Pharaoh: A New Era - Question/Réponses Derrière l'art (Partie 1/2)

Salutations à tous !

Aujourd'hui, nous aimerions vous inviter dans les coulisses de Pharaoh : A New Era, avec un dev blog exclusif consacré à la direction artistique du jeu. Plus précisément, nous vous invitons à découvrir ce sur quoi Guillaume (alias Noodle) - directeur artistique chez Triskell Interactive - a travaillé jusqu'à présent.

Ce dev blog en deux parties révèle les détails du travail créatif qui se cache derrière le relooking graphique de Pharaon. Dans ce dev blog, nous discuterons également des décisions prises concernant la direction artistique du jeu, qui, nous le savons, n'est pas entièrement appréciée par une partie de la communauté. Ici, nous n'essayons pas de convaincre qui que ce soit mais simplement d'exprimer notre amour et notre passion pour la licence. Nous comprenons parfaitement que cela puisse entrer en conflit avec votre forte appréciation du jeu original, mais nous espérons vous donner une certaine perspective sur les décisions qui doivent être prises avec une production comme celle-ci.

Au final, gardez à l'esprit que chaque choix a été fait avec un profond respect, une grande passion et un grand amour pour le jeu original.


INTERVIEW Q&A

➣ Alors, commençons par la partie facile, pouvez-vous vous présenter à la communauté ?

Je suis ce qu'on appelle le directeur artistique de Pharaon: A New Era. En gros, mon rôle principal est de m'assurer que tous les graphismes du jeu sont cohérents entre eux : l'interface utilisateur, les bâtiments, les personnages, les animations.... Je m'occupe également de la conception des actifs graphiques (bâtiments, interface utilisateur). En outre, je suis le principal contact entre les développeurs du jeu et le département graphique. Je travaille en étroite collaboration avec Leslie, qui fait également partie de Triskell Interactive, également en charge de la création des assets, de la réalisation des artworks, des FX, des animations, etc.

➣ Qu'est-ce qui vous vient immédiatement à l'esprit lorsque vous pensez à Pharaon ?

La première chose qui me vient à l'esprit avec Pharaon est le sentiment que le jeu est comme une véritable toile vivante. Le jeu m'avait marqué quand j'étais jeune par la façon dont il était dessiné, peint, mais aussi animé (et surtout rempli de grands détails.) Pour moi, le jeu était tout simplement incroyable. Ironiquement, je pense que c'est ce qui m'a poussé à me mettre à la 2D / peinture, même si le jeu était en 3D à l'époque. J'ai découvert ce jeu quand j'étais assez jeune. C'était l'un des premiers jeux PC que mes parents m'ont offert. Je devais avoir 13 ou 14 ans à l'époque. C'est le premier jeu qui m'a fait découvrir les jeux de stratégie. C'était très nouveau pour moi car, à l'époque, j'étais surtout habitué aux jeux Nintendo. Cependant, je m'y suis rapidement mis et je n'ai pas cessé d'y jouer depuis !


➣ Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans l'esprit de Pharaon ?

Ce que j'aime le plus dans Pharaon, c'est son aspect chill/contemplatif. En effet, il y a quelque chose de fascinant à construire un quartier et à le regarder grandir. Vous avez effectivement l'impression de vous tenir au milieu d'une ville égyptienne et vous pouvez voir comment elle se développe : de sa naissance à sa chute.

Une autre chose que j'apprécie le plus dans le jeu original est l'OST. En effet, l'atmosphère antique est encore accentuée par la musique. Avec Pharaoh: A New Era, j'ai l'impression que nous avons été très respectueux de l'œuvre originale à cet égard.

➣ Lorsque vous êtes dans un processus créatif, comment parvenez-vous à mettre ensemble ce que vous voulez faire artistiquement et ce que les joueurs attendent du jeu ?

Le fait d'être un grand fan du jeu original m'a beaucoup aidé à façonner la direction artistique du jeu. La chose la plus importante pour moi était de respecter le jeu original et ses artistes, car le jeu original était incroyable visuellement. En effet, ils ont réussi à trouver l'équilibre parfait entre l'aspect visuel du jeu et son gameplay. Je voulais conserver cet équilibre particulier. Quant à la peinture et au style 2D, c'est, pour moi, le véritable esprit du jeu. Je voulais le respecter au maximum pour les joueurs.


➣ Lorsque vous avez commencé à travailler sur Pharaoh, quels étaient les principaux aspects du jeu que vous cherchiez à améliorer et à développer, et quels étaient ceux que vous vouliez conserver des jeux classiques ?

À mon avis, il y avait quelques éléments qui ne se sentaient pas bien dans le jeu original et que je voulais améliorer. Par exemple, les personnages brillants et bodybuildés semblaient dépassés, tout comme l'interface utilisateur du jeu, conçue à l'origine pour des résolutions de type 4:3. Le jeu est sorti en 1999, les normes graphiques ont donc beaucoup évolué, de même que le matériel informatique.

Je ne voulais pas que Pharaoh: A New Era soit une simple refonte graphique. Nous avons donc essayé de moderniser les graphismes tout en respectant autant que possible le travail des artistes d'origine. Un peu comme un archéologue, mon travail consiste à dépoussiérer les anciens sprites, à les rendre plus lumineux, plus adaptés aux normes d'aujourd'hui. Quant aux aspects que je voulais absolument conserver, c'est justement cet aspect "toile vivante" qui m'a tant impressionné, ainsi que la profondeur des détails. À cet égard, l'utilisation de la 2D, c'est-à-dire de la peinture numérique, me semble idéale. Je pense que nous avons fait le bon choix en utilisant cette technique.


➣ Au final, comment parvenez-vous à respecter l'esprit original du jeu, tout en le rendant " plus moderne " ?

Eh bien, trouver le bon équilibre peut être très délicat. Par exemple, nous avons utilisé les sprites du jeu original pour créer les nouveaux modèles de bâtiments. Mais en même temps, nous essayons de les moderniser et d'améliorer ce qui a déjà été fait. Cela comprend un changement subtil des couleurs pour rendre le jeu plus lumineux, l'ajout d'animations et d'effets visuels : un oiseau qui vole, de la poussière qui s'échappe d'un bâtiment qui s'effondre. De plus, les résolutions d'écran d'aujourd'hui nous permettent d'aller plus loin dans le détail : quelques pixels aléatoires dans le jeu original peuvent devenir un pot d'argile dans Pharaoh: A New Era, et je pense que c'est notre tour de magie.


➣ Qu'auriez-vous à dire aux fans qui n'aiment pas forcément l'aspect cartoon de Pharaoh: A New Era ?

Nous savions dès le début que nous devrions faire des choix. Ces choix ne pouvaient pas plaire à tout le monde et c'était un dilemme que nous devions accepter dès le départ pour aller de l'avant.

Comme nous n'avions pas les ressources du jeu original et que nous devions tout refaire, nous avons décidé de nous concentrer pleinement sur l'aspect 2D (marcheurs inclus). Cela apporte plus d'harmonie entre les bâtiments et le design des personnages. Bien sûr, certains anciens joueurs sont attachés à l'aspect "réaliste" du jeu original, notamment en ce qui concerne les marcheurs. Cependant, alors que je travaillais sur Pharaoh : A New Era, j'ai décidé de modifier certains détails des marcheurs qui me semblaient trop caricaturaux (par exemple, le look bodybuildé et leur peau de bronze brillante). Nous avons donc décidé de nous éloigner de cet aspect et de nous tourner vers quelque chose de plus proche de notre sensibilité : le style cartoon. Pharaon: A New Era devait également être adapté aux standards d'aujourd'hui. Le jeu était déjà magnifique en 1999, et je comprends que certains fans le trouvent encore magnifique, moi y compris ! Cependant, l'idée de faire ce remake était de moderniser son aspect visuel. Nous avons donc choisi de conserver le design original des bâtiments (en utilisant la peinture numérique) et de refaire les marcheurs afin qu'ils soient plus visibles, plus détaillés et plus adaptés à la direction artistique du projet.

- Amour, hippopotames et pyramides.


La deuxième partie de ce dev blog sera publiée le mois prochain. En attendant, n'hésitez pas à envoyer un peu d'amour à l'équipe de dev en mettant le jeu sur wishlisting.

Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici.

Auteur : Triskell Interactive
Traducteur : Ancient Egypt Fan