoir retrouvé un chasseur du Vieux Camp, et avoir terrassé une poignée de bandits pour obtenir un couteau ma foi plus intéressant que mon immonde gourdin, je découvre que les hommes à mes pieds ont un portrait de moi dans la poche. Et je pressens que ce n’est pas pour admirer régulièrement ma beauté. Laissant ce mystère de côté, je m’approche de la ville en esquivant les abominations des bois, non sans avoir récupéré un message scellé que me donne le chasseur, et que je dois donner au Cercle de l’Eau, une confrérie de mages qui peuvent m’être utiles pour la récupération de l’artefact, et accessoirement sauver le monde, encore.


    Spoiler:


    Un vieux pote chasseur au coin du feu.



    J’arrive devant une grande ferme, où les paysans locaux m’apprennent qu’avec mes vêtements de gueux, il n’y a aucune possibilité que je rentre dans la ville. Le propriétaire de la ferme me propose alors de travailler un peu pour lui pour obtenir à un prix moins important une tenue de paysan me permettant de rentrer incognito dans la cité. Je ramasse des carottes et achète une poêle à frire durant ces moments passionnants.



    J’en suis réduit à faire des tâches de gueux…



    Le paysan m’apprend que la cité de Korhinis et ses alentours ont l’air d’être aussi divisé que la prison d’où je viens. Visiblement, les Paladins se sont installés dans la ville, et ponctionnent tous les étaux de la ville, ainsi que les ressources des fermes alentour. Une partie des fermiers se retrouvant presque sans rien à cause de ces prises de plus en plus régulières du fruit de leur récolte, un des leurs s’est rebellé, a engagé des mercenaires majoritairement tirés des bandits de la prison d’où je viens, et empêche les soldats du roi d’aller le visiter. Plus récemment, ses mercenaires se sont même mis à rançonner les paysans du coin. Ca ne m’étonne pas d’eux.



    Habillé en pécore, je suis prêt à rentrer dans la cité.



    C’est en ayant une pensée sur ce vrai bazar que j’arrive devant les portes miteuses de la ville, où deux gardes me font un interrogatoire pour savoir si je peux rentrer. Je n’ai pas fait deux pas dans la ville qu’un paladin m’annonce les règles du coin, et notamment le fait que le niveau supérieur de la ville n’est accessible qu’aux vrais citoyens et aux Paladins. Et comment fais-je moi pour avertir les paladins du danger ? Je discute de dragons et créatures monstrueuses à celui qui me fait face, mais celui-ci me menace de me balancer au trou si je continue à dire des sornettes. D’après lui, un ancien oiseau de malheur qui disait les mêmes choses que moi a été envoyé dans un centre de prisonniers. Son nom, Diego. Mon ancien mentor. Et maintenant je me creuse la tête : comment je fais pour parler aux fichus paladins ?



    Ma rencontre avec les autorités…


    Je dois rejoindre la ville haute… Mais je ne suis pas citoyen.



    Les Aventures du SMM (Gothic) :


    Le Retour du SMM (Gothic II) :



    Dernière modification par CptSparke, 19-08-2017, 08h02.

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  • CptSparke
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    Uncanny X-Men (1963-1966), les mutants de jaune vêtus (Critique comics)



    Dans un comics book, on peut citer pêle-mêle l’éditeur, le scénariste, le dessinateur, l’encreur, le coloriste, le lettreur, et l’on sait que dans de longues séries, les noms changent ou se maintiennent, les rôles sont partagés ou uniques. Pour traiter d’un comics dans son évolution, on peut néanmoins se focaliser sur deux rôles : le scénariste, qui insuffle l’âme aux personnages et à l’intrigue, et le dessinateur qui rend tout ceci physique. Aussi, ces rôles-là sont particulièrement reconnus et jugés à l’aune de la qualité des séries. Sans forcément oublier les petites mains, c’est donc sur eux que nous allons découper la série X-Men. Pour cette première critique de comics, nous nous rendons entre septembre 1963 et avril 1966 pour la première mouture des Uncanny X-Men, par Stan Lee et Jack Kirby.


    Spoiler:


    Jack Kirby et Stan Lee dans les années 70



    Il n’y a aucun besoin, je pense, de revenir sur le groupe Marvel dont nous avons abondamment parlé dans notre rétrospective filmique et dans notre retour sur la vieille série animée X-Men (1992). Les X-Men apparaissent en tant que groupe de super-héros durant l’âge d’argent des comics, mais obtiennent quelques spécificités dont nous allons vite parler. La publication se fait d’abord tous les deux mois, avant de devenir mensuelle face au succès au tome 14 (novembre 1965), quand commence l’arc narratif des Sentinelles.



    Le film Days of Future Past (2014) reprend en soi les sentinelles de 1965 (même si l’arc narratif mêlant futur et passé est contenu dans les opus de 1981).



    La version 1963-1966 est scénarisée par Stan Lee, et dessinée par Jack Kirby. Né en 1922, Stan Lee devient scénariste et même rédacteur-en-chef pour Timely Comics dans les années 40, avant d’être engagé sous les drapeaux. Après les difficultés d’après-guerre et de multiples comics, il lance avec Jack Kirby les Quatre Fantastiques en 1961, redorant le blason des comics de super-héros, notamment en y traitant de personnages avec leurs propres failles et leurs propres questionnements sur leur appartenance à la société. Jack Kirby (1917-1994) est le créateur de Captain America en 1940, et continue son œuvre au sein de la société, et notamment pour les super-héros des années 60.


    I. Les personnages


    Durant cette première phase du comics, on nous présente dès le tome 1 une équipe complète de super-héros aux pouvoirs étranges, et qu’on appelle mutants. On retrouve ainsi quatre jeunes hommes, respectivement Angel, Beast, Cyclops et Iceman, une jeune femme, Marvel Girl, et leur professeur, Professeur X. Contrairement aux super-héros, les mutants sont tirés du commun des mortels avec des spécificités les rendant différent, sans qu’ils l’aient eux-mêmes voulus. Cela se marque parfois par des caractéristiques physiques bien différentes de celles des autres humains.


    a) Les X-Men


    L’orgueilleux et noble Angel a ainsi deux grandes ailes lui permettant de voler ; le scientifique Beast a une force et une agilité surhumaine, influant notamment sur la taille et la forme de ses pieds ; le calme et charismatique Cyclops porte des lunettes spéciales en permanence pour éviter de laisser les rayons énergétiques sortir de ses yeux et détruire les alentours ; le jeune et fougueux Iceman est capable de se transformer en morceau de glace, et de l’utiliser pour différentes choses ; la talentueuse et enjouée Marvel Girl peut utiliser la télékinésie, lui permettant de manipuler et de faire léviter les objets ou les hommes ; le vénérable Professeur X est quant à lui capable de lire les esprits, de sortir spirituellement de son corps, et est décrit comme le plus puissant des mutants.



    L’équipe originale.



    Leur personnalité s’affirme au fil de l’histoire, notamment le caractère sombre de Cyclops. Il est aussi intéressant de voir à quel point le Professeur X s’impose véritablement comme leur professeur et les entraîne aussi durement. La plupart des tomes commence d’ailleurs par un entraînement sévère et des chamailleries dues presque tout le temps à Iceman. Le langage de Beast suit le même cheminement : brut de décoffrage dans les premiers tomes, il se fait plus scientifique pour rappeler que c’est d’abord un intellectuel qui n’a pas choisi le moins du monde d’avoir une agilité et une force surhumaine. Contrairement d’ailleurs aux Avengers qu’ils rencontrent au tome 9 (janvier 1965) : le héros de l’Amérique Captain America, le manipulateur de taille Giant Man et sa compagne Wasp, le métallique Iron Man, et le puissant Thor.



    Première rencontre entre deux mondes.



    Ils ont parfois quelques difficultés à s’affirmer en-dehors de leur école et de leurs innombrables batailles contre des mutants maléfiques, préparant le terrain pour la suite faite de rejets et de vexations. Notons d’ailleurs que le X de X-Men signifie extraordinary, et levons ainsi un grand mystère : c’est le professeur qui les surnomme ainsi en raison de leurs pouvoirs exceptionnels.


    b) Les antagonistes


    On retrouve d’abord Magneto, le vilain du tome 1, qui revient accompagné au tome 4 (mars 1964) du groupe concurrent The Brotherhood of Evil Mutants. Il manipule le métal à souhait, et est particulièrement grandiloquent dans sa méchanceté, et assez peu profond en tant que personnage. Il est accompagné de Toad, le laquais aux pouvoirs proches de ceux de Beast, avec une agilité et une force surhumaine. On retrouve aussi le prétentieux Mastermind, maître des illusions, l’homme le plus rapide du monde Quicksilver et sa sœur Scarlet Witch, capable de lancer des sortilèges qui agglomèrent les objets et les humains pointés ensemble. Les deux derniers sont un peu plus humains que leurs semblables, et c’est leur affection l’un pour l’autre qui prime sur toute chose.



    Souvenirs souvenirs. Enfin, pas pour moi.



    Au-delà de cette confrérie concurrente, on trouve : le bandit the Vanisher (tome 2) et sa capacité de téléportation ; l’idiot et très résistant Blob (tome 3) ; Unus the Untouchable (tome 8) qui porte très bien son nom ; Lucifer (tome 9) et son pouvoir inconnu ; Ka-Zar (tome 10) le roi de la jungle ; le mystérieux Stranger (tome 11) ; l’instoppable Juggernaut (tome 12) qui apporte son lot de révélations avec lui ; les Sentinelles (tome 14) ; et enfin le jaloux Mimic (tome 19), capable de s’approprier les talents et les pouvoirs des gens alentour.



    Les copains de Magneto.



    II. L’histoire et les thèmes abordés


    Sans traiter totalement de la différence avec les humains et de la haine anti-mutants, les 19 premiers tomes abordent peu à peu ce thème, qui devient comme on le sait un des principaux plus tard, notamment autour de la question des Sentinelles, ces robots destinés à massacrer les mutants à partir du tome 14, et autour de quelques discriminations parues ça-et-là. Le but des X-Men reste de s’entraîner dans l’institut du Professeur X, et tout ceci reste assez bon enfant. Le fait d’appartenir aux X-Men est une raison suffisante pour les protagonistes, d’autant qu’ils sont assez réticents à côtoyer la société humaine en-dehors des vacances accordées par le Professeur X. On reste dans une ambiance scolaire.



    Le Juggernaut apporte quelques réponses.



    Les super-vilains sont, eux, plutôt insignifiants, et manquent d’ambition. Même Magnéto reste un vilain de seconde zone, accompagné de mutants incapables, et dont le but est de détruire les X-Men sans véritable raison autre que le fait qu’ils sont sur son chemin. Néanmoins, dans le fond commence à transparaître le discours sur la supériorité mutante face à a race humaine composée de vulgaires Homo Sapiens, rhétorique qu’on retrouve dès le premier tome, et qui se radicalise dans la pensée du super-vilain. On connait la réponse plus mesurée qu’apporte Xavier à cet état de fait : des enfants extraordinaires à former et qui doivent servir la société et non la combattre.



    Les Sentinelles, ou le premier projet anti-mutants.



    Sans vouloir dévoiler des points-clés de l’intrigue, on retrouve tout de même en arcs narratifs la confrontation avec Magneto et son groupe aux tomes 4 à 8, avec même une apparition de Namor le Sub-Mariner au tome 6, l’histoire du Juggernaut aux tomes 12 et 13, et le passage avec les Sentinelles aux tomes 14 à 18. On ne retrouve que très peu de mentions sur le passé des différents protagonistes : après tout, le fait qu’ils soient des mutants était pratique pour l’auteur pour ne pas avoir à justifier de l’apparition de leurs pouvoirs comme pour les autres super-héros.


    Conclusion


    C’est toujours avec émotion qu’on revient au commencement d’une œuvre étalée sur près de 54 ans, et qui s’est développé du comics au cinéma en passant par les séries d’animation, les jeux vidéos, et que sais-je encore. La genèse des X-Men passe ainsi par des uniformes jaunes du plus bel effet, et qui change de l’uniforme bleu des 4 Fantastiques, mais aussi par une histoire qui entend parler de pouvoirs mystérieux et de lutte pour préserver la paix entre humains et mutants. Le virage narratif (et mensuel) pris par les Sentinelles à partir du tome 14 illustre une tonalité un peu plus sérieuse commençant à apparaître, et changeant un peu le côté école de super-héros.



    Cyclops perd dans les films X-Men : son style, son charisme et son utilité. Damn it Scott.



    Les dessins de Jack Kirby sont parfaits, le coloris jaune assez rare pour un costume de super-héros (ou de mutant), et l’histoire ainsi que les combats se laissent très bien suivre. Mentions spéciales aux acrobaties de Beast et aux facéties d’Iceman, qui pourraient justifier à eux seuls la lecture des premiers tomes. Notons aussi le caractère tourmenté et le charisme émanant d’un Cyclops bien différent de celui des films… Ainsi se termine cette revue des 19 premiers tomes des X-Men.



    Autres articles Marvel :

    Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 17h49.

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  • CptSparke
    a répondu

    7 Wonders, le jeu de construction à l’antique (Critique jeu de société)



    Créé par Antoine Bauza et édité par les belges de Repos Production, le jeu 7 Wonders s’est imposé depuis sa sortie en 2010 comme une référence mondiale, récompensé par de nombreux prix, et étendu par une poignée d’extensions. Le concepteur est un ancien professeur des écoles qui s’est lancé dans la création de jeux de société à plein temps grâce au jeu dont nous allons parler aujourd’hui, et qui s’attache à nous plonger dans l’Antiquité pour la gloire et le prestige (et la force aussi, un peu).


    Spoiler:
    I. Un jeu de construction stratégique aux multiples facettes


    a) Des merveilles et des âges


    Jusqu’à sept joueurs, vous vous retrouvez à la tête d’une cité antique, possédant une merveille. Sur votre fiche de merveille, vous voyez que vous produisez un type de ressource, que vous avez trois étapes de construction avec leur coût en ressource ou en argent, et le résultat en points de prestige ou en bonus divers débloqué à chaque étape de construction.



    Un exemple de merveille, face b (en haut à droite) : chaque tour, vous obtenez un point de bois (en haut à gauche), tandis que vous voyez en bas les trois étapes de construction de la merveille. Pour la première, il faudra deux pierres (à gauche), ce qui donnera le droit d’obtenir à la fin du jeu un point de prestige par carte blanche possédée par l’adversaire à droite et à gauche. De même, la deuxième étape de construction demandera deux minerais et un parchemin pour accorder cinq points de prestige. Je vous explique tout ça plus bas.



    Le jeu se divise en âges, divisés en tours de jeu. Au début de l’âge I, chaque joueur obtient sept cartes. Après avoir joué une carte selon différentes manières sur lesquelles nous allons revenir juste après, les joueurs passent le paquet restant à leur voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que six cartes aient été joués. Une fois ceci fait, on distribue les cartes de l’âge II, puis de l’âge III.


    b) Consommer les cartes


    Les cartes en jeu sont des cartes de bâtiments, divisées en différentes couleurs : le marron et le gris pour les ressources, le vert pour les bâtiments scientifiques, le jaune pour les bâtiments commerciaux, le rouge pour les bâtiments militaires, le bleu pour les bâtiments de prestige et j’en passe, sachant que certains types de cartes ont des règles spécifiques. Par exemple, les bâtiments militaires impliquent un check à la fin de chaque âge pour obtenir des points de victoire militaire, tandis que les bâtiments scientifiques rapportent des points de victoire scientifique à la fin des trois âges en fonction seulement du nombre de cartes vertes que vous avez.



    Voici les sept ressources principales du jeu. Notez que ces cartes n’ont aucun coût (rien en haut à gauche), et peuvent donc être posées directement pour apporter chaque tour la ressource indiquée.



    Il y a trois manières de jouer son tour en consommant une carte : construire le bâtiment de la carte, vendre la carte pour obtenir trois pièces d’or, ou utiliser la carte comme catalyseur pour construire une des trois étapes de la merveille. Pour la construction, chaque carte est assortie d’un coût : gratuit pour les plus faibles, et sinon un coût en ressources ou en argent plus ou moins élevé, que vous pouvez zapper si vous avez déjà construit certains bâtiments. Si vous vendez la carte ou que vous l’utilisez pour construire votre merveille, peu importe.


    c) Ressources et commerce


    Construire un bâtiment d’une carte, ou réaliser une étape de merveille en utilisant une carte coûte de l’argent et/ou des ressources. Chaque joueur contrôle une cité et ses bâtiments, et c’est de là que proviennent toutes les ressources possibles, notamment grâce aux bâtiments marron et gris, et qui sont généralement peu chers à l’âge I, mais absents de l’âge III. Chaque tour, vous produisez ainsi votre ressource de merveille, et toutes les ressources des bâtiments producteurs, ce qui vous fait votre total par tour de ressources en pierre, en brique, en bois ou que sais-je.




    La carte du milieu coûte 1 pièce d’or (en haut à gauche), et accorde à chaque tour soit des briques, soit du minerai, en fonction de ce dont vous avez besoin. Les cartes à droite sont plus généreuses, et produisent deux fois la même ressource.



    Mais il arrive que vous manquiez d’une ressource particulière pour construire un bâtiment, ou même que vous avez besoin de trois bois alors que vous n’en produisez que deux. A ce moment-là rentre en jeu le commerce. Pour deux pièces d’or, vous pouvez prendre une des ressources que produisent vos deux voisins de table, et les rajouter à votre total de ressources pour votre tour. Vous possédez trois pièces d’or au début du jeu, certaines cartes et étapes de merveille vous rajoutent de l’argent, mais il faudra bel et bien pour récupérer de l’argent vendre une carte par tour pour trois pièces d’or, ou être suffisamment attractifs pour vos voisins pour qu’ils dépensent de l’argent chez vous. Les bâtiments jaune renforcent la puissance du commerce, en baissant le coût en argent de certaines ressources, etc. Ainsi, si votre étape de merveille coûte trois bois, que vous en produisez deux par tour, et que vous avez deux pièces d’or, il vous suffit de voir si un de vos voisins produit cette ressource, et si oui de lui donner deux pièces d’or et de consommer votre carte pour construire la merveille. Efficace.


    d) Faire des points


    L’objectif du jeu est qu’à la fin des trois âges, vous obteniez plus de points que vos adversaires. Les points sont divisés en plusieurs catégories : les points de prestige que vous obtenez avec votre merveille ou avec les cartes bleues, les points militaires que vous obtenez à chaque fin d’âge si vous surpassez vos deux voisins de table en puissance militaire (des points négatifs si vous êtes le perdant), les points de science en fonction du nombre de bâtiments vert, les points monétaires en fonction de l’argent possédé à la fin des trois âges, les points spéciaux que vous obtenez suivant certaines cartes qui vous donnent autant de points de prestige que vos voisins et vous-même ont de cartes de certaines couleurs.



    Les cartes militaires ont leurs propres points. A chaque fin d’âge, un conflit militaire a lieu entre la cité et les deux à côté, ce qui rapporte en cas de victoire 1, 3 ou 5 points de victoire militaire en fonction des âges, contre -1 pour le perdant et 0 si votre force totale, indiquée par les boucliers aux épées croisées, est égale.



    II. Mon avis


    Servi par des graphismes très corrects, 7 Wonders s’avère être un jeu dynamique, puisque les tours se font en simultané pour ceux qui connaissent bien le principe de fonctionnement, mais aussi profond : les points se répartissent en différentes catégories, il existe de multiples combinaisons de bâtiments, le joueur peut vite se spécialiser dans le commerce, le militaire, les bâtiments à prestige, la production de ressources, le scientifique, la construction de merveilles, et se redéfinir très vite, et les règles, malgré leur profondeur, sont facilement assimilables en une partie.



    Voilà une partie en cours. En bas, on voit que des cartes de l’âge II ont permis au joueur de construire deux étapes de la merveille. A gauche, les cartes productrices de ressources sont posées, deux bâtiments militaires sont posées à côté, assurant la suprématie face aux joueurs à droite et à gauche, tandis que les cartes vertes scientifiques apporteront un joli bonus en points de victoire à la fin du jeu. Le joueur à gauche possède davantage de cartes de prestige (bleu), et le joueur à droite de cartes de commerce (jaune). Les parties peuvent être assez rapides tout en présentant un joli challenge à chaque fois.



    Conclusion


    En attendant une version numérique, prévue pour cet été, et tandis que la version deux joueurs 7 Wonders : Duel est récompensée par de nouveaux prix, 7 Wonders s’est étendu via des extensions, tandis qu’Antoine Bauza poursuit sa carrière de créateur de jeux de sociétés. On retrouve ainsi notamment trois grandes extensions, rajoutant cartes, merveilles, mais aussi quelques nouveautés.



    Le nouveau jeu à deux, présenté différemment avec sa pyramide de cartes à utiliser au centre, et la grille d’avancement en haut.



    Leaders (2011) apporte des cartes de leaders, permettant de rajouter une phase supplémentaire d’utilisation de cartes avant chaque âge, ces leaders accordant des bonus intéressants. Cities (2012) permet de jouer à huit, et rajoute des jetons de paix pour éviter les conflits militaires et de dette pour mieux gérer son argent. Babel (2014) apporte des projets d’âge, qui apportent de sympathiques récompenses à ceux qui y participent et qui mènent le projet à bien, et aussi une tour de Babel changeant quelque peu les règles en fonction des étapes de sa construction. Bref, un jeu solide.


    Les cartes leaders de l’extension. Elles ont un coût en or plutôt conséquent, mais apportent de jolis bonus, et sont à joueur à chaque début d’âge.



    Les critiques autres :
    Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 09h30.

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  • CptSparke
    a répondu
    Bilan – Juillet 2017



    On continue notre petite histoire de bilans pour le mois de juillet 2017, un mois un peu moins tumultueux, avec des récits de partie et surtout une mise en route définitive du site avec pas moins de 260 articles courant du 27 août 2013 au 5 août 2017 (bientôt quatre ans). Pour ceux qui n’ont pas tout suivi le mois dernier, revenons sur les dernières nouveautés. Notons au passage que l’Actu Vidéoludique du Captain manquera à l’appel pour ce mois-ci.


    Spoiler:
    a) Actu et Histoire


    L’actualité ne nous attend pas pour ses innombrables rebondissements. Après une ancienne chronique géopolitique sur l’Etat Islamique datant de novembre 2016, on revient ainsi sur la prise récente de la ville de Mossoul par les autorités irakiennes, entre autres groupes militaires et politiques.


    b) Critiques

    Pour les critiques, ce mois-ci, on retrouve les X-Men, et plus particulièrement la série animée des années 90, avec ses personnages travaillés et son générique de folie. L’univers Marvel commence ainsi à avoir sa place sur ce site, entre les Gardiens de la Galaxie en critique cinéma, et le dossier sur l’univers cinématographique Marvel (2008-2016).


    c) Dossiers


    Ce mois-ci a été consacré en partie au monde vidéoludique créé par Piranha Bytes (Pluto 13), les développeurs allemands de la série Gothic (2001-2006) et Risen (2009-2014), et qui reviennent dans une poignée de mois pour ELEX. Je reviens du même coup dans un dossier sur la manière de penser le RPG par ces développeurs. Et si vous n’êtes plus très sûrs de ce qu’est un RPG, voici mon vieux dossier sur le sujet.


    d) News


    La toute dernière news fête le passage d’un site en construction à un site totalement fonctionnel, où les deux blogs et les chaînes YouTube se retrouvent autour de catégories claires et précises, ce qui clôt un peu plus d’un mois de travail.


    e) Récits de Partie


    On clôt enfin le récit de partie de Gothic premier du nom avec le sixième épisode d’une série commencée et laissée en suspens en août…2015 ! Cela permet notamment de répondre au dossier sur Piranha Bytes, et de commencer le deuxième opus de la série autour des aventures du self-made man. Parallèlement à cela, la série Dwarf Fortress débutée en février 2017 revient sur le devant de la scène avec un septième épisode tranquille, et un huitième épisode un brin militariste. Pour terminer ce mois, une nouvelle série a aussi vu le jour à travers Mount & Blade : Warband, et le récit d’une cavalcade effrénée d’un baroudeur dans une contrée hostile. On y retrouve le premier épisode, qui pose le décor, et le second qui nous fait voir du pays.


    f) YouTube


    Dans la partie YouTube, on retrouve enfin un encart sur l’Accordéon du Captain, ma chaîne musicale, et qui profite de l’arrivée de deux vidéos sur Age of Empires II et sur Game of Thrones.


    Conclusion


    C’est tout pour ce bilan mensuel. Retrouvez-moi comme d’habitude sur les réseaux sociaux et dans les commentaires si vous avez des demandes express, et je vous souhaite un bon mois d’août.



    Les Bilans Mensuels :



    Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 09h26.

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  • CptSparke
    a répondu
    Une arrivée triomphale ? (Gothic II : Le Retour du SMM, épisode 01)




    Après mon récit sur Gothic, et mon dossier sur les talents de narration des RPG teutons de Piranha Bytes, je vous propose la suite de l’aventure, dans le deuxième opus paru en 2002, et qui conserve de nombreuses choses de son aîné, à savoir la difficulté intense, des graphismes modestes, si je puis dire, et surtout un univers encore plus riche et vivant. Alors allons-y pour les aventures du self-made man version 2.0.


    Spoiler:
    Quand y en a plus, y en a encore. C’est avec ce slogan en tête que moi, le self-made man, ou SMM si vous préférez, me réveille dans la tour de Xardas, le Nécromancien, qui m’a mystérieusement sauvé des catacombes où j’ai vraisemblablement passé trois semaines sans décéder grâce à mon armure magique. Complètement rincé, j’en ai du mal à courir. Mon énergie a été semble-t-il complètement aspirée par l’armure, et je suis redevenu aussi faible qu’à mes débuts. Mais bon, j’ai détruit la barrière, et vaincu le Dormeur, ça devrait aller non ?


    C’est bizarre quand un Nécromant sourit. Je comprends vite pourquoi.



    Non, visiblement. Le monde que j’ai quitté en étant balancé dans la prison est toujours aussi dangereux. Une armée d’Orcs et de créatures monstrueuses attendent à une poignée de lieues de la cité portuaire de Khorrinis, prêts à attaquer et à massacrer tout le monde, et me voilà chargé par Xardas de récupérer un artefact important dans la cité, que je serais le seul à pouvoir porter, et qui me permettrait d’obtenir certains pouvoirs et de rentrer en contact avec des gens hauts-placés pour m’occuper des dangers de ce monde.


    Eh bien…d’accord. Allons-y alors.



    C’est donc complètement à poil, mais avec quelques potions et un gourdin en poche, que Xardas me met à la porte. Et évidemment, je suis habitué vous savez, le monde est complètement sens dessus dessous. Des loups sauvages, des Gobelins, et d’autres abominations m’attendent dans les fourrés. Autant vous dire qu’avec mes haillons sur le dos, je reste près de la route. Je récupère assez vite sur un cadavre un arc et des flèches, ce qui me permettra d’éviter de me faire tailler en pièces trop rapidement.


    Abomination gobeline ! Tâte de mon gourdin.



    Après quelques Gobelins éliminés, une grotte remplie de créatures monstrueuses et dans laquelle j’ai donc couru, je découvre au hasard d’un fourré Lester, mon ancien ami de la Secte ! Il m’apprend que depuis la chute de la barrière, c’est le bazar complet : les anciens prisonniers sont abattus par les gardes, certains se reconvertissent dans le banditisme, et les créatures monstrueuses ont des dragons dans leur cortège démoniaque. J’ai une envie soudaine de retourner sous des gravats. Mais à l’évidence, il me faut d’abord rentrer dans la cité, et prévenir tout ce petit monde. C’est sûr qu’avec mes haillons et mon gourdin, j’ai l’air sérieux…




    Mon pote de la Secte (j’avoue, c’est bizarre tourné comme ça).



    Les Aventures du SMM (Gothic) :

    Le Retour du SMM (Gothic II) :
    Dernière modification par CptSparke, 28-07-2017, 10h27.

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  • CptSparke
    a répondu

    News – Un site opérationnel, 250 articles et de l’émotion



    Ca y est ! Le site est parfaitement fonctionnel désormais. Les petits malins remarqueront qu’une partie des épisodes des récits de partie Dominions 4 n’ont pas de miniature, ont une mise en page non optimale, avec une poignée d’épisodes qui manque à l’appel. Mais c’est désormais un détail face à l’ampleur des changements, et à la refonte de la presque totalité de la mise en page et du référencement de plus de 200 articles, le tout dans une organisation claire via des catégories visibles en haut de l’écran (je ne peux pas faire plus simple). On va dire ainsi que le travail est fini à 95 pour cent. Je vais vous décrire tout ça minutieusement, après mon ancienne news vous présentant le site en construction. Par ailleurs, vous n’ignorez pas que je voulais fêter les 200 articles. Mais avec l’arrivée des articles d’histoire militaire et de géopolitique de mon second blog, le Refuge du Capitaine-Historien, on va plutôt fêter les 250 articles. Voire les 257, mais je préfère les chiffres ronds pour les titres.


    Spoiler:
    Le grand descriptif du site


    Le site est organisé de la façon suivante : les derniers articles en page d’accueil, les catégories, sous-catégories et sous-sous-catégories dans le menu déroulant du haut, que vous devez apercevoir (ou alors l’icône de paragraphe en haut à droite pour les possesseurs de téléphones). Décrivons avec vous tout ce qu’il y a dedans pour comprendre comment diable je me suis débrouillé pour faire 250 articles en un peu plus de trois ans.


    a) Actu et Histoire, 44 articles


    Ma toute nouvelle catégorie, que j’ai construite avec les articles du Refuge du Capitaine-Historien. C’est le pan le plus sérieux du site, sur des sujets un peu plus polémiques, que ce soit sur l’actualité, l’histoire militaire, ou la géopolitique, avec tout de même quelques fantaisies tels les articles sur l’histoire du monde de Warhammer. Le blog a vu le jour en 2015 dans des circonstances douloureuses, et a obtenu en 2016 un référencement auprès de la Bibliothèque nationale de France (ISSN 2551-0584 pour être très précis). Cela fait longtemps que je réfléchis à la possibilité d’en faire des vidéos, mais je manque d’une équipe, de moyens, de temps. C’est néanmoins un projet que je conserve en tête.
    • Armées d’Aujourd’hui, 8 articles : on s’intéresse ici au fonctionnement, à l’équipement et à l’organisation des armées contemporaines, à partir généralement de documents ou de sites officiels. On trouve ainsi l’Armée de terre française (5 articles) et le Haut-commandement français (3 articles).
    • Armées d’Hier, 2 articles : on reprend le principe de la catégorie précédente, mais adapté aux armées révolues, à partir des sources de l’époque. Les articles sur l’armée romaine royale et les Mérovingiens sont les initiateurs de cette série. Vu que je suis spécialiste en armées antiques, il faut que je trouve du temps pour parler hoplite et phalange.
    • Chroniques Géopolitiques, 7 articles : on s’intéresse ici aux points chauds de la planète, en proposant une grille de lecture historique et géographique pour expliquer les tensions, de la Syrie à la Colombie, en passant par le Cachemire.
    • Compte-Rendu, 4 articles : un livre, une conférence, une exposition, voilà toutes les raisons me poussant à décrire et à dire ce que j’ai pensé des ces artefacts culturels.
    • Conflit d’Histoire, 7 articles : l’histoire militaire à son paroxysme. Je prends une période donnée pour décliner en plusieurs épisodes les étapes du conflit, les acteurs et les manières de faire la guerre. J’ai pour le moment traité du Sengoku Jidai (5 articles), et en partie de la Guerre Israélo-Arabe (2 articles)
    • Point Actu, 8 articles : mon second blog est arrivé à un moment tragique, et je conserve dans cette série la possibilité de m’exprimer sur l’actualité du moment, sans faire de parallèles historiques aussi développés que dans mes chroniques géopolitiques.
    • Point d’Histoire, 6 articles : si ce n’est pas de l’histoire militaire, ou pas tout à fait, mais qu’on traite tout de même d’un sujet historique à décliner en plusieurs épisodes, c’est ici que ça va. On a traité notamment grâce à un de mes articles scientifiques publié ici du lien entre sport, culture et enjeu militaire en Grèce antique (4 articles), mais aussi de l’histoire des couleurs (2 articles).
    • Warhammer Fantasy Battle, 3 articles : un peu de fantaisie dans ce monde de brutes. Ou un peu de brutes dans ce monde de fantasy. On parle ici de l’histoire du monde de Warhammer, entre races, cultures militaires, géographie, etc.



    b) L’Actu Vidéoludique, 10 articles


    Pour l’instant, seul l’Actu Vidéoludique du Captain se trouve dans cette catégorie. J’y décris mensuellement les news qui m’ont intéressé, et notamment celles traitant de l’actualité vidéoludique stratégique et/ou historique (on ne se refait pas). C’est la suite logique de mon travail avec la Gazette du Wargamer pendant deux petites années (on en reparle à la fin). A l’avenir, j’aimerais aussi poster des articles moins longs, et centrés sur des jeux à venir, que j’appellerai vraisemblablement « Le Point Sur… ». C’est work in progress comme on dit (pas).


    c) Les Critiques, 54 articles


    Les critiques ont rythmé mon premier blog, débutant je le rappelle en 2013. Dieu sait que j’étais jeune à l’époque, et plus on remonte, plus on le sent. J’y traite d’animés, de films, de mangas, de jeux vidéos dont j’avais envie de parler, en racontant leur histoire, et ce que j’en ai pensé.
    • Anime / Manga, 9 articles : c’est assez clair. Je devrais d’ailleurs changer cela d’ici peu, pour distinguer l’animation japonaise, les mangas, et l’animation américaine, mais j’ai encore du temps pour le faire. J’apprécie beaucoup de choses dans ce monde japanisant, mais je n’ai pas toujours les mots pour en faire des articles, d’où la pénurie de séries traitées. Dans un futur proche, je devrai sûrement combler ce manque.
    • Autre, 4 articles : un peu fourre-tout, j’y parle de choses assez personnelles, tel la prépa, et du reste. Je ne vois pas ce que je pourrais rajouter, à part que si vous faites une prépa littéraire, jetez-vous ici, vous ne le regretterez (pratiquement) pas.
    • Cinéma, 6 articles : c’est la même chose que pour les animes / mangas, je n’ai pas toujours les mots justes pour rendre compte d’une oeuvre cinématographique, d’autant plus que mes compétences en cinéma sont assez limitées. Cela ne m’empêche pas d’écrire sur une poignée de film, évidemment.
    • Jeux Vidéos, 35 articles : le gros du panier. On voit bien une certaine spécialité. J’ai divisé ces 35 articles en plusieurs groupes, pour permettre aux lecteurs intéressés de trouver ce qu’ils cherchent dans la masse : les jeux d’action (4 articles), les jeux autres (3 articles), les 4X (1 article), les jeux de gestion (5 articles), les jeux de rôle (3 articles), les jeux de stratégie-tactique (5 articles), les jeux de tactique (9 articles) et les jeux Total War (5 articles). Je ne vais pas revenir sur la distinction entre ces différents genres, mais peut-être revenir sur les trois derniers : les jeux de tactique se concentre uniquement sur le terrain et la baston, les jeux de stratégie-tactique mêlent le terrain à une vue plus éloignée, et les jeux Total War sont des jeux de stratégie-tactique que je mets à part puisque j’en parle beaucoup.



    d) Les Dossiers, 13 articles (+ 9 non répertoriés pour Dominions 4, soit 23 articles)


    Plus gros et plus forts que les articles et les critiques, les dossiers vont plus loin, et traitent de sujets de fond dans divers domaines.
    • Cinéma, 1 article : on retrouve notamment la saga filmique de Marvel, qui a beaucoup intéressé les gens, notamment sur Gameblog. Préparez-vous, il y aura d’autres dossiers, notamment pour, je vous le donne en mille, les X-Men.
    • Jeux Vidéos, 6 articles : je peux ici m’attacher à des concepts, comme la grande stratégie ou les city-builder, que je peux décliner dans l’histoire du jeu vidéo, au milieu des entreprises et des franchises, ou encore m’intéresser à un studio particulier.
    • Guide Dominions 4, 6 articles (+ 9 non répertoriés) : j’ai réalisé un véritable guide illustré pour jouer à ce jeu compliqué, dont certains articles ne sont pas encore répertoriés. C’était un long travail fait en 2015 pour Mundus Bellicus notamment, et qui a permis de faire connaître le jeu, de le faire apprendre, et qui a permis de maintenir une vraie et sympathique communauté d’une dizaine de personnes pendant un an, avant que malheureusement, un crash de Mundus Bellicus nous fasse perdre un an entier de travail. C’est la vie. Encore aujourd’hui, bien que moins nombreux et moins actifs, des parties se déroulent encore.



    e) Les News, 9 articles


    On va pas revenir dessus, je pense que vous saisissez le concept. Récemment (aujourd’hui en fait), j’ai créé une nouvelle sous-catégorie, les bilans, pour résumer mensuellement les articles parus. Vous en aurez un bientôt pour le mois de juillet, si tout se passe bien. On voit aussi le chemin parcouru depuis quatre ans, entre ouverture du second blog, de deux chaînes YouTube, d’une page Facebook et d’un compte Twitter, sans parler de ce site. Captain, en march…euh qu’est ce que je dis ?


    f) Les Récits de Partie, 41 articles (+ 54 non répertoriés encore pour Dominions 4, soit 95 articles !)


    Je pense que c’est une des causes majeures de la création de mon premier blog. J’ai toujours adoré lire les récits de partie de jeux de stratégie, pour voir le cheminement mental des joueurs et la partie narrative qu’ils peuvent injecter. Et dieu sait que j’ai reproduit de nombreuses fois ces vices. Vous lisez actuellement 41 articles. Mais en vérité, il y en a bien plus, sauf qu’ils ne sont pas encore répertoriés, comme je vous le disais au début. Il en manque ainsi 54. J’aurai besoin de temps pour refaire toute la mise en forme, donc je vous en reparlerai quand tout ceci sera fini.
    • Arma 3, 3 articles : c’est avec l’équipe Conflit de Canards du forum Canard PC que je me retrouve dans cette simulation de guerre contemporaine ultra-réaliste, pour une expérience assez immersive, puisqu’on passe la plupart du temps à regarder le décor, et à marcher d’un point A à un point B…avant de se prendre une balle et de mourir, ce qui clôt pour vous la partie. Sympathique.
    • Dominions 4, 21 articles (+ 54 non répertoriés, soit 75 articles) : c’est l’essentiel des premières années du blog. On a là-dedans des centaines d’images et de pages. J’ai eu envie de faire ça grâce à des récits anglophones glanés sur le net, notamment celui-ci, et qui m’ont donné envie de m’essayer à la chose. J’ai donc cinq séries multijoueurs qui vous attendent, aux tons plus ou moins variés, et qui vont de 2013 à 2017, c’est vous dire le large spectre : Game of Crones (à cinq sur Canard PC), Duel au Sommet contre Silaith, Querelle des Fanatiques à 9, Duel Dédoublé à 4, Dispute des Intégristes à 9.
    • Dwarf Fortress, 8 articles : tout le monde doit connaître la série Boatmurdered. Ce récit de partie anglophone combine l’humour narratif à la violence d’un des meilleurs jeux de gestion au monde, avec des attaques d’éléphants, et des nains contrôlant la lave. A côté de ça, la petite série Axeorder reste bien plus tranquille. Cela fait néanmoins un certain temps que je voulais faire un récit de Dwarf Fortress, et ça a commencé cette année pour mon plus grand plaisir, peut-être non partagé.
    • Dwarf Fortress (Tournoi), 15 articles : sur Canard PC et Mundus Bellicus, j’ai réalisé un petit tournoi en utilisant la fonction arène de Dwarf Fortress, et en commentant les divers rapports de combat entre les Nains, préalablement sélectionnés dans leurs compétences et dans leurs équipements par des joueurs, trois pour la première saison, onze pour la seconde. J’en ai même fait des vidéos YouTube un brin burlesques (et que je n’ai pas fini). C’est les articles qui ont été le plus commentés sur les forums, et cela m’a fait plaisir de pouvoir communiquer un peu.
    • Gothic, 7 articles : ce RPG a été une vraie surprise à l’époque, en 2015, quand j’y ai joué. Moche, avec un système de combat horrible et une interface confuse, il proposait malgré tout un univers riche, et surtout une immersion telle que j’en ai fait un récit de partie. Fini cette année d’ailleurs. Sachez qu’un récit de partie pour le second opus est en préparation au moment où vous lisez ces lignes. Suspense suspense.
    • Mount & Blade : Warband, 2 articles : tout nouveau, tout chaud, ce nouveau récit s’attache aussi à un RPG immersif et moche, mais au système de combat niquel. En attendant le deuxième opus qu’on attend depuis 2010, ça permet de patienter un peu.



    g) YouTube, 6 articles


    La structuration est assez simple : un article pour ma chaîne musicale, où je joue de l’accordéon, et cinq pour mes cinq playlists de ma chaîne principale. Ces deux chaînes sont nouvelles, et me permettent de réaliser de nouveaux défis, en adaptant l’actu vidéoludique du Captain en vidéos d’une dizaine de minutes, en m’amusant sur le tournoi, en faisant un let’s play de Dominions 4 à l’oral, en adaptant un dossier écrit en vidéo, ou en faisant des critiques à l’oral. J’ai néanmoins encore besoin de progresser dans tous ces domaines.


    h) Divers, 9 articles


    J’ai ouvert ce coin pour permettre à des amis qui pratiquent l’écriture sur internet à squatter mon site. Certains veulent m’écrire des récits, et je les attends volontiers. En attendant, je trouvais qu’il manquait une voix politique annexe sur ce site, d’où mon recrutement de l’AAAS, cette page Facebook un peu virulente. Ce serait bête qu’il perde ses articles sur ce réseau social, donc je lui prête mon site internet. Je renommerai « divers » en « Amis du Captain » quand j’aurai d’autres volontaires. A terme, peut-être aurai-je une équipe pour me seconder. En tous les cas, cela permet de me diversifier davantage. Je suis d’ailleurs ouvert à toutes propositions.


    Me suivre, et participer


    Vous n’ignorez pas que je possède une page Facebook avec une soixantaine d’abonnés, ainsi qu’un compte Twitter, avec une vingtaine d’abonnés, sans compter la cinquantaine d’abonnés de ma chaîne YouTube principale. En rajoutant Mundus Bellicus, les commentaires en-dessous des articles ou des vidéos, il n’y a aucune raison pour que vous ne soyez pas libres de parler, de donner votre ressenti sur les jeux ou les films dont je parle, de raconter vos expériences sur les jeux dont je traite par récits de partie, et pourquoi pas me demander tout simplement des dossiers précis ou des critiques diverses. Je suis ouvert à toutes les suggestions, et il serait dommage de ne pas en profiter (ou pas, j’en sais rien, faites au mieux).


    Remerciements


    Pour finir, je tiens à remercier quelques groupes de personnes qui m’ont permis d’arriver jusque là. D’abord, nous avons le site Mundus Bellicus, qui m’a accordé en 2015 la garde d’une section du forum, puis m’a recruté en tant que rédacteur par l’entremise de celui qui a participé à l’élaboration de ce site, et qui a un pseudo pour le moins étrange, j’ai nommé LeFoureur. Il m’a aussi permis de commencer à publier mes vidéos YouTube sur la chaîne du site depuis cette année. Un énorme merci à l’équipe et à lui. Je tiens d’ailleurs un post récapitulatif pour mes articles là-bas.


    Ensuite, on peut remercier Bertrand Lhoyez. Ancien du magazine Cyberstratège, traitant de l’actualité vidéoludique stratégique entre 1997 et 2000, puis entre 2006 et 2008, il a un projet extrêmement ambitieux : proposer la relève. Il le fait depuis plusieurs années sur son site internet, la Gazette du Wargamer, qui vient d’ailleurs de passer un pallier en proposant un abonnement et même un magazine papier. De 2015 à 2017, j’ai ainsi pu publier plus d’une vingtaine d’articles, entre news et tests, sur le site internet. C’est grâce à ce travail que je vous propose désormais l’Actu Vidéoludique du Captain, qui reprend tout ce que j’ai appris durant ces années. De manière plus anecdotique, je retranscris mes articles sur le site d’actualité vidéoludique Gameblog, et certains de mes articles ont été partagés par des membres du site, me donnant une visibilité supplémentaire, notamment sur mes dossiers.


    Enfin, je tiens à remercie évidemment tous les lecteurs, que ce soient des connaissances, des amis, des membres de ma famille, ou de parfaits inconnus. Au départ, j’écris surtout pour moi, mais j’ai envie à force d’écrire et de recevoir quelques retours, d’avoir une meilleure interaction avec vous comme je vous le disais plus haut. Je me motive parfaitement tout seul, mais vous avez aussi ce pouvoir-là, faites en bon usage car un grand pouvoir implique…au moins peut-être dans ce cas précis de s’en servir.

    En guise de conclusion


    Le format écrit n’est pas le plus évident à faire sur le net, plus apte à fournir photos, vidéos et musique qu’à proposer de longs paragraphes. Mais c’est néanmoins ce qui me plaît et qui me pousse notamment à aller plus loin grâce à ce site, bien plus fonctionnel que mes vieux blogs. Donc j’ai prévu de continuer, entre actualité vidéoludique, cinéma, jeux vidéos, mais aussi histoire, et géopolitique, pour mon plus grand plaisir, et votre plus grand malheur. Pour ceux qui me lisent, merci, pour les autres, tant pis. Allez, salut.



    Les autres news
    Dernière modification par CptSparke, 28-07-2017, 10h27.

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  • CptSparke
    a répondu
    La caverne non philosophique (Dwarf Fortress : Axeorder, épisode 07)



    Spoiler:
    De l’odeur corporelle des Nains – Réflexions sur la caverne – Des gens, encore des gens


    Angela, Eté 251





    Des chambres pour (à peu près) tous… Et ce mobilier qui ne suit pas !



    « Nous ne nous sommes pas lavés depuis maintenant un an entier. Excepté Loda qui se retrouve dans la flotte toute la journée pour ramener des poissons. Quoi qu’il en soit, j’ai ainsi eu envie d’entraîner le soixantenaire Thob pour qu’il s’occupe de la chaîne entière. Malheureusement, le problème majeur est qu’avec la relative rareté de la viande, on manque de tallow. On prendra nos bains plus tard. Avec les quelques os et le cuir des cygnes, Sodel prépare des carreaux et quelques pièces d’armure, pour une hypothétique escouade de guerriers, mais nous manquons encore de matériaux. A part ces quelques informations, la forteresse tourne bien, Eglane nous fait de magnifiques pièces en pierre, et Mindos est devenu le roi du seau finement ouvragé. »




    Avec un pont, j’ai cru bon de pouvoir profiter de la lumière du soleil avec des champs… Bonne idée non ? Non ?



    « Alors que je regardais les nouveaux champs plantés à l’extérieur, onze nouveaux Nains ont fait leur apparition, accompagné d’une poignée d’animaux. Parmi eux, trois enfants inutiles, deux pêcheurs, un médecin du nom de Äsh qui va avoir droit au premier hôpital de la forteresse, et c’est à peu près tout. Les chambres supplémentaires sont en train d’être creusées, et il va falloir encore bien du mobilier pour arriver à avoir des cabinets, des coffres et des portes pour loger tout ce petit monde. Je ne sais pas d’où ils viennent, et je n’ose pas vraiment le leur demander. Je tiens à mes nuits de sommeil. »




    C’est qu’on commence à être nombreux !


    Nos « artefacts » que le monde entier nous envie… Enfin je crois ?



    « Les stocks augmentent à vue d’œil, Pita pose des pièges dans l’entrée, qui, signalons-le, est en train d’être entièrement couverte de pierre. Noloc a eu un état étrange, et après plusieurs jours d’enfermement, il nous a sorti une chaîne en coquille de moule. Ca change des os de cygne, et ça montre à quel point Axeorder est aussi composée majoritairement de pêcheurs. Et alors que je pensais que la journée ne pouvait pas être plus banale, Rolf m’a annoncé avoir découvert une caverne. Ni une, ni deux, je suis descendu l’empêcher de l’ouvrir : je n’ai pas envie que des créatures bizarres envahissent ma petite forteresse. »




    Si le danger vient même de dessous !




    Entrées du journal d’Axeorder :


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  • CptSparke
    a répondu

    Des Canassons et des Forêts (Mount & Blade : Warband – Ma vie de Baroudeur, épisode 02)


    Spoiler:


    On protège les caravanes les plus faibles de tous les temps.




    Avec ma petite troupe, je rentre dans les plus grandes villes pour boire des coups en paix, et surtout commencer à rentrer en contact avec les maîtres de guilde du coin, qui nous proposent différents boulots pour gagner notre croute : escorter une caravane jusqu’au royaume de Swadia en évitant les cruels bandits des forêts, donner de l’argent à des rançonneurs pour récupérer une fille de riche, amener du vin dans une taverne qui en a bien besoin, faire du commerce en revendant plus cher ce qu’on a acheté…



    Et revoilà les bandits des bois qui viennent nous saluer…



    Les débuts sont difficiles, mais je recrute quelques vaillants compagnons, sortant de l’ordinaire paysan et apportant un peu de compétences. Mes capacités de pisteur sont complétées par celles d’un soigneur, par la tactique d’un ancien noble, et par les talents martiaux d’un cavalier. La route est néanmoins longue. A plusieurs reprises, mon groupe tombe sur des bandits des forêts, et la plupart de mes paysans se font éventrer sous mes yeux. Mais nous triomphons, et nous partons ensuite recruter d’autres pauvres âmes.



    Il ne reste plus grand monde.



    Moins on est de fous…




    Ce qui est bien dans le coin des khergit, c’est que la plupart des péquenots savent dégotter un canasson en moins de deux, suffit qu’ils aient un peu d’expérience avec moi. Et je me retrouve après deux-trois semaines de cavale aux quatre coins de Calradia avec un petit groupe d’une quinzaine d’individus. Mes Khergit sont armés avec des petits javelots, des arcs courbes, et m’accompagnent dans mon tir au pigeon, pendant que mes compagnons se spécialisent dans le dépeçage en direct des bandits, à coup d’épée, de lance, de hache. Et tout le monde à cheval : faut qu’on soit mobiles dans ce monde hostile.



    Mes petits paysans sont très débrouillards.



    Nous réussissons ainsi à nous faire connaître en abattant quelques déserteurs dans la toundra, puis en vendant du sel au double de son prix, avant de rencontrer des déserteurs swadiens au milieu d’une plaine, rapidement éliminés pour me procurer une bien belle armure. Et moi qui n’avait presque rien sur les épaules deux semaines plus tôt… Nous faisons le tour des royaumes dans une cavalcade effrénée, nous arrêtant à peine dans quelques bourgades pour vendre notre matos et acheter de quoi survivre dans nos campements de fortune. Une vie comme une autre dans ces terres ingrates.



    Mon équipement…



    …n’arrête pas d’évoluer.




    Ma Vie de Baroudeur :

    Dernière modification par CptSparke, 25-07-2017, 18h59.

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  • CptSparke
    a répondu

    Le Grand Bazar (Gothic : Self-Made Man, épisode 06, fin)



    J’avais donc réuni finalement les pierres du rituel. Il me fallait désormais rentrer dans le Vieux Camp pour convaincre les mages du feu, mais alors que je m’approche des murs de l’endroit où je me faisais au départ racketter, tous les gardes de la création m’attaquent. Je m’enfuis bien vite, ne voulant pas faire couler le sang inutilement. Apparemment, la mine du Vieux Camp s’est effondrée, et le minerai que le chef Gomez utilisait pour commercer avec le roi par-delà la barrière s’est évaporé. Il a alors décidé de rompre la trêve entre les factions, massacre les mages de feu excepté mon ami Milten, et attaque la mine des mages de l’eau.

    Spoiler:



    Le 13e Mage est un peu sinistre. Et en plus il respecte les Orcs !



    Je pars à la recherche du 13e mage avant de m’aventurer davantage dans ce monde en perdition. Je finis par le trouver dans un coin reculé et désolé, d’où il s’adonne aux arts obscurs. Après avoir vaincu à l’aide de malice ses puissants golems, je lui apprends tous les événements en cours. Il m’apprend qu’un fléau plus grand sous nos pieds est en passe de nous dévorer tous, réveillé au fur et à mesure par Cor Kalom et les membres les plus dérangés de la secte. Enfer et damnation, il faudrait me frayer un passage parmi le camp des orcs qui ont été coincés en même temps que nous dans la barrière. Heureusement, un prisonnier orc de la mine conquise pourra peut être m’aider…



    Il est temps de se venger des gardes une fois pour toutes. Et de sauver mes potes, accessoirement.



    C’est donc le moment de la bataille finale contre les troupes du Vieux Camp. Avec Gorn et quelques braves, nous reprenons au péril de nos vies la mine. Il me faut achever de nombreux guerriers au sol, car ils n’abandonnent jamais. L’Orc, qui parle heureusement ma langue, est au courant du danger, et me forge une arme rituelle que les autres Orcs respectent, sans attaquer le porteur, c’est-à-dire moi. C’est tout ce qu’il me fallait pour découvrir le sanctuaire du camp Orc, dont les abysses renferment en réalité…le Dormeur, le dieu de la secte. Il s’agit en réalité d’un terrible démon, en train d’être réveillé par Cor Kalom et ses adeptes.



    J’ai l’armure légendaire, j’ai l’épée légendaire, que pourrait-il avoir de terrible, si ce n’est un DEMON et des zélotes dangereux ?



    Pas le choix, je retourne chez les mages de l’eau, je fais forger l’armure ultime à l’aide des meilleurs minéraux qui soit, et je profite d’un instant d’inattention des mages de l’eau pour enchanter une épée sacrée à l’aide du minerai collecté qui aurait pu permettre avec le rituel de nous faire sortir… Un pari difficile, puisque tous me pourchassent ensuite, mais j’ai un but à accomplir. Je m’enfonce dans les profondeurs du temple, y découvre les Templiers obscurs, mes anciens camarades… Je les achève évidemment, et finalement, je vaincs le Dormeur. Sauf que…tout explose…et visiblement…la barrière avec…et moi…Oups…



    Avant j’étais faible. Maintenant je suis sous des décombres… Je crois…



    Et voilà, je n’abandonne jamais un récit, même deux ans plus tard. Vous êtes bien évidemment au courant de l’article sur les RPG façons Piranha Bytes. En tout cas, c’est une excellente expérience de jeu pour ma part, et je ne regrette pas d’être passé outre les graphismes, le système de combat et l’inventaire fumé. A vous les studios !



    Les épisodes du Self-Made Man :


    Dernière modification par CptSparke, 17-07-2017, 08h01.

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  • CptSparke
    a répondu
    X-Men : The Animated Series, les mutants en grande forme (1992-1997)


    Après notre dossier plus ou moins complet sur la saga cinématographique Marvel qui a commencé en 2008 avec Iron Man, et qui se poursuit encore aujourd’hui avec la sortie du récent Spiderman : Homecoming au sein du Marvel Cinematic Universe, nous ne pouvions laisser de côté une autre série très importante du monde de Marvel : les X-Men. Nous n’allons toutefois pas traiter aujourd’hui de la saga filmique commencée en 2000, et dont le dernier opus, Logan, se concentre sur le personnage de Wolverine, mais de la série animée américaine de 1992, qui a laissé un souvenir impérissable dans le coeur des gamins anglo-saxons des années 90, avec son scénario en béton armé, ses personnages profonds et divers dans leurs actes et attitudes, la musique du générique qui grave chaque note de guitare électrique dans les esprits des bambins, et qui s’impose donc comme une des séries animées américaines de super-héros des plus intéressantes. Mais avant de traiter de la bête, parlons d’abord de l’univers des X-Men.


    Spoiler:



    Le dernier Logan, centré sur le personnage de Wolverine, pète la classe.



    I. Les Hommes-X ?


    Nous avons déjà décrit l’histoire de la maison d’édition Marvel. Ce qu’il faut savoir, c’est que les X-Men sont nés en plein renouveau du comic de super-héros, au milieu des autres Avengers, durant l’âge d’argent du comic, dans les années 60. La différence vient des thématiques abordées. Car si les super-héros s’imposent comme des sauveurs luttant contre le mal comme ils peuvent, et essayant de gérer leur vie au quotidien quand ils n’enfilent pas de collants ou d’armure en métal, le cas des mutants est à la fois plus simple et plus complexe. Plus simple pour les scénaristes, qui nous proposent des dizaines et des dizaines de mutations possibles, qu’ils expliquent par des gènes différents, et qui leur permettent de s’essayer à toutes les fantaisies. Mais plus complexe à l’intérieur du comic dans les relations entre les mutants et le reste de la société. Sans contrôler les mutations, les mutants sont des parias, des humains dégénérés, supérieurs, ou tout du moins différents, et il est d’autant plus complexe pour eux d’évoluer dans ce monde. Comment vivre sereinement lorsque vos yeux tirent des lasers, que vous avez un corps énorme et bleu, ou que vous aspirez la vie et l’énergie de quiconque vous touchant ?



    L’équipe originale de 1963, avec Angel et Iceman, contre Magneto.



    Trois visions concurrentes majeures s’affrontent : les mutants sont des êtres nuisibles et dangereux pour les humains anti-mutants, qui montent syndicats, partis politiques et coups montés pour arriver à leur fin ; les mutants sont des êtres supérieurs, qu’il convient de libérer des chaînes de l’obscurantisme humain pour les diriger et prendre la place qui est la leur, selon certains mutants, dont Magnéto, le super-vilain complexe de par son histoire tourmentée, principal rival des X-Men et pourtant restant à certaines occasions un ami de leur chef ; et enfin, l’idée que les mutants sont des êtres différents, qui doivent réussir à contrôler leur pouvoir et à vivre une vie correcte, même si cela implique de se retirer en partie du monde. Cette vision se retrouve dans l’institut tenu par le professeur Xavier. De cet institut sortent les X-Men, un groupe de mutants masqués qui interviennent comme des super-héros en cas de pépin, entre agressions et autres attaques dangereuses.



    La série est tellement populaire qu’elle a eu droit à son reboot en comic en 2015.



    II. La série des années 90



    Wolverine, toujours prêt à bondir, avec Gambit.



    A la suite d’une décennie de très bonnes ventes, et après un épisode-pilote en 1989, une saison de 13 épisodes est lancée en 1992 sur Fox Kids, a un succès certain, et rempile pour un total de sept saisons jusqu’en 1997, avec près de 72 épisodes d’une vingtaine de minutes. Pendant plus d’une cinquantaine d’années de service dans les rayons des comic stores, l’équipe des X-Men a considérablement varié dans sa formation. Au début de cette série de 1992, on découvre Jubilee (personnage créé en 1989), une mutante qui a récemment obtenu ses pouvoirs, puisqu’ils ne s’activent que vers l’adolescence, et qui est capable de générer de l’énergie pyrotechnique. En tentant de trouver une solution, elle tombe sur des robots appartenant à une mystérieuse organisation gouvernementale secrète, qui opère en secret un fichage en règle de tous les mutants connus pour ensuite les parquer dans des centres de détention spécialisés. C’est ensuite qu’elle rencontre l’équipe complète : le Professeur X, télépathe et télékynésiste puissant, mais paralysé des deux jambes, et qui croit fermement en l’être humain ; Jean Grey, de l’équipe originale, elle aussi télépathe et télékynésiste à ses heures perdues, en relation très proche avec le leader Cyclops, qui projette des rayons d’énergie incontrôlés par ses yeux ; le docteur McCoy, alias Beast, scientifique talentueux dans un corps de grosse brute bleue, et qui subit le plus de préjugés dans toute la série.



    Petit portrait de famille.



    Cette équipe, tirée des années 60, est complétée par Gambit (1989), qui peut faire exploser tout ce qu’il touche ; Rogue (1981), qui est capable d’aspirer la force des êtres vivants en contact direct avec elle, ce qui l’empêche d’avoir des relations physiques avec n’importe qui, et qui vient d’une guilde de super-vilains dirigés par Mystic, une changeuse de forme ; le brutal Wolverine (1974) aux capacités de régénération exceptionnelle et qui se paie le luxe d’un squelette en adamantium ; et enfin, la kenyane Storm (1975), qui contrôle les éléments de la nature. Si je prends le temps de détailler chacun des personnages, c’est qu’outre les pouvoirs très différents, ces personnages principaux ont une mentalité bien à eux qui est centrale dans la plupart des épisodes de la série. Même quand celle-ci ne dévoile pas de suite le passé et les zones d’ombre des personnages, les répliques, les actions et les façons d’agir sont propres à chacun. Wolverine, un des personnages préférés des X-Men, est pris très souvent d’une rage du combat, se désolidarise du groupe, gère très mal les relations humaines, mais pour ensuite sauver sans contrepartie les membres de son équipe et essayer malgré tout d’évoluer avec le groupe. Autant vous dire de suite que les personnages de cette série pètent la classe, contrairement à ceux des films. Storm interpelle la nature à chaque intervention, et est un pion d’élite du groupe, Cyclops tient son rôle de leader et de principal homme d’action de l’équipe, Beast est la plupart du temps un scientifique qui déteste utiliser la violence malgré son corps, et qui s’amuse à lire de la poésie et à guérir des malades. Ce ne sont que quelques exemples de personnages très réussis.



    L’introduction de Bishop permet d’introduire dans la série le célèbre chapitre Days of Future Past. N’oublions d’ailleurs pas l’autre célèbre chapitre du Phénix dans la saison 3.



    Et évidemment, on se doute qu’en 72 épisodes, bien d’autres seront présentés. Outre les mutants alliés ou ennemis des X-Men parfois génériques, on trouve les concurrents principaux, et des intrigues secondaires assez touffues, notamment avec les voyageurs du temps, des mutants qui reviennent régulièrement dans le passé pour essayer de corriger des événements qui ont fait de leur monde un enfer, mais aussi les méchants tels le technologique Sinister, l’être millénaire Apocalypse, mais aussi le malléable Magnéto, tantôt ennemi mortel, tantôt allié de taille. C’est une série animée pour les enfants, ne l’oublions pas, et les combats ont donc une place très importante, mais sont très souvent liés à de grands thèmes-phares de l’oeuvre des X-Men : le racisme, le rejet de la différence, la peur de l’autre. Les mutants passent davantage un sale quart d’heure dans le monde réel que les super-héros. Si l’on reste ensuite dans l’habillage, l’animation est un peu vieillotte, notamment au niveau des combats, la musique très typique. Il reste difficile pour un francophone de trouver de quoi regarder sur le net, j’espère que vous maîtrisez l’anglais un minimum.



    N’oublions pas non plus la partie Phoenix, en pleine saison 3, qui adapte là encore une partie célèbre du comics.



    Conclusion


    Malgré le fait que ce soit une série pour enfants, la série de 1992 nous propose des personnages complexes et travaillés, qui évoluent au fil des 72 épisodes face à des ennemis parfois plus compliqués qu’ils n’y paraissent, tel Magnéto, ou même des ennemis plus insidieux, à savoir la peur de ce qui est différent et le racisme de l’homme ordinaire. Si vous ne vous laissez pas rebuter par l’animation vieillotte et les voix anglaises que vous allez très sûrement vous coltiner, vous devriez trouver un petit bijou d’animation. Et écoutez-moi ce générique :





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    Dernière modification par CptSparke, 16-07-2017, 11h35.

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  • CptSparke
    a répondu
    Allez, un peu de musique avec le thème d'Age of Empires II, et surtout l'arrivée imminente de Game of Thrones qu'on fête avec...une valse pardi. Faut suivre.




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