Stellaris, carnet des développeurs n°237 : Réorientation de l'unité.

De retour pour cette nouvelle année !

Aujourd’hui nous allons commencer en vous parlant des objectifs des changements relatifs à l’unité mentionnés dans de précédents carnets et Q&R, ainsi que vous révéler l’avancement de tout ça. une fois n’est pas coutume, les valeurs que vous pourrez apercevoir sur les captures d’écrans ne sont pas définitives.

Identifier les problèmes et les objectifs :

Actuellement dans Stellaris, l’unité est une ressource assez dispensable et peut être généralement ignorée. En plus il est très facile d’en produire suffisamment par des moyens indirects et les bénéfices qu’elle apporte vont en diminuant au fil de la partie. De plus, en raison des mécaniques autour de la capacité administrative, les problèmes d’extension des empires peuvent être largement compensés rendant ainsi la stratégie de la course technologique terriblement puissante. Ainsi les empires n’ont aucune raison de développer leur production d’unité et l’éthique spiritualiste n’attire pas les joueurs. L’influence de sont côté est actuellement utilisée pour de nombreuses intéractions internes et externes (faisant d’elle une ressource importante) mais est parfois trop limitée.

Avec tous ces soucis en tête, la refonte de l’unité a donc pour but les objectifs suivants :

- L’unité doit représenter la volonté des habitants de votre empire à vivre au sein de ce dernier et à résister aux événements qui le secouent ;

- Elle doit être une ressource importante telle que les empires qui se concentrent sur sa génération reste intéressant à jouer ;

- Le nombre d'activités produisant de l’unité doit être réduit (ex : les artistes qui produisent de l’unité en seconde ressource) ;

- Avoir plus de moyens de dépenser cette ressource et trouver une mécanique équivalente aux technologies répétables appliquée à celle ci ;

- Les empires qui ne se concentrent pas sur l’unité (sans complètement l’ignorer) devront toujours pouvoir finir leur ascension en fin de jeu ;

- Créer des décisions immersives qui récompenseront le joueur avec de l’unité ;

- Faire en sorte que les affaires internes fonctionne avec le l’unité et rééquilibrer la façon dont fonctionne les édits (encore);

- Réduire la force de l’avance technologique en introduisant des mécaniques compensatoires ;

- Rendre les empires concentrés viable face aux empires plus étalés et ajouter plus de distinction entre ces deux types de façon de jouer ainsi qu’accroître les différences de jeu entre les ruches, les empires artificielles, les corporations et les empires “classiques” (cela ne veut pas forcément dire que les empires très concentrés qui font beaucoup d’unité doivent être strictement égales à ceux qui s’étalent et qui se concentrent sur la recherche, mais que chacun doit pouvoir avoir ses forces et faiblesses telles que l’on atteigne un équilibre, plus que dans la version actuelle du jeu en tout cas) ;

- L’éthique spiritualiste doit être une opportunité pour renouveler l’expérience de jeu.

Tous ces objectifs n’ont pas forcément été atteints pour la mise à jour arrivant en février mais l’équipe Custode continuera le travail dans le sens.

Les résultats :

Ainsi tous les moyens pour augmenter la capacité administrative ont été supprimés. Il y aura de nouvelles manières pour réduire l’extension de l’empire qui permettront dans le même temps de différencier les différentes façons de jouer. Il ne sera plus possible de remédier complètement aux pénalités d’extension et les valeurs régissant l’extension de l’empire et ses pénalités ont été modifiées significativement.
La désignation planétaire de la capitale par exemple incluera ainsi un bonus de réduction d’extension de l’empire générée par vos populations sur la planète :


Les bureaucrates, prêtres, managers, drones synaptiques et coordinateurs deviendront les sources principales d’unité pour de nombreux empires. Les travailleurs culturels ont été supprimés. Le monument autochtone (et les bâtiments équivalents) donnent maintenant un bonus planétaire à la production d’unité et produisent eux même de l’unité en fonction du nombre d’ascension pris. Étant des monuments, ils ne requièrent plus de populations pour fonctionner.

Ces moments sont maintenant uniques aux planètes et peuvent être construits par les empires spiritualistes.

Le système de capacité des édits a été supprimé. Ces derniers ont maintenant un entretien en unité qui est modifié par la valeur d’extension de l’empire. Il y aura aussi des moyens de réduire ces coûts de maintenance comme par exemple les technologies qui augmentaient auparavant la capacité administrative. Cependant d’autres moyens comme les civismes, quelques technologies et ascensions ont changé de façon plus thématique.


Les technologies pour les bureaucrates augmentent maintenant la subvention à la maintenance des édits.


Tout excès de subventions sera consommé par l’empereur dieu à la fin du mois sans récupération possible!

Les décisions planétaires, les réimplantations (sauf en cas d’abandon de planète) et la gestion des factions fonctionneront avec de l’unité plutôt que de l’influence. Les factions produiront aussi de l’unité plutôt que de l’influence. Les valeurs ont été ajustées mais les factions opposées à votre empire ne donneront pas de malus d'unité (ils produiront très peu voir pas d'unité pour le moment). Plus de mécaniques autour des factions sont prévues dans de futurs carnets (NdT : donc après la 3.3).
Par ailleurs, puisque les factions ne produisent plus d’influence, une partie de cette dernière sera générée par votre flotte en se basant sur une statistique de projection de puissance, comparaison entre la taille de la flotte et de votre extension de l’empire (la valeur maximum étant atteinte lorsque la taille de la flotte égale l'extension de l'empire). Cependant il reste encore à trouver des moyens de dépenser son influence avec certaines façons de jouer (peut être du côté de l'espionnage)
Les personnalités seront maintenant engagées pour de l’unité plutôt que de l’énergie. Leur entretien coûtera aussi de cette ressource. Il sera donc plus chère de recruter de nombreux scientifiques en début de partie pour accélérer votre exploration ou de faire tourner les candidats pour avoir le “bon” traits car il faudra choisir entre traditions et personnages.


Mais certains empires ne respectent déjà plus les nouvelles règles, vous pourrez changer leur poste mais pas les supprimer de votre réserve, si un personnage ne travaille pas il coûtera de l'entretien..

La plupart des mégastructures prendront elles aussi de l’unité plutôt que de l’influence à l’exception de celle permettant de se déplacer plus vite (les portes) ou celles augmentant l’espace habitable (les habitats et les anneaux monde).
Les bonus de gouvernement ont étonnamment été eux aussi retravaillés car certains de ces bonus n'existent plus avec la futur version du jeu (plafond d’édit par exemple).

Les prochains événements :

À cause de tous ces changements, nous avons décidé d’ouvrir pour une durée limité une bêta ouverte afin que vous puissiez tester tout cela et nous remonter vos avis. Cela nous donnera aussi la chance de modifier les valeurs et certaines intéractions avant de sortir officiellement la mise à jour 3.3 et ses itérations. Plus de détail à propos de cette bêta la semaine prochaine (NdT : La bêta est ouverte depuis le 20/01).

Quoi d’autre? :

Comme dit précédemment, nous souhaitons que l’unité reflète la capacité de résilience d’un empire à résister aux changements négatifs qui l’affectent. Avec une bonne génération d'unité il devrait être possible de diminuer les malus dû à un manque de ressources et même créer des réseaux de résistance pour repousser des invasions. Bien sûr ces idées sont encore très jeunes dans notre cycle de développement et ne font pas partie de la mise à jour à venir. Elle seront plutôt lié à nos idées de troubles déjà évoquées dans le carnet n°234.

La semaine prochaine nous continuerons à parler des changements relatifs à l’unité, des niveaux d’ascension planétaires et de tous les changements à venir avec la prochaine mise à jour.


D'important changements en perspective que vous pouvez dors et déjà tester sur la bêta sortie hier. En espérant que les développeurs ne restent pas frileux et parviennent à casser une méta qui est là depuis Megacorp mais qu'on pourrait faire remonter aux débuts du jeu. Pour ne rien rater des prochaines informations ou pour réagir, je vous invite à aller sur le forum.