Victoria 3 – Le tutoriel

Bienvenue à toutes et tous pour ce nouveau carnet qui sera présenté par Aron, le concepteur chargé de l’expérience utilisateur sur Victoria 3. Sa participation sera à propos, puisqu’il s’agira de présenter comment le jeu prend en compte l’apprentissage des mécanismes qui lui sont propres aux nouveaux joueurs – et aux anciens aussi ; en connaissance de la difficulté que cela peut représenter - et nous pouvons tous parler en connaissance de cause
Eh oui, il s’agit bien de présenter le tutoriel made in Paradox...

Comme vous l'avez probablement compris, Victoria 3 est de loin la simulation économique la plus complexe et approfondie à ce jour. Beaucoup des mécanismes et des termes employés dans le jeu peuvent se retrouver dans le monde économique réel, et il faut donc prendre en compte le fait que les joueurs ne puissent pas savoir intuitivement ce que signifient, au choix, les tarifs douaniers, le principe des prêts et subventions... Néanmoins, cette terminologie spécialisée reste la meilleure manière de décrire ces mécanismes. L’emploi du terme « Taxe commerciale » reste maladroit pour et imprécis pour décrire les « Droits de douane ». Il s’agit aussi pour les développeurs de garder à l’esprit que chacun peut avoir ses propres interprétations de ces termes – tel le responsale de l’assurance qualité, Paul, détenteur vénérable d’un diplôme en économie tel que le hasard l’a voulu.

Dans la même lignée, la manière optimale d’apprendre à joueur au jeu est unique à chaque joueur.

Est-ce que vous voulez être tenu par la main et accompagné à travers le jeu petit à petit, ou bien Est-ce que vous voulez tout simplement explorer le jeu entièrement par vous-même et apprendre de vos erreurs sur le chemin ?

Est-ce vous voulez connaitre chaque petit détail expliquant les raisons de pourquoi vous devez faire quelque chose avant d’en faire une autre, ou est-ce que vous voulez juste faire cette action et apprendre de ses effets au fur et à mesure qu’ils apparaissent ?

Au final, toutes ces questions amènent à une seule : est-ce qu’il existe une manière solide de créer un tutoriel qui peut satisfaire autant de joueurs que possible ?

Si la question manque encore d’avoir une réponse définitive, les développeurs sont confiants qu’ils y ont donné le meilleur d’eux-mêmes.

Faites l’apprentissage du jeu par vous-même
Dans Victoria 3, le tutoriel prend la forme d’un des objectifs de campagne sous le titre de « Apprendre le jeu » (NdT : ou objectifs du joueur si on prend la traduction littérale). Un objectif de campagne est un ajout que le joueur peut introduire à ce qui est en temps normal une simple expérience bac à sable typique des jeux Paradox. Le concepteur derrière cette fonctionnalité reviendra plus en détails sur cela dans le prochain carnet.


4 Objectifs de campagne et un mode bac à sable (sans objectifs) sont proposés au joueur.


Lorsque vous choisissez l’objectif de campagne « Apprendre le jeu », cela n’implique pas que vous ne sacrifiez pas votre première partie sur Victoria 3 dans une expérience de tutoriel où l’on vous tient par la main. Au contraire, la partie va débuter et fonctionner à peu près* de la même manière que vous auriez commencé une partie avec n’importe quel autre objectif de campagne – voire même avec aucun. Vous pouvez prendre n’importe quelle nation de votre choix, bien qu’il y ait des recommandations pouvant être considéré comme des nations de départ « plus faciles » au regard d’une partie habituelle et le nombre de choses à gérer. Comme tous les autres jeux de grande stratégie historique de chez Paradox, chaque nation a au début d’une campagne, une position de départ qui peut être drastiquement différente des autres : commencer une partie avec un état vassalisé d’une seule province et privée d’accès à la mer, n’ayant une économie fondée que sur des fermes de subsistances est loin d’être une expérience idéale pour apprendre le jeu - même si les développeurs ne vous empêcheront pas d’essayer !


Les nations qui sont actuellement recommandés sont la Suède et les Etats-Unis d’Amérique. Bien que ces recommandations soient toujours en cours de développement, certaines nations pourraient être ajoutées tandis que d’autres enlevées.


Si vous débutez votre toute première partie sur Victoria 3 avec les Etats-Unis par le biais de l’objectif de campagne « Apprendre à jouer », vous êtes accueilli par une fenêtre d’introduction facultative qui vous guidera à travers les principales commandes de base de l’interface, mais aussi des éléments de cette même interface et comment mettre en pause le jeu – vous seriez surpris du nombre de premiers joueurs d’un jeu Paradox qui ne trouvent pas comment le faire. Après cela, le système dynamique de notes de journal prend le relais et vous accompagne pour la quasi-totalité du tutoriel en même temps que vous découvrez le jeu.


La première étape du tutoriel est la leçon d’introduction. Elle a aussi pour but de susciter une atmosphère et des attentes, mais rien de trop grandiose, c’est le jeu qui aura le beau rôle de s’occuper de cela.


Un système de journal dynamique
Comme il a été mentionné plus haut, il y a deux éléments majeurs à l’expérience du tutoriel : le système de notes de journal dynamique associé à de courtes leçons sous forme de pop-up. Le premier est un ensemble de défis que vous devez relever et qui seront délivrés par le système de journal (relire le carnet n°31 sur ce sujet). Réussir – ou même échouer ! - ces défis « prouvent » que vous avez acquis les bases de la mécanique que le jeu essaie de vous apprendre – et vous permet ainsi de poursuivre le tutoriel.

Les premiers défis se ressemblent et restent semblable au type du « Agrandir une ferme » et vous apprennent les bases de la navigation de l’interface et la surface des mécanismes de construction. Les défis plus tardifs peuvent prendre la forme de « Accroitre le PIB de 10% » ou « Elevez votre rang de puissance » et qui nécessitent donc davantage de planification et d’engagement sur le long terme tout en vous permettant de mettre en pratique les différentes compétences que vous avez pu apprendre jusque-là.

Dans la mesure du possible, les développeurs essaient d’adapter ces défis à la situation du joueur. Par exemple, si vous jouez la Suède durant le tutoriel, le premier défi auquel vous serez confronté sera d'agrandir une ferme de seigle, alors que si vous jouez le Sokoto, ce sera une ferme de millet. Un autre pays pourra se voir confier la tâche d'agrandir un ranch de bétail à la place, si ce type de bâtiment est jugé plus approprié. De même, lorsqu'il vous est demandé d'améliorer les relations avec un certain pays, le tutoriel essaiera de sélectionner un pays où vos efforts ne seront pas vains. L’objectif n’est pas de vous faire passer des étapes bêtement mais de tirer un réel bénéfice des défis qui vous seront donnés. C’est également de cette façon que les développeurs peuvent adapter les défis du tutoriel pour qu’ils fonctionnent avec pratiquement tous les pays jouables sur la carte.


Le journal avec plusieurs notes de tutoriel actives.


Les défis du tutoriel ne sont pas non plus entièrement linéaires, mais apparaissent selon une séquence logique. Par exemple, vous ne vous verrez pas apparaitre un défi vous demandant d’accroitre un investissement dans une institution avant que vous ne l’ayez fondée par le biais d’une loi qui le permette. Dans certains cas, un défi précédent établit les conditions préalables à la réalisation d'un défi suivant, et dans d'autres cas, les défis suivants s'appuient sur les concepts que vous avez appris dans les défis précédents. Cela est géré par une sorte de système de rythme qui sous-tend la mécanique des objectifs – sur lequel le prochain carnet reviendra davantage.

* Il a été mentionné plus haut que l’objectif de campagne « Apprendre le jeu » fonctionne à peu près de la même manière qu’une partie bac-à-sable normale avec seulement l’ajout de défis de tutoriel. Il y a pourtant quelques différences de marque tel que l’IA qui sera découragée d’initier des jeux diplomatiques contre vous tant que vous n’avez pas acquis les bases des parties économiques et politiques du jeu. Débuter avec un objectif de campagne peut aussi appliquer un ensemble de règles du jeu par défaut qui peuvent outrepasser des paramètres principaux du jeu. L’objectif de campagne « Apprendre le jeu » inclus la réduction de l’agressivité de l’IA par défaut, même si vous pouvez toujours choisir d’ignorer cette modification et vous pouvez l’augmenter de nouveau avant de commencer votre campagne. Peut-être que des erreurs répétées sont la meilleure des leçons ?

Comment et Pourquoi ?
Le deuxième aspect du tutoriel est l’accompagnement par les pop-ups qui permettent de délivrer certaines informations précises ou vous permettent de découvrir l’interface d’utilisateur. Cela rappellera fortement l'expérience attendu d’un tutoriel linéaire, où la prochaine information ou instruction est débloquée en naviguant et en cliquant sur un bouton spécifique mis en évidence dans l'interface, ou en réfléchissant au texte pendant un moment et en cliquant sur « Suivant » lorsque vous pensez avoir compris.

Néanmoins, la différence entre une approche classique de tutoriel linéaire et celle choisie par les développeurs est que ces leçons sont courtes, modulables et déclenchées par le joueur lui-même. Chaque note de journal du tutoriel ont deux pop-ups intitulés : « Comment faire ? » et « Pourquoi ? ». Le « Comment » vous guidera à travers l’interface afin de vous montrer quels boutons il faut utiliser pour accomplir la tâche - pour les défis les plus simples – ou bien vous montreront où vous pouvez trouver les informations nécessaires à résoudre ce problème - pour les défis plus avancés. Le « Pourquoi » vous expliquera des points essentiels d’informations sur pourquoi vous devriez faire certaines choses et quels effets ces actions pourraient avoir.


Voici neuvième étape sur dix de la leçon « Pourquoi ? » sur l'expansion d'un bâtiment de base. Notez que des illustrations sont également utilisées pour expliquer le fonctionnement des choses.


Vous pouvez les déclencher dans l'ordre qui vous convient, ou non. Dans de nombreux cas, surtout si vous êtes un habitué des jeux Paradox ou des jeux de stratégie en général, vous voudrez peut-être résoudre les défis les plus simples sans aucune aide, en cliquant simplement dans les menus et en vous débrouillant. Pour certains joueurs, ce type de résolution de problèmes auto-guidée est moins fastidieux et conduit à une compréhension plus complète du jeu, bien que cela puisse prendre plus de temps. Si vous êtes bloqué, vous pouvez toujours cliquer sur « Comment faire ? » et suivre les instructions. De nombreux joueurs voudront peut-être cliquer sur « Pourquoi ? »obtenir une explication plus approfondie de chaque fonctionnalité dès qu'ils l'utilisent pour la première fois, mais vous pouvez aussi passer outre et vous documenter plus tard dans le Vickypedia en jeu ou le wiki en ligne.


La première étape de la leçon sur « Comment corriger un déficit de ses capacités » vous explique brièvement pourquoi une façon de faire est meilleure qu'une autre, mais pas de façon aussi détaillée que qu’une leçon partant du « Pourquoi ? »



Voilà une leçon vous disant pourquoi étendre un bâtiment de base est un placement sûr.


Un accompagnement par les pops-ups n’est pas seulement associé aux notes de journal. Certains sont déclenchés par des points clefs dans le tutoriel, comme lorsque vous complétez un défi et dans les tous premiers temps de l’objectif de campagne « Apprendre le jeu » afin de vous apprendre les bases du déplacement sur la carte, de cliquer sur des boutons et les éléments principaux de l’interface tête haute. Ils sont aussi reliés à différents concepts essentiels. Si vous rencontrez un concept de cet ordre que vous souhaitez approfondir, vous pouvez déclencher un tutoriel à partir de l'infobulle du concept à tout moment, que vous soyez en mode « Apprendre le jeu » ou non.


Le concept de jeu que sont les groupes d’intérêts est présenté avec un bouton qui permet d’avoir un accompagnement à travers l’interface d’utilisateur pour expliquer ce que sont les groupes d’intérêt.



Vous n’avez pas à lancer une partie avec le mode « Apprendre le jeu » pour avoir accès à cette leçon, elle est disponible aussi dans tous les modes d’ojectifs de campagne et dans le mode bac à sable, à tout moment lorsque vous en avez besoin.


Derniers points
Lorsque le système de tutoriel a été créé, les développeurs avaient trois objectifs principaux :
  • Il doit s'adapter au plus grand nombre possible de styles d'apprentissage uniques et de degrés d'expérience préalable.
  • Il doit être intégré à l'expérience de jeu habituelle, et non pas être un mode séparé par lequel les joueurs doivent passer pour « saisir le jeu ».
  • Il doit être modulaire et évolutif, afin que les développeurs n’aient pas à réécrire l'ensemble du processus lorsque des ajouts ou des modifications de mécanismes se font.
En se fondant sur leurs expériences respectives en tant qu’amateurs avides de jeux de stratégies, les développeurs ont constaté que ces jeux qui forcent les joueurs à faire un choix initial d’auto-évaluation sur leur niveau avec le choix triptyque des profils « Débutant / Intermédiaire / Expert » entrainent les joueurs à se limiter à des chemins de tutoriels inappropriés soit pour une première expérience ou bien des joueurs experts se retrouvant avec des lacunes sur certaines mécaniques et éléments. Au lieu de cela, les développeurs se sont dit qu’il serait préférable que cela soit les joueurs qui se demandent ce dont ils ont réellement besoin dans le contexte spécifique dans lequel ils peuvent se trouver à un moment donné dans leur apprentissage et qu’ainsi ils restent maitres de leur propre apprentissage.

De manière similaire, un tutoriel de type calibré au centimètre près et scripté avec des variables parfaitement contrôlées peut être plus facile à créer pour un joueur novice en plein apprentissage, les développeurs ne voulaient pas que les joueurs soient tentés de passer outre ce tutoriel pour ne pas avoir à joueur la campagne qu’ils veulent – ou bien encore qu’ils l’abandonnent et recommencent du début en estimant en avoir appris assez. Il a été jugé plus intéressant de laisser le joueur choisir qu’ils veulent « Apprendre le jeu » en tant qu’objectif de campagne et ainsi qu’il soit présenté à des défis adaptés et dynamique avec des guides optionnels et tout ce qui est autour soit uniquement une expérience de jeu pure. Enfin, cette approche permet d’ajouter ou modifier des défis individuels ainsi que le tutoriel dans son ensemble au fil des mises à jour des mécaniques sans avoir à se soucier d'insérer l'apprentissage de ce nouveau mécanisme au milieu d'un tutoriel linéaire, de rééquilibrer ce tutoriel et, surtout, d'obliger les joueurs à repasser le tutoriel pour apprendre les nouveautés.

Crusader Kings 3 fut le premier jeu Paradox à implémenter un tutoriel réactif, qui déclenche une fenêtre d’information pour le joueur lorsqu’ils rencontrent une nouvelle mécanique. Cela peut sembler trivial, mais ce fut une étape importante pour les développeurs en termes d’explications proactives de nouvelles mécaniques dans des jeux réputés pour leurs évolutions constantes et interconnections. Dans Victoria 3, ce concept a été étendu de telle sorte que des flux entiers de tutoriels peuvent être intégrés pour de nouveaux concepts de jeu, guidant ainsi le joueur à travers l’interface de ces nouveaux mécanismes de manière approfondie et sur demande. En outre, de nouveaux défis et flux de tutoriels peuvent être ajoutés dans l’objectif existant « Apprendre le jeu » mais aussi ajouter de nouveaux objectifs de campagne qui intègrent ces défis pour apprendre de nouvelles fonctionnalités majeures. Mais cela surtout le sujet du prochain carnet qui sera présenté par le concepteur du jeu Nik qui parlera davantage du fonctionnement des objectifs de campagne.



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Auteur : Aron
Traducteur/Rédacteur : Limse