Europa Universalis IV - Carnet de développement du 7 Février 2023

Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle brève de Carnet de Développement pour Europa Universalis IV. Cette semaine, nous nous penchons sur la Russie !

Les dernières grosses mises à jour ayant affecté la Russie remontaient aux version 1.22 avec le DLC « Third Rome », et à la 1.26 qui était venue lui ajouter son arbre de missions actuel. Pas grand chose n'avait été corrigé depuis, et suite aux coups de pouce reçus par la Pologne, la Scandinavie en général et maintenant les Ottomans, il était temps que son tour vienne.



Les missions de la Russie :

L'arbre est comme souvent divisé en plusieurs sections, la première correspondant aux missions Russes pour la Moscovie, qui différeront donc selon le pays qui la formera. Le bas regroupera les missions de l'Empire Russe et seront communes quelque soit le pays avec lequel vous aurez commencé.

Ci-dessous, les missions d'une Russie formée par la Moscovie :


La variante Novgorodienne :


Ici, la mission du coin supérieur droit spécifique aux pays mineurs de la région :


La deuxième partie de l'arbre, propre à la Russie :


Une extension de cette seconde partie une fois les ambitions impériales menées à bien :

Valider cette mission passe par la maîtrise d'une nouvelle mécanique, on en parle après.


Et un petit dernier pour la route, une fois la dernière mission passée et être entré dans l'Âge des Révolutions :


Comme vous pouvez le constater, c'est pour le moins assez fourni. Sachez toutefois que les anciennes missions (parfois retouchées) ont été réincorporée dans ce nouvel arbre.

Vous l'aurez sans doute aussi remarqué, mais la première partie est plus tournée sur la conquête de territoires (ou du commerce pour Novgorod), quand la seconde se penche davantage sur les affaires internes de votre pays.

L'une des premières missions, « Rassembler une armée », vous donnera la possibilité d'opter pour deux choix différents qui affecteront la manière dont se feront la conquête et l'intégration de nouveaux territoires :

Les revendications permanentes étant quasiment devenues la norme, les développeurs envisagent de passer le bonus du coût de légitimation de ces provinces de -25% à -10%. Rendant donc le choix proposé plus rentable.


Côté Moscovite, la mission « Protéger les Slaves du Sud » permettra d'unifier toutes ces sphères culturelles en une seule :


Quant à la partie qui concerne la colonisation de l'Amérique du Nord, bien qu'elle ait été légèrement enrichie, c'est surtout les flux commerciaux modifiés qui vont nous intéresser :

Le commerce du Rio Grande et de la Baie d'Hudson se déversent à présent dans le nœud de Californie, lequel pourra être détourné vers la Mandchourie.


Une mission clé, « Grandes Ambitions Impériales », aura pour condition comme annoncé plus haut de maîtriser la nouvelle mécanique de Modernisation dont on parlera après. Valider cette mission et la décision qui va de pair déclenchera cet événement :


Une version différente sera disponible pour les républiques.


Vous vous doutez bien que cet arbre abrite bien d'autres choses, comme des missions qui affecteront les ordres (les Boyards et l'esclavage par exemple), le régime de votre pays, d'autres affectées par les icônes religieuses sélectionnées, vos unités spéciales, ou encore votre diplomatie (je pense ici aux cas de la Finlande, du Caucase et de la Transcaspienne).
Vous souhaiteriez pourvoir changer de groupe technologique ? Il semblerait bien que ce nouvel arbre vous offre cette possibilité...



De nouvelles mécaniques propres à la Russie :

Avant d'embrayer directement sur la Modernisation, penchons nous dans un premier temps sur la relation qui liait les hordes et les principautés Russes à cette époque. Comme vous le savez peut-être, les Tatars exerçaient encore à cette époque leur Joug sur des cités Russes. Une emprise moindre qu'autrefois certes, mais emprise tout de même.
De Jure, certaines principautés russes restaient tributaires d'une Grande Horde moribonde, mais De Facto ça n'était pas forcément le cas. Faire le piquet à cheval sous les palissades de Moscou n'assurait pas le versement d'un tribut.

Aussi a-t-il été décidé de ne pas faire le la Moscovie un état tributaire le la Grande Horde en 1444, la fonctionnalité est bien trop rigide. C'est ainsi qu'une mécanique spécifique a été implémentée pour simuler les relations entre ces deux nations, laquelle sera étroitement liée au contrôle de la province de Saraï :



Des événements surviendront régulièrement entre les deux pays tant que cette province sera sous le contrôle d'une horde. Il sera possible de refuser de céder aux demandes d'argent, mais pas sans de légères conséquences :


Passons maintenant à la Modernisation. L'ère Moderne en Russie voit le pays tenter de se tourner progressivement (mais parfois plus brutalement) vers un fonctionnement à l'occidentale, tant au niveau culturel, administratif que militaire. Jusqu'à présent, cette volonté Russe ne s'exprimait dans le jeu qu'à travers le déplacement de la capitale, quelques événements, et un monument.

Avec la version 1.35, la Modernisation devient une mécanique à part entière, et elle conditionnera en partie l'avancement dans votre arbre de missions comme expliqué précédemment (cf : Grandes Ambitions Impériales) :

Les conditions et les bonus sont pour le moment provisoires.


Mener à bien la modernisation du pays et valider la mission associée débloquera une nouvelle mécanique en replacement, le Droit Russe :


Ces barres progresseront en fonction de certaines statistiques associées à vos dirigeants, elles seront remises à zéro à l'accession au trône d'un nouveau souverain.



De nouveaux événements :

Comme pour les carnets précédents, de nouveaux événements conçus afin de renforcer l'immersion ont été ajouté dans la région. En voici certains :






C'était tout pour aujourd'hui, merci à tous pour votre attention. La semaine prochaine, on se tournera vers l'Europe Occidentale, avec la France en ligne de mire ! En attendant, portez vous bien !


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