Pharaoh: A New Era - Question/Réponses Derrière l'art (Partie 2/2)

Salutations à tous !

Aujourd'hui, nous sommes de retour avec la suite (et dernière) partie du dev blog sur la direction artistique du jeu.

Tout d'abord, nous tenons à nous excuser pour ce retard, car ce dev blog était censé être publié le mois dernier. Pour être honnête avec vous tous, la malchance nous a frappé, et une partie de l'équipe sociale en charge était en congé maladie pendant un certain temps. Quoi qu'il en soit, nous sommes de retour maintenant, et voici quelques réponses supplémentaires de Guillaume (alias Noodle) - Directeur artistique chez Triskell Interactive ! J'espère que vous apprécierez la lecture de cette dernière partie du dev blog !

Au final, gardez à l'esprit que chaque choix a été fait avec un profond respect, une grande passion et un grand amour pour le jeu original.



???? INTERVIEW Q&A

La quantité de travail pour redessiner chaque actif doit être énorme, mais j'imagine que vous devez également travailler sur certains détails des sprites, qui n'étaient pas forcément présents auparavant. Comment gérez-vous cela ?

Comme nous n'avons pas accès aux fichiers originaux du jeu, nous commençons toujours par travailler sur la version du jeu et nous augmentons chaque élément de 2000 %. Cela nous donne une bonne idée de ce sur quoi nous travaillons (c'est aussi le moment où nous réalisons que certains détails du jeu original ne sont qu'un tas de pixels !) Ensuite, nous devons déterminer à quoi nous avons affaire et si ce tas de pixels est plutôt un tapis ou un bocal. Parfois, il est même difficile de distinguer les différentes textures. Nous nous demandons même parfois si nous avons affaire à de la terre, de la boue ou de la brique. Mon travail consiste donc à trouver ce que sont ces textures, à ajouter des détails comme des fissures dans un mur ou des fleurs... En outre, j'ai l'habitude d'"éditer" les fichiers de travail, soit pour moi, soit pour l'équipe. En d'autres termes : Je récupère le sprite original, puis je l'agrandis et identifie ce qui pourrait être flou (ou peu clair). Enfin, je mets des références pour certains objets ou textures, et j'établis une charte de couleurs.

Alors et seulement alors, le processus de peinture peut commencer. Nous commençons par les formes générales, puis nous affinons les détails tout en préservant le design original du sprite. C'est un travail méticuleux, mais c'est aussi très amusant ! En utilisant cette méthode, nous sommes sûrs de respecter l'esprit de l'OG.

Qu'est-ce qui vous a le plus plu dans la remasterisation de certains actifs ? Un bâtiment/monument préféré que tu as aimé (re)faire ?

J'ai aimé travailler sur les monuments - notamment ceux de l'extension originale de Cléopâtre comme le Césarée. Ce sont des bâtiments d'inspiration grecque et romaine avec beaucoup de colonnades, de statues... C'est fastidieux à faire, mais ils se démarquent du reste des bâtiments égyptiens et apportent un vent de fraîcheur à l'aspect général du jeu. C'était une pause (re)créative très appréciée !



Avez-vous un style ou une inspiration particulière en tête lorsque vous travaillez sur Pharaoh: A New Era ?

Puisque Pharaoh: A New Era porte sur l'Égypte ancienne, j'ai des inspirations et des références issues des découvertes historiques et de l'archéologie. J'ai plusieurs livres sur le sujet à la maison. L'Égypte ancienne est fascinante, car il ne se passe pas un mois sans que l'on fasse une découverte. C'est ce qui rend le sujet si passionnant. Sinon, l'inspiration principale est le jeu original, bien sûr !


Quelles ont été vos plus grandes difficultés au cours de ce projet ?

Les difficultés rencontrées ne sont pas forcément dues à la création en elle-même mais plutôt à notre choix d'utiliser la 2D isométrique. De nombreuses difficultés découlent de ce choix et, parfois, influencent notre façon de travailler ou même la façon dont certains assets sont conçus. La plupart du temps, nous devons décomposer les éléments d'un bâtiment, en veillant à ce qu'ils se chevauchent parfaitement. Il y a aussi des problèmes de tri, c'est-à-dire des sprites qui ne sont pas visuellement au même niveau que les autres. Il s'agit de difficultés techniques que nous devons prendre en compte lors de la création des actifs graphiques.

Une autre difficulté, qui résulte également de l'utilisation de la 2D, est la perspective isométrique dans le processus de dessin. Elle présente de nombreux avantages mais aussi des inconvénients. En effet, la perspective isométrique n'est pas réaliste. C'est une perspective qui n'a pas de point de fuite, et il est parfois très fastidieux de reproduire des formes comme des sphères, des courbes ou des cylindres avec cette perspective. Nous devons souvent tricher, mais tant que le rendu visuel est là, la tricherie est autorisée.


WIP - Superviseur de l'armée - Texte de remplacement

Sur vos streams, on peut voir que vous aimez mettre des petites touches d'humour sur les bâtiments. Peut-on s'attendre à des petits Easter Eggs/visuels cachés dans le jeu ?

Nous avons toujours fait cela chez Triskell Interactive. C'est plus une blague interne qu'autre chose ! En fin de compte, nous sommes assez sérieux à propos de nos jeux. Je ne sais pas s'il y aura des Easter Eggs au final, car Pharaoh est un jeu assez sérieux, et nous devons respecter cela aussi. Pharaon est un jeu de gestion emblématique et nous ne voudrions pas que les joueurs pensent que nous avons pris ce travail à la légère. Nous verrons bien !

Quels sont vos meilleurs souvenirs de Pharaon ? Quel impact a-t-il sur vos créations ?

Je ne sais pas si c'est mon " meilleur " souvenir, mais je me souviens que le jeu était extrêmement difficile. Je ne comprenais pas pourquoi ma ville entière était soudainement en feu. De même, je ne comprenais pas ce que faisaient certains personnages. Pour moi, les rôdeurs n'étaient là que pour le spectacle. Le souvenir le plus marquant que je garde est donc la rejouabilité du jeu. C'était un long processus d'apprentissage, mais c'était très excitant. J'ai pu essayer différentes configurations dans mes quartiers, changer les bâtiments de place et voir les effets directs de ces changements. Une fois que vous connaissez les mécanismes du jeu, vous avez tendance à créer les mêmes quartiers et à organiser vos villes de la même manière. Mais au tout début, c'est la découverte, la recherche de la perfection, l'équilibre budgétaire. Ce sont mes meilleurs souvenirs d'OG.

Quel impact cela a-t-il sur mes créations ? Je n'en suis pas si sûr. Je pense que ce que nous voulons, c'est faire un jeu plus détaillé pour que l'expérience de jeu soit constamment renouvelée. J'aime que le joueur soit étonné, chaque fois qu'il doit recommencer une mission, même pour la 5e fois d'affilée. J'espère faire revivre aux fans l'excitation de ces jeunes années. Ce serait un grand accomplissement.


Depuis la démo et grâce aux retours de la communauté, certaines choses ont-elles changé dans votre façon de voir les choses ?

Naturellement, recevoir des retours constructifs et intéressants remet en question notre façon de voir les choses et notre travail en général. Néanmoins, nous ne pouvons pas tout changer en fonction de tous les retours que nous avons reçus (même si nous pensons que les retours seront toujours nécessaires). La direction artistique est en phase avec l'ensemble du jeu et nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs à son sujet lors de la démo. Malheureusement, il est parfois nécessaire de prendre de la distance avec les critiques car elles peuvent rapidement devenir une source d'anxiété pour l'équipe et nous amener à remettre en question le travail accompli, voire nous faire douter de nos capacités. Pourtant, certains aspects du projet nous paraissaient moins sûrs, ce qui nous a permis de prendre certaines décisions.

En ce qui concerne l'interface utilisateur du jeu, nous avons remarqué qu'elle s'est avérée frustrante pour certains joueurs pendant la démo. Nous avons donc décidé de revoir l'interface utilisateur, les menus, etc., afin de rendre l'expérience de jeu aussi fluide que possible. Voici un petit exemple : Lors de la création d'une famille (profil), nous avons ajouté la possibilité de choisir un avatar, ce qui permettra au joueur de savoir en un coup d'œil quelle famille est sélectionnée (en plus de personnifier le joueur dans certaines sections spécifiques de l'IU).


WIP - L'interface utilisateur est encore susceptible d'être modifiée - Texte de remplacement


Amour, hippopotames et pyramides.

Nous tenons également à vous remercier pour vos commentaires sur la première partie du dev blog. C'était un plaisir de vous emmener dans les coulisses de Pharaoh: A New Era ! Au final, nous espérons que vous apprécierez le jeu autant que nous avons aimé le créer pour vous.

Envoyez un peu d'amour à l'équipe de développement en plaçant le jeu sur une liste de souhaits.

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Auteur : Triskell Interactive
Traducteur : Ancient Egypt Fan